Постобработка интерьера: Интерьер в Los Angeles. Постобработка Photoshop

Содержание

Интерьер в Los Angeles. Постобработка Photoshop

Все части урока:

  1. моделинг
  2. материалы и свет
  3. постобработка

Завершение

Всегда любая медиа-продукция заканчивается постобработкой, которая улучшает конечный результат. В каждой студии свой алгоритм. Для архитектурной визуализации он будет выглядеть примерно так:

Важно уметь не только работать хорошо, но делать это аккуратно и понятно для других, чтоб у коллег не возникало вопросов если вы не пришли на работу или в отпуске, а они за Вас доделывают или переделывают, иначе не избежать Вам частых звонков с расспросами.

В нашем случае нам необходимо придать теплоту и сочность картинке, и придать рендеру свойства фотографии.

1. Структура 
  • после рендера нам нужно сохранить все рендер элементы в формате OpenEXR
  • Послойно в фотошопе действие за действием вносятся изменения
  • Вот так выглядит общая структура файла постобработки
  • Чередование цвета внутри слоев, помогают визуально разделить действия.
  1. БАЗОВЫЕ СЛОИ –  это сырой рендер (RGB/Beauty pass) c минимальными изменениями
  2. СПЕЦЭФФЕКТЫ – сюда могут входить как цветокоррекция, так и действия меняющие как отдельные объекты так и общую картинку
  3. ОТРАЖЕНИЕ/ПРОЗРАЧНОСТЬ –  здесь обычно добавляется дополнительное отражение, делается светлее прозрачные объекты
  4. ПЕРЕКРАШИВАНИЕ 
    – color grading – это общее понятие действий, влияющее на улучшение картинки, изменения цветовой палитры.
  5. ИЗМЕНЕНИЕ СВЕТА – добавление света в нужных местах, подчеркивание необходимых областей
  6. ЗАТЕМНЕНИЕ КРАЕВ – так называемое виньетирвование – затемнение на краях фото
  7. ЦВЕТОКОРРЕКЦИЯ – в данном случае использовался инструмент camera raw, позволяющий менять экспозицию, резкость, отдельные цвета.
  8. УДАЛЕНИЕ ШУМА – не обязательное действие, используется для подавление шума, в данном случае использовался Topaz DeNoise
  9. РЕЗКОСТЬ – усиление общей и отдельной резкости, подчеркивающей детали и придающая контрастность картинке
  10. ЕЩЕ ИЗМЕНЕНИЯ – в этой группе я провел дополнительные изменения поверх прошлых.
  11. ФИНАЛЬНЫЕ ПРАВКИ – уточняющие общие настройки, такие как работа со штампом, добавление различных искажений линзы (цифровой шум, аберрации)
  12. ОБРЕЗКА – кроппинг, то есть изменение разрешения картинки
  13. СЛОИ МАСОК – в эту группу помещаются временные вспомогательные слои помогающие в создании корректирующих масок.
2. Приемы работы
  • Переносим в фотошоп общий рендер, можно сразу применить CameraRaw и внести первые общие корректировки → выбрав слои добавляем в группу (Ctrl+G) и называем BASE (основные группы нужно называть заглавными, чтоб они отличались от название других групп и слоев)
  • Для изменения цвета слоев и групп нажмите правой кнопкой и выберите нужный цвет, группы я обычно делаю зеленными, слои внутри этих групп делаю, чередуя оранжевыми и желтыми или синим и фиолетовым, чтоб разделять по смыслу действия. Красный цвет-это временные, нестандартные или скрытые группы, слои.
  • Сразу создайте группу с масками (MASK) – она всегда находится вверху
  • Следующая группа FX (спецэффекты) – будем изменять отдельные друг от друга объекты
  • Включите в группе MASK нужную маску, например, одну из тех где Вы выбирали по RGB → переходите в Channels и зажав Ctrl, щелкните по нужному цвету, например по синему (стены)
  • Возвращайтесь в слои и не сбрасывая выделение, внизу нажмите на корректирующие инструменты.
  • Из появившегося списка выберите Curves – это наиболее используемый инструмент. Так же полезны Levels, Exposure – все они делают объекты светлее, контрастнее, а Hue/Saturation – изменяет насыщенность и тона цветов.
  • создастся инструмент с маской, сразу назовите слой, чтоб потом его было легче найти. 
  • выберите прямую коррекцию → наведите на нужный участок изменяемого объекта и зажав левую кнопку мыши тяните вверх (светлее) или вниз (темнее)
  • создайте, если необходимо несколько корректирующих слоев и примените обтравку, зажав аlt и щелкнув по границе смежных слоев
  • верхние слои будут работать по маске, которая находится под ними
  • альтернативно можно перенести маску на нужный слой и даже группу с зажатым Alt – она скопируется
  • Если хотите редактировать отражения и прозрачность объектов то создайте следующую группу для отражений и преломлений, и поместите в нее рендер элементы заканчивающиеся на Reflect и Refract
  • Тип смешивания для этих слоев укажите Screen, Color Dodge, Linear Dodge. Они отличаются в основном по силе воздействия.
  •  Следующую группу назовите COLOR-GRADING, если в FX мы работали с каждым отдельным объектом то в этой группе – это общее улучшение картинки с использованием все тех же инструментов.
  • Далее создайте группу LIGHT и поместите вовнутрь слои света (Direct, Indirect) → смешивание  Screen, Color Dodge или Linear Dodge
  • Теперь создайте группу VIGNETTE – внутри пониженная экспозиция с белой по краям маской.
  • Для создания маски, выбрав нужный элемент, щелкните внизу на Add layer mask (если нужна черная маска зажмите при щелчке Alt) → рисуя по маске белой кисточкой будете проявлять слои и наоборот, группы или действия корректирующих слоев.
3. Camera Raw 
  • Для следующего действия рассмотрим инструмент Camera Raw, для его назначения, схлопываем все видимые слои (Shift+Ctrl+Alt+E) → правой кнопкой по созданному слою → Convert to Smart Object (при назначении camera raw на smart object мы сможем вернуться к изменению надстроек этого инструмента в любое время)

Выбран Smart Object → назначаем camera raw (Shift+Ctrl+A), появится окно с настройками, они достаточно простые, можно интуитивно в них разобраться.

4. Дополнительные действия
  • Следующее действие это удаление шума, если после рендера остался шум, то при постобработке он может усилиться, я использую Topaz DeNoise – этот инструмент можно открывать прям в фотошопе. И на этот раз – это просто слой с примененной маской, исключающая участки где подавитель шума, замыливает детали
  • Еще одно доп. действие – добавление резкости → схлопываем видимые слои (Shift+Ctrl+Alt+E) → назначаем фильтр
  • В появившемся окне, выставите значение радиус таким образом, чтоб вокруг объектов появился ореол. У меня это значение 30.4 pixels, но оно будет зависеть от размера разрешения картинки и подбирается всегда индивидуально. 
  • выберите тип смешивания из выделенных на скрине, просто методом перебора остановитесь на более подходящем. Этот слой будет отвечать за крупные детали на картинке.
  • прозрачность в моем случае 20%, но так же это значение подбирается индивидуально.
  • Повторите действия → схлопываем слои  → применяем High Pass, но на этот раз Radius укажите до появление тонких линий
  • Прозрачность 50%, тип смешивания Pin Light
  • Можно создать слой усиливающий среднюю детализацию, у меня в этом случае их два- мелкие и крупные детали. Добавляем в группу и делаем маску, исключающую резкость из влияние на окна.
  • Дополнительная группа с корректирующими слоями я называю ADD и добавляю туда всё те же инструменты, какие-то с масками, какие-то без. Эти действия сверху всей обработки, как бы соединяют все участки на картинке
  • В эту же группу я добавляю хроматических аберраций, схлопнув видимые слои и добавив фильтр Lens Correction
  • В настройках фильтра, переходим на вкладку Custom в области Chromatic Aberration указываем значение Fix Red/Cyan Fridge в районе 10 до появления характерной цветной кромки.
  • Сверху можно назначить небольшую резкость, потому что добавление аберраций немного замыливают картинку
  • Подберите значение, подходящее именно для вашей визуализации, эти параметры всегда разные.
  • Обычно в группу финиш я добавляю слои, которые применяются в самом конце
  • в это случае было удаление инструментом Stamp щели между потолком и стеной, которую я сразу не заметил и не исправил перед рендером. 
  • Второй слой в группе – это добавление цифрового шума 
  • Если минимального значения много, то просто слой с зерном сделайте прозрачнее.
  • Ну и самый последний слой это подрезка, который ограничивает картинку, в данном случае, по ширине.
  • Состоит слой из двух боковых полосок, которые имеют такой же цвет, что и полотно фотошопа. Таким образом можно сохранять оригинальное разрешение картинки, имея несколько других соотношений сторон. При сохранении нужно не забыть сделать кроппинг до нужного размера, а то картинка сохраниться с оригинальным разрешением и полосками по сторонам.

Должно получится примерно так:

Все файлы настроенной сцены и постобработки Вы найдете в телеграмме 

Поздравляю вы справились, и успешно закончили марафон!

Все части урока:

  1. моделинг
  2. материалы и свет
  3. постобработка

Вступайте в ряды профи

Обработка интерьерного снимка. Adobe Photoshop: liseykina — LiveJournal


Небольшой пример обработки интерьерной фотографии в Adobe Photoshop.
В этом примере используюся основные приемы, которые так или иначе применяются при обработке фотографий любых жанров.

Исходный снимок выглядит вот так

Первым делом выравниваем вертикали с помощью инструмента Perspective Crop
Tool/Инструмент “кадрирование перспективы” При выравнивании ориентируемся на ножки стула и лампы и стены.



Дальше наша задача уравновесить яркости светильников и всего остального — светильники сделать не такими яркими, а интерьер, наоборот, осветлить.

Для того, чтобы сделать снимок светлее будем использовать корректирующий слой с кривыми.

Среднюю точку кривой поднимем вверх — это сделает средние тона на фотографии светлее. При этом чтобы сохранить контраст самые светлые и самые темные участки нам надо осветлять не так сильно как средние тона поэтому в верхнем и нижнем плечах кривой появляются еще две узловые точки которые немного уменьшают крутизну кривой на этих участках, а значит и степень осветления.


Для того чтобы совсем убрать эффект осветления со светильником применим к слою с кривыми маску. По умолчанию, маска автоматически добавляется к корректирующему слою, но если этого не произошло, то надо выделить слой  с кривыми и кликнуть на пиктограмму маски внизу панели слоев.


После этого кликаем по изображению маски на нужном нам слое и черным цветом закрашиваем те области, которые не нужно осветлять. Чтобы перепад освещенности был естественным и плавным нам нужно на маске тоже сделать плавный переход от черного (маска скрывает воздействие) до белого (воздействие корректирующего слоя максимально), а в этом нам поможет градиент. Источники света у нас имеют округлое пятно освещения, поэтому больше всего для данного случая подходит круговой градиент. В качестве цветов для градиента должны быть выбраны черный и белый.

Центр градиента ставим в примерный центр светлого пятна, размер регулируем в зависимости от того насколько плавный нам нужен переход и насколько большой источник света.

В результате маска получается вот такой


А все изображение начинает выглядеть более сбалансировано по освещенности.

Из-за разницы в температуре источников света получилось что правое бра над кроватью светит теплым светом, а левое холодным. Из-за этого изображение смотрится не аккуратно. Холодный оттенок легко изменить.

Для этого добавляем новый прозрачный слой кликнув по пиктограмме Create New Layer/Создать новый слой внизу панели слоев.

Выбираем инструмент кисть, устанавливаем для кисти максимальную мягкость и небольшую плотность, размер подбираем в зависимости от размера участка цвет которого хотим изменить. Новому пустому слоя ставим режим наложения Color/Цвет. Цвет кисти берем из той области в соответствие с которой хотим перекрасить. Для этого в нажатой клавишей Alt кликаем по нужному участку нашей фотографии и цвет автоматически возьмется оттуда.


А затем кисточкой на прозрачном слое просто перекрашиваем нужную нам область в новый цвет.

Благодаря тому, что мы установили режим наложения для нового слоя Color, то заменяется будет только информация о цвете, вся текстура и яркость будет оставаться без изменений.


Вот так выглядит слой с цветными областями. Тут помимо стены над левым бра мы еще немного выровняли цвета над правым.

И все изображение целиком

Из-за того что лампы имеют светлый оттенок весь снимок выглядит немного желтоватым. Это хорошо по цвету полотенец, поэтому стоит баланс белого немного подкорректировать. Для этого понадобится корректирующий слой Color Balance/Цветовй баланс


Layer/Слои -> New Adjustment Layer/Новый корректирующий слой -> Color Balance/Цветовой баланс



Пиктограмма Color Balance/Цветовой баланс на панели
Adjustments/Коррекции

Работаем в канале Midtones/Средние тона и сдвигаем желтые оттенки в сторону холодных тонов. После этого корректируем пурпурный и циановый.



C помощью слоя Channel Mixer/Микширование каналов так же как и в первом примере повышаем контраст и выявляем фактуру на стенах


Но в данном случае есть один нюанс — фактура на стенах очень хорошо проявилась, но вот тени на фотографии стали слишком густыми и плотными, а это не очень хорошо смотрится. Если просто понижать непрозрачность слоя с
каналами, то и эффект фактуры будет пропадать, поэтому нам надо указать чтобы эффект от смешения каналов применялся только к средним тонам, а темные тона остались без изменения.


Нам понадобится изменить настройки Blending Options/Параметры наложения (клик правой кнопкой мыши по слою)


В этом окне можно указать в каких пропорциях слой должен накладываться на предыдущий, нас интересуют темные тона, поэтому визуально ориентируясь на изображение мы начинаем сдвигать ползунок черного цвета вправо. Для того чтобы сделать переход яркости плавным ползунок можно расщепить на две части нажав кнопку Alt на клавиатуре.


Chanel Mixel/Микширование каналов без использования Blending Options/Параметры наложения



Маскирование темных тонов с помощью Blending
Options/Параметры наложения

И в качестве последнего штриха после всех сделанных изменений еще хочется немного осветлить кадр. Так же как и раньше воспользуемся для этого кривыми.


Финальный кадр и использованные при его редактировании слои будут выглядеть следующим образом:


Исходный снимок



Результат

Постобработка визуализаций. — Сладкие интерьеры, манящие экстерьеры — LiveJournal

Решил рассказать про свою постобработку. Не могу похвастаться, что я придумал что-то новое в постобработке, но мне кажется, что эти примеры могут быть полезными для начинающих.
Сами рендеры очень часто выглядят достаточно убого и сыро и сделать идеальную визуализацию без фотошопа достаточно трудно.

212.18 КБ
Скачать файл в psd можно тут http://narod.ru/disk/14055760001/baba.psd.html

Много новых подробностей об уроке можно увидеть в записи моего вебинара про фотошоп.


Конкретно на этой обработке я особо останавливаться не буду, так как там был отдельный подход, а я хотел бы рассказать о некой универсальной постобработке, которая подходила бы для почти любого изображения.

Если вкратце, то обратите там внимание на режимы смешивания, например для слоя с сигаретным дымом.
НАЧАЛО КУСКА НЕИНТЕРЕСНОГО ТЕКСТА
В том рендере была одна особенность. Я попробовал рендерить по слоям. Обычно конечный рендер это сумма всех слоев с отражениями, бликами, светом и кучей всего. Но можно включить так, чтоб получить отдельно слои и потом в фотошопе их соединять, корректируя каждый. На этой теме я не буду останавливаться, так как во-первых сам не сильно в ней разбираюсь, а во-вторых использование этих слоев очень и очень широкое, да и у каждого человека разное.
Вкратце скажу, чтоб включить нужный вам отдельный слой при рендере нажмите вкладку rendering > render setup > render elements и там нажмите add. После чего добавляйте любые карты просчета которые вам нужны. Какие карты в итоге использовал я видно в файле фотошопа, но опять повторюсь, что на этом особо не буду останавливаться, так как подобное использование вовсе не правило и всегда дает разные результаты.
КОНЕЦ КУСКА НЕИНТЕРЕСНОГО ТЕКСТА

А вот на этом примере мы тоже особо останавливаться не будем.
352.60 КБ
Скачать файл в psdhttp://narod.ru/disk/14055834001/yalt.psd.html

Это коллаж, но чтоб добиться некоторой реальности освещения, мне пришлось добавить несколько градиентов поверх финальной картинки. Все они сгруппированы вверху. В них вся «красота». Это, конечно, лишь общий принцип. Цвета и режимы смешивания слоев могут быть совершенно разными.
144.37 КБ

Детальней я бы хотел остановиться на следующей простой и быстрой обработке.

