Направленный свет в интерьере: рассеянный (диффузный) и акцентный (направленный) свет

Содержание

рассеянный (диффузный) и акцентный (направленный) свет

Когда имеешь дело с количеством света, нужно всегда учитывать его качество, а также разницу между рассеянным (диффузным) и акцентным (направленным) светом. Мы расскажем подробнее об эффектах, восприятии и применении диффузного и акцентного света.

Мы знакомы с этим фактом, сталкиваясь с ним в обычной повседневной жизни: с направленным солнечным светом в ясный день и рассеянным, когда небо затянуто тучами. Качественные характеристики одинаковы: почти бестеневой окружающая обстановка получается когда небо в тучах, и ситуация с сильными контрастами — драматический световой эффект: игра света и тени — в яркий солнечный день.

Рассеянный свет (диффузный свет)

Рассеянный свет получается тогда, когда большая поверхность испускает свет. Она может быть очень обширна. Например, плоские поверхности, такие как небо, в светлое время суток или в случае искусственного освещения, это могут быть световые потолки.

В пространствах интерьеров рассеянный свет может отражаться от потолков и стен, тогда световой эффект получается равномерный, мягкий. Он освещает все пространство, и делает объекты видимыми. Особенностью рассеянного света является способность создать минимальные тени и отражения.

Рассеянный свет чаще всего используется в общественных пространствах: учебных заведениях, больницах, офисах, торговых центрах и других местах, где человек должен легко ориентироваться, видеть полностью пространство, чувствовать себя в безопасности, спокойно и комфортно.

 Акцентный (направленный) свет

Акцентный (направленный) свет испускается точечным источником света. Если проводить аналогию с природными условиями, то это солнце. В искусственном освещении направленный свет представляет собой компактный источник света.

Основное свойство направленного света в том, что он создает явные тени от объектов и предметов. Также акцентный свет является причиной возникающих на зеркальных и глянцевых поверхностях бликов.

Блики вызывают зрительный дискомфорт, поэтому в интерьерах нужно разумно использовать направленный свет в сочетании с бликующими предметами.

Долгое нахождение в помещениях, где сильный световой контраст, вызывает дискомфорт и усталость глаз. Резкие тени и блики особенно заметны, когда основное освещение достигается малым количеством рассеянного света. Например, дневной свет отношение солнечного света к свету от неба (акцентный свет по отношению к диффузному) находится примерно в диапазоне от 5:1 до 10:1. Комфортным для интерьеров и жилых помещений является соотношение между общим освещением и акцентным — не менее 1:3. При больших перепадах находиться в таких интерьерах будет не комфортно.

Акцентный (направленный) свет применяют в бутиках, галереях и музеях, шоурумах, театрах, концертных площадках и подобных местах, где нужно привлечь внимание зрителей к определенному объекту, выделить его на фоне других.

Комфортное освещение в интерьерах — рассеянный и направленный свет

В интерьерах (помещениях) мы можем создать такое соотношение акцентного и рассеянного света, чтобы чувствовать себя комфортно. Доля рассеянного света уменьшается, когда потолок и стены освещены слишком малым количеством света или когда свет падает на поверхность, которая его поглощает (за счет низкого отражения). Такой эффект с акцентным светом можно применять для создания драматического эффекта. Этот подход используется для презентации объектов (выставки, магазины, бутики), а также в архитектурном освещении, когда согласно концепции нужно достичь драматического пространственного эффекта.

сочетание акцентного (направленного) и диффузного (рассеянного) света

Акцентный свет не только создает тени и отражения, он открывает новые горизонты для светодизайнеров. Они могут выбрать нужный угол светового луча и необходимое направление для реализации задачи. Если свет рассеянный, диффузный, то его эффект применяется на все пространство и зависит от положения светильника в пространстве.

Тут то и лежит один из наиболее прогрессивных аспектов световых технологий. Во времена использования свечей и масляных ламп, свет был тесно связан с местоположение светильника (распространялся в непосредственно близости от источника). Сейчас таких проблем нет. Можно добиться нужного уровня освещенности в требуемой части пространства. А значит, мы можем залить помещение светом или смоделировать нужные световые условия. Уровень освещенности задается требуемым задачам, которые выполняются в том или ином пространстве или его отдельной зоне.

 

Ознакомиться с основными светотехническими понятиями

По материалам книги ERCO.

Направленный свет — Блог Светильников на Малой Ордынке 39

Направленный (акцентный) свет в дизайне интерьеров неразрывно связан с рассеянным (диффузным). Их комбинирование позволяет добиться полноценного заполнения пространства светом и подчеркнуть нужные элементы интерьера. Задача дизайнера — добиться гармоничного соотношения двух видов освещения. Направленный свет призван решать конкретные визуальные задачи: подчеркнуть качество или структуру материалов, акцентировать внимание на формах предметов. Расскажем о тонкостях организации такого освещения.

Светильники направленного света

Даунлайты (downlights). Как следует из названия, эти светильники преимущественно направляют свет вертикально вниз. Устройство может иметь несколько вариантов исполнения: утоплено вглубь потолка, находиться вровень с ним или представлять собой подвесную конструкцию. Такие светильники создают пятно света округлой формы и предназначены для работы с горизонтальными поверхностями (полом, столом). При этом освещаемая площадь может быть разной. Например, обеденный стол, как у подвесного светильника LEUCOS WITCH WITCH, или лобби отеля, как у CONTARDI BELLE ACAM.

Даунлайты с двойным фокусом. Представляют собой стандартные источники света, но с особой формой отражателя. Например, в устройстве может быть система из двух отражателей (как указано на изображении) эллипсоидальным и параболлическим. С помощью таких светильников удается добиться высокой световой отдачи.

Прожекторы. Имеют асимметричное распределение освещения. Часть луча направлена вертикально вниз, а часть — на вертикальные поверхности.

Такой тип светильников используют, чтобы добиться равномерного освещения углов пространства, двух противоположных участков поверхности или участка стены. Обычно прожекторы используют в дополнение к даунлайтам. Установка возможна в пол, стены и потолок.

Направленные споты. Они обеспечивают акцентное освещение определенных объектов. Перенаправляя луч, споты используют для решения конкретных задач, которые требуют узкого или среднего распределения света. Направленные споты могут поворачиваться на 360° и наклоняться до 40°, что позволяет направлять их на вертикальные и горизонтальные поверхности.

Мобильные источники направленного света. Это общее название для целой группы различных видов светильников: настольных ламп, прожекторов для рамп, устройств на подвижном основании. Все их объединяет возможность направлять луч в нужную сторону практически без ограничений.

 

Приемы с использованием направленного света

Моделирование

Вы можете акцентировать определенную сторону элемента интерьера, сосредоточить внимание на его структуре и форме, при этом детали будут скрыты в тени. Также направленный свет помогает раскрыть качество материалов, подчеркнуть его. В данном случае важно правильно выбрать угол падения луча.


Блеск

Зеркала, хрустальные люстры, фарфоровые украшения, полированные камни каминов в сочетании с направленным светом создают блеск. Лучи преломляются, отражаясь от глянцевых поверхностей, которые приобретают образ роскоши и эксклюзивности. Человек подсознательно реагирует на блеск и не может отвести взгляд от объекта.

Блики

В данном случае направленный свет становится не средством создания дизайнерских решений, а возможностью избавиться от назойливого фактора, мешающего визуальному восприятию. Слишком яркий свет и множество отражающих поверхностей в помещении (в том числе экран монитора) создают большое количество бликов. Они, в свою очередь, провоцируют физическую усталость глаз. Направленный свет позволяет организовать освещение таким образом, чтобы избежать появления бликов.

На изображении: 1. Прямые блики; 2. Блики, отраженные от стола; 3. Блики, отраженные от монитора компьютера.

Варианты использования направленного света
1. Свет для зоны приготовления пищи на кухне. Как правило, это рабочая поверхность столешницы или специально выделенного «острова» в центре помещения. Направленный свет в данном случае обеспечивает простоту и комфорт при выполнении стандартных задач: нарезки, шинковки, уборки и т. д.
2. Освещение рабочего места должно быть интенсивным и ярким. Рассеянный свет для решения этой задачи не подходит, потому что он не создает направленный пучок, необходимый для комфортной работы. Главное установить светильник так, чтобы предметы не отбрасывали тень на рабочую поверхность.

3. Создание зон в помещении. Если площадь комнаты достаточно большая, вы можете использовать направленный свет для создания нескольких зон. Например, с помощью светильника STUDIO ITALIA DESIGN KELLY выделить журнальный столик и затенить место для отдыха в целом. Среди распространенных приемов — прямое освещение стен с потолка, что помогает создать ощущение расширения пространства.
4. С помощью направленного света можно акцентировать внимание на определенных объектах в помещении: картинах, панно, инсталляциях и пр. Так дизайнеры скрывают недостатки пространства и подчеркивают важные элементы интерьера.

Ознакомиться с основными светотехническими понятиями.
По материалам книги ERCO.

Solla.site Свет в интерьере, способы освещения, световой дизайн помещений

Встроенные точечные светильники подходят и для простых, и для многоступенчастых потолков. Есть много вариантов, и под лампы накаливания, и под галогенные.Точечные светильники могут быть и самостоятельным украшением.

 

 

Смешанное освещение

Смешанное освещение объединяет в одном источнике света два или три предыдущих вида освещения.Таким образом световой прибор распространяет свет одновременно вверх, вниз или через полупрозрачный экран. К смешанному освещению можно отнести, например, свисающие с потолка абажуры.

 

 

Местное освещение

К местному освещению относятся светильники, которые подсвечивают определенный предмет либо функциональную зону интерьера. Местное освещение может создать спокойную, камерную обстановку в комнате, располагать к отдыху и расслаблению. Местное освещение реализуется при помощи напольного, настольного или настенного бра или торшера. И в том случае, когда подсвечивает объект интерьера, а не функциональную зону, выполняет в первую очередь эстетическую, а не утилитарную функцию.

 

 

Декоративное освещение

Декоративное освещение в первую очередь выполняет эстетическую функцию — создавая интересные эффекты освещения. Реализовать декоративное освещение можно при помощи цветных абажуров, светопроводящих шин, подсветки полок, ниш, использования необычных цветовых оттенков , световых скульптур и много другого.

 

 

Чаще всего в интерьерах используется комбинированное освещение, грамотно сочетая описанные выше способы освещения можно добиться необычного и интересного эффекта.

Свет в интерьере спальни

В интерьере спальни наиболее предпочтителен рассеянный свет. В первую очередь стоит запланировать центральный яркий источник света. Это может быть и современный плафон и традиционная люстра, создающие общее освещение. Точечная подсветка, смонтированная в подвесном потолке сделает вашу спальню современной, а установленные по углам комнаты торшеры создадут мягкий, рассеянный свет, располагающий к отдыху. 

Для освещения прикроватной зоны подойдут бра или лампы дневного света, размещенные на прикроватных тумбочках, либо в навесном варианте. Если говорить о декоративной подсветке, то интересным вариантом будет размещение точечных светильников по периметру кровати. Естественно, такой вариант возможен в том случае, когда кровать опирается на пол.

Местное освещение освещение наиболее естественно будет выглядеть в виде подсвеченной картины в изголовье кровати, либо стеновых ниш с подсветкой.

Выбирая светильник обязательно нужно помнить о том, каким образом он впишется в дизайн, и как повлияет на цвета в вашей спальне.

 

 

Свет в интерьере детской комнаты

Освещение в комнате ребенка имеет важную роль для сохранения физического и психологического здоровья. 

Освещение: 

  • не должно вызывать дискомфорт
  • не должно перенапрягать и утомлять глаза
  • должно быть безопасным в эксплуатации

Если у вас есть возможность выбирать расположение детской комнаты, то больше всего подойдет комната, выходящая окнами на восток или юго-восток. Естественное освещение в утренние часы поможет ребенку просыпаться по утрам. В этом случае, следует грамотно организовать освещение в вечерние часы. Но если в детской есть проблемы с естественным освещением, то все надежны на грамотное освещение утром в обед и вечером будут возлагаться на искусственное освещение.

Если позволяет высота потолка, то в центре детской комнаты целесообразно повесить люстру, например, стилизованную под сказочного героя. Еще один хороший вариант — встраиваемые потолочные светильники.  

Если ребенок занимается по вечерам, то необходимо грамотно осветить рабочее место. Можно установить настольную лампу, или закрепить световой прибор на стене. Одновременно со световым прибором необходимо включать и общий свет, чтобы не было резких контрастов между яркими и затененными участками рабочего места.

Часто дети боятся темноты, в этом случае можно поставить возле кровати ночник.

 

 

 

 

Свет в интерьере гостиной

Назначение гостиной многогранно, здесь мы и собираемся всей семьей, и встречаем гостей. Поэтому чем больше всевозможных вариантов освещения, мы здесь продумаем, тем будет удобнее. В первую очередь устанавливаем фоновый основной свет — это может быть одна или несколько люстр, расположенных в центре или асимметрично, в зависимости от площади помещения. На стены вешаем бра. 

В гостиной может находиться несколько функциональных зон — их вполне уместно будет выделить при помощи световых приборов. Можно одну люстру повесить над обеденной зоной, другую — над диванной. Вместо люстры можно использовать встроенные точечные светильники.

Для того, чтобы придать гостиной «изюминку», можно воспользоваться местным или декоративным светом — подсветить картину на стене или поставить на видное место интересный светильник с высокими декоративными качествами и необычной формой. 

 

Комбинируя различные варианты светового дизайн,а можно создать в гостиной атмосферу уюта и комфорта.

 

Свет в интерьере кухни

В кухне очень важную роль имеет функциональное освещение. Разделочный стол, плита, мойка должны быть ярко освещены. Светильники для освещения плиты можно монтировать в вытяжке, если она есть. Для того, чтобы ликвидировать тень на рабочей поверхности от навесных шкафов —  размещаем светильники под их нижней плоскостью.

Хочу заметить, что функциональная подсветка  не заменяет общую, а монтируется вместе с ней. В качестве общего освещения рекомендуется использовать несколько потолочных светильников — для получения равномерного освещения. Так же очень неплохо установить выключатель с диммером (реостатом), который позволит регулировать интенсивность освещения в соответствие с вашим настроением. Кроме того, у вас должна быть возможность включать подсветку не всю сразу, а по частям, тогда к удобству в использовании добавится еще и возможность экономии электроэнергии.

Если говорить о температуре света, то выбирать нужно теплые или нейтральные оттенки. Холодные цвета делают еду менее аппетитной и вызывают подсознательное чувство тревоги. Температуру обозначают кельвинами на упаковке лампочки. Если нужна лампа с теплым цветом, на упаковке будет указано значение от 2700 до 3300 кельвинов, на лампе с нейтральный цветом будет указано значение от 3300 до 5300 кельвинов.

 

 

 Елена Лебедева, графический дизайнер и преподаватель компьютерной графики

 

Вам будет интересно: 

Светильники с направленным светом — подборка фото

Лампы и светильники уже давно перестали выполнять только лишь техническую функцию. Сейчас они — полноценные декоративные элементы, используемые в дизайне помещений. Отдельное место занимают приборы с направленным светом. Их очень часто используют для украшения интерьеров, выделения какой-либо зоны, подсветки отдельной стены.

Светильники с направленным светом могут иметь несколько лучей в зависимости от конструкции. Чаще всего такие лампы крепят на стену, однако также есть потолочные и встраиваемые напольные варианты. Пучок света, выходящий из корпуса, красиво подсвечивает поверхность, на которую он направлен. Выглядит это очень эффектно.

Наиболее распространённые варианты имеют два направления свечения.

При этом пучки могут быть как одинаковые, так и разные.

Не менее популярны модели светильников с четырьмя лучами.

Ещё встречаются варианты со множеством лучиков, расходящихся из одного центра, они похожи на небольшие солнца или звёзды.

Есть интересные решения с линзами, благодаря которым создаётся двойной или даже тройной световой контур на поверхности. Такие светильники сами по себе уже являются отличным украшением.

Самое простое и очевидное расположение ламп с направленным светом — это в ряд на одинаковом расстоянии друг от друга.

Но ещё более интересно выглядит комбинация светильников, размещённых, например, в виде геометричного узора или своеобразной сетки.

Для каждой отдельной модели нужно подбирать индивидуально расстояние, тогда лучи будут красиво соприкасаться или пересекаться, создавая необычный световой рисунок на стене.

Можно создавать оригинальные панно, которые станут отличным декором.

Они прекрасно украсят изголовье кровати, небольшой участок стены и любую другую зону, на которой нужно создать акцент.

Также очень эффектно смотрятся комбинации приборов, расположенных хаотично.

При этом их тоже можно разместить как небольшой группой, так и рассредоточить по всей поверхности.

Хотя, если правильно выбрать лампы, то просто расположив их в ряд на правильном расстоянии, уже можно добиться красивого эффекта.

Даже всего четыре небольших светильника могут замечательно украсить стену. Это просто, но при этом действительно красиво и функционально.

Такие лампы отлично подсвечивают пол и ступени лестницы, поэтому они прекрасно подходят в качестве ночного освещения.

Кстати, подобные лампы имеют не только белый свет, бывают и цветные.

А ещё есть интересные модели с дополнительными элементами, которые крепятся на стену чуть выше основного корпуса прибора. Они создают препятствие для светового пучка, благодаря чему появляется красивая игра света и тени.

Использование светильников в качестве декора — отличное решение для любого интерьера. Его несложно придумать и реализовать, а результат обязательно порадует. При планировании ремонта стоит заранее определиться с моделями, так как некоторые из них работают от трансформаторов, что очень важно учесть при прокладке электрики.

Акцентное освещение в интерьере: советы профессионалов

10. 01.2020 20:00 Содержание статьи:

Карина Батурова

Световой дизайн — высшая форма эволюции освещения в интерьере. Его особый «ингредиент» — акцентное освещение не несет функциональной нагрузки, зато работает с атмосферой, добавляет пространству драмы и вау-эффекта. Рассказываем, где, как и зачем его использовать.

Акцентное освещение — это…

Акцентное освещение в жилом интерьере — близкий родственник акцентного света в магазинных витринах и экспозиционной подсветки в музеях, а также дальняя родня театрального прожектора, выхватывающего из полумрака нужный «кусок» постановки. Задача у всех этих типов освещения по сути одна: обратить внимание, добавить драмы, помочь раскрыть замысел художника/режиссера/дизайнера.

Как выбрать люстру в гостиную?

Зал, гостиная – своеобразное лицо дома. Сюда приходят гости, здесь собирается семья, отмечают праздники или просто проводят уютные вечера. Интерьер может многое рассказать о хозяевах, и не последнюю роль в этом играют осветительные приборы. Как выбрать люстру в гостиную, чтобы показать дом во всей его красе?

В интерьере не требуется откровенной демонстрации объектов, как в витрине магазина, и градус драматичности ниже, чем в картинной галерее. В жилом пространстве мы только подчеркиваем лучшие черты. Проще говоря: расставляем акценты, привлекая внимание к объектам с помощью света.

Акцентное освещение локально направляет пучки света на объект, выделяет на общем фоне один предмет, композицию, архитектурные особенности пространства или фактуру декоративной поверхности.  

Используя акцентные источники света в интерьере, важно определиться, какого эффекта вы хотите достичь: сделать объект немного заметнее или добавить пространству театральности.

Тут всё дело в контрасте: соотношении яркости акцентного светового пятна и общего фона. Чем темнее общий фон, тем драматичнее эффект.
Акцентное освещение можно создать с помощью: встроенных точечных источников света, настенных светильников, трековых прожекторов и светодиодной ленты. Если вы работаете со светодиодами, приобретите регулятор света, который даст возможность выбирать световой оттенок и регулировать яркость.

Изображения предоставлены компанией «Ledmonster» (секция А17)

На чём делать акценты

В музеях и галереях подсвечивают экспонаты. К «экспонатам» в интерьере можно отнести: произведения искусства, антикварные вещицы, семейные хенд-мейды и фото, коллекции, сервизы, сувениры из поездок и другие домашние «сокровища». Проще говоря: всё, что вызывает у вас чувство гордости и приятные эмоции. Даже не задумываясь об этом, мы всегда располагаем такие вещи в пространстве, так, чтобы привлечь к ним внимание. Акцентное освещение поможет усилить эффект.

С помощью точечных светильников или LED-ленты подсвечиваются полки, ниши и стеллажи, которые выполняют функцию «витрины». Свет можно отрегулировать таким образом, чтобы отдельные предметы были подсвечены более ярко. Если наш арт-объект висит на стене, подсвечиваем его с помощью встроенных потолочных, настенных или трековых светильников.

Акцентировать внимание можно не только на декоре, но и на архитектурных особенностях помещения.

Светом выделяют альковы, ниши, колонны, фактурные панели на стенах. Здесь за дело снова берутся встроенные светильники или светодиодная лента, эффектно смотрится закарнизная подсветка. 

Подсветку ступеней лестницы, хоть она и несёт важную практическую функцию, тоже можно отнести к акцентному освещению. Такое решение смотрится очень торжественно.

Если предметом вашей гордости является крупногабаритный объект, например винтажное бархатное кресло или бабушкин сундук, привлеките к нему внимание направленным светом. С задачей справится торшер или настольная лампа.

Помним о главном

Освещение в интерьере прежде всего должно быть функциональным и только потом декоративным. И то, если метраж позволяет. Многослойные световые сценарии в тренде, но переизбыток источников света в малогабаритном пространстве выглядит нелепо. Да и акценты нужны не всегда и не везде.

В любом продуманном проекте декоративность на втором плане, на первом ваше удобство: базовое освещение, комфортное для глаз, освещение кухонной зоны, рабочего места, систем хранения.

Как лучше расположить точечные светильники на натяжном потолке?

Натяжные покрытия для потолка сегодня уже не являются роскошью. Это удобный и практичный способ отделки, цена которого оправдана простотой установки, эксплуатации и долгим сроком службы. К преимуществам относится и возможность реализации разнообразных схем освещения. Как расположить точечные светильники на натяжном потолке так, чтобы они работали наиболее эффективно?

Любые решения по освещению в салонах ТК «Ланской».


Освещение в интерьере. Часть вторая. Советы по созданию светового сценария

С помощью света можно сформировать смысловой центр помещения, увеличить его или уменьшить, разделить на функциональные зоны, создать динамику, вдохнуть жизнь в интерьер в целом. Для того, чтобы управлять световыми потоками стало проще, используйте диммеры, позволяющие варьировать  яркость источников света, а значит и преображать пространство.

Корректируем объемы, меняем пространство

Использование светильников для зонирования пространства — излюбленный прием дизайнеров. В помещении можно выделить функциональные зоны с помощью точечного света. Например при помощи бра, настольной лампы и токопроводных систем можно разделить комнату подростка на спальню, лаунж-зону и место для учебы.

Выбор потолочного светильника для просторных помещений ограничивается только вашей фантазией, стилевыми требованиями и особенностями потолка. Вы можете использовать и большие подвесные люстры, и масштабные декоративные конструкции из стекла, гипокартона, пластика и различных видов подсветки. На более скромных же площадях лучше отказаться от «излишеств», отдавая предпочтение токопроводным (рельсовым, струнным) и менее крупным встроенным системам. Также не утяжеляют пространство светильники-плафоны, их рассеянный полупрозрачным стеклом свет дает мягкое бестеневое освещение.

Если интерьер выполнен в темных тонах (особенно потолок и стены), то потолочные светильники должны обеспечиваться более мощными лампами.

● Светлые стены и предметы мебели, отделанные материалами с высокими отражающими свойствами, визуально корректируют размеры и высоту небольшой комнаты.

● Чтобы зрительно расширить узкую комнату, потолочные светильники лучше расположить не в центре, а со смещением к одной из стен.

● Низкий потолок «приподнимут» светильники, направленные вверх. А слишком высокий – «компенсируют» источники, которые интенсивно освещают стены, оставляя сам потолок чуть затемненным.

● Узкий коридор «расширит» ряд светильников, расположенных по одной стене.

● Если ярко осветить стену в конце длинного помещения, то оно станет «короче».

● Чтобы преобразить интерьер, придать ему таинственность, используйте нижний приглушенный свет. Размер лампы при этом должен соответствовать другим предметам интерьера и не перегружать пространство.

● Светильники, дающие комфортный приглушенный свет, создадут так необходимую после трудного дня расслабляющую и романтичную атмосферу.

● Интересного эффекта можно добиться при помощи светильников и световых панелей, встроенных в пол и стены.

Освещение в гостиной

Гостиная – отличная площадка для экспериментов со светом. Здесь, как нигде в доме, важны различные типы освещения. Так как это пространство общественное, демонстрируемое во всей своей красе гостям, здесь важен достаточно яркий фоновый свет, позволяющий равномерно осветить все помещение и избежать глубоких теней.

● Декоративный свет позволит расставить акценты и создать эмоциональный образ интерьера: подсвеченные по периметру гардины, разнообразная подсветка ниш, картин, аквариумов, фонтанов, нижняя или верхняя подсветка изысканной мебели, предметов искусства.

 ● Свет «архитектурный» разграничит пространство на зоны. Столовую, гостиную и кухню можно оформить с помощью различных источников света с разной интенсивностью и цветовой температурой.

● Используйте приборы направленного света, точечные потолочные светильники, заднюю подсветку. Очень функциональны токопроводящие системы. Расположенные на шинах лампы легко меняют свое местоположение и направление светового потока. Это позволяет создавать множество световых рисунков.

Освещение в столовой

Безусловно, в столовой бал правит стол, его-то и нужно осветить равномерно, но не слишком ярко и не слишком тускло.

● В этой «зоне ответственности», как и много лет назад, лидируют лампы с абажурами — подвесные светильники с направленным светом. Чтобы осветить всю поверхность стола, светильник должен быть пропорционален ему по размерам (Лампу нужно подвешивать над столом не ниже 55-60 см, чтобы не ослеплять сидящих). Над длинным столом целесообразно подвесить несколько одинаковых светильников.

● Часто для подсветки стола используется ряд встроенных ламп с теплым светом.

Освещение на кухне

Кухня, если она не совмещена с гостиной  – пространство серьезное, «трудовое». И освещение здесь преимущественно функциональное. Фоновый свет важен, но главное – хорошо осветить рабочие поверхности: плиту, раковину и стол. Лучше всего «задействовать» ровный свет галогенных или люминесцентных ламп.

● Современная кухонная мебель зачастую снабжена встроенной подсветкой, поэтому вам остается только добавить «световые специи» по вкусу.

● Если встроенной подсветки нет, для освещения рабочих поверхностей проще всего использовать закрепленные на краях полок лампы-прищепки. Более «продуманно» будут выглядеть прикрепленные к стене светодиодные ленточные светильники или встроенная в карниз навесных шкафов штанга с лампами направленного света. Также можно спланировать ряд светильников, расположенных на потолке прямо над навесными шкафами.

● Плафоны для ламп над рабочей зоной лучше выбирать с гладкой поверхностью – ее проще мыть.

● Пространство над плитой чаще всего освещается источниками, встроенными в вытяжку.

● Подсветка в шкафах и ящиках не обязательна, но будет приятным дополнением. Если таковая не предусмотрена в вашей кухне, можно сделать ее самостоятельно. Для этого подойдут гибкие источники света.

Освещение в спальне

Времяпрепровождение в спальне занимает едва ли не треть нашей жизни, поэтому ее оформлению следует уделить особенное внимание. Поскольку эта комната предполагает уединение, здесь важен точечный свет: торшер у любимой оттоманки, бра у туалетного столика, светильники для чтения рядом с кроватью.

● У туалетного столика свет должен быть бестеневым, естественным или близким к естественному и не слишком ярким.

● Если спальня соединена с гардеробной или частично выполняет ее функции, то важен общий верхний свет.

Освещение в ванной комнате

В ванной важен фоновый свет умеренной яркости, который может создаваться как верхними, так и боковыми источниками.

● Зеркало – один из самых важных элементов ванной комнаты – нуждается в подсветке мягким, рассеянным и максимально приближенным к естественному светом симметрично установленных по бокам ламп, либо расположенным по центру сверху. Здесь можно использовать влагоустойчивые бра, галогенные лампы или встроенные светильники.

● Для тех, кто выдвигает к освещению серьезные требования, созданы светящиеся ванны. Подсветка в них осуществляется при помощи вмонтированных в основу конструкции ламп внутреннего освещения.

● К установке освещения в ванной комнате следует отнестись со всей серьезностью. Брызги и конденсат особенно опасны в случае взаимодействия с электричеством. Проводки, розетки, выключатели и светильники нельзя устанавливать ближе шестидесяти сантиметров от раковин и ванн.

Направленный свет

NoTranslate»> Directional Light больше всего похож на Солнце. Этот тип света излучает стену параллельных лучей в том направлении, куда направлен свет. Положение Directional Light в основном не имеет значения, поскольку лучи бесконечно перемещаются по своему пути через сцену, и поэтому только Rotation используется для установки направления лучей света.Кроме того, в результате бесконечной природы лучей нет спада для Directional Light .

Как и все элементы, элементы управления Directional Light расположены на вкладке Properties , когда выбран источник света. Направленные источники света имеют параметры Position и Rotation , а также элементы управления для интенсивности света, типа тени и других параметров, полностью описанных ниже.Чтобы управлять цветом источника света, цветом тени и другими свойствами, связанными с материалом, обратитесь к теме «Материал света».

Имя — в этом поле данных отображается имя текущего элемента. Вы можете легко изменить его, щелкнув поле и введя новое имя.

Доступны следующие варианты NoTranslate»> Transform :

Позиция — позволяет численно позиционировать световой элемент в пространстве XYZ.

Rotation — позволяет численно задать поворот светового объекта.

Порядок — позволяет установить порядок, в котором вращение применяется к световому элементу.Изменение порядка поворота иногда может помочь уменьшить или устранить «блокировку подвеса».

Масштаб — позволяет численно установить размер светового объекта. Это масштабное преобразование является множителем параметров Высота и Ширина .

Сброс — сбрасывает выбранные значения преобразования на (0,0,0), возвращая элементы в их состояние по умолчанию.

Zero — сбрасывает выбранные значения свойства преобразования на «0», оставляя неизменными положение Center и Mesh . Это делается путем добавления дополнительного элемента преобразования в каналы элемента сетки с инвертированной версией текущих значений. Это полезно для того, чтобы, например, соединение могло иметь базовое значение 0,0,0, но при этом располагаться вдали от исходной точки мира.

Добавить — добавляет дополнительные элементы Transform к связанному элементу или, если они еще не существуют, просто добавляет их.Элементы преобразования — это группы каналов, в которых хранятся фактические значения преобразования, управляющие положением, поворотом и / или масштабом любого элемента. Вы можете добавить столько элементов преобразования, сколько хотите для любого желаемого свойства преобразования. Добавление дополнительных элементов Transform дает дополнительный эффект, при котором каждая группа преобразований оценивается перед следующей и так далее. Дополнительные преобразования элементов оцениваются в порядке их следования в списке каналов снизу вверх.

Примечание: Следует отметить, что по умолчанию с новыми элементами не связаны какие-либо элементы преобразования (даже если они отображаются здесь, на панели NoTranslate»> Properties ).Это полезно в качестве оптимизации, поскольку только необходимые преобразования создаются по мере необходимости, уменьшая накладные расходы сцены.

Есть несколько действий, которые добавляют эти базовые элементы преобразования. Один из них — просто преобразовать целевой элемент с помощью одного из различных инструментов преобразования или путем редактирования полей ввода значений. Это действие вызывает автоматическое добавление конкретного элемента преобразования в список области просмотра Channels . Из-за этого вам может потребоваться специально создать преобразования элементов, когда ссылается на , потому что для того, чтобы переопределить каналы в главной сцене, они должны сначала существовать.

Set Target — выбрав световой элемент и один дополнительный элемент в списке элементов, а затем нажав NoTranslate»> Set Target , эта функция позволяет нацеливать определенные элементы в сцене, автоматизируя вращение элемента, поэтому что он постоянно указывает на целевой элемент. После активации появляются дополнительные параметры:

Remove Target — удаляет целевую ссылку между двумя элементами.

Включить — выключение этого параметра временно отключает функцию нацеливания, сохраняя связь между элементами.

Установить фокусное расстояние — устанавливает фокусное расстояние для глубины резкости при наведении объектов камеры на другие объекты.

NoTranslate»> Roll — сместить угол поворота предмета от цели.

Time Offset — установить временное смещение на количество кадров; , чтобы установить, как свет следует за целевым элементом. Он может либо задерживаться, либо отставать от него с отрицательным значением, либо опережать его с положительным значением.

Доступны следующие варианты направленного света :

Render — позволяет выбрать один из трех вариантов: если установлено значение По умолчанию , вы можете включать / отключать источники света с помощью функции видимости списка элементов. Когда свет виден, он способствует окончательной визуализации сцены, а когда невидим — нет. В некоторых случаях вы можете предпочесть исправить это состояние, установив для света значение Вкл. (включено) или Выкл. (выключено) независимо от видимости. Также полезно для рабочих процессов, которые автоматически переключают видимость, избавляя вас от ручного включения источников света для тестовой визуализации.

Dissolve — когда для функции Dissolve задано любое значение выше 0%, общий эффект света на сцену ослабевает по мере увеличения значения.Если установлено значение 100%, световой эффект на сцену полностью отключен. Эта функция обеспечивает удобный способ приглушить световой эффект в сцене.

NoTranslate»> Radiant Exitance — контролирует интенсивность света и использует стандартную физическую единицу ватт на объемный метр. Как и следовало ожидать, увеличение этого значения увеличивает количество света, исходящего от Directional Light , а уменьшение значения снижает интенсивность света.При использовании направленных источников света область света, генерируемого в сцене, очень мала, и поэтому, вероятно, необходимы большие значения, чтобы осветить сцену так, как вы ожидаете.

Shadow Type — предлагает варианты между Ray Traced , None и Deep Shadow Maps . В ситуациях, когда вы хотите, чтобы свет отбрасывал тень, NoTranslate»> Ray Traced дает наиболее точные результаты. Традиционный жесткий край теней с трассировкой лучей можно легко смягчить, используя значение Spread Angle для любого источника света. Deep Shadow Maps полезны для объемного освещения и рендеринга меха, где требуется много вычислений для создания теней; получение аналогичных результатов для теней с трассировкой лучей при сокращении количества вычислений.

Shadow Map Res — устанавливает разрешение для рассчитанной карты глубокой тени в пикселях. Этот параметр доступен только при выборе Deep Shadow Map .

Размер тени / фотона — поскольку направленные источники света бесконечны, NoTranslate»> Размер карты теней позволяет указать область, на которую влияет карта теней.Думайте об этом как о прямоугольной панели, выровненной с положением светового элемента в трехмерном окне просмотра (вокруг источника света появляется контур, обозначающий размер карты). «Лучи» карты теней выстреливают вперед от этой панели, и объекты в этом пространстве имеют тени. По мере увеличения размера карты теней вам может потребоваться увеличить разрешение, чтобы уменьшить блочно-подобные артефакты. При генерации каустики с помощью Directional Lights , настройки размера Shadow / Photon также влияют на область излучения фотонов.

Угол обзора — значение по умолчанию 0 ° приводит к четким теням с резкими краями. Если вы хотите создать более реалистичную тень с мягкими краями, вам может потребоваться увеличить это значение. Поскольку Directional Light чаще всего используется для имитации Солнца, рекомендуется очень небольшое количество Spread Angle . Значения от 2 до 5 градусов придают тени нежный мягкий край, похожий на солнечный свет. Имейте в виду, что слишком большое увеличение этого значения приводит к появлению шумных теней, если вы также не увеличите количество Direct Illumination Light Samples в элементе Render .

Samples — когда для параметра Direct Illumination установлено значение выше нуля, значение Samples отображается серым цветом, поскольку вам не нужно его настраивать. Количество выборок динамически распределяется с использованием метода адаптивной выборки света. Это дает вам глобальный контроль для настройки общего затенения и качества теней. Когда для параметра Direct Illumination установлено значение «0», это отключает адаптивную выборку, и вы можете вручную настроить это значение Samples для управления качеством света и тени для каждого источника света.

По мере увеличения размера требуются дополнительные образцы, чтобы сгладить результирующее мягкое зеркальное затенение и мягкие тени по краям. Если они выглядят зернистыми, наиболее вероятным решением будет увеличение этого параметра. Значение по умолчанию — хорошая отправная точка для баланса скорости и качества. По мере увеличения размера или разрешения изображения вы можете увеличить это число, чтобы учесть любую появляющуюся зернистость. Помните, что увеличение количества сэмплов также увеличивает время рендеринга.

Важность — Modo использует метод адаптивной выборки света для оценки освещения в сцене. Эта опция позволяет вам контролировать выборку освещенности, используя одно глобальное значение, обеспечивая лучшие результаты за меньшее время. В редких случаях, когда адаптивная выборка не дает желаемого результата, значение Importance отдельного источника света можно настроить, действуя как множитель для оценки важности источников света.Изменения в Importance относятся к другим источникам света в сцене, влияя на него тем или иным образом как на более или менее важные, фактически увеличивая или уменьшая выделение его выборок из общего числа возможных Light Samples , при этом все оставаясь полностью беспристрастный.

Visible to Camera — вы можете включить эту опцию, чтобы сделать сам свет видимым для камер. Размер видимого света определяется атрибутом Spread Angle .

Visible to Reflection / Refraction Rays — вы можете включить одну или обе эти опции, чтобы сделать сам свет видимым для отражающих и / или прозрачных поверхностей. Размер видимого света определяется атрибутом Spread Angle .

LPE Label — здесь вы можете указать имя метки, которое будет отображаться как метка для любого выходного сигнала Light Path Expression, который вы создаете для этого источника света.См. Раздел «Рендеринг с помощью mPath».

Доступны следующие варианты Light Linking :

Control Light Linking — освещение на поверхности обычно управляется элементом Shader в Shader Tree . В шейдере можно управлять световым эффектом на поверхности с помощью Light Linking . Как описывает его название, он связывает эффекты освещения группы источников света с определенными элементами или группами материалов.Когда для светового элемента включена опция Control Light Linking , она действует как отдельное зависящее от света переопределение шейдера, позволяя включить или исключить подсветку определенного источника для группы элементов.

Item Group — определяет конкретную группу слоев элементов в сцене, на которую влияет Light Linking . Группа должна быть определена на панели просмотра Groups .Это можно легко сделать, выбрав целевые элементы в режиме Items , а затем в палитре Groups нажмите кнопку New Group . Определите имя для группы во всплывающем диалоговом окне и выберите опцию From Selected Items и нажмите OK , чтобы принять. После определения группы выберите здесь названную группу.

Mode — определяет, является ли индикатор Включен , что означает, что он влияет только на элементы в указанной группе элементов, и Исключен всеми другими поверхностями, что означает, что он игнорируется любыми элементами в указанной группе элементов.

Доступны следующие варианты Physical Sun :

Функция Physical Sun работает в тандеме с настройкой Physically-based Daylight в свойствах Environment Material . Именно в этом диалоговом окне вы включаете функцию дневного освещения и выбираете, какой свет действует как солнце. Здесь, в свойствах направленного света, вы можете активировать этот свет как солнце и использовать значения времени и дня для установки положения солнца.Следует отметить, что Положение Физического Солнца не анимировано и не вычисляется для моментов, когда солнце не видно (то есть в ночное время).

Physical Sun — переключает направленный свет, как солнце в сцене. Вы захотите включить эту опцию для рендеринга дневного света на основе физических данных.

Время — устанавливает время суток для освещения и влияет на положение и угол наклона солнца, а также на цвета в атмосфере. Например, днем ​​предлагается более прохладное освещение и более короткие тени, а вечером — более теплые оранжевые и красные цвета и более длинные тени.

День — солнце встает и заходит в разное время в течение года, в зависимости от указанной даты.Эта настройка позволяет расположить солнце точно по небу в зависимости от местоположения, указанного ниже.

Летнее время — при включении значение Время настраивается на один час, чтобы компенсировать изменение времени в периоды летнего времени.

Haze — в реальном мире, когда солнце приближается к горизонту, свет должен проходить через большее количество атмосферы, чтобы достичь наших глаз.Кроме того, влага, пыль и загрязнители в воздухе (в совокупности называемые дымкой) дополнительно влияют на свет. Чем дальше свет проходит через эти частицы, тем короче световые волны рассеиваются. Более длинные волны проходят сквозь свет, делая свет более теплым. Увеличение параметра Haze в Modo смещает цвета горизонта к оранжевым и желтым для сценариев полуденного освещения и более глубоким красным (закаты) в вечернее время. Это тот же параметр, что и в свойствах физического дневного света.

Clamp Intensity — Физическая функция дневного света представляет собой высокоточное моделирование освещения, генерирующее интенсивность света за пределами обычных настроек отображения рендеринга. Регулятор Clamp Intensity можно использовать для ограничения общей яркости солнца, что упрощает получение приятных результатов. Есть три варианта: если установлено значение , нет (отключено), может показаться, что сцена полностью выдохлась и переэкспонирована, но на самом деле, поскольку Modo выполняет рендеринг с полной точностью с плавающей запятой, можно вернуть все эти детали, используя сочетание уровня белого, гаммы и тонального отображения.

Если установлено значение Clamp , значение усекается до уровня, который дает приятные, хотя и неточные, результаты без необходимости прибегать к ручной настройке тонального отображения. Опция Replace просто заменяет значение освещения текущим значением Radiant Exitance направленного света (в основном его яркостью).

Gamma — опция Gamma — это дополнительный элемент управления, который в основном влияет на яркость и окраску освещения / окружающей среды, когда данное решение не совсем соответствует вашим ожиданиям.Этот элемент управления допускает некоторую дополнительную настройку.

Северное смещение — возможно, вы смоделировали свою сцену относительно плоскостей XYZ в Modo и, возможно, не приняли во внимание, смотрит ли она на север или на юг. Вы можете использовать North Offset , чтобы заставить его смотреть в правильном направлении, не прибегая к вращению предметов. Ваша модель может оставаться в удобном положении XYZ, и мир вращается вокруг нее.

Местоположение — солнце появляется в разных положениях на небе из разных мест на земле. Параметр Location позволяет вам установить местоположение вашей сцены, чтобы Солнце появлялось в правильном положении для вашего смоделированного неба. Предусмотрен ряд хорошо известных местоположений, но вы также можете указать координаты широты и долготы для вашего пользовательского местоположения, а также сохранить их в файле конфигурации для использования в будущем.

Доступны следующие варианты Volumetrics :

Когда свет падает на определенное вещество, взвешенное в воздухе, например водяной пар, дым или даже загрязнения, световые лучи становятся видимыми. В компьютерной графике этот эффект известен как «объемные огни». Их влияние может быть тонким или ярко выраженным, и, в любом случае, оно может добавить хорошей правдоподобности и атмосферы рендерам.Дополнительные настройки, связанные с волюметрией, можно найти в элементе Light Material.

Volumetrics — включает или выключает эффект. Если этот параметр включен, становятся доступными параметры Samples , Height и Base .

Samples — любые объекты, которые пересекают объем светового луча, отбрасывают сквозь него тени. Вы могли быть свидетелями этого, когда солнечный свет, проходящий сквозь облака, создает полосы света, иногда называемые «божественными лучами».Параметр Sample определяет степень точности, которую Modo использует для вычисления этих теней через объем; большее количество образцов дает более гладкие и точные результаты, в то время как более низкие значения отображаются быстрее, но становятся все более зернистыми. Примеры изображений ниже демонстрируют разницу между 32 образцами слева и 256 образцами справа.

Высота — это глубина объема, измеренная от передней части источника света.Настройка 20 м расширяет лучи на 20 м от источника света, включая спад.

Радиус — задает круговую область вокруг источника света, откуда исходит объемный эффект.

Методы внутреннего освещения [McNeel Wiki]


Brazil r / s предлагает широкий набор средств управления тем, как рассчитываются свет и тень при любом заданном рендеринге.В этом руководстве будут рассмотрены несколько методов освещения внутренней сцены в Rhino и, надеюсь, демистификация процесса выбора фотонной карты и параметров света. Чтобы упростить задачу, вот три файла параметров «.bzpreset», которые вы можете использовать по мере ознакомления с описанными настройками.

Пресеты внутреннего освещения в Бразилии

Вы также можете загрузить этот простой файл Rhino для использования с предоставленными предустановками.

Сцена внутреннего освещения в Бразилии


Первым шагом при визуализации интерьера должно быть добавление света.Используя предоставленную сцену, добавьте точечный источник света к модели с помощью обычных инструментов освещения Rhino. Бразилия может использовать этот обычный точечный светильник Rhino, но, кроме того, он также включит широкий спектр опций, характерных для Бразилии. Выбрав точечный источник света, поместите его чуть ниже высоты потолка где-нибудь в вашей сцене. Затем откройте диалоговое окно свойств объекта для источника света, щелкнув значок свойств или набрав команду «Свойства». Следуя приведенным ниже снимкам экрана, установите параметры освещения, включая Shadow, Focus и Decay.Включение теней заставит любые объекты, непосредственно освещаемые нашим светом, отбрасывать тень. Мы не будем сразу использовать «прямое освещение», но пока не помешает включить параметр тени. Опция фокусировки дает нашему точечному свету и «горячую точку» или самую яркую область, и расстояние «спада», которое контролирует распространение света. Изменение этих значений фокуса — один из способов изменить яркость сцены. Здесь используется опция затухания, потому что по умолчанию ко всему в сцене применяется белый материал.Затухание ограничивает способность света отражаться в сцене и, таким образом, делает результат более реалистичным в этом случае. Также следует выбрать вариант обратного квадрата, чтобы эта белая сцена не стала слишком яркой. Имейте в виду, что после применения небелых материалов опция затухания, скорее всего, сделает эту сцену слишком темной, и ее нужно будет отключить.


С расположенным источником света и выбранными для него параметрами, визуализируйте вид в перспективе (сохраненный вид «1», если вы используете предоставленный файл).Вы должны получить результат, аналогичный показанному ниже.


Теперь откройте панель параметров Бразилии, используя соответствующий значок на панели инструментов Бразилии или введя команду «braziloptions». Внизу панели параметров вы увидите кнопку «загрузить», используйте ее, чтобы выбрать и загрузить файл «Interior 1_low.bzpreset», представленный в этом руководстве. Повторный рендеринг сцены с этими новыми настройками дает результат с более ровным и реалистичным освещением.


Давайте обсудим параметры, которые были изменены по сравнению с настройками по умолчанию при создании файла bzpreset, который мы только что использовали.

Образец изображения

Выборка изображения контролирует уровень детализации или разрешение производимой визуализации. Более высокие значения для минимального и максимального количества сэмплов приведут к более высокой степени детализации и, как следствие, к более длительному времени рендеринга. Поиск баланса между этими значениями имеет решающее значение, если вы хотите получить качественный рендеринг за разумный промежуток времени.

Прямое освещение

Возможно, вы заметили, что одно из различий между двумя нашими исходными визуализациями — это яркое пятно на полу при использовании параметров по умолчанию. Это связано с тем, что точечный свет в нашей сцене используется для прямого освещения. Одним из изменений, внесенных в предустановку низкого уровня, является отключение параметра прямого освещения для точечного света в разделе сервера яркости на панели параметров. Это предотвращает точечный свет от освещения объектов, направленного прямо на них, и приводит к более мягкому и равномерному освещению.

Глобальное освещение

При выключенном прямом освещении для точечного света нам понадобится другой способ освещения сцены. Это произойдет из-за включения глобального освещения на сервере яркости. Мы также будем использовать несколько других опций в разделе глобального освещения. Эти параметры были выбраны для ускорения процесса рендеринга при сохранении реалистичного вида. Первый из этих вариантов — «глобальная фотонная карта». Это обеспечивает альтернативный метод отражения света в сцене и сокращает время рендеринга.Также проверяется выбор «собрать» рядом с опцией фотонной карты, чтобы обеспечить реалистичное и плавное создание теней, особенно в угловых областях. Параметр «кэш рендеринга» используется для ускорения времени рендеринга в сочетании с повторной сборкой. Использование кэша рендеринга также предоставит вам сверхбыстрый предварительный просмотр сцены, чтобы вы могли быстро оценить настройку освещения и отменить рендеринг, если результаты нежелательны. Для кэша рендеринга включена опция обратного отслеживания, чтобы обеспечить реалистичный эффект освещения.


Следующие три опции находятся в разделе «Render Cache» на панели опций и доступны нам только после выбора опции «Render cache» на сервере яркости.

Создание оттенка

Раздел «Создание частоты затенения» кеша рендеринга позволяет нам установить минимальную и максимальную частоту дискретизации для кэша рендеринга. Ввод здесь более высоких значений увеличит время предварительного просмотра кэша, но также добавит деталей.Однако, поскольку мы используем ретрейсинг, а также опцию преобразованной фотонной карты, эти значения не должны быть такими высокими.

Фильтрация передискретизации

«Фильтрация передискретизации» сглаживает пятна, вызванные использованием фотонной карты, но, как и опция создания скорости затенения, этот параметр не имеет большого значения при использовании ретрейсинга и повторной фотонной карты. Для небольшого эффекта это значение было увеличено до ста по сравнению с настройкой по умолчанию, равной тридцати двум. Если мы используем версию кеша рендеринга «без улучшений», повышение этого значения станет более важным. Улучшение деталей

Поскольку retrace является методом кеширования рендеринга, у нас есть еще несколько параметров для управления уровнем детализации нашего окончательного изображения. Частота дискретизации по умолчанию равна пяти и не была изменена для этой предустановки с более низким разрешением, но упоминается здесь, поскольку это одна из настроек, которая будет повышена при создании предустановок среднего и высокого разрешения. Повышение этого значения в сочетании со значениями в разделе выборки изображения, описанном выше, приведет к результатам с более высоким разрешением, а также приведет к увеличению времени визуализации.


Последние два раздела, которые мы рассмотрим здесь, находятся в разделе «Photon Map» на панели параметров и доступны нам только после выбора параметра Photon Map в разделе сервера яркости.

Глубина диффузного

Более высокие значения диффузной глубины сделают визуализированное изображение ярче. Вы можете представить себе диффузную глубину как количество раз испускаемые фотоны или световые частицы, отскакивающие от поверхностей в сцене.В зависимости от количества источников света в вашей сцене, а также настроек этих источников света вам может потребоваться увеличить или уменьшить это значение. Если вы видите яркие пятна в угловых областях, это может быть из-за слишком большой глубины рассеивания по отношению к значению множителя источников света.

Оценка освещенности

По сравнению со значениями по умолчанию в оценке освещенности изменены два параметра. Первый — это «Тип поиска», который был изменен на эллиптический вместо сферического по умолчанию.Этот параметр определяет, как Бразилия будет искать фотоны, прыгающие по сцене. Elliptical лучше рассчитывает тени в угловых областях за счет небольшого увеличения времени рендеринга. Опция «Precompute» также была включена, и в сочетании с нашими настройками ретрассирования и регенерации сэкономит нам значительное количество времени рендеринга. Значение по умолчанию для предварительного вычисления, равное двум, было оставлено, но указано здесь, поскольку оно будет уменьшаться при более высоких настройках разрешения, чтобы уменьшить световые пятна в углах, а также добавить небольшое увеличение времени рендеринга.

Как и некоторые настройки в кэше рендеринга, количество фотонов, указанное в оценке освещенности, а также максимальный радиус поиска не так важны при использовании опции regather для карты фотонов. Фактически, более высокое значение количества фотонов добавило бы значительное время без заметного улучшения качества изображения в этом конкретном случае. По этой причине значение по умолчанию, равное сотне, было оставлено без изменений при повторном сборе. Если бы мы использовали опцию без улучшения для кеша рендеринга и не использовали опцию регенерации для фотонной карты, это значение стало бы очень важным для сглаживания световых пятен, общих для фотонных карт.

Опции прямого освещения и тени

Копируя и вставляя один источник света в нашу сцену, можно экспериментировать с дополнительными условиями освещения. Вот рендеринг с еще двумя копиями нашего источника света. первый свет был сдвинут немного вправо, чтобы уменьшить яркость у основания лестницы. Интенсивность света наверху лестницы уменьшена за счет изменения значения множителя в разделе цвета в свойствах освещения на.2. Файл «Interior 2_medium.bzpreset» также был загружен в панель параметров, чтобы добавить больше деталей в пример ниже.


Вот пример того, что происходит при включении прямого освещения для точечных источников света в сервере яркости. Теперь мы можем видеть резкие тени, отбрасываемые нашими источниками света в дополнение к глобальному освещению, которое мы использовали до сих пор. Сцена теперь также стала ярче из-за прямого света, испускаемого всеми тремя источниками света в сцене.


Вид отбрасываемых теней можно изменить, отрегулировав настройки для отдельных источников света. В этом примере тип тени для источника света над лестницей был изменен на «Brazil 2 ray shadows». Это открыло другой раздел с тем же именем в диалоговом окне свойств источника света, где тип отбрасываемой тени был изменен на «прямоугольную область» вместо стандартного «резкого» режима. Тень, отбрасываемая от лестницы, теперь намного мягче, в то время как тень на бюро от света через правое плечо по-прежнему резкая.


Другой распространенной причиной включения прямого освещения при визуализации интерьера является создание эффекта солнечного света, проникающего через окно. В приведенном ниже примере было добавлено окно, и направленный свет был расположен снаружи, чтобы создать эффект солнечного света. Обратите внимание на то, что кажется светом, просачивающимся через стену по контуру лестницы. Это результат использования направленного света для прямого освещения.Направленный свет рассматривается Бразилией как точечный и соответствует тем же настройкам прямого освещения, что и другие наши источники света.


То, что кажется утечкой света, на самом деле является результатом настройки тени для направленного света снаружи. Изменение значения «смещения» тени в свойствах для этого источника света на ноль решает проблему, как показано ниже.

Изготовление ламп и осветительной арматуры

Добавить осветительные приборы или лампы, которые освещают интерьер, можно несколькими способами.Давайте сначала добавим к нашей сцене несколько прямоугольных настенных светильников. Мы назначим этим объектам шейдер Brazil Br_SimpleBright, чтобы они испускали свет. Убедитесь, что в параметрах Rhino отмечена опция «показывать внутренние шейдеры», иначе этот шейдер не будет отображаться в браузере содержимого редактора материалов.


Сила света этого шейдера регулируется с помощью значения множителя для него в редакторе материалов.Вот пример двух разных настроек этого шейдера, применяемых к осветительным приборам. В сцене нет других источников света, и даже после увеличения мощности простого яркого шейдера свет не распространяется по комнате. Это связано с тем, что простой шейдер яркости не является настоящим источником света и не использует преимущества глобального освещения и настроек фотонной карты, которые мы использовали до сих пор.


Комбинация использования объектов с простым ярким шейдером и обычным светом может дать более равномерное освещение.В приведенном ниже примере прямоугольный свет был создан, чтобы охватить все три осветительных прибора. Использовалась настройка фокуса: горячее пятно было установлено примерно на высоту светильников, а спад был установлен на 180 градусов, так что его свет распределялся по стене. При использовании этой техники важно убедиться, что свет физически не находится внутри объектов с помощью простого яркого шейдера. Если это так, излучаемый свет не будет виден, если, конечно, объекты не содержат некоторых настроек прозрачности.

Последние мысли

Я надеюсь, что этот урок помог вам в создании собственной визуализации интерьера. Помните, что эти примеры были представлены с белым материалом по умолчанию, назначенным объектам в сцене. Это помогает понять концепции и влияние различных обсуждаемых настроек. Когда материалы и текстуры назначаются вашим моделям, вам, вероятно, потребуется отрегулировать настройки для ваших источников света, такие как количество множителей, а также параметры затухания и фокуса, чтобы контролировать яркость ваших изображений.В зависимости от цвета объектов в вашей сцене вы также можете настроить параметры «энергетических настроек» для разделов глобального освещения и фотонной карты на панели параметров. Например, рендеринг этой демонстрационной сцены с красными стенами потребовал от меня понизить значения насыщенности для обоих разделов настройки энергии, чтобы уменьшить красный оттенок, создаваемый при отражении фотонов от цветных стен.

Важность освещения в дизайне интерьера

Освещение в дизайне интерьеров

Автор: Сара Антон, дизайнеры интерьеров из Эссекса

Освещение — один из самых недооцененных, но все же важных элементов хорошего дизайна интерьера В конце концов, нет смысла создавать роскошную обстановку, если она не может быть оценена должным образом или если недостаточно света для того, чтобы можно было выполнить даже самые простые задач.Кроме того, освещение также важно с точки зрения создания настроения и атмосферы жилого пространства, поэтому очень важно правильно его с самого начала.

Когда думаешь об освещении, на ум обычно приходит искусственный свет. Однако оптимизация использования естественного света также является ключевым моментом как с точки зрения практичности, так и для того, чтобы иметь возможность оценить красоту помещения. При создании схемы дизайна интерьера с нуля учитывается как искусственное, так и естественное освещение, но даже в рамках существующего дизайна мы все еще можем многое сделать для улучшения ситуации.

Что касается искусственного освещения, то, конечно же, существует несколько различных типов. Акцентное освещение, например, может быть чрезвычайно эффективным, когда используется для демонстрации картин или для акцентирования внимания на растениях или объектах искусства, хотя очевидно, что угол освещения должен быть правильным для достижения наилучшего эффекта. Рабочее освещение — это еще один тип освещения, который важен практически для каждой комнаты дома. Например, в гостиной и в учебе он помогает избежать напряжения глаз при чтении или работе, а на кухне он обеспечивает безопасное выполнение задач.Соответствующее рабочее освещение также необходимо в ванной, например, для бритья или нанесения макияжа.

Mood lighting использует разные тона и цвета света, а также разные уровни яркости с целью создания атмосферы в комнате. Во многих случаях он использует мягкий теплый свет, чтобы вызвать ощущение спокойствия и расслабления, но на противоположном конце спектра его также можно использовать для создания живого и бодрящего эффекта.

Конечно, правильное освещение в роскошной дизайнерской схеме — это не только то, где размещены светильники или насколько они сильны или ярки.Светильники и лампы сами по себе являются элементом общего дизайна и, если они выбраны так, чтобы они идеально вписывались в стиль комнаты, они могут вдохнуть жизнь в пространство.

Автор: Сара Антон, дизайнеры интерьеров из Эссекса

Статьи по теме

Создание красивых домашних интерьеров Достижение правильного баланса между стилем, комфортом и практичностью является важной частью создания красивых и в то же время функциональных домашних интерьеров …… ..Подробнее

Contemporary Interior Design Мы верим, что искусство современного дизайна интерьера заключается не только в дальновидных, креативных и новаторских концепциях дизайна, но и в достижении самых высоких стандартов качества …….Узнать больше

С ​​тегами: Дизайн интерьера освещение • освещение • Освещение в дизайне интерьера

Подано под: Дизайн интерьера

Понравился этот пост? Подпишитесь на мой RSS-канал и получайте больше!

5 советов по световому оформлению домашнего интерьера

5 советов по световому оформлению домашнего интерьера

Вы можете считать это дизайнерским клише, но дизайн внутреннего освещения для дома может действительно улучшить ваше пространство.Хорошее освещение может мгновенно изменить пространство, атмосферу и настроение вашей комнаты. В то время как естественный свет всегда в моде, искусственное освещение в виде трубчатых ламп, лампочек и т. Д. Может достигать углов, недоступных естественному свету, и может дополнять размер комнаты, мебель и цветовую палитру. При правильном размещении вы можете преобразить внешний вид своего интерьера. Вот несколько советов по дизайну внутреннего освещения для дома, которые вы можете попробовать для своего пространства.

Убедитесь, что освещение полезно

Прежде чем покупать внутреннее освещение для дома, выясните, какие задачи вы будете выполнять в каждой комнате и как освещение может помочь или повлиять на вас.Например, вам потребуется концентрированное освещение во время приготовления пищи на кухне, поэтому используйте комбинацию даунлайт и нишевое освещение над шкафами и плитой. Для чтения требуется мягкое или направленное освещение вдали от вас. В ванных комнатах и ​​туалетных комнатах потребуется сочетание даунлайтов и боковых светильников.

Заблаговременное планирование поможет определить правильные типы освещения в дизайне интерьера. Подумайте об основных особенностях каждой комнаты и о том, какие действия будут происходить в каждой из них, чтобы лучше понять стиль, цветовую температуру и качество продукции.

Сложите освещение

Многослойный подход к освещению с использованием нескольких источников света на разных уровнях может создать идеальную атмосферу и добавить интересную особенность в вашу комнату. Правильно подобрав внутреннее освещение для вашего дома, вы можете улучшить свою комнату и сделать ее больше. Например, низкие подвесные светильники создают иллюзию высоты, а группа огней может придать вашему пространству ощущение уюта.

Используйте точечные светильники

С освещением вы можете быть настолько тонкими или драматичными, насколько захотите.Точечные светильники — отличный способ выделить или сосредоточиться на любимой картине, диване, зеркале и любом другом объекте. Благодаря стратегическому размещению они могут добавить тепла, элегантности и изысканности любому пространству, что делает их одним из лучших типов освещения в дизайне интерьера. Направленные в центр обеденного стола прожекторы привлекают внимание людей и заставляют их чувствовать себя более желанными.

Научитесь сочетать цветные светильники или лампочки с разной температурой освещения, поскольку они могут добавлять или уменьшать цветовую схему вашей комнаты.Поскольку точечные светильники привлекают внимание к выделяемому объекту, поиграйте с разными цветами, чтобы увидеть, как это влияет на внешний вид объекта.

Все просто

Не забывайте согласовывать цветовые схемы, темы и отделку материалов, особенно когда дело касается освещения. Использование слишком большого количества разных стилей или планов может вызвать у посетителей неприятное чувство. Более светлые тона открывают комнату и создают впечатление большего пространства, эффектное освещение или всплески цвета привлекают внимание к определенному объекту или особенности, в то время как более темные оттенки создают ощущение уюта или роскоши.Меньше всегда лучше.

Один из способов сохранить освещение в вашем доме и не допустить, чтобы оно подавляло все пространство, — это использовать элементы управления освещением или регулятор яркости. Таким образом, вы сможете создать индивидуальный дизайн освещения одним щелчком переключателя. Но помните, что не используйте диммерные переключатели с лампами без диммирования!

Тщательно выбирайте освещение

Несмотря на то, что современные технологии сделали нашу жизнь чрезвычайно удобной, они также увеличили наши затраты на энергию и приносят больше вреда, чем пользы для окружающей среды.Даже используя только наши огни, мы потребляем так много электроэнергии, излучая вредные ультрафиолетовые лучи. Сократите затраты на электроэнергию и выбросы углекислого газа, выбрав светодиодные фонари, когда вы думаете о дизайне внутреннего освещения для дома. Светодиодные лампы имеют гораздо больше преимуществ, чем стандартные лампы CFL, служат дольше и помогают окружающей среде, выделяя гораздо меньшее количество парниковых газов.

Освещение оказывает огромное влияние на дизайн интерьера, и создание идеальной атмосферы с вашим освещением требует тщательного рассмотрения и планирования.Создайте собственное приятное пространство с помощью света от Finolex.

Введение в компьютерную графику, раздел 4.1 — Введение в освещение

Раздел 4.1

Введение в освещение


Освещение — одно из самых важных соображений для реалистичная 3D графика. Цель — имитировать источники света. и то, как излучаемый ими свет взаимодействует с объекты в сцене. Расчеты освещения отключены по умолчанию в OpenGL.Это означает, что когда OpenGL применяет цвет к вершина, она просто использует текущее значение цвета, установленное одна из функций glColor * . Чтобы получить OpenGL для расчета освещения необходимо включить освещение вызов glEnable ( GL_LIGHTING ). Если это все, что ты сделайте, вы обнаружите, что все ваши объекты полностью черные. Если вы хотите их увидеть, вам нужно включить свет.

Свойства поверхности, определяющие ее взаимодействие свет называют материалом поверхности.Поверхность может иметь несколько различных свойств материала. Прежде чем мы изучим API OpenGL для свет и материал, есть несколько общих представлений о световые и материальные свойства, которые вам необходимо понять. Эти идеи введено в этом разделе. Откладываем обсуждение того, как на самом деле делается освещение в OpenGL 1.1 до следующего раздела.


4.1.1 Свет и материалы

Когда свет падает на поверхность, часть его отражается. В яблочко то, как он отражает, сложным образом зависит от природы поверхность, то, что я называю материальными свойствами поверхности.В OpenGL (и во многих других системах компьютерной графики) сложность аппроксимируется двумя общими типами отражения, зеркальное отражение и диффузное отражение.

При идеальном зеркальном («зеркальном») отражении падающий луч света отражается с поверхности нетронутой. Отраженный луч находится под одним углом с поверхность как входящий луч. Зритель может видеть только отраженный луч если зритель находится в правильном положении, где-то на пути отраженный луч.Даже если вся поверхность освещена светом источника, зритель увидит только отражение источника света на те точки на поверхности, где геометрия правильная. Такие размышления называются зеркальными бликами. На практике, мы думаем о луче света как о отраженном, а не как о единственном совершенном луч, но как конус света, который может быть более или менее узким.

Зеркальное отражение от очень блестящей поверхности дает очень узкие конусы отраженный свет; блики на таком материале маленькие и резкие.Более тусклая поверхность будет давать более широкие конусы отраженного света и больше, более размытые зеркальные блики. В OpenGL свойство материала, которое определяет размер и резкость зеркальных бликов называется блеск. Яркость в OpenGL — это число в диапазоне От 0 до 128. По мере увеличения числа зеркальные блики становятся меньше. На этом изображении показаны восемь сфер, которые различаются только значением свойство материала блеска:

Для сферы слева блеск равен 0, что приводит к некрасивому зеркальному «блеску». это почти покрывает все полушарие.При движении слева направо блеск увеличивается на 16 от одной сферы к другой.

При чистом диффузном отражении падающий луч света рассеивается в все направления одинаково. Зритель видел бы отраженный свет от все точки на поверхности. Если падающий свет попадает в параллельные лучи которые равномерно освещают поверхность, тогда поверхность будет казаться зрителю быть равномерно освещенным. (Если разные лучи падают на поверхность под разными углами, так как они будет, если они исходят от ближайшей лампы или если поверхность изогнута, то количество освещенности в точке зависит от угла, под которым луч падает на поверхность в таком случае.)

Когда свет падает на поверхность, часть света может поглощается, некоторые могут отражаться диффузно, а некоторые могут отражаться зеркально. Степень отражения может быть разной для разных длин волн. Степень, в которой материал отражает свет различных длины волн — вот что составляет цвет материала. Теперь мы видим что материал может иметь два разных цвета — диффузный цвет, который говорит как материал рассеивает свет, и зеркальный цвет, который говорит о том, как он отражает светятся зеркально.Диффузный цвет — это основной цвет объект. Цвет зеркального отражения определяет цвет бликов. Цвета диффузного и зеркального отражения могут быть одинаковыми; например, это часто правда для металлических поверхностей. Или они могут быть разными; например, пластиковая поверхность часто будет иметь белые зеркальные блики, независимо от диффузного цвета.

вот демо, которое позволяет экспериментировать со свойствами материала, которые мы обсуждали до сих пор. Прочтите текст справки в демонстрации для получения дополнительной информации.

Для демонстрации
требуется JavaScript.
Так как JavaScript недоступен,
демонстрация не работает.

OpenGL идет еще дальше. На самом деле есть еще два цвета связанный с материалом. Третий цвет — это окружающий цвет материала, который говорит о том, как поверхность отражает окружающий свет. Окружающий свет относится к общему уровню освещения, которое не исходит напрямую от источник света. Он состоит из отраженного света и переотражался так много раз, что больше не исходит ни из конкретное направление.Окружающий свет — вот почему тени не совсем черный. Фактически, окружающий свет — это лишь грубое приближение для реальность многократно отраженного света, но это лучше, чем игнорировать множественные отражения целиком. Окружающий цвет материала определяет, как он будет отражать различные длины волн окружающего света. Окружающий цвет обычно устанавливается таким же, как диффузный цвет.

Четвертый цвет, связанный с материалом, — это цвет излучения, который на самом деле не является цветом в том же смысле, что и первые три свойства цвета.То есть это не имеет ничего общего с тем, как поверхность отражает свет. Цвет излучения — это цвет, которого нет из любого внешнего источника и, следовательно, кажется, излучается сам материал. Это не значит, что объект излучает свет, который будет освещать другие объекты, но это означает, что объект можно увидеть, даже если нет источника света (не даже рассеянный свет). При наличии света объект будет быть ярче, чем может дать свет, который освещает это, и в этом смысле кажется, что светится.Цвет излучения обычно черный; то есть объект вообще не имеет излучения.

Каждое из четырех свойств цвета материала определяется тремя числами. давая компоненты цвета RGB (красный, зеленый и синий). Настоящий свет может содержать бесконечное количество волн различной длины. Цвет RGB состоит всего из трех компонентов, но природа цветового зрения человека делает это довольно хорошим приближением для большинства целей. (См. Подраздел 2.1.4.) Цвета материала также могут иметь альфа-компоненты, но только альфа компонент, который когда-либо использовался в OpenGL, — это компонент для диффузного цвета материала.

В случае красного, синего и зеленого компонентов окружающий, диффузный или зеркальный цвет, термин «цвет» действительно означает отражательную способность. То есть красный компонент цвета дает доля красного света, падающего на поверхность, который отражается этим поверхность, а также для зеленого и синего. Есть три разных типы светоотражающего цвета, потому что существует три разных типа света в OpenGL, и у материала может быть другой отражательная способность для каждого типа света.


4.1.2 Свойства света

Если не учитывать рассеянный свет, свет в окружающей среде исходит от света источник, такой как лампа или солнце. Фактически, лампа и солнце являются примерами два принципиально разных источника света: точечный свет и направленный свет. Точечный источник света расположен в точка в трехмерном пространстве, и она излучает свет во всех направлениях от этой точки. Для направленного света весь свет исходит с одного направления, так что лучи света параллельны.Солнце считается направленным источник света, так как он находится так далеко, что лучи света от солнца по существу параллельны, когда они попадают на Землю.

Свет может иметь цвет. Фактически, в OpenGL каждый источник света имеет три цвета: окружающий цвет, диффузный цвет и зеркальный цвет. Так же, как цвет материала более уместен для отражательной способности, цвет света более правильно называть интенсивность или энергия. Точнее, цвет относится к тому, как энергия света распределены по разным длинам волн.Настоящий свет может содержат бесконечное количество разных длин волн; когда длины волн разделенные, вы получите спектр или радугу, содержащую континуум цветов. Свет, который обычно моделируется на компьютере, содержит только три основных цвета: красный, зеленый и синий. Итак, как и цвет материала, цвет света определяется давая три числа, представляющих интенсивность красного, зеленого и синего цветов легкий.

Рассеянная интенсивность света — это аспект света, который взаимодействует с диффузный цвет материала, а сила отражения света — это то, что взаимодействует с зеркальным цветом материала.Обычно для интенсивностей рассеянного и зеркального света быть таким же.

Окружающая интенсивность света работает немного иначе. Напомним, что окружающий свет — это свет, который напрямую не связан с каким-либо источником света. Тем не менее, он должен откуда-то исходить, и мы можем представить, что включение свет должен увеличивать общий уровень окружающего освещения в окружающей среде. Окружающая интенсивность света в OpenGL добавляется к общему уровню окружающий свет. (Также может быть глобальный рассеянный свет, не связанный с любым из источников света в сцене.) Окружающий свет взаимодействует с окружающим цветом материал, и это взаимодействие не зависит от положения источники света или зритель. Итак, свет не должен светить на объект, чтобы объект окружающий цвет, на который влияет источник света; источник света только что быть включенным.

Я должен еще раз подчеркнуть, что это все лишь приближение, и в этом Дело не в том, что имеет основу в физике реального мира. Настоящие источники света не имеют отдельных цветов окружающей среды, диффузного и зеркального, а некоторые компьютерные графические системы моделируют источники света, используя только один цвет.


4.1.3 Векторы нормали

Визуальный эффект света, падающего на поверхность, зависит от свойств поверхности. и света. Но это также в значительной степени зависит от угла, под которым свет ударяет по поверхности. Угол важен для зеркального отражения, а также влияет на диффузное отражение. Вот почему изогнутая, освещенная поверхность в разных точках выглядит по-разному, даже если его поверхность однородного цвета. Чтобы вычислить этот угол, OpenGL необходимо знать направление в к которому обращена поверхность.Это направление задается вектором то есть перпендикулярно поверхности. Другое слово «перпендикуляр» — «нормальный», и ненулевой вектор, перпендикулярный поверхности. в данной точке называется нормальным вектором к этой поверхности. При использовании в освещении вычислений, нормальный вектор должен иметь длину, равную единице. Нормальный вектор длины один называется единицей нормальной. Для правильного расчета освещения в OpenGL, для каждой вершины должна быть указана единичная нормаль. Однако, учитывая любой нормальный вектор, из него можно вычислить единичную нормаль, разделив вектор на его длину.(См. Раздел 3.5 для обсуждения векторов и их длины.)

Поскольку поверхность может быть изогнутой, она может быть обращена в разные стороны в разных точках. Итак, нормальный вектор связан с определенной точкой на поверхности. В OpenGL, векторы нормалей фактически назначаются только вершинам примитивный. В векторы нормалей в вершинах примитива используются для вычислений освещения за весь примитив.

Обратите внимание, в частности, что вы можете назначить разные векторы нормалей в каждой вершине многоугольник.Теперь вы можете спросить себя: «Не все ли векторы нормали к многоугольнику в в одном направлении? «В конце концов, многоугольник плоский; перпендикулярное направление к многоугольнику не меняется от точки к точке. Это правда, и если ваша цель — показать многогранный объект, стороны которого представляют собой плоские многоугольники, то фактически все нормали каждого из эти многоугольники должны указывать в одном направлении. С другой стороны, часто используются многогранники. для аппроксимации изогнутых поверхностей, например сфер.Если ваша настоящая цель состоит в том, чтобы сделать что-то похожее на изогнутую поверхность, тогда вы хотите использовать векторы нормалей которые перпендикулярны реальной поверхности, а не многограннику, который ее приближает. Взгляните на этот пример:

Два объекта на этом рисунке состоят из полос прямоугольников. Два объекта имеют точно такая же геометрия, но выглядят они совершенно по-разному. Это потому, что разные В каждом случае используются нормальные векторы. Для верхнего объекта предполагается полоса прямоугольников. чтобы приблизиться к гладкой поверхности.Вершины прямоугольников точки на этой поверхности, и мне совсем не хотелось видеть прямоугольники — я хотел чтобы увидеть изогнутую поверхность или, по крайней мере, в хорошем приближении. Итак, для верхнего объекта когда я указал вектор нормали в каждой из вершин, я использовал вектор, перпендикулярный поверхности, а не перпендикулярный прямоугольнику. С другой стороны, для объекта внизу Я думал об объекте, который на самом деле представляет собой полосу прямоугольников , и я использовал нормальные векторы которые на самом деле были перпендикулярны прямоугольникам.Вот двухмерная иллюстрация, которая показывает нормальные векторы, которые использовались для двух изображений:

Толстые синие линии представляют собой прямоугольники, если смотреть сверху с ребра. Стрелки представляют собой векторы нормали. Каждый прямоугольник имеет две нормали, по одной на каждой конечной точке.

В нижней половине иллюстрации два прямоугольника, которые встречаются в одной точке, имеют разные нормальные векторы в этой точке. Нормальные векторы для прямоугольника на самом деле перпендикулярны прямоугольнику.При переходе от одного прямоугольника к другому направление резко меняется, так что если один прямоугольник соответствует следующему, нормальные векторы к двум прямоугольникам различны. Визуальный эффект на визуализированное изображение — это резкое изменение оттенков, которое воспринимается как угол или край между два прямоугольника.

В верхней половине, с другой стороны, векторы перпендикулярны изогнутой поверхности, которая проходит через концы прямоугольников. Когда два прямоугольника имеют общую вершину, они также имеют одну и ту же нормаль в этой вершине.Визуально это исключает резкое изменение оттенков, в результате чего получается нечто, больше похожее на плавно изогнутую поверхность.

Два способа назначения нормального векторы называются «плоской штриховкой» и «плавной штриховкой». Плоская штриховка придает поверхности вид как будто он сделан из плоских сторон или граней. Плавное затенение делает его более похожим на гладкое поверхность. Эта демонстрация поможет вам понять эти концепции. Он показывает полигональную сетку, используемую для аппроксимации сферы, с вашим выбором ровная или ровная штриховка.Используйте ползунки для управления количеством полигонов в сетке.

Для демонстрации
требуется JavaScript.
Так как JavaScript недоступен,
демонстрация не работает.

Результатом всего этого является то, что вы можете составить любые векторы нормалей, соответствующие вашим целям. Нормальный вектор в вершине — это то, что вы говорите, и он не обязательно должен быть буквально перпендикулярен многоугольнику. Выбранный вами вектор нормали должен зависеть от объекта, который вы пытаетесь моделировать.

Есть еще одна проблема при выборе векторов нормалей: всегда есть два возможных единичных вектора нормали. в точке на поверхности, направленной в противоположные стороны. Многоугольник в 3D имеет две грани, обращенные в противоположные стороны. OpenGL считает одну из них лицевой стороной а другой — задняя сторона. OpenGL различает их порядок, в котором указаны вершины. (См. Подраздел 3.4.1.) Правило по умолчанию — порядок вершин против часовой стрелки, если смотреть на лицевую сторону, и по часовой стрелке, если смотреть на тыльную сторону.Когда многоугольник нарисован на экране, это правило позволяет OpenGL определять, является ли он передним лицо или заднее лицо, которое отображается. При указании вектора нормали для многоугольника вектор должен указывать на переднюю грань многоугольника. Это еще один пример Правило правой руки. Если согнуть пальцы правой руки в том направлении, в котором были указаны вершины многоугольника, тогда вектор нормали должен указывать в направлении ваш большой палец. Обратите внимание, что когда вы смотрите на переднюю грань многоугольника, нормальный вектор должен быть направлен на вас.Если вы смотрите на спину лицо, нормальный вектор должен быть направлен от вас.

Придумать правильные векторы нормали для объекта может быть сложной задачей. Сложные геометрические модели часто содержат необходимые векторы нормали. Это верно, например, для твердых фигур, нарисованных библиотекой GLUT.


4.1.4 Уравнение освещения OpenGL

Что на самом деле означает утверждение, что OpenGL выполняет «освещение расчеты »? Цель расчета — получить цвет, ( r, g, b, a ) для точки на поверхности.В OpenGL 1.1 расчеты освещения фактически выполняются только в вершинах примитива. После цвета каждого вершина вычислена, получены цвета внутренних точек примитива путем интерполяции цветов вершин.

Альфа-компонент цвета вершины, a , прост: это просто альфа-компонент диффузный цвет материала в этой вершине. Расчет r , g и b — это довольно сложный и довольно математический процесс, и вам не обязательно нужно это понимать.Но вот краткое описание того, как это делается …

Игнорируя альфа-компоненты, предположим, что окружающий, диффузный, зеркальные и эмиссионные цвета материала имеют компоненты RGB ( ma r , ma g , ma b ), ( md r , md g , md b ), ( мс r , мс g , мс b ) и ( me r , me g , me b ), соответственно.Предположим, что глобальная окружающая интенсивность, представляющая окружающий свет, не связан с каким-либо источником света в окружающей среде, является ( ga r , ga g , ga b ). Источников света может быть несколько точечных и направленных, которые мы называем светом номер 0, светом 1, светом 2 и так далее. При такой настройке красный компонент цвета вершины будет:

 r = me  r  + ga  r  * ma  r  + I  0, r  + I  1, r  + I  2, r  +... 

, где I 0, r — вклад в цвет, который исходит от света номер 0; I 1, r — вклад от света №1; и так далее. Аналогичное уравнение справедливо для зеленого и синего компонентов цвета. Это уравнение говорит, что цвет излучения, me r , просто добавляется к любым другим вкладам. к цвету. И вклад глобального окружающего света получается путем умножения глобальная интенсивность окружающей среды, ga r , по цвету окружающей среды, ma r .Это математический способ сказать, что окружающий цвет материала — это часть окружающего света что отражается от поверхности.

Члены I 0, r , I 1, r и т. Д. Представляют вклад в окончательный цвет от различные источники света в окружающей среде. Вклады от источников света сложны. Рассмотрим только один из источники света. Обратите внимание, прежде всего, что если источник света отключен (то есть, если он выключен), то вклад от этого источника света равен нулю.Для включенного источника света мы должны смотреть на геометрия, а также цвета:

На этом рисунке N — вектор нормали в точке, цвет которой мы хотим вычислить. L — вектор, указывающий назад по направлению, откуда свет выходит на поверхность. V — вектор, указывающий в направлении зрителя. А также R — это направление отраженного луча, то есть направление, в котором свет Луч от источника будет зеркально отражаться, когда он попадет на поверхность в точке вопрос.Угол между N и L такой же, как угол между N и R ; это основной факт о физике света. Все векторы являются единичными векторами длины 1. Напомним, что для единичных векторов A, и B внутреннее произведение A · B равен косинусу угла между два вектора. Внутренние продукты встречаются в нескольких точках уравнения освещения, как способ учета углов между различными векторами.

Теперь предположим, что у света есть компоненты окружающего, рассеянного и отражающего цветов. (la r , la g , la b ), (ld r , ld g , ld b ), и (ls r , ls g , ls b ). Кроме того, пусть mh будет значением блеск свойства материала. Затем, если предположить, что свет включен, вклад этого источник света для красного компонента цвета вершины может быть вычислен как

 I  r  = la  r  * ma  r  + f * (ld  r  * md  r  * (L · N) + ls  r  * ms  r  * max (0, V · R)  mh ) 

с аналогичными уравнениями для зеленой и синей составляющих.Первый срок, la r * ma r учитывает вклад окружающего света от этого источника света до цвета поверхности. Этот термин добавлен к цвету обращена ли поверхность к свету.

Значение f равно 0, если поверхность обращена от свет и равен 1, если поверхность обращена к свету; то есть, это объясняет тот факт, что свет освещает только одну сторону поверхности. Чтобы проверить, является ли f 0 или 1, мы можем проверить, соответствует ли L · N меньше 0.Это скалярное произведение является косинусом угла между L и N ; он меньше 0, когда угол больше 90 градусов, что означает, что вектор нормали находится на противоположной стороне от источника света. Когда f равно нулю, нет диффузного или зеркального вклада от светлый до цвета вершины.

Рассеянная составляющая цвета до корректировки на f , дается формулой ld r * md r * (L · N) .Это представляет собой интенсивность диффузного света, умноженная на коэффициент диффузного отражения материала, умноженный на косинус угла между L и N . Угол задействован, потому что для под большим углом такое же количество энергии света распространяется на большую площадь:

При увеличении угла от 0 до 90 градусов косинус угла уменьшается от 1 до 0, поэтому чем больше угол, тем меньше значение ld r * md r * (L · N) и тем меньше вклад диффузного освещения в цвет.

Что касается зеркального компонента, вспомним, что луч света зеркально отражается в виде конуса. света. Вектор отражения R находится в центре конуса. Чем ближе зритель находится к центру конуса, тем сильнее зеркальное отражение. Расстояние зрителя от центра конуса зависит от угла между V и R , которое появляется в уравнении как скалярное произведение V · R . Математически, зеркальный вклад в цвет определяется выражением ls r * ms r * max (0, V · R) mh .Если взять максимум 0 и В · R , то зеркальный вклад будет ноль, если угол между V и R больше 90 градусов. При условии, что это не так, max (0, V · R) равно V · R . Обратите внимание, что это скалярное произведение возводится в степень mh , что составляет свойство блеска материала. Когда mh равно 0, (V · R) mh равно 1, и нет зависимости от угла; в этом случае результатом будет своего рода огромная и нежелательная зеркальная подсветка. что мы видели для блеска, равного нулю.Для положительных значений блеска, зеркальный вклад максимален, когда угол между и и R равно нулю, и оно уменьшается по мере угол увеличивается. Чем больше значение блеска, тем быстрее скорость уменьшения. В в результате большие значения яркости дают более мелкие и резкие зеркальные блики.

Помните, что один и тот же расчет повторяется для каждого включенного света. и что результаты объединены, чтобы дать окончательный цвет вершины. Это легко, особенно при использовании нескольких источников света, получить более крупные цветовые компоненты чем один.В конце концов, прежде чем цвет будет использован для раскрашивания пикселя на экране, компоненты цвета должны быть ограничены диапазоном от нуля до единицы. Значения больше чем один заменяется одним. Это позволяет легко создавать уродливые изображения, на которых большие области имеют однородный белый цвет, потому что все значения цвета в тех областях более одного. Вся информация, которую предполагалось передать при освещении было потеряно. Эффект похож на переэкспонированную фотографию. Может потребоваться некоторая работа, чтобы найти подходящий уровень освещения, чтобы избежать такого чрезмерное воздействие.

(Мое обсуждение освещения в этом разделе не учитывает некоторые факторы. Представленное уравнение не учитывает тот факт, что эффект точечного света может зависеть от расстояния до источника света, и он не учитывает прожекторы, которые излучают только конус света. Оба эти можно настроить в OpenGL, но я не буду обсуждать их в этой книге. Также много аспекты света, которые не улавливаются простой моделью, используемой в OpenGL. Один из Наиболее очевидным упущением являются тени: объекты не блокируют свет! Свет проникает сквозь них.Мы встретимся с некоторыми расширениями модели в следующих главах, когда будем обсуждать другие графики. систем.)

UDK: Как добавить свет

Категория: УДК
28 апреля 2011 г.

Начинаем добавлять свет на наш уровень. В следующем руководстве показано, как добавить солнечный свет с помощью DominantDirectionalLight и как осветить интерьер с помощью PointLights.

Из следующего руководства вы узнаете:

  • Как добавить DominantDirectionalLight
  • Как добавить PointLights
  • Как настроить освещение
  • Как добавить цвет к вашим теням с помощью параметра World Properties Environment Color
  • Важные советы по основам теории цвета и использованию света
  • Видео и полные примечания для быстрого доступа ниже

КАК ДОБАВИТЬ ВАЖНЫЙ ОБЪЕМ LIGHTMASS

Убедитесь, что на вашем уровне установлен Lightmass Importance Volume.Если вы этого не сделаете, вот ссылка, показывающая, как это сделать.

КАК ДОБАВИТЬ ДИРЕКТОНАЛЬНЫЙ СВЕТ

Откройте Content Browser и перейдите на вкладку Actor Classes.

Go under Lights -> и выберите DominantDirectionalLight

Внутри перспективного видового экрана щелкните правой кнопкой мыши и выберите Добавить DominantDirectionalLight Here .

Вот наш DominantDirectionalLight.

КАК ПРЕОБРАЗОВАТЬ ТОЧЕЧНЫЙ СВЕТ В ДОМИНАНТНЫЙ НАПРАВЛЕННЫЙ СВЕТ

Если у вас уже есть PointLight на вашем уровне, вы можете преобразовать этот свет в DominantDirectionalLight.

Щелкните правой кнопкой мыши PointLight -> Convert Lights -> DirectionalLights -> DominantDirectionalLight

КАК РАСПОЛОЖИТЬ ДОМИНАНТНЫЙ НАПРАВЛЕННЫЙ СВЕТ

Ваш DominantDirectionalLight действует как солнечный свет. Вам нужно расположить его относительно текстуры неба, где находится источник солнца / луны.

Вы можете вращать DominantDirectionalLight, но есть способ получше.

Сначала включите « Заблокировать выбранных актеров на камеру »

Затем выберите свой DominantDirectionalLight.Теперь вы смотрите с той точки, откуда будет сиять свет. Само направление света.

Разблокируйтесь от света, снова щелкнув значок « Заблокировать выбранных актеров на камеру ».

НАСТРОЙКА ЦВЕТА СВЕТА

Дважды щелкните на DominantDirectionalLight, чтобы открыть его свойства.

Обратите внимание на Lightmass и Light Component Вкладки:

Чтобы изменить цвет Light Color , щелкните цвет и выберите нужный цвет в палитре цветов.

Вы также можете поиграть со значениями Яркость . По умолчанию 1.

Нажмите ОК, когда закончите.

Build Lighting, чтобы увидеть более точные результаты вашего уровня. Я выбрал Preview , чтобы ускорить сборку освещения.

МИРОВЫЕ СВОЙСТВА И ИЗМЕНЕНИЕ ЦВЕТА ТЕНЕЙ

Важно изменить цвет тени. Непрямо освещенные участки обычно очень темные. В реальном мире вы никогда не увидите черных теней.Все тени имеют цвет.

Никогда не используйте черный для света или тени. То же самое и с белым.

Чтобы открыть World Properties, перейдите в View -> World Properties :

Измените значение цвета среды на другое, кроме черного. Теория цвета становится очень важной при принятии решения, какого цвета должны быть тени.

Основы теории цвета : Если ваш источник света теплый, тени должны быть холодными, и наоборот.

Пример : Если солнечный свет желтый, тени должны быть синими. Бесплатная цветовая гамма.

бесплатных цветов — это 2 цвета, противоположные друг другу на цветовом круге.

Вот цвета теней вместе с солнечным светом. Вы видите, насколько гармоничнее стало теперь освещение. Бесплатные цвета.

КАЖДЫЙ СВЕТ ДОЛЖЕН ИМЕТЬ ИСТОЧНИК

Каждый свет, который вы устанавливаете, должен иметь источник света. Откуда исходит свет?

КАК ДОБАВИТЬ ТОЧКУ СВЕТ

Несколько способов добавить простой свет на ваш уровень.

Первый — щелкнуть правой кнопкой мыши -> Добавить актера -> Добавить источник света (точка)

Второй — использовать ярлык.

Ярлык : L + щелчок левой кнопкой мыши в перспективном видовом экране = помещает точечный источник света в сцену

СОЗДАЙТЕ ФОНАРИ И ИГРАЙТЕ

Последнее, что нужно сделать, это построить огни и провести тест, чтобы увидеть, как они выглядят в игре.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *