Виртуальный конструктор: Виртуальный конструктор в C++
Создан виртуальный конструктор места происшествия для криминалистов
October 01, 2018 3:57pm
Программа поможет значительно сократить время оформления протоколов и повысить наглядность представления материалов дела в суде
Российские криминалисты получат новый виртуальный инструмент для работы. Программу для планшетных компьютеров «Конструктор места происшествия» разрабатывают в «Сколково» при участии ГУ криминалистики СК. Технология позволит в три раза сократить время, которое средний следователь тратит на осмотр места происшествия и составление необходимых процессуальных документов. Кроме того, виртуальная реконструкция поможет представлять в суде те дела, где важна наглядность картины.
«Оцифровка» места происшествия, которую уже начали применять следователи в Европе, США и Канаде, заключается не только в фотовидеосъемке и создании панорамных снимков или трехмерных сканов помещения. Речь идет скорее об автоматизации работы криминалиста на месте происшествия, которая позволит ему не упустить малейшие детали и представить в суд материалы в самом полном и наглядном виде.
— В сотрудничестве с Главным управлением криминалистики Следственного комитета мы разрабатываем программное решение «Конструктор места происшествия» для планшетных компьютеров, — рассказал «Известиям» руководитель проекта Фархад Ашимов. — Оно позволяет создавать информационные слои на картах местности, рисовать планы и схемы происшествий. Каждый объект может быть детально описан и снабжен аудио-, фото- и видеоматериалами с места происшествия.
Приложение включает в себя библиотеку справочного иллюстрирующего материала, которым следователь может воспользоваться прямо на месте происшествия. Например, объект «гильза» содержит специальные поля для ввода ее криминалистических признаков описания, таких как тип, калибр, цвет, маркировка, размер донной части, дульца и т.д.
— Многие IТ-компании — от старинных глобальных, как Microsoft, до стартапов вроде Magic Leap — пытались разрабатывать универсальное решение для реализации технологий виртуальной реальности, — рассказал «Известиям» куратор проекта, руководитель направления «Виртуальная и дополненная реальность, технологии геймификации» IТ-кластера фонда «Сколково» Алексей Каленчук. — И пока можно утверждать, что у них ничего не получилось.
Универсальные решения, пригодные и для игр, и для бизнеса, и для промышленности, выходят пока слишком дорогими и неудобными в бытовом применении. Поэтому сегодня, по мнению Алексея Каленчука, основной тренд в области виртуальной и дополненной реальности — создание максимально специализированных решений для узких сфер использования, и «Конструктор места происшествия» находится как раз в этом тренде.
— Мы сейчас полным ходом апробируем сколковское решение в следственных органах трех субъектов Федерации: Удмуртской Республики, Астраханской и Ивановской областей, — сообщил «Известиям» старший следователь-криминалист Главного управления криминалистики Следственного комитета Виталий Кузнецов. — Результаты исключительно положительные: качество и скорость проведения такого следственного действия, как осмотр места происшествия, повысились.
Более того, по словам Виталия Кузнецова, у российских следователей уже есть опыт представления результатов применения программы в суде. Это позволяет значительно повысить эффективность рассмотрения дел, особенно в судах присяжных, где важна наглядность картины.
В СК рассказали «Известиям», что внимательно следят за технологическими новшествами, внедряемыми зарубежными коллегами. Однако применить иностранные разработки в местной практике очень сложно: уголовное законодательство и процессуальные требования в разных странах слишком различаются.
Сейчас команда проекта работает над автономным преобразованием речи в текст для полного освобождения криминалистов от ручного ввода данных (по соображениям безопасности в подобном программном обеспечении нельзя применять облачные сервисы распознавания речи, где используются незащищенные серверы, а введенные тексты сохраняются). Другое направление, над которым сейчас работают в «Сколково», — реализация глубокого анализа больших данных, собранных на местах происшествий. Речь, в первую очередь, идет о сопоставлении обстоятельств преступлений и описаний следов для поиска скрытых взаимосвязей между ними на основе нейросетей и алгоритмов искусственного интеллекта. В СК надеются, что такие возможности позволят существенно повысить эффективность расследования преступлений.
Источник: iz.ru
LEGO Digital Designer 4.3.8 (Виртуальный конструктор Лего)
LEGO Digital Designer 4.3.8 (Виртуальный конструктор Лего)
LEGO Digital Designer 4 — программа для создания различных 3D-объектов на основе виртуальных деталей конструктора LEGO от самих разработчиков этого популярного конструктора.
В этом Лего, как и в настоящем конструкторе, можно использовать огромное разнообразие существующих на данный момент LEGO-элементов.
Последня версия программы LEGO Digital Designer 4.0.20 включает порядка 760 типов элементов. Выбранной детале можно присвоить любой цвет.
Как и в обычных 3D-редакторах, рабочую область программы можно приближать и удалять, разворачивать под любым углом, свободно перемещаться по ней.
Задний фон можно добавить или поменять в режиме просмотра готовой виртуальной модели LEGO.
Интерфейс программы очень прост и удобен, поэтому даже самому маленькому ребенку будет несложно разобраться с Виртуальным конструктором Лего.
Программа поддерживает два режима конструирования: вы можете начать все «с нуля» и воплотить свои даже немыслимые фантазии в созданных моделях или дополнить почти готовые модели, что рекомендуется начинающим пользователям.
А после создания своего шедевра, его можно разместить в галерее лучших работ на сайте разработчиков LEGO Digital Designer, где помещены наиболее удачные конструкции пользователей, или просто разместить модель на нашем сайте в форуме Модели LEGO.
Минимальные системные требования:
- операционная система — WinXP, Win Vista, Win 7
- процессор — 1GHz или выше
- видеокарта — 32MB (OpenGL 1.1 или выше)
- оперативная память — 512 MB
- место на винчестере — 100MB
Версия для РС |
Версия для Macintosh |
LEGO Digital Designer v. 4.3.8 — Download size: 215 Mb | LEGO Digital Designer v. 4.3.8 — Download size: 213 Mb |
LEGO Digital Designer v. 4.3.6 — Download size: 183 Mb | LEGO Digital Designer v. 4.3.6 — Download size: 185 Mb |
LEGO Digital Designer v. 4.3.5 Ссылка на скачивание с TurboBit size 160,91 Mb Ссылка на скачивание с Deposit Files size 160,91 Mb | LEGO Digital Designer v. 4.3.5 Ссылка на скачивание с TurboBit size 158,54 Mb Ссылка на скачивание с Deposit Files size 158,54 Mb |
LEGO Digital Designer v. 4.2.5 Ссылка на скачивание с TurboBit size 146,44 Mb Ссылка на скачивание с Deposit Files size 146,44 Mb |
LEGO Digital Designer v. 4.2.5 Ссылка на скачивание с TurboBit size 143,76 Mb Ссылка на скачивание с Deposit Files size 143,76 Mb |
LEGO Digital Designer v. 4.1.8 Ссылка на скачивание с TurboBit size 135,09 Mb Ссылка на скачивание с Deposit Files size 135,09 Mb |
|
LEGO Digital Designer v. 4.1.7 — Download size: 126 Mb | LEGO Digital Designer v. 4.1.7 Ссылка на скачивание с TurboBit size 123,60 Mb Ссылка на скачивание с Deposit Files size 123,35 Mb |
LEGO Digital Designer v. 4.1.6 Ссылка на скачивание с TurboBit size 126,17 Mb Ссылка на скачивание с Deposit Files size 126,17 Mb |
LEGO Digital Designer v. 4.1.6 Ссылка на скачивание с TurboBit size 123,35 Mb Ссылка на скачивание с Deposit Files size 123,35 Mb |
LEGO Digital Designer v. 4.0.20 Ссылка на скачивание с TurboBit size 120,15 Mb Ссылка на скачивание с Deposit Files size 120,15 Mb |
LEGO Digital Designer v. 4.0.20 Ссылка на скачивание с TurboBit size 115,35 Mb Ссылка на скачивание с Deposit Files size 115,35 Mb |
LEGO Digital Designer v. 3.1.3 Ссылка на скачивание с TurboBit size 52,73 Mb Ссылка на скачивание с Deposit Files size 52,73 Mb |
LEGO Digital Designer v. 3.1.3 Ссылка на скачивание с TurboBit size 50,56 Mb |
LEGO Digital Designer v. 3.0.11 Ссылка на скачивание с TurboBit size 52,64 Mb Ссылка на скачивание с Deposit Files size 52,64 Mb |
LEGO Digital Designer v. 3.0.11 Ссылка на скачивание с TurboBit size 50,40 Mb Ссылка на скачивание с Deposit Files size 50,40 Mb |
(Официальный сайт: www.ldd.lego.com)
Добавить комментарий
Конструктор виртуальный 3D Промышленная роботизированная система ПРС-1.01
Представляет собой виртуальный полигон для изучения устройства, принципов действия, а также порядка сборки-разборки промышленной роботизированной системы ПРС-1.01. Включает в себя общий вид оборудования, обеспечивает возможность разбивки на составные и крепежные элементы.Виртуальный 3D-конструктор позволяет:
-осуществлять выбор оборудования;
-поворачивать и перемещать трехмерные модели оборудования и их составных частей во всех плоскостях;
-осуществлять разборку трехмерных моделей оборудования на сборочные единицы и сборку в единое целое;
-просматривать в динамике процессы правильной сборки и разборки;
-в режиме «Контроль» осуществлять сборку и разборку оборудования на время;
-изучать теоретические материалы в разделе «Библиотека»;
-пройти интерактивное тестирование и просмотреть видеоматериалы по охране труда.
Интуитивно понятный интерфейс прост и удобен в использовании. Данное программное обеспечение может быть использовано на персональном компьютере и на интерактивной доске благодаря интерактивному пользовательскому интерфейсу. Для исключения возможности несанкционированного копирования в комплект поставки входит специализированный ключ защиты
Комплектация:
-Мультимедийная программа: Виртуальный 3D-конструктор «Промышленная роботизированная система ПРС-1.01» (DVD-диск)- 1 шт.
Требования к системному ПО:
-ОС: Microsoft Windows 7/Windows 8/Windows 10 (х32 или х64).
Рекомендуемые требования к оборудованию:
-Intel Core i5, 2.4 GHz, 4Gb RAM, жесткий диск 200 Gb.
-Видео карта с поддержкой DirectX 9.0c.
-Монитор 19″ с разрешением 1920×1080 или выше.
-Клавиатура, мышь.
Минимальные требования к оборудованию:
-Intel Celeron, 2.4 GHz, 2Gb RAM, жесткий диск 120 Gb.
-Видео карта с поддержкой DirectX 9.0c.
-Монитор 19″ с разрешением 1920×1080.
-Клавиатура, мышь.
Комплект поставки:
1. Мультимедийная программа (DVD-диск)
2. Ключ защиты (HASP)
Состав (основного изделия):
-Мультимедийная программа: Виртуальный 3D-конструктор «Промышленная роботизированная система ПРС-1.01» (DVD-диск).
Материал: поликарбонат 1 мм.
Габариты, мм: 220×150.
Вес, кг: 0,1.
Конструктор сайтов – Онлайн конструктор для создания веб-сайтов с нуля
Очень простой
редактор! Для создания сайта при помощи нашего конструктора не потребуется привлекать разработчиков. Вы сможете выбрать шаблон и изменить в нем все так, как пожелаете.
Более 150 готовых
шаблонов Чем бы вы не занимались: искусством, спортом, организацией мероприятий или образованием – у нас есть шаблоны сайтов на любой вкус.
Безлимитное дисковое
пространство Наслаждайтесь вашим сайтом и не думайте о лимитах на объем сайта. Мы обо всем позаботимся за вас.
10 дней
тестовый период Вы можете создать сайт совершенно бесплатно. Если вам понравится качество нашего сервиса, мы будем рады и дальше заботиться о вашем сайте.
Круглосуточная
поддержка Наша служба поддержки работает всегда. Наша главная задача – ваше удовольствие от вашего сайта и мы готовы помогать вам 24 часа в сутки, 7 дней в неделю.
Примеры шаблонов
Выберите из 150+ шаблонов свой.
Есть дизайны для любой задачи и на любой вкус и тематику.
Выберите из 150+ шаблонов свой.
Есть дизайны для любой задачи и на любой вкус и тематику.
Выберите из 150+ шаблонов свой.
Есть дизайны для любой задачи и на любой вкус и тематику.
Выберите из 150+ шаблонов свой.
Есть дизайны для любой задачи и на любой вкус и тематику.
Выберите из 150+ шаблонов свой.
Есть дизайны для любой задачи и на любой вкус и тематику.
Выберите из 150+ шаблонов свой.
Есть дизайны для любой задачи и на любой вкус и тематику.
Выберите из 150+ шаблонов свой.
Есть дизайны для любой задачи и на любой вкус и тематику.
Выберите из 150+ шаблонов свой.
Есть дизайны для любой задачи и на любой вкус и тематику.
Выберите из 150+ шаблонов свой.
Есть дизайны для любой задачи и на любой вкус и тематику.
Выберите из 150+ шаблонов свой.
Есть дизайны для любой задачи и на любой вкус и тематику.
Виртуальный конструктор Dreams, известный видеоигровой долгострой, выходит из раннего доступа
Известный видеоигровой долгострой Dreams выходит из раннего доступа. Студия Media Molecule, ранее подарившая миру такие игры, как LittleBigPlanet и Tearaway, объявила о том, что релизная версия виртуального конструктора, разрабатываемого эксклюзивно для PlayStation 4, выйдет в День всех влюбленных, 14 февраля, по цене 1049 грн.
Отметим, что впервые о Dreams стало известно в 2013 году. Игра представляет собой песочницу-конструктор, в ней можно рисовать картины, лепить скульптуры, проектировать здания и логические схемы, создавать музыку, собственные анимационные фильмы и игры — от мультяшных платформеров до гонок и шутеров от первого лица с реалистичной графикой. Своими наработками затем можно делиться с сообществом — примеры творений игрового коммьюнити Dreams можно найти, скажем, на Reddit. Некоторые из них представлены ниже:
Final Fantasy VII в Dreams.
Воссозданный в Dreams хоррор P.T.
Фанатский демейк Cyberpunk 1997, созданный в Dreams, призванный продемонстрировать, как могла бы выглядеть Cyberpunk 2077, если бы ее выпустили для первой PlayStation.
Аналогичный демейк The Last of Us Part II.
Ключевым нововведением релизной версии песочницы стала трехчасовая сюжетная кампания за авторством самих разработчиков. В ней главному герою истории — джазовому музыканту — предстоит путешествие по закоулкам собственного разума, которые предстанут в виде шутера, платформера, квеста и других игровых жанров. Помимо развлекательной функции, сюжетная кампания призвана ознакомить пользователей с функционалом конструктора и его возможностями.
Предрелизный трейлер.
В раннем доступе Dreams находилась с 16 апреля 2019 года.
Релизный трейлер.
Напоследок отметим, что несмотря на то, что вышедшая версия получила обозначение «1.0», ее функционал, по словам разработчиков, все еще реализован не до конца: в дальнейшем игроделы планируют добавить в проект, в частности, поддержку VR и мультиплеер, в котором игроки смогут совместно воплощать свои задумки в жизнь.
Источник: DTF
- Любопытно, что для игры в Dreams не требуется приобретать особое оборудование или даже подключать к PS4 клавиатуру и мышку — игроку понадобится лишь DualShock 4 либо пара контроллеров PS Move.
Виртуальный конструктор химических формул презентовали кванторианцы школьникам Тюмени
Команда детского технопарка «Кванториум» представила школьникам Тюмени свой проект «ИграюChe» – конструктор химических формул элементов в VR-пространстве.
С помощью проекта каждый может своими руками из элементов собирать химические вещества. Специальные VR-очки переносят человека в виртуальное пространство: комнату, где на столе разложены разноцветные химические элементы, а на стене висит таблица Менделеева.
Таким образом, с помощью ручного манипулятора, можно собрать любое вещество или даже попробовать изобрести новое. Итогом работы становится наглядная химическая формула вещества с подробным описанием. Проект презентовали для учащихся школ № 5, 17, 22 и 93 сами его создатели: кванторианцы Илья Петров и Павел Кириллов. Так как проект может быть полезен на любом этапе изучения химии (от стартового до углубленного), с конструктором формул познакомили ребят из 6, 8 и 11 классов.
Основная цель проекта – привлечь детей к изучению химии посредством геймификции в виртуальной реальности, и за счет игрового момента и самостоятельного, максимально наглядного и объемного создания формул усилить момент запоминания. Поэтому школьники сами протестировали конструктор, собрав формулу воды, а также этилового спирта, причем даже не знакомые ранее с этой формулой ребята легко смогли запомнить и воспроизвести её после работы с конструктором.
Учителя также одобрили идею виртуального конструктора, выразили надежду, что подобные занятия в школах будут проходить и впредь, а проект будет развиваться дальше. «На наш взгляд, виртуальный конструктор химических формул полезен и тем, кто изучает химию по школьной или вузовской программе, и даже научным сотрудникам. В будущем мы планируем существенно расширить перечень представленных в проекте элементов, включив в него все известные. Очень радует,, что наш проект столь позитивно воспринимается теми, ради кого он и создавался», — рассказали авторы проекта «ИграюChe».
Отметим, что в мае 2019 года проект конструктора химических формул элементов в VR-пространстве был презентован на III инновационном форуме «Неделя инноваций Тюменской области — INNOWEEK-2019», где его значимость и практическую пользу отметил, в частности, Владимир Кулебякин, генеральный директор группы компаний «Капитал ПЛЮС».
Проект разработан с участием программы социальных инвестиций «Родные города» компании «Газпром нефть».
Виртуальный конструктор поможет в разработке лекарства против коронавируса
Мечтаете принять участие в разработке лекарства против COVID-19, но не имеете медицинского образования? Теперь это не имеет никакого значения. Проект Foldit позволит вам помочь учёным, просто играя в небольшую головоломку.Совсем недавно специалисты Института белкового дизайна Вашингтонского университета приступили к испытаниям вариантов молекул белка, который могут блокировать шиповидные отростки коронавируса, не давая ему проникнуть в клетку человека. Все заслужившие внимание химиков и биоинженеров конструкции были созданы пользователями Foldit.
Этот виртуальный конструктор появился на свет ещё в 2008 году, как проект Центра игровой науки в объединении пяти ведущих американских вузов. Суть игры довольно проста: игрок получает в своё распоряжение случайно сгенерированную белковую цепь и цель – улучшить модель, вращая её фрагменты до максимально объединённого состояния, без возникающих коллизий. Так, например, выглядит одна и та же цепь в игре до и после сборки.
Связь игры и реальности заключается в том, что все конструкции, созданные игроками, позволяют облегчить перебор моделей белка, подходящих для ограничения действия вируса. Подбор правильной молекулы в перспективе позволит фигурально «связать руки» вирусу, не давая ему проникнуть в человеческие клетки, и перебор миллионов комбинаций рукам пользователей позволит сэкономить время на её поисках.
Раньше основной целью проекта являлась разработка лекарств против ВИЧ и различных видов рака, но с недавнего времени все силы пользователей и разработчиков были перенесены на борьбу с коронавирусом. Первая сотня удачных моделей, собранных игроками, уже проходит испытания в лабораториях Вашингтонского университета: там исследователи вручную собирают предложенные конструкции из протеинов и проверяют, как они свёртываются в реальной жизни.
Учёные сообщили, что даже самые неопытные пользователи на интуитивном уровне способны выстраивать структуру белков эффективней, чем обученные специалисты или компьютерные алгоритмы. Ранее игроки смогли сгенерировать кристаллическую структуру ретровирусной протеазы обезьяньего вируса Мэйсона-Пфайзера всего за 10 дней, в то время как учёные потратили на безуспешные поиски той же конструкции более 15 лет.Ещё одним ярким примером эффективности игрового подбора является усовершенствование искусственного фермента, разработанного компьютерным моделированием для катализа реакции Дильса-Альдера. Тогда добавление 13 сконструированных аминокислот повысило активность фермента более чем в 18 раз.
Foldit крайне дружелюбен к новым пользователям и обладает внушительной обучающей кампанией, не требующей никаких медицинских познаний. Игра переведена на все основные языки мира и доступна для бесплатной загрузки на официальном сайте проекта.
Фото: Foldit
Почему виртуальный конструктор на C ++ невозможен?
(Последнее обновление: 21 июня 2019 г.)Ответ включает причину, по которой виртуальный конструктор в C ++ невозможен. Кстати, нет понятия виртуального конструктора C ++.
Обратите внимание, что виртуальный конструктор — это часто задаваемый вопрос на собеседовании, и нам нужно указать причину, по которой нет концепции виртуального конструктора. Также не забудьте указать, что Factory Method Design Pattern также известен как виртуальный конструктор в объектно-ориентированном дизайне.Итак, виртуальный конструктор в C ++ и шаблон проектирования фабричного метода — это разные концепции.
Также не то, что в программировании на C ++ существует понятие виртуального деструктора.
Ответ: Во-первых, у нас нет виртуального конструктора на C ++. Наличие виртуального конструктора бессмысленно, поскольку мы не можем переопределить конструктор класса. Итак, создание виртуального конструктора не имеет смысла.
класс А { общественность: //Конструктор A () {} // virtual A () {}: это неправильно и не имеет значения // делаем конструктор вертикальным, так как его нельзя переопределить // в дочернем классе } class B: public A { // Невозможно переопределить конструктор базового класса A () {} // Это невозможно }
Во-вторых, компилятор генерирует скрытый код в конструкторе каждого класса, содержащего виртуальные методы, для инициализации VPTR своих объектов по адресу соответствующего VTABLE.Значит, конструктор отвечает за присвоение адреса классов VTALBE в VPTR .
Итак, довольно ясно, что в то время, когда конструктор вызывается, виртуальная таблица не будет доступна для поиска адреса виртуального конструктора в VTABLE. Итак, иметь виртуальный конструктор не имеет смысла.
ПРИМЕЧАНИЕ :
- Когда мы вводим перед конструктором ключевое слово virtual, чтобы сделать конструктор virtula, компилятор будет мигать под ошибкой.Мы можем использовать только встроенное или явное ключевое слово с конструктором.
Ошибка: «inline» — единственный допустимый класс хранения для конструкторов
- В концепции C ++ нет виртуального конструктора. В OOD (объектно-ориентированный дизайн) шаблон проектирования «фабричный метод» также известен как виртуальный конструктор.
Привет, Сомневаюсь, рег виртуальный конструктор что такое виртуальный конструктор? Поддерживает ли c ++ виртуальный конструктор? Кто-нибудь может объяснить мне о виртуальном конструкторе? С уважением, Мани 16 3318 plmanikandan писал: Кто-нибудь может объяснить мне о виртуальном конструкторе? Raw C ++ не может вызвать конструктор виртуально (потому что конструктор Как насчет того, чтобы вы использовали Google, чтобы изучить тему и сообщить здесь? — в C ++ нет такого понятия, как виртуальный конструктор, он не делает смысл. конструктор ЯВЛЯЕТСЯ функцией (может быть определен явно, компилятор вызывает это когда объект класс СОЗДАН.) Виртуальный деструктор требуется для разрешения неоднозначности, когда объект производного класса Концепция виртуального конструктора не имеет для меня смысла.
Да, см. FAQ. Hth., — Alf — pl**********@gmail.com писал: Привет, Когда вы делаете функцию виртуальной, эта функция связывается после создания объекта Вот ссылка на технику Бьярна Страуструпа. faq: http://public.research.att.com/~bs/b…l#virtual-ctor Альф П. Штайнбах написал: * pl ********** @ gmail .com:* al pacino: [верхняя публикация] Пожалуйста, не размещайте верхнюю публикацию.Пожалуйста, не цитируйте не относящиеся к делу вещи. См. FAQ — . новости: 47 ************ @ Individual.net … * pl**********@gmail.com: На самом деле, вероятно, потому, что он норвежец, а английский не является его основным языком что такое виртуальный конструктор? Нет. Частично из FAQ 20.8: Идиома, позволяющая делать то, что C ++ напрямую не поддерживает. Кто-нибудь может мне объяснить про виртуальный конструктор? Да, см. FAQ 20.8 У вас не может быть виртуального конструктора, но вы можете Опять же, FAQ 20.8 в большей части: Вот ссылка на FAQ 20.8: чувак, как конструкторы могут быть виртуальными ?? [snip] И, пожалуйста, не топайте. Кай-Уве Букс «Альф П.Steinbach « Не знаю, какой пункт (если есть) вы пытались сделать? Запутать новичка В любом случае, ваше безоговорочное «нет» выше неверно. C ++ действительно поддерживает Hth., — Alf — . новости: 47 ************ @ Individual.net … * Джим Лэнгстон:«Альф П. Штайнбах» Я прочитал вопрос OP следующим образом: я не знаю, разрешит ли C ++ виртуальный конструктор Вот почему ответ состоит из двух частей. C ++ напрямую не поддерживает виртуальный конструктор Что касается опыта поиска в FAQ, я уверен, что на 95% из , конечно, вы можете имитировать «виртуальный» конструктор, но нет «прямой» поддержки «Альф П. Штайнбах» Означает ли это «Поиск в гребаной паутине»? Язык, Джим. Кроме того, Но затем вы вмешались с совершенно неуместной публикацией «проясните вещи» hi alf, Можно / можно цитировать с использованием групп Google, но я думаю, что вам нужно В любом случае нет необходимости «моделировать» «виртуальный» конструктор. Фраза «виртуальный конструктор» имеет устоявшееся значение и может быть — Я прочитал вопрос ОП как: Я не знаю, разрешит ли C ++ виртуальный конструктор Определение слова «виртуальный» в стандарте C ++ Альф П. Штейнбах писал:Я прочитал вопрос ОП следующим образом: Я не знаю, допускает ли С ++ виртуальный конструктор В FAQ упоминается несколько вещей. О чем ты, черт возьми, / говоришь /? Что касается опыта поиска в FAQ, я уверен, что STFW может ответить на 95% Это ложь. Кроме того, это сильно вводит в заблуждение: никто не пытался отправить кого-либо в погоню за Непонятные вещи есть. , который не только лишал ОП возможности чему-то научиться, Нет, извините, вы ошиблись. и, как вы сейчас поясняете, полагался на бессмысленную интерпретацию вопроса О чем вы болтаете? — * Рольф Магнус:Альф П. Штайнбах писал:Я прочитал вопрос ОП следующим образом: Я не знаю, разрешит ли С ++ виртуальный конструктор Ну, тогда мы могли бы также назвать его виртуальным конструктором Steinbach. в первую очередь выполнение виртуального построения (где часть конструкции Что заставляет вас думать, что FAQ представляет собой «устоявшееся значение»? То, что упоминается в FAQ Извините, я говорил об еще одном «устоявшемся значении» этого термина. Что касается опыта поиска в FAQ, я уверен, что на По крайней мере, вы проявите немного юмора 🙂 Кроме того, это сильно вводит в заблуждение: никто не пытался отправить кого-либо в погоню за Тогда прекратите это делать. что помимо лишения ОП возможности чему-то научиться, Из стандарта C ++: «Конструктор не должен быть виртуальным». Независимо от того, что говорит какое-то другое определение и, как вы теперь поясняете, полагался на бессмысленную интерпретацию вопроса Джим интерпретировал термин в соответствии со стандартом C ++ («у вас не может быть Эта дискуссия закрыта.Ответы на это обсуждение отключены. |
Что такое виртуальные конструкторы / деструкторы?
Что такое виртуальные конструкторы / деструкторы?
C ++ Интервью Вопросы и ответы
(Продолжение предыдущего вопроса…)
Что такое виртуальные конструкторы / деструкторы?
Ответ1
Виртуальные деструкторы:
Если объект (с не виртуальным деструктором) уничтожается явно путем применения
оператор удаления для указателя базового класса на объект, функция деструктора базового класса
(соответствующий типу указателя) вызывается для объекта.
Есть простое решение этой проблемы — объявить деструктор виртуального базового класса.
Это делает все деструкторы производного класса виртуальными, даже если у них нет того же имени, что и у базового класса.
деструктор. Теперь, если объект в иерархии явно уничтожен с помощью оператора удаления
к указателю базового класса на объект производного класса вызывается деструктор для соответствующего класса.
Виртуальный конструктор: конструкторы не могут быть виртуальными. Объявление конструктора как виртуальной функции
синтаксическая ошибка.
Ответ2
Виртуальные деструкторы:
Если объект (с не виртуальным деструктором) уничтожается явно путем применения
оператор удаления для указателя базового класса на объект, функция деструктора базового класса
(соответствующий типу указателя) вызывается для объекта.
Есть простое решение этой проблемы — объявить деструктор виртуального базового класса. Это делает все
виртуальные деструкторы производного класса, даже если они не имеют того же имени, что и базовый класс
деструктор. Теперь, если объект в иерархии явно уничтожен с помощью оператора удаления
к указателю базового класса на объект производного класса вызывается деструктор для соответствующего класса.
Виртуальный конструктор: конструкторы не могут быть виртуальными. Объявление конструктора как виртуальной функции
синтаксическая ошибка.Поддерживает ли c ++ многоуровневое и множественное наследование?
да.
Какие преимущества наследования?
Это позволяет повторно использовать код.
Возможность повторного использования экономит время при разработке программы.
Он поощряет повторное использование проверенного и отлаженного высококачественного программного обеспечения, тем самым уменьшая проблему
после того, как система станет функциональной.
В чем разница между декларацией и определением?
Объявление сообщает компилятору, что позже мы планируем представить определение этого
декларация.
Например: void stars () // объявление функции
Определение содержит фактическую реализацию.
Например: void stars () // декларатор
{
for (int j = 10; j> = 0; j—) // тело функции
cout << *;
cout << endl;
}
(продолжение в следующем вопросе …)
Другие вопросы на собеседовании
- Что такое C ++?
- Что такое модификатор?
- Что такое аксессуар?
- Различают шаблонный класс и шаблон класса.
- Когда происходит конфликт имен?
- Определите пространство имен.
- Какая польза от использования объявления.
- Что такое класс итератора?
- Что такое неполный тип?
- Что такое висячий указатель?
- Различия между сообщением и методом.
- Что такое класс адаптера или класс оболочки?
- Что такое объект NULL?
- Что такое инвариант класса?
- Что вы подразумеваете под размоткой стека?
- Определите предусловие и постусловие для функции-члена.
- Какие условия должны быть выполнены, чтобы условие было инвариантом класса?
- Что такое прокси-объекты?
- Назовите несколько чистых объектно-ориентированных языков.
- Что такое класс узла?
- Что такое ортогональный базовый класс?
- Что такое контейнерный класс? Какие бывают типы контейнерных классов?
- Как написать функцию, которая может перевернуть связанный список?
- Что такое полиморфизм?
- Как узнать, есть ли конец у связанного списка? (я.е. список не цикл)
- Как узнать, какую оболочку вы используете в системе UNIX?
- Что такое нормальная форма Бойса Кодда?
- Что такое чистая виртуальная функция?
- Запишите время структуры, в которой целые числа m, h, s являются ее членами
- Как пройти по Btree в обратном порядке?
- Каковы две основные роли операционной системы?
- Какие члены данных базового класса видны в производном классе?
- Как узнать, есть ли конец у связанного списка? (я.е. список не цикл)
- В чем разница между realloc () и free ()?
- Что такое перегрузка функций и операторов?
- В чем разница между декларацией и определением?
- Какие преимущества наследования?
- Как написать функцию, которая может перевернуть связанный список?
- Что вы подразумеваете под встроенной функцией?
- Напишите программу, которая запрашивает ввод от пользователя от 5 до 9, а затем вычисляет среднее значение
- Напишите короткий код, используя C ++, чтобы распечатать все нечетные числа от 1 до 100, используя цикл for
- Что такое публичное, защищенное, частное?
- Напишите функцию, которая меняет местами значения двух целых чисел, используя int * в качестве типа аргумента.
- Расскажите, как проверить, является ли связанный список круговым.
- Что такое полиморфизм?
- Что такое виртуальные конструкторы / деструкторы?
- В чем разница между ARRAY и LIST?
- Поддерживает ли c ++ многоуровневое и множественное наследование?
- Что такое шаблон?
- Определите конструктор — что это такое и как его можно называть (2 метода).
- У вас есть две пары: new () и delete () и еще одна пара: alloc () и free ().Объясните различия между, например. новые () и malloc ()
- В чем разница между классом и структурой?
- Что такое RTTI?
- Что такое инкапсуляция?
- Объясните термин ПОЛИМОРФИЗМ и приведите пример, используя, например,. Объект SHAPE: если у меня есть базовый класс SHAPE, как бы мне определить методы DRAW для двух объектов CIRCLE и SQUARE
- Что такое объект?
- Как узнать, какую оболочку вы используете в системе UNIX?
- Опишите ЧАСТНЫЕ, ЗАЩИЩЕННЫЕ и ОБЩЕСТВЕННЫЕ различия и приведите примеры.
- Что такое пространство имен?
- Что вы подразумеваете под наследованием?
- Что такое КОНСТРУКТОР КОПИРОВАНИЯ и когда он называется?
- Что такое нормальная форма Бойса Кодда?
- Что такое виртуальный класс и класс друзей?
- Какое слово вы будете использовать при определении функции в базовом классе, чтобы позволить этой функции быть полиморфной функцией?
- Что вы подразумеваете под привязкой данных и функций?
- Какие есть 2 способа экспорта функции из DLL?
- В чем разница между объектом и классом?
- Предположим, что данные представляют собой массив из 1000 целых чисел.Напишите один вызов функции, который будет сортировать 100 элементов данных [222] по данным [321].
- Что такое класс?
- Что такое функция друзей?
- Какой метод рекурсивной сортировки всегда выполняет рекурсивные вызовы для сортировки подмассивов, размер которых составляет примерно половину исходного массива?
- Что такое абстракция?
- Что такое виртуальные функции?
- В чем разница между внешним итератором и внутренним итератором? Опишите преимущество внешнего итератора.
- Что такое оператор разрешения осциллографа?
- Что вы подразумеваете под чисто виртуальными функциями?
- Что такое полиморфизм? Объясните на примере?
- Как быстро найти количество элементов, хранящихся в а) статическом массиве б) динамическом массиве? Почему сложно хранить связанный список в массиве? Как найти узлы с повторяющимися данными в связанном списке?
- Что даст следующая программа? Почему?
- Почему массивы обычно обрабатываются с помощью цикла for?
- Что такое HTML-тег?
- Объясните, какое из следующих объявлений будет компилироваться, а какое будет постоянным…
- Вам дан простой код для класса BankCustomer. Напишите следующие функции …
- Какие проблемы может вызвать следующий макрос в приложении?
- Что-то не так с этим кодом? T * p = новый T [10]; удалить p;
- Что-то не так с этим кодом? Т * р = 0; удалить p;
- Как вы решаете, какой целочисленный тип использовать?
- Как лучше всего объявлять и определять глобальные переменные?
- Что означает extern в объявлении функции?
- Что я могу с уверенностью предположить о начальных значениях переменных, которые не инициализированы явно?
- В чем разница между char a [] = string; и char * p = string ;?
- Для чего нужно ключевое слово auto?
- В чем разница между char a [] = string; и char * p = строка; ?
- Как объявить массив из N указателей на функции, возвращающие указатели на функции, возвращающие указатели на символы?
- Что означает extern в объявлении функции?
- Как инициализировать указатель на функцию?
- Как связать программу C ++ с функциями C?
- Объясните оператора разрешения осциллографа.
- В чем разница между структурой C ++ и классом C ++?
- Сколько существует способов инициализировать int константой?
- Я пишу программу на C ++, которая запрашивает у пользователя имена студентов и их соответствующие промежуточные оценки …
- Чем отличается генерирование и перехват исключений от использования setjmp и longjmp?
- Что такое конструктор по умолчанию?
- Что такое конструктор преобразования?
- В чем разница между конструктором копирования и перегруженным оператором присваивания?
- Когда следует использовать множественное наследование?
- Объясните отношения классов ISA и HASA.Как бы вы реализовали каждый в дизайне класса?
- Когда шаблон лучше, чем базовый класс?
- Что такое изменчивый член?
- Что такое явный конструктор?
- Что такое стандартная библиотека шаблонов (STL)?
- Опишите идентификацию типа во время выполнения.
- Какую проблему решает функция пространства имен?
- Есть ли новые внутренние (встроенные) типы данных?
- Будет ли выполняться следующая программа?
- Выполняется или нет?
- В чем разница между мьютексом и двоичным семафором?
- В C ++, в чем разница между перегрузкой метода и переопределением метода?
- Какие методы можно переопределить в Java?
- Каковы определяющие черты объектно-ориентированного языка?
- Напишите программу, которая запрашивает ввод от пользователя от 5 до 9, а затем вычисляет среднее значение
- Можете ли вы определить между прямой и перекрестной кабельной разводкой? и в каком случае вы используете сквозной и перекрестный?
- Если вы слышите, что вентилятор ЦП работает, а питание монитора все еще включено, но на экране монитора ничего не отображается.Что бы вы сделали, чтобы узнать, что идет не так?
- Оператор присваивания — В чем разница между «оператором присваивания» и «конструктором копирования»?
- «изменчивое» ключевое слово — Что такое «изменчивое»?
- RTTI — Что такое RTTI?
- Контейнеры STL — Какие типы контейнеров STL?
- Виртуальный деструктор — Зачем нужен «Виртуальный деструктор»?
- Различия C и C ++ Не могли бы вы написать небольшую программу, которая будет компилироваться на «C», но не на «C ++»?
- Чему равен вывод в побитовых операциях -…
Классы | Kotlin
Объявление класса состоит из имени класса, заголовка класса (с указанием его параметров типа, основного конструктора и некоторых других вещей) и тела класса, заключенного в фигурные скобки. И заголовок, и тело не являются обязательными; если у класса нет тела, фигурные скобки можно опустить.
Конструкторы
Класс в Котлине может иметь первичный конструктор и один или несколько вторичных конструкторов .Основной конструктор является частью заголовка класса и идет после имени класса и дополнительных параметров типа.
класс Person конструктор (firstName: String) {/*…*/}
Если у основного конструктора нет аннотаций или модификаторов видимости, ключевое слово конструктора можно опустить:
class Person (firstName: String) {/*...*/}
Основной конструктор не может содержать никакого кода. Код инициализации может быть помещен в блоки инициализатора с префиксом init
.
Во время инициализации экземпляра блоки инициализатора выполняются в том же порядке, что и в теле класса, чередующиеся с инициализаторами свойств:
// sampleStart class InitOrderDemo (имя: String) { val firstProperty = "Первое свойство: $ name". Также (:: println) в этом { println ("Первый блок инициализатора, который печатает $ {name}") } val secondProperty = "Второе свойство: $ {name.length}". also (:: println) в этом { println ("Второй блок инициализатора, который печатает $ {name.длина}") } } // sampleEnd fun main () { InitOrderDemo ("привет") }
Параметры первичного конструктора могут использоваться в блоках инициализатора. Их также можно использовать в инициализаторах свойств, объявленных в теле класса:
class Customer (name: String) { val customerKey = name.uppercase () }
Kotlin имеет краткий синтаксис для объявления свойств и их инициализации из основного конструктора:
class Person (val firstName: String, val lastName: String, var age: Int)
Такие объявления могут также включать значения свойств класса по умолчанию:
class Person (val firstName: String, val lastName: String, var isEmployed: Boolean = true)
При объявлении свойств класса можно использовать конечную запятую:
class Person ( val firstName: строка, val lastName: строка, var age: Int, // конечная запятая ) {/ *... * /}
Как и обычные свойства, свойства, объявленные в первичном конструкторе, могут быть изменяемыми ( var
) или доступными только для чтения ( val
).
Если конструктор имеет аннотации или модификаторы видимости, необходимо ключевое слово конструктора , а перед ним идут модификаторы:
class Customer public @Inject constructor (name: String) {/*…*/}
Подробнее о модификаторах видимости.
Вторичные конструкторы
Класс также может объявлять вторичных конструкторов , которые имеют префикс конструктора
:
класс Person (val pets: MutableList
Если у класса есть первичный конструктор, каждый вторичный конструктор должен делегировать основному конструктору, прямо или косвенно, через другой вторичный конструктор (ы). Делегирование другому конструктору того же класса выполняется с помощью this
keyword:
class Person (val name: String) { var children: MutableList <Персон> = mutableListOf () конструктор (имя: Строка, родитель: Человек): this (имя) { родитель.children.add (это) } }
Код в блоках инициализатора фактически становится частью первичного конструктора. Делегирование первичному конструктору происходит как первая инструкция вторичного конструктора, поэтому код во всех блоках инициализатора и инициализаторах свойств выполняется перед телом вторичного конструктора.
Даже если у класса нет основного конструктора, делегирование по-прежнему происходит неявно, и блоки инициализатора по-прежнему выполняются:
// sampleStart class Constructors { в этом { println («Начальный блок») } constructor (i: Int) { println («Конструктор $ i») } } // sampleEnd fun main () { Конструкторы (1) }
Если неабстрактный класс не объявляет никаких конструкторов (первичных или вторичных), у него будет сгенерированный первичный конструктор без аргументов.Видимость конструктора будет общедоступной.
Если вы не хотите, чтобы у вашего класса был общедоступный конструктор, объявите пустой первичный конструктор с видимостью не по умолчанию:
class DontCreateMe private constructor () {/*…*/}
На JVM, если все параметры первичного конструктора имеют значения по умолчанию, компилятор сгенерирует дополнительный конструктор без параметров, который будет использовать значения по умолчанию. Это упрощает использование Kotlin с такими библиотеками, как Jackson или JPA, которые создают экземпляры классов с помощью конструкторов без параметров.
класс Клиент (val customerName: String = «»)
Создание экземпляров классов
Чтобы создать экземпляр класса, вызовите конструктор, как если бы это была обычная функция:
val invoice = Invoice () val customer = Клиент («Джо Смит»)
Kotlin не имеет нового ключевого слова
.
Процесс создания экземпляров вложенных, внутренних и анонимных внутренних классов описан в разделе Вложенные классы.
Абстрактные классы
Класс может быть объявлен abstract
вместе с некоторыми или всеми его членами.Абстрактный член не имеет реализации в своем классе. Вам не нужно аннотировать абстрактные классы или функции с помощью open
.
Вы можете заменить не абстрактный открытый элемент
абстрактным.
открытый класс Polygon { открыть забавный розыгрыш () {} } абстрактный класс Rectangle: Polygon () { абстрактное переопределение забавного рисования () }
Объекты-компаньоны
Если вам нужно написать функцию, которая может вызываться без экземпляра класса, но для которой требуется доступ к внутренним компонентам класса (например, к фабричному методу), вы можете записать ее как член объекта объявление внутри этого класса.
Более конкретно, если вы объявляете сопутствующий объект внутри своего класса, вы можете получить доступ к его членам, используя только имя класса в качестве квалификатора.
|
Шаблон проектирования заводского метода
Намерение
- Определите интерфейс для создания объекта, но позвольте подклассам решать какой класс создать. Заводской метод позволяет классу отложить создание подклассов.
- Определение «виртуального» конструктора.
-
Новый оператор
посчитал вредным.
Проблема
Каркас должен стандартизировать архитектурную модель для ряда приложений, но позволяют отдельным приложениям определять свои собственные объекты домена и обеспечивают их создание.
Обсуждение
Заводской метод предназначен для создания объектов, как шаблонный метод для реализация алгоритма. Суперкласс определяет все стандартные и общее поведение (использование чистых виртуальных «заполнителей» для создания шаги), а затем делегирует детали создания подклассам, которые поставляется клиентом.
Factory Method делает дизайн более настраиваемым и лишь немного больше сложный. Для других шаблонов проектирования требуются новые классы, тогда как Заводской метод требует только новой операции.
Люди часто используют фабричный метод как стандартный способ создания объектов; но в этом нет необходимости, если: созданный класс никогда не изменяется, или создание экземпляра происходит в операции, которую подклассы могут легко переопределение (например, операция инициализации).
Factory Method похож на Abstract Factory, но без акцента по семьям.
Заводские методы обычно определяются архитектурной структурой, а затем реализуется пользователем фреймворка.
Структура
Реализация фабричного метода, обсуждаемая в Группе четырех (ниже) во многом перекликается с Abstract Factory. Для этого Поэтому презентация в этой главе сосредоточена на подходе, который с тех пор стал популярным.
Определение фабричного метода становится все более популярным: static
метод класса, возвращающего объект
типа этого класса.Но, в отличие от конструктора, актуальный
объект, который он возвращает, может быть экземпляром подкласса. В отличие от
конструктор, существующий объект может быть повторно использован вместо
создан новый объект. В отличие от конструктора, фабричные методы
могут иметь разные и более информативные имена (например, Color.make_RGB_color (красный, зеленый, синий)
и Color.make_HSB_color (плавающий оттенок, плавающая насыщенность, плавающая яркость)
Клиент полностью отделен от деталей реализации производных классов.Теперь возможно полиморфное создание.
Пример
Factory Method определяет интерфейс для создания объектов, но позволяет подклассы решают, какие классы создавать. Литье под давлением прессы демонстрируют этот образец. Производители пластиковых игрушек обрабатывать пластиковый формовочный порошок и заливать пластик в формы желаемые формы. Класс игрушки (машинка, фигурка и т. Д.) определяется плесенью.
Контрольный список
- Если у вас есть иерархия наследования, которая использует полиморфизм,
рассмотреть возможность добавления возможности полиморфного создания путем определения
статический фабричный метод
в базовом классе. - Разработайте аргументы фабричного метода. Какие качества или характеристики необходимы и достаточны для идентификации правильный производный класс для создания экземпляра?
- Рассмотрите возможность разработки внутреннего «пула объектов», который позволит объекты, которые нужно использовать повторно, а не создавать с нуля.
- Считайте все конструкторы
частными
илизащитил
.
Эмпирические правила
- Абстрактные классы Factory часто реализуются с помощью методов Factory, но они могут быть реализованы с помощью Prototype. Заводские методы
- обычно вызываются из шаблонных методов.
- Заводской метод: создание через наследование. Прототип: создание через делегирование.
- Часто проекты начинаются с использования заводского метода (менее сложный, более настраиваемый, подклассы размножаются) и развиваются в сторону абстрактных Factory, Prototype или Builder (более гибкий, более сложный) в качестве дизайнер обнаруживает, где требуется большая гибкость.
- Prototype не требует создания подклассов, но требует наличия Инициализировать операцию.Фабричный метод требует создания подклассов, но не требуется инициализация.
- Преимущество фабричного метода в том, что он может возвращать то же самое экземпляр несколько раз, или может возвращать подкласс, а не объект именно этого типа.
- Некоторые сторонники фабричного метода рекомендуют языковой дизайн (или если это не так, как вопрос стиля) абсолютно все конструкторы должны быть частными или защищенными. Это никто другое дело, производит ли класс новый объект или перерабатывает старый.
-
Новый оператор
посчитал вредным. Есть разница между запросом объекта и его созданием.новый
оператор всегда создает объект и не может инкапсулировать создание объекта. Заводской метод обеспечивает эту инкапсуляцию, и позволяет запрашивать объект без неразрывных связь с актом творения.
Поддержите наш бесплатный веб-сайт и приобретите электронную книгу!
- Подробное объяснение 22 шаблонов проектирования и 8 принципов
- 406 хорошо структурированные, легко читаемые страницы без жаргона
- 228 понятные и полезные иллюстрации и схемы
- Архив с примерами кода на 4 языках
- Поддерживаются все устройства: форматы EPUB / MOBI / PDF
Примеры кода
18.8 — Виртуальные базовые классы
В последней главе урока 17.9 — Множественное наследование мы остановились на «проблеме ромба». В этом разделе мы возобновим это обсуждение.
Примечание. Этот раздел является расширенной темой, и при желании его можно пропустить или просмотреть.
Алмазная проблема
Вот наш пример из предыдущего урока (с некоторыми конструкторами), иллюстрирующий проблему алмаза:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 140002 14 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 000 000 34 35 36 37 | class PoweredDevice { public: PoweredDevice (int power) { std :: cout << "PoweredDevice:" << power << '\ n'; } }; class Scanner: public PoweredDevice { public: Scanner (int scanner, int power) : PoweredDevice {power} { std :: cout << "Сканер:" << сканер << '\ n'; } }; class Принтер: public PoweredDevice { public: Принтер (int printer, int power) : PoweredDevice {power} { std :: cout << "Принтер:" << принтер << '\ n'; } }; класс Копир: общедоступный сканер, общедоступный принтер { общедоступный: Копировальный аппарат (внутренний сканер, внутренний принтер, внутреннее питание) : сканер {сканер, питание}, принтер {принтер, питание} { } }; |
Хотя вы можете ожидать получить диаграмму наследования, которая выглядит так:
Если бы вы создавали объект класса Copier, по умолчанию вы бы получили две копии класса PoweredDevice — одну из принтера и одну из сканера.Он имеет следующую структуру:
Мы можем создать небольшой пример, который продемонстрирует это в действии:
int main () { Копировальный аппарат {1, 2, 3}; возврат 0; } |
Это дает результат:
Приведенное устройство: 3 Сканер: 1 PoweredDevice: 3 Принтер: 2
Как видите, PoweredDevice создавался дважды.
Хотя это часто бывает желательно, в других случаях может потребоваться, чтобы только одна копия PoweredDevice использовалась совместно сканером и принтером.
Виртуальные базовые классы
Чтобы совместно использовать базовый класс, просто вставьте ключевое слово «virtual» в список наследования производного класса. Это создает так называемый виртуальный базовый класс , что означает, что существует только один базовый объект. Базовый объект используется всеми объектами в дереве наследования и создается только один раз.Вот пример (без конструкторов для простоты), показывающий, как использовать ключевое слово virtual для создания общего базового класса:
класс PoweredDevice { }; класс Сканер: виртуальное общедоступное PoweredDevice { }; класс Принтер: виртуальное общедоступное PoweredDevice { }; класс Копировальный аппарат: общедоступный сканер, общедоступный принтер { }; |
Теперь, когда вы создаете объект класса Copier, вы получите только одну копию PoweredDevice на каждый копир, который будет использоваться как сканером, так и принтером.
Однако это приводит к еще одной проблеме: если сканер и принтер используют общий базовый класс PoweredDevice, кто несет ответственность за его создание? Как оказалось, ответ — копировальный аппарат. Конструктор Copier отвечает за создание PoweredDevice. Следовательно, это единственный раз, когда Copier разрешено вызывать конструктор, не являющийся непосредственным родительским, напрямую:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 140002 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 000 000 34 35 36 37 38 39 40 | #include class PoweredDevice { public: PoweredDevice (int power) { std :: cout << "PoweredDevice:" << power << '\ n '; } }; class Scanner: virtual public PoweredDevice // note: PoweredDevice теперь виртуальный базовый класс { public: Scanner (int scanner, int power) : PoweredDevice {power} // эта строка требуется для создания объектов сканера, но в данном случае игнорируется { std :: cout << "Scanner:" << scanner << '\ n'; } }; class Printer: virtual public PoweredDevice // note: PoweredDevice теперь является виртуальным базовым классом { public: Printer (int printer, int power) : PoweredDevice {power} // эта строка требуется для создания объектов принтера, но в данном случае игнорируется { std :: cout << "Printer:" << printer << '\ n'; } }; class Копир: общедоступный сканер, общедоступный принтер { общедоступный: Копир (сканер int, принтер int, int power) : PoweredDevice {power}, // PoweredDevice создается здесь Scanner { сканер, питание}, принтер {принтер, питание} { } }; |
На этот раз наш предыдущий пример:
int main () { Копировальный аппарат {1, 2, 3}; возврат 0; } |
дает результат:
Приведенное устройство: 3 Сканер: 1 Принтер: 2
Как видите, PoweredDevice создается только один раз.
Есть несколько деталей, которые мы бы упустили, если бы не упомянули.
Во-первых, виртуальные базовые классы всегда создаются перед невиртуальными базовыми классами, что гарантирует создание всех базовых классов до их производных классов.
Во-вторых, обратите внимание, что конструкторы Scanner и Printer все еще имеют вызовы конструктора PoweredDevice. При создании экземпляра Copier эти вызовы конструктора просто игнорируются, потому что Copier отвечает за создание PoweredDevice, а не Scanner или Printer.Однако, если бы мы создали экземпляр Scanner или Printer, эти вызовы конструктора были бы использованы, и были бы применены обычные правила наследования.
В-третьих, если класс наследует один или несколько классов, у которых есть виртуальные родительские классы, то за построение виртуального базового класса отвечает — самый производный класс . В этом случае Copier наследует Printer и Scanner, оба из которых имеют виртуальный базовый класс PoweredDevice. Copier, самый производный класс, отвечает за создание PoweredDevice.Обратите внимание, что это верно даже в одном случае наследования: если Copier был унаследован по отдельности от Printer, а Printer был фактически унаследован от PoweredDevice, Copier по-прежнему отвечает за создание PoweredDevice.
В-четвертых, все классы, наследующие виртуальный базовый класс, будут иметь виртуальную таблицу, даже если в противном случае у них ее не было бы, и, таким образом, экземпляры класса будут больше на указатель.
Поскольку сканер и принтер фактически являются производными от PoweredDevice, копир будет только одним подобъектом PoweredDevice.И сканер, и принтер должны знать, как найти этот единственный подобъект PoweredDevice, чтобы иметь доступ к его членам (потому что, в конце концов, они являются производными от него). Обычно это делается с помощью магии виртуальной таблицы (которая по сути сохраняет смещение от каждого подкласса к подобъекту PoweredDevice).
.