Вся обработка занимает всего три слоя.
27.96 КБ

316.10 КБ
Скачать файл в psd http://narod.ru/disk/14055460001/provance.psd.html

Это интерьер из текучки, но который нужно было сделать очень и очень быстро, поэтому времени на обработку особо не было. Общий принцип это исправить первоначальный рендер, который очень плоский сделать его глубоким, добавив объемный солнечный свет, а часть визуализации затемнить, дав ей другой тон.

Подобные уроки есть в интернете, но я делаю немного по-своему.
Очень часто нужно осветлить рендер. Нажимаем ctrl+M и тянем кривые вверх.
Это не правило, особенно если свет правильно настроен изначально, но обычно становится лучше любая картинка.
Тянуть кривые по вкусу.
66.21 КБ

Во-вторых нужно добавить резкости. Тут главное не перешарпить. На каждый размер картинки нужны свои настройки. Но для обычных средних размеров подойдет нечто подобное по настройке. Смотрите на картинку.
153.56 КБ

Теперь сам процесс создания глубины изображению.
Для начала нужно скопировать основной слой. Потом выбрать градиент и нажать все как на картинке. Обратите внимание, что градиент черно-белый и белый цвет слева.
92.51 КБ

Если сделано все правильно то у вас будет нечто схожее после добавления градиента.
65.64 КБ

Теперь нажимаете вот эту кнопочку снизу слева, которую я обвел красным и нажимаете кнопку delete на клавиатуре. В вашем верхнем слое должно удалиться все каким был градент.
131.72 КБ

После этого нажимаем ctrl+В и настраиваем цвета слоя по своему вкусу. В моем случае нужно было сделать слой более холодным, добавиви голубого цвета, чтоб выразительней читался переход от окна к неосвещенной части комнаты. Подобный слой с изменением цвета я делаю почти всегда.
54.70 КБ

Снова нажимаем ctrl+M и теперь уже тянем кривые вниз, чтоб наоборот затемнить слой. Для большего контраста желательно поставить слой в режим смешивания overlay и немного уменьшить прозрачность. Но опять же все зависит от эффекта, который хотите достичь вы. Возможно с другими цветами будет лучше, если вы поставить другой режим смешивания.
155.07 КБ

Дальше создается объемный свет. Рисуете прямоугольник нужной формы и размываете его фильтром гаусиан блур Filter > Blur > Gaussian blur
Настройки блура разные. в моем случае такие.
После чего уменьшаете прозрачность слоя и вытираете резинкой лишнее.
126.53 КБ

Вот и все. Когда нужно вытянуть картинку, то подобный прием по высветлению освещенной части изображения и затемнения с измененим цвета неосвещенной части, улучшает почти все слабые рендеры.

Фотореалистичная обработка рендера в Photoshop. Постобработка 3D визуализаций.

Скажу сразу, твой пост нам нравится.

Очень даже ничего. По крайней мере, кухня 🙂

Спальня/Гостиная, наоборот. Оригинал — насыщеннее, чем пост, который выглядит болотно-зеленым и только лишь блички а-ля «Knoll Light Factory» разруливают ситуацию 😁

Ты должен понимать, что у каждого изображения/композиции есть свой предел, потенциал, выше которого его не установит ни один пост. Поэтому, тебе не стоит рассчитывать на какие-то фантастические результаты после нашего поста. Основное ограничение на реалистичность, все же накладывает сама сцена, ее освещение, композиция, модели и материалы в ней. Но в любом случае давай начинать.

На наш взгляд, кухня будет интереснее. Поэтому давай будем работать именно с ней.

Срезу же можно увидеть, что она вышла сильно темной и первое, что необходимо сделать, это поднять как общую яркость, так и локальную, в частности в зоне островка и на самом островке, что собственно и ты подметил, судя из твоей постобработки.

Разумеется, что либо вытянуть из 8-битного джепега – не получится, просто потому, что там нет информации кроме той, что лежит в видимом нам на данный момент RGB диапазоне. Нам это не подходит, нам нужны детали в темных зонах, которые мы будем осветлять. Сейчас там этой информации нет.

Вот теперь, мы вплотную пришли к той ситуации, о которой я говорил выше. К той, когда нужна исходная сцена.

Чтобы мы могли продолжить, нам необходим полноценный 32-битный растровый файл рендера. Если ты до этого не рендерил в HDRI и у тебя исходники в джепегах, пнгшках или иных LDR форматах, то у тебя есть прекрасная возможность узнать как это делается 😁

Открывай свою сцену, оставляй все настройки в ней как есть, кроме настроек свитка V-Ray:: Color mapping. В этом свитке обрати внимание на пункты Sub-pixel mapping и Clamp output. Одни должны быть отключены, то есть галочек на против них не должно быть, как это рекомендовано в статье про настройки Color mapping. Остальные настройки этого свитка, оставляй как есть, чтобы получить визуально тот же исходный файл с которым работал ты, делая пост.

Запускай рендер и когда он будет просчитан сохраняй его в:

Radiance Image File (HDRI)(*.hdr,*.pic)

В результате ты получишь файл с расширением *.hdr.

Вот он то нам и нужен. Выкладывай его тут и мы начнем постобработку 😉

Мы тоже думаем, что всем нам, посетителям сайта RenderStuff, эта тема будет весьма интересна. А остальные нас с вами собственно и не интересуют 😁

По поводу нашего субъективного видения, то все вышесказанное в силе. Там я говорил, то, что наше субъективное видение конкретного случая, не применимо ко всем визуализациям, ко всем изображениям. Тот пост, который мы с тобой сделаем сейчас в рамках этой темы, не может служить шаблоном для постобработки других изображений. Это будет ЛИШЬ пост этого конкретного изображения кухни, и совершенно не обязательно, что он будет уместен в обработке любого другого изображения. Даже этой же кухни, просто отрендеренной с другого ракурса. Это будет лишь частный случай и при всем желании, наше субъективное видение мы не сможем передать. Лишь какие-то конкретные приемы в каких-то частных случаях и не более того 😉

Что именно уместно в обработке любого другого изображения, сможешь решить лишь ты сам, полагаясь лишь на собственный субъективизм.

То есть, нам бы не хотелось, чтобы изложенный тут вариант поста, вел кого-то в заблуждение и стал бы стандартным набором процедур при любой постобработке, даже если половина процедур, в другом частном случае, окажутся уместными.

По поводу литературы по фото и композиции, — однозначно да. Понимание многих принципов этих дисциплин, очень поможет любому 3d визуализатору. Однако к постобработке это отношения почти не имеет, в частности композиция, это то, что необходимо учитывать до и во время фотосъемки, то есть в наше случае, при создании и настройке самой сцены. Сам понимаешь, неудачно выбранный ракурс, постом не исправить 🙄

Об авторстве ресурса, читай в разделе «О нас». Он находится внизу каждой страницы сайта. Мы немного дополнили его и ты найдешь там ответ на твой вопрос 😉

Пост обработка

 

Всем ­­ доброго времени суток.


Меня зовут Ярошешевский Дмитрий Сергеевич, мне 28лет, по гороскопу Весы :). Уже более 5-ти лет я работаю в сфере компьютерной графики. Сейчас я фрилансер и занимаюсь, в основном, архитектурной визуализацией.
Многие мне задают вопрос — как я делаю пост-обработку в свих работах? Сегодня я решил поделиться с вами моим секретом. 🙂
Конечно, если вы ГуРУ в Максе и у вас есть время на черновые рендеры, перерендеры, возню с настройками цвета и гаммы, то можно добиться нужного результата непосредственно и в самом Максе. В этом случае дальше можно не читать :)… Но если «горят сроки» и вы с утра обнаружили, что часы просчета ушли на не очень яркую, не очень «вкусную», картинку… Не отчаивайтесь! Этот способ обработки для вас.
Итак, приступим!
К примеру, есть у нас картинка, которая вышла после рендера из 3Д макса.

Это не самый худший вариант, но я всё же не стал бы отправлять такое качество заказчику. Сейчас мы это исправим.
Открываем нашу картинку в фотошопе… 🙂 Первое, с чего нужно начать — добавить контраста, так как наша картинка немного тусклая.
Я предпочитаю работать отдельно со световыми и теневыми зонами. Так вот, чтобы выделить световые области изображения, нужно перейти в панель channels
и нажать на канал RGB удерживая клавишу Сtrl.

Сделали…
Возвращаемся в слои и жмём комбинацию клавиш Ctrl+j . Таким образом, в новый слой скопировались все светлые участки изображения (назовём его light). Присваиваем новому слою режим Screen и регулируем его насыщенность по вкусу (уменьшаем opasity, если пересветили или дублируем слой light, если картинка всё ещё тёмная).

Когда свет стал нас устраивать, приступаем к теням.
Тоже самое… Переходим в channels, удерживая Ctrl, жмём на канал RGB.
ТЕПЕРЬ ВНИМАТЕЛЬНО! Следим, чтобы был активен основной слой.

Сейчас у нас снова выделены светлые области изображения. А нам нужны теневые участки. Комбинацией клавиш Ctrl+Shift+i инвертируем выделение. Жмём Ctrl+j и называем новый слой «Shadow». Назначаем ему режим смешивания Overlay либо Soft Light (смотрите, что больше подходит для вашего изображения). Если тени стали слишком активны, можно с помощью кривой (Ctrl+M) немного их высветлить.
Вот, что я имею на этом этапе. Также должно получиться у вас:

 

 

На мой взгляд, этот вариант манипуляции контрастоми даёт намного больше возможностей чем, к примеру, «brightness/ contrast» . Таким образом, под контролем находятся самые «интимные» участки нашего изображения, которые остаются недоступными для средств стандартных инструментов.
Следующим этапом нашей работы является цветокоррекция и баланс белого. Многие начинающие художники и фотографы уделяют этому пункту недостаточно внимания (Считают, что достаточно настроить камеру… гыы). Постараемся исправить эту ошибку.
Есть несколько вариантов редактирования баланса белого. Один из них, самый простой — Autokolor. Но я хочу рассказать о более универсальном способе и о том, как я его применяю.
Первым шагом продублируем наш основной слой и назовём его «color correct».
Поработаем над ним:

Жмём Filter=>blur=>Average. Получили однотонную заливку цветом. Это сумма всех оттенков в нашей картинке, которую нам нужно привести к абсолютному серому. Для этого скрываем все верхние слои (чтобы не мешали) и жмём пипеткой на нашу заливку. 

Цвет появился в foreground color.
Теперь жмём Ctrl+Z, вызываем окно коррекции Curve (Ctrl+M) и средней пипеткой выбираем наш цвет в » foreground color».

Слой «Color correct» поменяет цветовую гамму. Эффект будет белее заметнее в зависимости от того, на сколько сильно исходное изображение несбалансированно (погружено в тот или иной оттенок).
Возвращаем всё на свои места и смотрим, что получилось.

Здесь я бы хотел дать небольшое пояснение.
Дело в том, что этот приём в чистом виде способен довольно резко изменить исходник. И если наша цель, к примеру, показать солнечный (преобладающий желтый) свет в интерьере, то на первый взгляд может показаться, что такой способ цветокоррекции не приемлем. Но это только на первый взгляд. В этом случае, слои (light и Shadow), которые мы создали ранее, оставаясь в цветовой гамме исходного изображения, приобретают ещё одно полезное свойство. Они смягчают действия корректирующего слоя и не позволяют завалиться гамме в противоположную сторону. Кроме этого мы всегда можем подтереть резинкой освещённые солнцем (или другим тёплым источником) участки, не затрагивая границ собственных и падающих теней. Ну и, конечно же, кисти, которыми я просто рисую солнечный свет, но об этом позже.
Второй шаг корректировки цвета.
Ко мне не сразу пришёл этот способ. Я долго изучал фотокарточки профессиональных фотографов, перечитывал форумы по фотошопу и уроки по постобработке. Долго не удавалось добиться глубины цвета и теней. То слишком выжжено, то тускло… Решение случайно нашлось в альбоме одной девушки-фотографа, которая выложила графики кривых, которыми она пользуется. Секрет заключается в том, что нужно убить чистый черный цвет. Тот, кто занимался живописью, знает, что чистый черный в живописи не используется. Только смешиваясь с другими красками. Так и в графике…
Итак, убиваем черный.
Делать мы это будем с помощью Эджастменс слоя CURVES.

Я создал для себя 2 шаблона, которыми пользуюсь практически в каждой работе (какой больше нравится). Сейчас расскажу о каждом из них.

1.

Уводит черный в глубокий синий цвет, а белый в желтоватый.


2.


Уводит черный в красный, а белый в зеленоватый.
Конечно, эта маска не используется с опасити на 100%, если только вы не собираетесь создать радиоактивно — апокалипсический интерьер… 🙂

В своём примере я использовал второй вариант графика кривых с уменьшенным fill до 25%.

Вот как должна выглядеть панель laers на этом этапе.
Настало время кисточек и объёмного света, дабы придать нашему интерьеру воздушного пространства. Тут всё просто! Пипеткой выделяем белые участки в основном слое, дублируем их на самый верх, назначаем режим screen и размываем Gaussian Blure как больше нравится. Регулируем прозрачностью насыщенность.
Затем создаём отдельный слой на самом верху и назначаем ему режим Vivid Light. Делаем Fill на 10-20%, почти белый (немного желтоватый) цвет кисти и проходим размытой кисточкой по солнечным участкам изображения.

Вот что получилось у меня.

Завершающий этап.
На этом участке работы я стараюсь принести в изображение фотографические эффекты (для пущей убедительности): всякие там аберрации, виньетирование и т.п.
Давайте сохраним всё это добро в истории, а затем сольём все слои в один. Если смущает цветовая схема картинки (после таких манипуляций баланс может нарушиться), можно повторить этап с коррекцией цвета (см. выше).
Мне всё нравится и я могу смело приступать к последнему штриху.
Копируем слой и применяем к нему фильтр Lens Correctin.


С этим, я думаю, вы и сами разберётесь… 🙂
Ну и конечно Sharpen. Я пользуюсь Smart Sharpen.


вот его настройки.
Ну вот и всё!

На последок хотелось бы сказать:
-Ребят, не пытайтесь использовать этот метод как панацею всем проблемам. Каждая картинка индивидуальная и нет идеального решения на все случаи. Это мастерство. Понимание всех тонкостей приходит с опытом. Так, что творите, учитесь, и будьте счастливы! Успехов!
Спасибо за внимание!
Надеюсь, мой урок был полезен.

 http://www.free-lance.ru/users/Hopper/

http://vk.com/dim_3d 
 

20 уроков для архитекторов по обработке визуализаций в Photoshop

Созданные в пакетах 3Д-графики интерьеры, экстерьеры и архитектура — работы качественные, однако, не совершенные.

Чтобы убрать все шероховатости и недостатки, без которых не обходится почти не один пакет 3Д-графики, предлагаем вам изучить эти 20 уроков, которые позволят вам не только улучшить цвета, освещение в своих архитектурных работах и визуализациях, но и добавить некоторые детали, которые в программе Photoshop делаются гораздо быстрее и проще.

Как сделать бесшовную текстуру в 4 клика!

Как сделать постобработку рендера интерьера за пять минут в Photoshop

Как сделать свет за окном светлее в Photoshop

Как за 3 минуты внести поправки в готовую картинку Photoshop

Как заменить кусок картинки в Photoshop

Как исправить картинку в Photoshop в два клика

Как сделать постобработку в Photoshop за 4 минуты

Визуализация интерьера в 3д Макс. Как сделать потолок белым?

Architecture Illustrations: Frosted Glass via Photoshop

Photoshop Rendering: Wet Street

Architectural Landscape Tutorial

Architectural Interior Elevations Tutorial

Sketchup night rendering tutorial using Photoshop

Depth of field: photoshop architectural illustration tutorial

Architecture Illustrations: Snow Scene via Photoshop

Arch model pic editing tutorial

Architecture Illustrations: Landscape via Photoshop

Architectural Illustrations: Quick Sections

Architectural Illustration Tutorial: Adding people via Photoshop

Architectural Illustrations: Photoshop Landscape Tutorial

Постобработка изображения

Наконец-то меня уговорили и я решился написать небольшой тутор по обработке изображений. Предупреждаю сразу, методы обработки применимы лишь к данному изображению. Туториал писал с целью показать различные приемы и то как они меняют внешний облик изображения. Делал туториал быстро, постараюсь в комментариях под картинками объяснить все основные моменты.

Ну вот что у нас было, и что стало после обработки

Это наше исходное изображение. Оно было создано мной довольно быстро, поэтому я в нем даже не особо напрягался с настройками матов и света.

И так. Дублируем первый слой. Переводим его в режим смешивания Screen, прозрачность на 49%

Дублируем еще раз, но теперь в режим Soft Light. Я делаю это так как этот прием может убирать серость с картинки, к тому же им удобно редактировать насыщенность цветов и общую освещенность картинки.

Создаем заполняющий слой. Силу света оставляю дефолтную


Теперь создаем градиент. Выбираю одну из стандартных градиентов. Мне он нравится так как добавляют легкую глубину цветам. В дневных интерьерах иногда использую желто-голубой цвет.


Теперь в слое с градиентом делаем тип смешивания Soft Light и убавляем прозрачность

Добавляем контрастности

Создаем заполняющий слой с балансом цветов. Все настройки которые я использовал я выложил в скринах

Убираем чуть сочность с картинки, а то слишком уж яркая она у нас выходит

Кривыми чуть освещаю картинку

Выделаю слой с основным изображением, тот который со смешиванием в режиме Screen и для него применяю Diffuse Glow. (Filters-Distort)

Ставим такие параметры, эммитируем зассвет из двери

По необходимости редактируем прозрачность полученного слоя

Соединяем все слои между собой. Контрол Шифт Е. И переводим картинку в режим Lab Color (Image — Mode)

В каналах выбираем канал Lightness

И к каналу Lightness применяем фильтр Unsharp Mask (Filter — Sharpen)

Сделаем виньетирование и легкие аберрации (Filter- Distort — Lens Correction)

Теперь сделаем глубину резкости, заранее я отрендерил в максе карту с глубиной резкости. Как ее делать почитайте в других уроках, эта тема разжёвана миллион раз, не стану повторяться. Я использовал вот такие настройки для своего изображения. Использую плагин Dof Pro

Берем в интернете картинку пламени свечи, обрезаем ее средствами фотошопа и вставляем в нашу работу. Создаем поверх пусть слой и туда тыкаем кисточкой желтоватого цвета, как показано на скрине.

Меняем режим смешивания нашего слоя с кисточкой, этим создаем легкую ауру свечения.

Рисуем средствами фотошопа такой блик.

Делаем ему расторизацию и слегка разблюриваем

Меняем прозрачность и режим смешивания

Создадим дубликат основного слоя, это для того, чтоб нарисовать на нем блики

На дублированом слое dodge tool (O) мазюкаем, чтоб получить блик, якобы отсвечивается дверь. Дальше я делал не супер аккуратно, хотел лишь показать способ. Звиняйте.

Теперь берем историческую кисточку и в истории возвращаем ее этап до нанесения засвета.

Аккуратно зарисовываем ей не нужные части бликов. Блюрим, дорисовываем и все прочее на свой вкус и цвет, тут ен может быть общих рекомендаций

Дублируем пламя и воссоздадим его отражение на столе

Играем с типом смешивания и прозрачностью и получаем нужный вариант прозрачности у пламени, теперь это смахивает на блик на столе

Сшиваем все слои в одно. Понимаем, что все это достало и оставляем все как есть 🙂
На самом деле можно еще мучать картинку, но нужно ли? Это способ ручного редактирования, я бы так сказал быстрого спасения картинок. Он не сгодится для полиграфии и для серьезной работы. Но тем не менее для демонстрации клиентам, картинку можно вытянуть на хоть какой-то уровень

Блог автора: http://bitrateqz.blogspot.com/

Советы и методы постобработки интерьерной фотографии

Роджер Брукс учит нас тонкостям интерьерной фотографии в этом всеобъемлющем и информативном пошаговом руководстве. Опытный архитектурный фотограф Ванкувера, он демонстрирует нам свой подход к съемке интерьера дома, используя методы, ценные не только для коммерческой фотографии и недвижимости, но и применимые при съемке любых статичных сцен:

Если вы разберете его процесс, он будет выглядеть примерно так:

  1. Установите камеру на штатив с умеренно широкоугольным объективом.Если он будет слишком широким, стены и пол начнут выгибаться наружу, а вы этого точно не захотите. В идеале вы должны использовать объектив со сдвигом и наклоном, например Canon TS-E 24 мм. Установите угол обзора так, чтобы он смотрел на мебель, но не слишком сильно.
  2. Привести в порядок и выровнять все, как кажется на камеру. Создавайте стиль с учетом того, как это будет выглядеть в конечном изображении.
  3. Сделайте много снимков с помощью тросика. Для каждого из них сосредоточьтесь на освещении отдельной области пространства — позже вы сшите их вместе.Если комната слишком велика, чтобы уместиться в кадре, попробуйте сделать два вертикальных снимка рядом друг с другом и сшить их вместе при постобработке.
  4. Выберите лучший снимок для каждой освещенной области и наложите их друг на друга в Photoshop. Постепенно стирайте лишние части каждой фотографии, пока все изображение не будет состоять из лучших бит каждой фотографии. Сохранить.

architectural photography

Конечно, детали, которые здесь раскрывает Роджер Брукс, гораздо более проницательны, чем четыре простых шага.Не только его замечательная работа делает его успешным, но и его способность учить этому так просто и основательно. Конечно, уникальный и сказочный стиль домов, которые он снимает на Западном побережье, тоже не повредит — отличная фотография начинается с отличного объекта, а дизайн самого дома делает это видео достойным просмотра. Тем не менее, его простые принципы могут использоваться не только профессиональными дизайнерами и фотографами, но и агентами по недвижимости, управляющими недвижимостью и всеми, кто пытается вместить все пространство в один кадр.

.

Окружающая среда и постобработка — документация Godot Engine (стабильная) на английском языке

стабильный

Общий

  • О
    • Введение
      • Перед началом работы
      • О Godot Engine
      • О документации
      • Организация документации
    • Часто задаваемые вопросы
      • Что я могу делать с Годо? Сколько это стоит? Каковы условия лицензии?
      • Какие платформы поддерживает Godot?
      • Какие языки программирования поддерживаются в Godot?
      • Что такое GDScript и зачем его использовать?
      • Каковы были мотивы создания GDScript?
      • Какие форматы 3D-моделей поддерживает Godot?
      • Будет [вставлять закрытые SDK, такие как FMOD, GameWorks и т. Д.] поддерживаться в Годо?
      • Как следует создавать ресурсы для обработки нескольких разрешений и соотношений сторон?
      • Как я могу продлить Годо?
      • Я хочу внести свой вклад! Как мне начать?
      • У меня есть отличная идея для Годо. Как я могу им поделиться?
      • Можно ли использовать Годо как библиотеку?
      • Почему Godot не использует STL (стандартная библиотека шаблонов)
      • Почему Годо не использует исключения?
      • Почему Годо не применяет RTTI?
      • Почему Godot не заставляет пользователей внедрять DoD (Data-ориентированный дизайн)?
      • Как я могу поддержать разработку Godot или внести свой вклад?
      • Кто работает над Годо? Как я могу связаться с вами?
    • Список функций
      • Функции
        • Платформы
        • Редактор
        • 2D графика
        • 2D инструменты
        • 2D физика
        • 3D графика
        • 3D инструменты
        • 3D физика
        • Шейдеры
        • Создание сценариев
        • Аудио
        • Импорт
        • Ввод
        • Навигация
        • Сеть
        • Интернационализация
        • Интеграция окон и ОС
        • мобильный
        • Поддержка XR (AR и VR)
        • Система графического интерфейса
        • Анимация
        • Форматы
        • Разное
    • Журнал изменений документации
      • Новые руководства, начиная с версии 3.1
        • Рабочий процесс проекта
        • Аудио
        • Математика
        • Входы
        • Интернационализация
        • Оттенок
        • Сеть
        • VR
        • Плагины
        • Многопоточность
        • Создание контента
        • Оптимизация
        • Юридический
      • Новые обучающие программы с версии 3.0
        • Пошаговые инструкции
        • Создание сценариев
        • Рабочий процесс проекта
        • 3D
        • Физика
        • Анимация
        • графический интерфейс
        • Окна просмотра
        • Оттенок
        • Плагины
        • В зависимости от платформы
        • Многопоточность
        • Создание контента
        • Разное
        • Компиляция
        • Разработка двигателя
    • Политика выпуска Годо
      • Управление версиями Годо
      • График поддержки релизов
      • Когда выйдет следующий выпуск
.

Пользовательская постобработка — документация Godot Engine (стабильная) на английском языке

стабильный

Общий

  • О
    • Введение
      • Перед началом работы
      • О Godot Engine
      • О документации
      • Организация документации
    • Часто задаваемые вопросы
      • Что я могу делать с Годо? Сколько это стоит? Каковы условия лицензии?
      • Какие платформы поддерживает Godot?
      • Какие языки программирования поддерживаются в Godot?
      • Что такое GDScript и зачем его использовать?
      • Каковы были мотивы создания GDScript?
      • Какие форматы 3D-моделей поддерживает Godot?
      • Будет [вставлять закрытые SDK, такие как FMOD, GameWorks и т. Д.] поддерживаться в Годо?
      • Как следует создавать ресурсы для обработки нескольких разрешений и соотношений сторон?
      • Как я могу продлить Годо?
      • Я хочу внести свой вклад! Как мне начать?
      • У меня есть отличная идея для Годо. Как я могу им поделиться?
      • Можно ли использовать Годо как библиотеку?
      • Почему Godot не использует STL (стандартная библиотека шаблонов)
      • Почему Годо не использует исключения?
      • Почему Годо не применяет RTTI?
      • Почему Godot не заставляет пользователей внедрять DoD (Data-ориентированный дизайн)?
      • Как я могу поддержать разработку Godot или внести свой вклад?
      • Кто работает над Годо? Как я могу связаться с вами?
    • Список функций
      • Функции
        • Платформы
        • Редактор
        • 2D графика
        • 2D инструменты
        • 2D физика
        • 3D графика
        • 3D инструменты
        • 3D физика
        • Шейдеры
        • Создание сценариев
        • Аудио
        • Импорт
        • Ввод
        • Навигация
        • Сеть
        • Интернационализация
        • Интеграция окон и ОС
        • мобильный
        • Поддержка XR (AR и VR)
        • Система графического интерфейса
        • Анимация
        • Форматы
        • Разное
    • Журнал изменений документации
      • Новые руководства, начиная с версии 3.1
        • Рабочий процесс проекта
        • Аудио
        • Математика
        • Входы
        • Интернационализация
        • Оттенок
        • Сеть
        • VR
        • Плагины
        • Многопоточность
        • Создание контента
        • Оптимизация
        • Юридический
      • Новые обучающие программы с версии 3.0
        • Пошаговые инструкции
        • Создание сценариев
        • Рабочий процесс проекта
        • 3D
        • Физика
        • Анимация
        • графический интерфейс
        • Окна просмотра
        • Оттенок
        • Плагины
        • В зависимости от платформы
        • Многопоточность
        • Создание контента
        • Разное
        • Компиляция
        • Разработка двигателя
    • Политика выпуска Годо
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *