Вышка дизайн: Школа дизайна НИУ ВШЭ — HSE ART AND DESIGN SCHOOL

Содержание

Я училась в Школа дизайна НИУ ВШЭ, и стала дизайнером специальных проектов

Этот текст написан в Сообществе, в нем сохранены авторский стиль и орфография

Милена Шевченко

Профиль автора

О себе

Я родом из Москвы, на момент поступления мне было 18 и это был единственный вуз и факультет, куда я подала документы.

Выбор вуза

Самая проблемная зона университетов это их сайты, ВШЭ же отличилась невероятной красотой и удобством сайта, когда в других вузах приходилось прикладывать невероятные усилия для поиска чего-либо. К тому же вуз довольно прогрессивный и они отказались от стандартных творческих вступительный (рисунок-живопись), что сильно развязывало руки.

Поступление

Я сдавала ЕГЭ по русскому (87 баллов), литературе (96 баллов) и творческое испытание (95 баллов) и доп баллы +3. Поступала на дневную программу бакалавра «Коммуникационный дизайн».

Самое забавное, что за пару недель до вступительных я решила поступать на это направление, и буквально за неделю с худо-бедными знаниями фотошопа сделала проект, который даже сейчас не стыдно показать.

Я поступила на скидку 70%, до бюджета не хватило всего 4 балла, но с оглядкой назад даже хорошо, что так вышло, иначе я бы так сильно не преуспела в учебе, постоянно поддерживая рейтинг на скидку. На момент поступления полная стоимость составляла 400к в год, я платила 120к.

Учеба

Да, 4 сессии в год это конечно сложно, особенно 1 год. Каждый модуль мы сдавали творческие 1-3 проекта и более стандартные экзамены по истории искусств. Честно скажу, что за период обучения учила билеты лишь однажды, у нас нет такого формата экзамена.

Подрабатывать начала со 2 курса, когда уже окрепла в дизайне, а стабильно работать в офисе только с 4 курса.

Полезные предметы

В Школе дизайна безумно много нестандартных дисциплин и крутых преподавателей. У нас была дисциплина по созданию web сайтов и мобильных приложений, после чего я сменила вектор обучения и перешла в профиль «Дизайн и программирование», это произошло на 3 курсе. Я понимала, что это молодая ниша в России и она круто развивается.

Дополнительные возможности

Вуз дает интересную возможность в виде вариативных дисциплин попробовать себя в совершенно разных сферах, от моделирования 3D сцен, до создания ювелирных изделий и запуска своего стартапа. Если на момент 4 курса у студента нет стабильной работы для практики, он может продолжить посещать вариативы.

В целом студенческая жизнь безумно насыщенная, но мое обучение выпало на годы Covid и было немного грустненько, но я успела влиться в студенческую организацию HSE Curator и даже сделать им ребрендинг.

Достоинства и недостатки вуза

ВШЭ Дизайн неплохой выбор, особенно если говорить об обучении в России. Нас учили тому, что востребовано здесь и сейчас, сами аудитории оснащены хорошей техникой и почти во всех аудиториях стоят iMac.

Преподаватели отдельная любовь, я считаю что, мне очень повезло с кураторами, и я смогла стать поистине хорошим специалистом в своей сфере. Атмосфера в вузе довольно дружелюбная и можно завести крутые знакомства.

Дальнейший путь

Я закончила обучение в этом году, но уже 3 года работаю в своей сфере, на данным момент я дизайнер спец проектов в компаниях Лайфхакер и Горящая Изба. Диплом абсолютно не пригодился, а вот навыки очень.

Второе высшее образование я рассматриваю, это скорее будет продакт-менеджмент или предпринимательство и бизнес. Но я не нацелена на магистратуру и вероятней всего отдам предпочтение курсам или поиску наставника.

Советы

Если не делать все в ночь перед просмотром, то жизнь заиграет новыми красками и проекты будут значительно качественней.

Университеты.Читатели рассказывают о вузах, в которых учились

Рассказать свою историю

итоги первого полугодия — Gamedev на DTF

Полгода назад я поступила в Школу Дизайна НИУ ВШЭ на образовательную программу «Гейм-дизайн и виртуальная реальность».

10 770 просмотров

Это направление открылось всего 3 года назад, но у нас происходит много интересного и об этом хочется рассказать, поделиться своим опытом, чтобы абитуриентам было проще выбрать будущий вуз.

Начну шиворот-навыворот и сразу скажу: я люблю Вышку, и мне нравится учиться на гейм-дизайне. Однако то, что приводит меня в восторг, кому-то может показаться недостатком. Дело вкуса. Так что моё дело рассказывать, ваше — делать выводы.

Пункт #1. Как все устроено? Основы

Школа Дизайна подчиняется правилам большой Вышки. То есть всё, что вы могли слышать про ВШЭ, справедливо и для обучения по программе Гейм-дизайн. Проектная деятельность, модульное обучение, 10-балльная система оценки — со всем этим вы столкнётесь уже на первой сессии.

Проектами в нашем случае являются игры. На первом курсе — их имитации в After Effects, 3DMaya или движке, оценивается пока лишь концепт и визуальная целостность, на втором — полноценные билды. Мы работаем в основном на Unreal Engine, но можно записаться и на факультатив по Unity. Кроме того, в первом модуле мы делали настолку — она была нашей вводной в гейм-дизайн.

Модульное обучение подразумевает, что у нас 4 сессии. Кому-то тяжело сдавать по 4 сессии в год, но, как по мне, проще сдавать по 3-4 предмета 4 раза в год, чем по 6-8 предметов каждые полгода.

Проектов, соответственно, мы тоже готовим 4 штуки в год. Таким образом, после выпуска у каждого студента будет внушительное портфолио из 13 проектов: 12 модульных + дипломный проект финального года обучения. Каждый проект мы защищаем во время сессии на просмотре. Оценивает проекты комиссия, состоящая из куратора и других преподавателей.

Майноры — это предметы по выбору, которые не связаны с вашим основным полем деятельности. То есть если вы учитесь на факультете информатики, то майнором может быть любая дисциплина, которая с этой информатикой не связана. Они позволяют расширить кругозор студента и его профессиональные компетенции.

Вариативные дисциплины — это дисциплины по выбору. Например, вы можете записаться на историю анимации, а можете на историю комикса, в зависимости от собственного интереса.

Пункт #2. Преподавательский состав

Куратор профиля — Николай Дыбовский. Возможно, вы слышали о нём, поскольку он является руководителем российской студии Ice-Pick-Lodge, известной своими артхаусными произведениями (Мор, Тургор, Knock-knock). Это накладывает определённый отпечаток на характер преподавания гейм-дизайна в Вышке: нас в первую очередь учат создавать заключенные в формат игры художественные высказывания, а уже во вторую очередь коммерческие или развлекательные проекты.

​Николай Дыбовский, глава студии Ice-Pick Lodge, куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ

Впрочем, если вы мечтаете работать на Wargaming, вы также можете рассмотреть поступление во ВШЭ, поскольку студентов с нашего факультета они охотно берут на практику. Недавно они даже провели для нас вступительную лекцию, на которой рассказали про особенности работы на проекты подобного рода.

Тем не менее, «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» во ВШЭ — это про создание машины, внутри которой возможно возникновение игрового Опыта. Причём под игрой здесь понимаются не только видеоигры. ВШЭ даёт фундаментальные знания, с помощью которых можно создавать как настолки, так и ролевые или спортивные игры.

Не менее важны (а местами даже более) для первокурсника кураторы групп. Это те люди, с чьей помощью вы ведёте разработку проектов, они же имеют наибольший вес в итоговой оценке. У нас, первокурсников, было три основных куратора.

Они ни капли не похожи друг на друга, поэтому в первые дни учёбы я бы посоветовала пообщаться с каждым из них и выбрать для себя подходящего. От вашего куратора будет очень многое зависеть, поэтому важно, чтобы вы были «на одной волне». А перевестись из группы в группу в самом начале в разы проще, чем в середине модуля.

Я учусь у Александра Ларцева — хаотика, танцора и председателя неформальной комиссии по оцениванию ваших мемов. С ним всегда динамично и смешно. Хотите сделать игру по мотивам Гарри Повара или создать файтинг с персонажами-бомжами? Это сюда!

Федя Балашов — участник творческого объединения IBORG, у него большой опыт в создании абстрактных игр, так что если вы хотите создавать максимально интеллектуальные проекты, расширяющие возможности медиума видеоигр, то это сюда.

Илью Донца больше всего ценят за умение слушать и вникать в суть студенческого проекта. По словам студентов, он всегда находится где-то «между Берлином и Тбилиси», так что если вы намереваетесь создавать наполненные символизмом и сказочными образами работы, то вам сюда.

Искусств нас учила и учит Александра Першеева. Только она способна привлечь внимание аудитории, сравнив искусство классицизма и барокко с идеологическими разногласиями между Сасори и Дейдарой из аниме «Наруто». А после рассказать про то, как культовые американские фильмы (например, «Бэтмен») использовались в США как инструмент политической борьбы.

Социологию вели два преподавателя —

Иван Климов и Яна Багина. Оба большие профессионалы: начитанные, умные, умеют смотреть на предмет с разных сторон. Когда мы выбирали тему для социологического проекта (да, даже здесь проекты), нас никто не ограничивал в выборе, и нам была дана полная академическая свобода. Кто-то исследовал рэп-культуру, кто-то музейное искусство, а мы с одногруппниками взялись за социологическое исследование видеоигр. И Иван, и Яна оказывали огромную поддержку на всех этапах, так что каждый из нас смог попробовать себя в чём-то действительно новом.

Я не упоминаю преподавателей английского языка, поскольку все они очень разные, а групп много. Но вы всегда можете перейти из одной группы в другую, если вам не нравится преподаватель, так что волноваться не о чем.

ПУНКТ #3. программа обучения.

Чтобы поступить в ШД, необходимо сдать ЕГЭ по литературе и русскому языку, а также подготовить творческий проект. Ввиду этого программа обучения в Вышке адаптирована для тех, кто не разбирается в математической статистике и не имеет ни малейшего понятия о том, как считается баланс в играх. Большое внимание уделяется гуманитарному, сущностному аспекту игр.

Вообще на первом курсе у нас лишь 2 ключевых дисциплины: арт-практика и креативное проектирование. На парах по арт-практике мы генерируем и разбираем игровые концепты по заданной схеме, изучаем, что такое Тема, Выборы, Типовое действие, Сеттинг, Пространство и так далее, то есть базовые аспекты любой игры. На креативном проектировании мы аккумулируем всё изученное на арт-практике и под руководством куратора разрабатываем собственные проекты.

​Пары арт-практики у первого курса, преподаватель — Николай Дыбовский Фото: Анастасия Коченихина

Например, тема последнего модуля по арт-практике: пространство игры. Нам рассказывали, как создавать динамичные локации, постоянно продуцирующие игровые ситуации. В качестве примеров мы смотрели мультипликационные короткометражки известных российских художников, например, Ивана Максимова.

Пары по креативному проектированию строятся в формате консультаций: вы обсуждаете с куратором свою работу, а он даёт вам ценный фидбек, который позволяет сделать её лучше.

Программа заточена преимущественно на инди-разработку, то есть разработку с низким бюджетом. Здесь не рассказывают о том, как работа строится в ААА+ проектах, вроде «Mass Effect» или «Ведьмак 3», со всеми вытекающими из этого особенностями. Никаких вам технологий по захвату лица, дорогостоящих спецэффектов и штата из 10 гениальных сценаристов.

Помимо основных предметов, у нас есть и несколько дополнительных: история искусств, философия, социология. Некоторым моим сокурсниками эти предметы не нравятся, но, как по мне, они повышают общую насмотренность и развивают вкус, а также дают базовые представления об обществе и мире. Чертовски необходимые для гейм-дизайнера штуки.

ПУНКТ #4. техническое оснащение

Гейм-дизайн обучается на первом этаже корпуса на Басманке. По техническому оснащению вышка справилась на уверенную 4. Компьютеры тянут большинство возникающих перед студентами задач.

Тем не менее, многие жалуются на недостаточный объём памяти на жёстких дисках. Частенько возникают проблемы с установленным ПО. То Вышка не продлила лицензию, то перегружена локальная сеть, из-за чего вход в аккаунт занимает полчаса от времени пары, то обновление установилось криво, и теперь в 3DMaya не работает один из движков для рендера.

В аудитории всегда дежурят технические специалисты, так что подобные проблемы легко решаются в течение нескольких дней.

Но кое-с-чем не могут помочь даже они.

При попытке запустить на учебном компьютере сторонний exe-файл, система нередко запрашивает права администратора. Для гейм-дизайнеров, постоянно работающих с билдами игр, это серьёзная проблема. Portable-версии различных программ тоже работают через раз.

​Пары UE4 у второго курса, преподаватель — Виктор Купченко Фото: Анастасия Коченихина

Хотя компьютеры во ВШЭ и справляются с большинством задач, иногда технические проблемы могут стать причиной серьёзного стресса у студентов

Зато на нашей территории обучаемся только мы, и студентов других профилей мы видим редко, поэтому в нашем учебном офисе образовалась небольшая кладовая с чаем и сладостями. А на полке выше мы складируем наши настолки, в которые тоже можно поиграть в свободное от учёбы время.

ПУНКТ #5. дополнительно

В этом году нам наконец-то организовали игровую комнату. В ней стоят самые популярные на сей день приставки и мощный компьютер. В игровой комнате можно, как ни удивительно, играть. Тем самым студенты получают бесценную возможность ознакомиться с лучшими игровыми проектами современности, независимо от того, есть ли у них дома приставка и тянет ли их домашний компьютер эти игры.

В Вышке есть множество клубов: ролевой клуб, клуб игроков в D&D и другие. Личные инициативы студентов всегда приветствуются руководством, поэтому организовать какую-то свою активность тоже не составит труда. Например, нам разрешили провести в одной из аудиторий фокус-группу на тему видеоигр. А в другой день мы организовали брейншторм, чтобы продвинуться в разработке проектов.

Гейм-дизайнерское комьюнити очень дружное, гораздо дружнее, чем даже на остальных направлениях дизайна. И именно люди являются причиной столь располагающей атмосферы. Мы всегда помогаем друг другу, а любые конфликты разрешаем через компромисс. Нередко студенты собираются вместе в музей или поиграть в настолки.

ПУНКТ #6. А КАК ЭТО БЫЛО У МЕНЯ?

Когда я только поступила на гейм-дизайн, мне было волнительно, весело и страшно одновременно. Это моё второе образование (первое — HR-менеджмент), однако я всё равно не знала, чего ждать, поскольку и вуз, и специальность были для меня чем-то совершенно новым.

В первый же день меня подхватила толпа каких-то незнакомых студентов и понесла в зал на общее собрание, где перед нами выступил с приветственной речью куратор профиля. За день до того я уже успела перевестись из одной группы в другую (учебный офис среагировал мгновенно), поэтому моим дальнейшим провожатым с первого дня стал Александр Ларцев, и мы все вместе вперевалочку двинулись в его личный кабинет. Дело было в корпусе на Павелецкой.

Первое, что я узнала из беседы с куратором — это то, что все перфекционисты умрут, а нам предстоит прорва работы. Гейм-дизайн — это очень ресурсоёмкая дисциплина, требующая самоотдачи, креативности и умения зачастую откидывать лишнее (как бы оно ни полюбилось). Второе, что я узнала из беседы с куратором — мемы и юмор спасают вселенные. Так что мы мгновенно создали чат во Вконтакте, понаподписались на локальные группы с мемами и открыли для себя бесконечные просторы сториз нашего куратора в фейсбуке. В общем, этап знакомства миновал нас без значительных потерь и многие под конец дня даже улыбались.

Кураторы оказались на редкость прогрессивными людьми с ярким мышлением. Это стало для меня приятным удивлением, поскольку ранее моими преподавателями были лишь профессора советской закалки, которые не понимали, каким образом устроен современный мир. А здесь учат те, кто стоит в авангарде культуры.

Оказалось, у Вышки существует система менторства. Менторы — это замечательные и отзывчивые люди, студенты старших курсов, которые действительно облегчают процесс перехода на нестандартную вышкинскую систему обучения. Они провели вступительную лекцию, на которой рассказали о возможностях, которые предоставляет университет, и о тех инструментах, которые помогают сделать процесс обучения комфортным. К сожалению, большую половину я не запомнила. Пока не столкнёшься со всем этим в действительности, всё равно ничего не понимаешь ни про работу учебного офиса, ни про красную кнопку, ни про различия майноров и факультативов. Лишь со временем всё это укладывается в голове.

Менторы сопровождают первокурсников целый год, так что задать интересующий вопрос по структуре университета можно в любое время.

Больше всего в начале обучения пугал грядущий просмотр. Модули чрезвычайно короткие — всего пара месяцев, а у тебя на руках уже должен быть законченный проект. Кажется, будто вот ещё неделю назад я только сдавала ЕГЭ, как уже снова нужно готовиться к очередному дедлайну. Тем не менее, коллективная поддержка группы и понимающий куратор помогают свести стресс к минимуму.

Проблемы, конечно, были. Например, поначалу нам даже никто и не объяснил, из каких элементов состоит настольная игра и с чего вообще нужно разрабатывать геймплей. Пару недель мы провели в растерянности. Пришлось действовать самим — попросили провести нам дополнительную лекцию. Лекции мы не получили, а взамен неё Анатолий Казаков (один из преподавателей ВШЭ) провёл нам целый мастер-класс. За каких-то полтора часа мы познакомились с основными видами немецких настольных игр, разобрали 4 вида ключевых механик, а в конце каждый из нас разработал рабочую настольную игру. И пусть наши игры тогда были несовершенны и несбалансированны, но они хотя бы _работали_, то есть в них можно было с интересом играть. Дело пошло в гору.

После мастер-класса нас ожидал длительный период беспрерывной работы. А завершивший этот период просмотр прошёл на удивление мягко. Многие работы по достоинству были оценены на высокий балл. А те студенты, кто не смог сделать сильный проект, получили от кураторов ценный фидбек. На удивление важным фактором оказалась чистота речи в презентации и качество вёрстки. Нам сразу дали понять, что мы готовим профессиональный продукт, поэтому его подача должна быть не менее безупречна, чем содержание.

Второй модуль прошёл похожим образом, разве что программы двух дисциплин — арт-практики (теория геймдева) и креативного проектирования (практика в виде разработки проекта) наконец-то стали идти параллельно. А ещё стала заметнее самобытность каждого из студентов: некоторые рискнули работать с пластилиновой анимацией, а кому-то по душе пришлась пиксельная графика. Разнообразие визуальных и геймплейных решений повысилось.

В целом, под конец полугодия я чувствую удовлетворение. Учиться трудно, но результат вознаграждает сам по себе, поскольку у профессии гейм-дизайнера безупречная отдача: чем больше вкладываешь, тем больше получаешь. Вышка оказалась на редкость дружелюбной средой, в которой приятно развиваться и расти, как специалист. А шероховатости в организационных процессах кажутся мне не столь существенными в сравнении с тем объёмом преимуществ, которые даёт данная образовательная программа.

За текст спасибо Samael Ophidian.

Мы в VK:

Дизайнерская башня

Дизайнерская башня
  • Мы
    Дизайн
    Коммуникации
    Фирма.
  • GO


    Стол для улицы

    брошюра

  • Партнеры по дизайну

    страница сайта

  • Дизайн интерьера

    Плакат

  • Крехер

    веб-сайт

  • Дети могут код

    видео

  • Эшбери

    брошюра

  • Пейзаж


    Формы

    полуприцеп графика

  • TableCraft

    каталог продукции

  • Приглашения

  • Внешний блок питания

    Брошюра

  • Брендинг,
    Веб-дизайн,
    Видео,
    Печать.
  • ФГП

    брошюра

  • NFC

    Видео

  • NFC

    брошюра

  • GO


    Стол для улицы

    объявление

  • АСЛА

    Приглашение и плакат

  • Уилпауэр

    годовой отчет

  • СЕУ

    презентация

  • Карусель

    брошюра

  • XtremeLA

    страница сайта

  • Приверженность
    Ремеслу Дизайна.
  • Стена истории

    дисплей

  • ЛАФ 50-й

    фирменный стиль и брошюра

  • GO


    Стол для улицы

    Баннер сайта

  • Эшбери

    приглашение

  • Праздник

    эбласт


  • Логотип и значок

  • Получаем


    Снаружи

    Значок и футболка

  • Google


    Круглый стол

    Технический отчет

  • Студия 431

    Книга

  • Во-первых,
    Мы слушаем.
    Тогда,
    Мы сотрудничаем.
  • XtremeLA

    приглашение

  • NFC

    фирменный стиль и брошюра

  • Пейзаж


    Формы

    Логотип 50-летия

  • ФГП

    веб-сайт Баннер и реклама

  • Праздник осени

    Плакат

  • Вертикальный рынок

    веб-сайт и электронный адрес

  • NFC

    Годовой отчет

  • Проект освещения

    Страница веб-сайта

  • Внешний блок питания

    объявление

  • Эшбери

    цифровая и печатная реклама

  • Свяжитесь с нами
    для вашего Предстоящие проекты ▶
847-826-2023 // info@designtower. com
809 Ридж Роуд Сьюит 204 Уилметт, Иллинойс 60091 ▲

Похвала — Дизайн Башни

У нее изысканный вкус

Когда я впервые встретился с Дизайнерской Башней, мой лофт был всего лишь оболочкой, и у меня было лишь смутное представление о том, как он будет спроектирован. Кэтлин нарисовала эскизы своих концепций, и эти идеи буквально стали тем, как мы в конечном итоге спроектировали пространство. Уровень ее вкуса безупречен. Ее способности находятся на уровне эксперта, и она так мастерски смешала современность, модерн середины века и азиатский антиквариат, что действительно демонстрирует ее опыт. Когда я показал ей свою очень разношерстную коллекцию произведений искусства, она добавила несколько произведений, которые связали их воедино. Мой дом больше, чем я когда-либо мечтал, оазис посреди шумного города и мое место спокойствия и убежища. Я благодарен без слов.

-Линда Б. — Венис Бич, Калифорния

Мы были полностью удовлетворены каждым принятым решением

Кэтлин и ее команда проделали отличную работу по модернизации нашего нового дома. Было много изменений, которые нужно было внести в сжатые сроки, но Кэтлин все это сделала. Она значительно облегчила нам процесс реконструкции, постоянно руководя каждым процессом и следя за тем, чтобы мы были полностью удовлетворены каждым принятым решением. Опыт Кэтлин в области дизайна и цвета был для нас чрезвычайно ценным. Она помогла выбрать всю нашу мебель, спроектировала нашу лестницу, модернизировала наше освещение, переделала всю нашу кухню и выбрала предметы искусства для каждой комнаты в доме. Кэтлин всегда была готова ответить на любые вопросы на протяжении всего процесса и находчива в поиске решений любых проблем, которые возникали на этом пути. Ее гибкость и готовность убедиться, что все было сделано к нашему удовлетворению, были высоко оценены. Наш новый дом выглядит чудесно! Я очень рекомендую Кэтлин и ее команду.

— Мадхави Равиндран — Хиллсборо, Калифорния

Кэтлин настоящий профессионал

Мы очень рекомендуем Кэтлин и ее команду. За эти годы мы сделали много реконструкций, но никогда раньше не работали с дизайнером и не были уверены в процессе и ценности этого. Кэтлин и ее команда задавали нам много вопросов о нашем образе жизни и стилях. У нас была очень уникальная головоломка, и нам нужно было найти как общее дизайнерское решение, которое подходило бы для нашей семьи (место для тренировок, несколько домашних офисов и гостевых помещений), так и нам нужно было каким-то образом объединить разные вкусы, чтобы создать дом, который объединил бы различные стили нашей семьи. Кэтлин проделала потрясающую работу по созданию общего потока и дизайна, чтобы создать место, которое мы все любим! Помимо дизайна, нам нужна была помощь в координации и управлении всем проектом. Это включало закупку и получение, управление бюджетом, получение разрешений, координацию и управление подрядчиками, окончательную проверку их работы и расстановку мебели. С Кэтлин и ее командой было так легко работать, у них было прекрасное видение и творческие идеи, они уделяли внимание всем деталям, мастерски управляли всеми движущимися частями и гарантировали, что нам понравятся результаты… и мы это делаем! Кэтлин — настоящий профессионал, суперкреативщик, замечательный человек, и с ней приятно работать. Рекомендую ее и ее команду всем, кому нужна помощь в ремонте.

Дин ДеМарчи — Мар Виста, Калифорния

Ее непоколебимый дух и страсть к своей работе

В течение 18 месяцев нашей реконструкции «с нуля» Кэтлин была нашим источником вдохновения и нашим проводником. На ранней стадии строительства нашего проекта она помогла нам работать с архитектором, чтобы сформулировать как пространство, так и несколько слоев эстетического резонанса с нашим сайтом, нашим искусством и нашим стилем жизни. Поскольку наш дом возник из смутного намерения чего-то, что мы назвали «современным дзен»; с ее чувствительностью и мастерским чувством формы и цвета мы построили рабочее партнерство, которое дало нам глубокое чувство сопричастности и гордости, а также вселило в нас уверенность в качестве и красоте того, что мы создали. На более поздних этапах работы сеть поставщиков Кэтлин также открыла возможности, о которых мы даже не подозревали. В отличие от многих других, которых мы знали за эти годы и которые рассказывают о своем опыте «еле выживших» проектов такого масштаба, мы любили каждый момент путешествия — во многом благодаря неутомимому стремлению Кэтлин к совершенству и ее неослабевающему духу и страсти. за ее работу и за наше безоговорочное удовлетворение.

Джим Селман — Охай, Калифорния

Честно говоря, никто не делает это лучше

Честно говоря, никто не делает это лучше. Кэтлин чрезвычайно одарена, и работать с ней было одно удовольствие… она быстрая, эффективная и умная… но, прежде всего, ее вкус безупречен. Она спроектировала и обставила мой дом в Беверли-Хиллз, и это настоящее произведение искусства, выражающее меня. Я даю ей самую высокую рекомендацию.

Марсия Видер — Беверли-Хиллз, Калифорния

Она действительно понравилась мне и моему стилю, и я на седьмом небе от счастья

На протяжении многих лет я работал со многими дизайнерами, и Кэтлин мне больше всего нравится по многим причинам. Мы купили, а затем очень быстро выпотрошили и перестроили весь наш дом в Монтесито, Калифорния, с ее помощью. Сказать, что она быстрая, это ничего не сказать, она делает все с абсолютным спокойствием и уверенностью. Дела делаются эффективно. Когда мы переехали в наш дом всего через шесть месяцев после начала проекта с новой кухней, двумя новыми ванными, новыми полами и добавлением двух спален, я был искренне поражен. Наш гостевой дом полностью превратился из безвкусного устаревшего помещения в одно из наших любимых мест для времяпрепровождения. Было удивительно видеть, как слаженно она и наш подрядчик работали вместе и насколько любезной и доброй она была на протяжении всего процесса. Если были проблемы, а они были, она тщательно и методично прорабатывала их, приходя к решениям, которые устраивали всех. Она мастер поиска самой интересной и забавной мебели и аксессуаров. Она сама спроектировала многие из наших светильников, а также диван и стулья. Она закупила наши барные стулья в Санта-Фе, штат Нью-Мексико, а другие вещи — в Вайоминге и Юте. Она добавила столько знаковых штрихов, что я была так довольна, как и мой муж, который не занимается дизайном. Я хотел семейный дом, отличное место для развлечений, уединение, и я хотел, чтобы каждая деталь была интересной и уникальной. Она действительно получила меня и мой стиль, и я на седьмом небе от счастья.

Ким В. — Монтесито, Калифорния

Она проделала замечательную работу, объединив наши вкусы

Когда мы с мужем решили полностью перестроить наш дом, возможности дизайна были ошеломляющими. Цвета краски, плитка, гранит, бытовая техника, мебель, произведения искусства и т. д. У меня был свой стиль, и у моего мужа тоже, но у нас возникли проблемы с смешиванием наших идей. Мы наняли Кэтлин и ее команду из Tower Design. Кэтлин действительно выслушала нас и нашла время, чтобы познакомиться с нами поближе. Она предложила нам на выбор красивые варианты и очень внимательно относилась к нашему бюджету, смешивая доступные и дорогие вещи там, где это было необходимо. Она проделала замечательную работу, объединив наши вкусы и используя некоторые важные существующие вещи, которые у нас были. Конечный результат — это именно то, что мы хотели, хотя мы действительно не знали точно, чего мы хотели, когда начинали.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *