Учебный дизайн: 3 самые популярные обучающие теории учебного дизайна

3 самые популярные обучающие теории учебного дизайна

Многие  специалисты по электронному обучению, особенно те, кто только начинает свою практику, часто спрашивают о необходимости теории. Зачем вообще возиться с теорией учебного дизайна? Разве недостаточно практики?

Практика и теория на самом деле идут рука об руку. Это относится не только к учебному проектированию, но и к любой другой области или дисциплине. Теория не только не наносит вред вашей практике, но на самом деле помогает вам улучшить качество материалов для электронного обучения. Хотя теория обучения не решает все ваши проблемы проектирования, она обеспечивает ясность на протяжении всего процесса и направляет вас к поиску решений.

Три самые популярные обучающие теории учебного дизайна

Из множества теорий электронного обучения, влияющих на практику, 3 из них используются профессионалами ежедневно. И все они озадачены тем, КАК ученики будут учиться. Имея представление о каждой из них, вы можете понять, что хорошо работает в учебной среде. Вы можете, конечно, комбинировать эти теории в зависимости от ваших целей как проектировщика обучения, бизнес-целей вашей организации или организации-клиента, потребностей обучающихся и предмета изучения.

  1. Бихевиоризм

Эта теория фокусируется на наблюдаемом и измеряемом поведении человека, которое повторяется до тех пор, пока не станет автоматическим. Она также имеет дело с тем, как внешняя среда человека формирует его поведение.

Поскольку теория заинтересована только в количественном наблюдении реакций на стимулы, она полностью игнорирует возможность мыслительных процессов в сознании учащегося. Она касается только того, «что» нужно знать учащимся, что объясняет использование бихевиористами таких методов, как идентификация, механическое запоминание (заучивание наизусть) и ассоциации.

В формировании навыков применяется тот же бихевиористский подход, когда мы наблюдаем за конкретным навыком и практикуем его. Задача ученика – запомнить навык и отреагировать, в то время как преподаватель предлагает обратную связь (указывает, является ли ответ правильным или неправильным) и обеспечивает практику.

Считается, что бихевиоризм применим к учебному дизайну, когда вы стремитесь:

  • Создавать измеримые и наблюдаемые результаты обучения среди учеников
  • Использовать материальные вознаграждения и информативную обратную связь для улучшения успеваемости учащихся
  • Помочь учащимся овладеть набором предсказуемых навыков или поведения
  1. Когнитивизм

Как и бихевиоризм, когнитивизм наблюдает новые модели поведения. Но когнитивизм фокусируется на том, что игнорирует бихевиоризм – на мыслительном процессе, стоящем за поведением.

Наблюдая за изменениями в поведении, сторонники этой теории затем используют эти изменения как индикаторы того, что происходит в сознании людей.

Таким образом, обучение с когнитивной точки зрения представляет собой скорее внутренний и активный умственный процесс. И в отличие от бихевиоризма, когнитивизм фокусируется на том, как учиться. В то время как бихевиоризм привлекает внимание к окружающей среде ученика, когнитивизм предлагает подход, ориентированный на ученика. В нем используются инструменты и технологии, имитирующие процесс мышления человека, и даже рассматриваются более сложные процессы, такие как решение проблем, мышление, обработка информации и формирование концепции. 

Это не означает, что когнитивизм лучше бихевиоризма. Опять же, правильная теория будет зависеть от факторов, перечисленных ранее. 

Если вы решили применить когнитивный подход к разработке своего материала, обязательно:

  • Определите факторы в характеристиках учащегося, которые могут либо способствовать, либо мешать когнитивному процессу получения информации
  • Рассмотрите и проанализируйте, какие задачи подходят для эффективной и результативной обработки информации
  • Применяйте различные стратегии обучения, которые позволяют учащимся соединять новую информацию с предыдущими знаниями
  1. Конструктивизм

Эта теория утверждает, что мы воспринимаем определенный образ, основанный на нашем индивидуальном опыте, ментальных структурах и убеждениях. Подобно когнитивизму, он ставит ученика в центр учебной среды. Учащийся не просто пассивно усваивает информацию, но активно участвует в индивидуальном конструировании знаний. Это означает, что знания не могут просто передаваться от одного ученика к другому.

С точки зрения конструктивиста ученик сам контролирует свое обучение. Вот почему важно сделать информацию легко доступной несколькими способами, чтобы учащиеся могли пересматривать контент в любое время и манипулировать информацией, основываясь на своих целях.

Что же дальше?

Теперь, когда вы можете различить три основные теории учебного дизайна, как вы решите, какую из них использовать?

Хотя нет единой формулы для выбора наиболее подходящей теории, эксперты обычно сопоставляют теории обучения с содержанием обучения.

Например, поведенческий подход гораздо более  эффективен, когда помогает учащимся освоить содержание своей профессии и где он практически не привносит в обучение никаких предварительных знаний.

С другой стороны, когнитивный подход может эффективно помочь учащимся решать проблемы в незнакомых ситуациях, поскольку эта теория обычно считается более подходящей для объяснения сложных форм обучения (рассуждение, решение проблем и т. д.).

Что касается конструктивистского подхода , эксперты эффективно применяют его при решении плохо определенных проблем, требующих рефлексии в действии.

Педагогический дизайн: задачи, этапы и модели


Педагогический дизайн (Instructional design, ID) — относительно новое понятие в современной системе образования. Потребность в формировании качественных знаний постоянно растет, в то время как традиционные инструменты подходят для относительно простых, «линейных» методов подготовки.

При создании более сложных программ применение традиционных методов ведет к потерям времени и ресурсов. В итоге появилось понятие педагогического дизайна — дисциплины, которую команды разработчиков применяют еще на стадии проектирования, создания и оценки обучающих материалов. В его основу положено систематическое использование знаний об эффективной работе, выстраивании учебного процесса с «открытой архитектурой» и создании настоящей обучающей среды.

Задачи педагогического дизайнера

Технология педагогического дизайна относительно проста. Нужно понять потребности учащихся и определить цели обучения, а затем передать знания и информацию максимально быстро, точно и эффективно. Но для этого требуется понять все предпосылки и четко задать конечные свойства продукта. А это, в свою очередь, требует планомерной и хорошо выстроенной работы, причем не одного человека, а грамотно подобранной команды разработчиков. При этом задачи педагогического дизайнера обширны и весьма непросты:

  • Анализ потребностей целевой аудитории, её компетенций и ожидаемых результатов обучения.
  • Определение целей и задач учебного материала.
  • Анализ и структурирование материалов в соответствии с целями.
  • Выбор средств и методов учебной работы.
  • Создание элементов, стиля и визуального дизайна курса.
  • Разработка тестов и заданий, средств контроля и сбора информации.
  • Создание курса с помощью соответствующих инструментов, либо постановка задач членам команды для разработки конкретных элементов.
  • Загрузка курса в систему управления обучением (Learning Management System, LMS).
  • Разработка методов оценки результатов и эффективности материалов.
  • Выработка решения для дальнейшего совершенствования учебного контента.

Такая четкая последовательность обеспечит качественный рост учебного материала по мере выполнения работы и отточит формы его подачи.

Принципы педагогического дизайна

Основная задача качественной и планомерной разработки учебного курса — максимально полная передача нужной информации в доступной для ученика форме. Важен не просто сам факт её предоставления — с этим неплохо справляются более простые методы. Главной задачей является именно четкое восприятие и последующее применение полученных знаний на практике. Для достижения этого в основы педагогического дизайна заложены 8 принципов американского психолога Роберта Ганье (Robert Mills Gagne), одного из основателей педагогического дизайна и автора книг по теории обучения.

  1. Привлечение внимания учеников, мотивация на обучение, пробуждение интереса к теме и методам.
  2. Объяснение целей и задач обучения. Здесь не только даётся ответ на вопрос «зачем?», но и формируется определенный уровень ожиданий от итогов самого процесса.
  3. Представление нового материала. Наиболее сложная часть процесса, поскольку выборочность восприятия любого нового материала свойственна человеческой психике. А это значит, что необходимо заранее предусмотреть определенные элементы, которые позволят удержать внимание ученика на важных моментах и довести до него главную мысль проекта в максимально доступной форме.
  4. Сопровождение обучения. По сути это руководство учениками и семантическое формирование установки на удержание полученного материала в долгосрочной памяти.
  5. Практика. Необходимо быстро, пока новые знания еще свежи, опробовать их в реальных условиях или просто подтвердить соответствующим экспериментом, что четко и весьма эффективно увяжет теорию и приложение знаний.
  6. Обратная связь. Оценка выбранного метода обучения и его эффективности невозможна без оперативного анализа. Поэтому еще на этапе разработки курса должна закладываться максимально гибкая система обратной связи (здесь пригодятся результаты анализа целевой аудитории и её возможностей).
  7. Оценка успеваемости и общая оценка эффективности учебного курса.
  8. Перевод в практическую плоскость, помощь ученикам в сохранении знаний и их правильном применении.В отличие от пятого принципа, здесь важно перенести практические навыки в новые условия, не заданные изначальными рамками курса. Это позволит оценить глубину усвоения знаний.

5 этапов разработки учебных материалов

Процесс проектирования учебных материалов по многим параметрам схож с такими дисциплинами как программирование, логистика, дизайн и прикладная психология. Это последовательность четко определенных процедур, которые сгруппированы в ряд этапов и имеют конкретные задачи и методы их решения. Чаще всего при разработке педагогического дизайна урока используется хорошо зарекомендовавшая себя модель ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), разбивающая весь процесс на 5 этапов.

1. Анализ

Самая важная стадия разработки: выделяются ключевые элементы, изучаются потребности учеников и задача учителя, формулируются измеримые и понятные цели обучения, оценивается целевая аудитория и формы работы с ней, а также составляется список ожидаемых результатов. Для повышения эффективности эта стадия также разбивается на несколько этапов, позволяющих за счет постепенного выявления ключевых точек четко сформулировать задачи. Тщательно проработанные цели помогают определить инструментарий учебного курса, степень его наполнения интерактивными элементами и применимость уже имеющихся материалов и методик.

Здесь же можно четко определить методики оценки эффективности самого процесса обучения. Явно и точно заданные ожидаемые результаты позволят четко сформулировать содержание и форму упражнений, контрольных вопросов, итоговых заданий и формы их подачи. А также дадут возможность сравнить между собой материалы и методики различных авторов, выбрав только максимально подходящие. Это поможет и самому ученику в процессе обучения, сконцентрирует внимание на сути предлагаемого материала и направит усилия на достижение целей.

После того как выполнен анализ, цели обучения можно уточнить, что даст возможность приступить к разработке собственно учебных материалов.

2. Проектирование

Самая обширная и непредсказуемая стадия проекта. В этот момент необходимо учесть все выводы стадии анализа и выработать общий план и структуру материала, оформить схему упражнений и оценок, визуальный ряд, интерфейс и общий дизайн, увязать между собой десятки порой сильно различающихся компонентов. По сути создается некий прототип, сценарий всего проекта, определяющий влияние каждого элемента на задачи, выявленные на первом этапе. Он также должен быть разбит на несколько шагов, поскольку попытка решить все задачи без планомерного подхода чаще всего обречена на провал.

  1. Выбор средств обучения. Здесь все также начинается с анализа и изучения целевой аудитории, ожидаемых условий и форм обучения, содержания материалов и применимости к ним тех или иных методов демонстрации. Затем можно приступать к детализации учебных задач и уточнению инструментария, а также выявлению необходимых знаний, умений и навыков, позволяющих выполнить все задачи курса.
  2. Создание сценария или план-схемы будущих учебных материалов, оформление и утверждение внешнего вида типовых экранов, проработка рабочих макетов разных фрагментов и экспертная оценка каждого элемента. Главное на этом этапе — уточнение технических требований к будущему курсу.
  3. Подготовка пробной версии учебных материалов, подбор или создание иллюстраций, анимационных эффектов и интерактивных элементов, аудио- или видеоряда. На этом этапе можно выявить отдельные недочеты, быстро исправить их и оперативно внести изменения в рабочий сценарий.
  4. Оценка и доработка материалов с точки зрения полного соответствия задачам. Здесь максимально эффективны сторонняя экспертиза и все виды моделирования: от педагогического эксперимента с обучением тестовой группы до мозгового штурма по выявлению сильных и слабых сторон разработанного продукта.
  5. Сопровождение и развитие учебных материалов. На этом шаге уже можно сосредоточиться на решении мелких технических вопросов, возникающих по ходу создания и тестирования, дополнять и расширять удачные модули, выявлять логические связки, готовить выход новых версий или создавать новые учебные курсы с использованием имеющихся наработок.

3. Разработка

Основная «техническая» стадия любого проекта, когда все созданные материалы занимают свое место в общей структуре, обрастают новыми элементами и логическими связями, проходят отладку и «притирку» между собой. Здесь же можно очень тонко настроить выбор методов изложения материала, тона подачи, стиля, форму изложения отдельных элементов исходя из целей всего проекта и особенностей аудитории.

На этом этапе окончательно встраиваются элементы общего контента, подбираются наиболее эффективные упражнения, вырабатываются формы обратной связи и проверки освоения материала (задания и способы контроля), оттачиваются интерфейс и связки (правила перехода) между отдельными темами или вопросами. Особое внимание следует уделить четкому определению инструментария для подведения итогов проверки или практической работы, что позволит оценить эффективность всего курса. Этап разработки — это очень кропотливая, но творческая работа, требующая от создателей максимальной гибкости при выполнении жестких исходных установок.

4. Реализация

На этой стадии учебный курс загружается в в соответствующую систему управления обучением (Learning Management System, LMS) или на ресурс, с помощью которого ученики могут получить доступ к материалам. Несмотря на казалось бы малую значимость этой стадии, она позволяет оценить применимость учебных материалов на практике. Именно здесь можно проверить, подходит ли урок или курс для выбранной аудитории, получить первичные данные о его выполнении и эффективности, наладить связь с сообществом обучающихся, что даст дополнительный материал для подготовки инструкций, сопроводительных документов и так далее.

5. Оценка

После накопления первичной информации о выполнении учебного курса нужно оценить его эффективность. Необходимо соотнести поставленные на стадии анализа задачи с результатами, которые получены на практике. Оцениваются сами учебные материалы, достижение целей обучения, выполнимость того или иного типа заданий и их соответствие общей задаче. На основании этого дорабатывается курс в целом или отдельные уроки, оцениваются результаты учебной работы и намечаются пути корректировки учебных материалов. Эта стадия в идеале должна закончиться пересмотром требований к отдельным блокам и обновленной версией всего курса.

Другие модели педагогического дизайна

ADDIE

ADDIE в настоящее время считается практически стандартом разработки учебных курсов с использованием правил педагогического дизайна. Её логичность и хорошо просматриваемая связь с классическими методами дает массу преимуществ. Есть и другие методики, вроде SAM, ALD, Dick & Carey Systems Approach Model или Jerrold Kemp Instructional Design Model, но пока они используются менее интенсивно.

Появление новых подходов легко объяснимо — растет объем информации, что увеличивает сложность линейного планирования, происходит смещение интереса разработчиков и потребителей. Поэтому подходы, ориентированные на явно заданные цели, все чаще уступают место конструктивистским моделям обучения. Это позволяет упростить процедуры педагогического дизайна и включить в них элементы кооперации и рефлексии, технологии быстрого прототипирования, каскадную модель и прочие методики. Процедура анализа, например, может длиться на протяжении всей разработки. Подготовка проектной документации сливается с фазой разработки материала. Даже доводка продукции вполне допустима на стадии окончательно работоспособной версии, «на площадке пользователя», что очень похоже на современные методики создания компьютерных программ с их бесконечными патчами и релизами.

Таким образом, жесткая последовательная цепочка производственных этапов превращается в единый процесс со множеством итераций. Грань между проектированием и производством материалов постепенно стирается, а сами они начинают взаимодействовать между собой по гораздо большему количеству смысловых или логических связок. Это дает разработчикам возможность создания весьма сложных комплексов учебных материалов.

SAM

Один из ярких примеров — модель SAM (Successive Approximation Model, Последовательная модель приближения). Её суть не в планомерном линейном развитии проекта, а в сочетании выполнения небольших по содержимому, по постоянно повторяющихся циклов разработки. Каждый из них постепенно приближает к выполнению общей задачи за счет все большей концентрации усилий по мере прохождения циклов. Это позволяет создать даже очень масштабные проекты «малыми шагами», разрабатывая каждый компонент максимально быстро и просто, поэтапно нарабатывая элементы взаимной привязки в процессе. Однако и здесь обязательно используется логичная цепочка развития, а весь процесс делится на четыре основные стадии:

  • Подготовка (Preparation) — сбор информации и создание первичной базы данных по всему объему материала, который будет изучаться посредством итогового продукта. Подразумевается, что эта стадия должна быть очень быстрой, хотя на практике это далеко не так.
  • Цикличная разработка (Iterative Design) — по сути мозговой штурм всех участников проекта, позволяющий быстро наработать сначала основу, а затем за счет создания все новых и новых логических блоков нарастить общий объем материала.
  • Цикличное развитие (Iterative Development) — постоянное расширение материала за счет новых блоков, встраивание его в общую структуру и оценка полученных результатов.
  • Карта действия (Action Mapping) — быстрый и эффективный визуальный способ проектирования. По сути это моделирование действий человека в процессе обучения, изучающее его действия в незнакомой среде. Её главными инструментами являются поиск наилучшего пути решения проблемы, создание стимулирующих, а не информационных материалов, включение в процесс изучения интуиции и экспертная оценка итогов. Проектировщик не создает «карту» самостоятельно, с самого начала над ней работают и обучающийся (пока еще в рамках модели), и эксперт. Поэтому на данном этапе также необходим тщательный анализ, как и во время предварительной проработки проекта.

Такая методика явно ориентирована не на академическую среду, а на профессионально-техническое образование и корпоративный сегмент, где относительно легко установить измеримую цель и проанализировать степень её достижения. Процесс сосредотачивается именно на конкретных навыках, а не на общем объеме знаний, что предъявляет повышенные требования к практическому опыту самих разработчиков. Все элементы итогового продукта должны строго оправдывать свое существование, выполняя непосредственно поставленные задачи и отсекая все лишнее. В этом наблюдается явное сходство с методологией SMART.

SMART

SMART – система проектного управления, базирующаяся на четко сформулированных и измеримых целях. Её суть заложена в самом названии — Specific (Конкретный), Measurable (Измеримый), Attainable (Достижимый), Relevant (Актуальный) и Time-bound (Ограниченный во времени), вместе — SMART (Умный). То есть цель непременно должна быть конкретной, измеримой, достижимой, значимой и соотноситься с конкретным сроком. А скорость и эффективность выполнения задачи зависит от правильной её формулировки. Причем каким образом будет достигнуто выполнение, не имеет особого значения. Это может быть и поэтапное и планомерное повышение результатов за счёт множества небольших шагов, и сразу ориентация на максимально возможный результат — главное, чтобы он был конкретно и объективно измерим. Предварительный анализ и планирование путей здесь также играют колоссальную роль, поэтому эта концепция применима и к педагогическому дизайну в целом.

ALD

Методика ALD (Agile Learning Design) делает акцент на скорости, гибкости и кооперативности разработки. Она вобрала в себя множество наработок из области создания программного обеспечения, главный её козырь — ускорение повышения квалификации за счет резкого увеличения концентрации на специфических задачах. Поэтому она всё чаще находит свое место в создании систем дистанционного обучения и переподготовки, где необходима интенсивная передача материала и использование активного интереса самого обучающегося.

Основные принципы методики ALD:

  • Диалоговая подача материала с постоянной повторной проработкой ключевых моментов для закрепления.
  • Применение шаблонов и других стандартных инструментов для быстрого и эффективного выполнения задачи.
  • Активное использование интереса обучающегося и его стимулирование.
  • Приоритет подачи ключевых моментов над второстепенными.
  • Активное привлечение экспертов в узких областях знаний.
  • Создание интерактивных баз данных со всем справочным материалом как по самой теме, так и по близким дисциплинам.
  • Концентрация на самом процессе обучения и материале, а не на планировании.
  • Систематическая оценка процесса обучения и потребностей ученика на каждом этапе.

В итоге создание и использование учебных материалов приобретает еще более конкретный вид, а лишние на данном этапе массивы знаний отсеиваются. Однако это вовсе не означат примитивизации процесса — в любое время все необходимые данные могут быть использованы по назначению. Причем как по мере готовности ученика, так и при появлении новых задач, что придает системе ALD большую гибкость при высокой концентрации на процессе.

Заключение

Споры об эффективности методик можно вести бесконечно. Однако хорошо заметно, что каждая из них имеет четкую ориентацию на конкретный сегмент, а потому все сильные и слабые стороны жестко связаны с самой потребностью выстраивать обучение различных групп с учетом их специфических потребностей. Хорошо освоенная и проработанная методика ADDIE даст мощный инструментарий для создания универсальных обучающих курсов, ориентированных по получение фундаментальных знаний, но требует очень высокой квалификации разработчиков. SAM позволяет объективно ускорить и упростить процесс разработки, а также придать ему большую гибкость в случае появления новых задач. А технологии ALD дают возможность быстро и четко создавать узкоспециализированные курсы, ориентированные на специальные области знаний.

Если вам понравилась статья, дайте нам знать  —  нажмите кнопку Поделиться.

А если у вас есть идеи для полезных статей на тему электронного обучения  —  напишите нам в комментариях, и мы будем рады поработать над новым материалом. 14-дневная пробная версия

Что такое учебный дизайн? | Образование

Основа педагогического дизайна была заложена во время Второй мировой войны, когда сотни тысяч людей нужно было обучить очень конкретным задачам за короткий промежуток времени. Отдельные аспекты этих сложных задач были разбиты на части, чтобы солдаты могли лучше понять и понять каждый шаг процесса. Позже этот подход был принят и построен на основе разработки учебного дизайна, области исследования, которая сочетает в себе образование, психологию и коммуникации для создания наиболее эффективных планов обучения для определенных групп учащихся. Это жизненно важно, поскольку гарантирует, что учащиеся получают инструкции в эффективной и значимой для них форме, помогая им лучше понять изучаемые темы и концепции.

Проще говоря, учебный дизайн — это создание учебных материалов. Хотя эта область выходит за рамки простого создания учебных материалов, она тщательно рассматривает, как учащиеся учатся и какие материалы и методы наиболее эффективно помогут людям достичь своих академических целей. Принципы учебного дизайна рассматривают, как образовательные инструменты должны быть разработаны, созданы и предоставлены любой учебной группе, от учеников начальной школы до взрослых сотрудников во всех отраслях промышленности.

Степень магистра в области образования (MSEd) в области дизайна и технологий обучения является одной из лучших квалификаций для преподавателей и администраторов, стремящихся специализироваться на разработке учебных программ. Эта программа на получение степени помогает студентам разрабатывать, внедрять и оценивать эффективные учебные материалы для любого типа учащихся, что делает программу подходящей для ученых, желающих работать в различных условиях. Студентам предлагается использовать свой собственный опыт работы для создания соответствующей основы для программы MSEd.

Учебный дизайн в реальном мире

Учебные дизайнеры создают и доставляют образовательные и обучающие материалы учащимся из всех слоев общества различными способами. Они работают с традиционными бумажными материалами, такими как раздаточные материалы и руководства, а также с технологиями электронного обучения и мультимедиа. Их работу можно увидеть в начальных и средних школах, университетах и ​​центрах обучения взрослых. Они также встречаются за пределами академического сектора в ряде отраслей, включая здравоохранение, розничную торговлю и армию. Джастин Ферриман, консультант по электронному обучению, даже заявляет, что «каждой компании нужен преподаватель-дизайнер в своем штате».

Для корпоративного сектора учебный план играет неотъемлемую роль, которую многие не замечают. Когда в компаниях внедряются новые учебные программы, разработчики учебных пособий систематически собирают, обрабатывают и анализируют данные, определяя, были ли сотрудники должным образом обучены новым темам. Если какая-то область обучения не соответствует ранее установленным стандартам, то обязанностью разработчика учебных программ является переделка курса, чтобы помочь учащимся понять темы в будущем. Этот процесс помогает гарантировать, что компании работают эффективно и разумно используют свои ресурсы.

Разработчики инструкций часто работают в команде, но их важность невозможно переоценить. Рассмотрим, например, курс электронного обучения. Учебный дизайнер будет играть определенную роль в разработке этого курса вместе с мультимедийным дизайнером, разработчиком электронного обучения и сотрудником по обеспечению качества. Несмотря на то, что он является одним из многих участников, исследования показывают, что от 30 до 40 процентов успеха проекта будет отвечать дизайнер учебных пособий.

Полезность разработчиков учебных пособий в различных отраслях промышленности обеспечивает их высокий спрос. Бюро трудовой статистики прогнозирует 20-процентный рост рабочих мест в этой области к 2020 году9. 0003

Преимущества учебного дизайна

Учебный дизайн экономически эффективен, учитывая, что он обеспечивает эффективное обучение учащихся за счет создания высококачественных учебных материалов, учитывающих сильные и слабые стороны учащихся. Эти материалы также ориентированы и адаптированы для удовлетворения конкретных потребностей преподавателей. Эти эксперты также защищают от создания учебных материалов для бизнес-задач, которые лучше обслуживать с помощью решений, не связанных с обучением.

Прежде всего, учебный дизайн дает результаты. Те, кто в этой области, создают планы уроков, предназначенные для вовлечения студентов, поэтому они с большей вероятностью достигнут своих целей. Оценка является ключевой заключительной фазой реализации учебного плана, поэтому инструкторы могут убедиться, что учебные занятия были эффективными для достижения поставленных целей.

Сделайте следующий шаг и улучшите свою карьеру и опыт других с помощью онлайн-магистра наук в области образования в области дизайна и технологий обучения Университета Пердью. Purdue славится во всем мире своими академическими достижениями, а его онлайн-программы предлагают гибкость, помогающую удовлетворить потребности работающих профессионалов.

Узнайте больше об онлайн-курсе MSEd по дизайну и технологиям обучения в Университете Пердью сегодня и помогите изменить способ обучения людей. Позвоните по телефону (877) 497-5851, чтобы поговорить с консультантом по приему, или нажмите здесь, чтобы запросить дополнительную информацию.

Что такое учебный дизайн? | ATD

Что такое учебный дизайнер?


Разработчик учебных пособий применяет теорию обучения и системный подход к проектированию и разработке контента, учебных мероприятий, тренингов и других решений для поддержки приобретения новых знаний или практических навыков. Учебные дизайнеры разрабатывают все учебные материалы программы обучения, включая презентационные материалы, руководства для участников, раздаточные материалы, рабочие пособия или другие ресурсы. Они также несут ответственность за оценку обучения, в том числе за оценку того, что было изучено, и привело ли обучающее решение к измеримым изменениям в поведении.

Перед проектированием и разработкой курса педагог-разработчик проводит оценку потребностей, чтобы определить цели заинтересованных сторон, если обучение необходимо, и потребности учебного мероприятия. Оценка потребностей определит:

  • Организационные цели и потребности
  • Знания, навыки и отношения, необходимые для выполнения задач и компетенций
  • Что должен знать и уметь учащийся в результате обучения
  • Потребности и характеристики учащихся

Одним из способов определения потребностей учащихся и целей курса является использование таксономии Блума. Таксономия Блума — это система, используемая для определения и разграничения различных уровней обучения. Три домена включают когнитивный (ментальный), аффективный (эмоциональный) и психомоторный (физический). Как только преподаватель соберет и проанализирует эту информацию и поймет результат и цели обучения учебного мероприятия, можно начинать процесс создания курса. Педагогический дизайн требует анализа и выбора наиболее подходящих стратегий, методологий, учебных мероприятий и технологий, чтобы максимизировать учебный опыт и передачу знаний.

Как ATD может помочь вам в разработке учебных материалов?

С момента своего основания в 1943 году ATD стремилась помочь специалистам по развитию талантов добиться успеха в своей работе, применяя передовой опыт и улучшая организационные результаты. С помощью учебного дизайна ATD курирует лучший контент от ведущих мировых экспертов в этой области, предоставляя дизайнерам возможность изучить новейшие методы с использованием новейших технологий. Поскольку мы смотрим на развитие талантов целостно, мы понимаем, как учебный дизайн сочетается с оценкой, обучением, оценкой и другими аспектами обучения на рабочем месте. Кроме того, мы являемся ведущей организацией, определяющей стандарты в области педагогического дизайна и развития талантов в целом.

Чтобы получить доступ к еще большему количеству ресурсов, включая практические инструменты и шаблоны, исследования и идеи, вам предлагается стать участником ATD. Узнайте больше.

Для получения дополнительной информации о разработке учебных пособий посетите следующие страницы:

  • Страница раздела по разработке учебных пособий ATD
  • Ресурсы по разработке инструкций ATD
  • Учебные курсы дизайна ATD
  • Подпишитесь на информационный бюллетень ATD Instructional Design

Дополнительные учебные материалы по дизайну

Публикации

Ознакомьтесь с нашими новейшими учебниками по дизайну, коллекциями, бестселлерами и наборами книг, доступными только в течение ограниченного времени.

Мероприятия по учебному дизайну

Наши конференции и семинары по учебному дизайну предоставляют вам возможность получить образование и пообщаться с коллегами, которые помогут вам добиться успеха.

Ресурсный центр по учебному дизайну

Координаторы в классе получают возможность знакомиться с контентом, который помогает им стать более эффективными, обмениваться информацией, общаться с другими коллегами по отрасли и делать многое другое.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *