В чем сущность понятия дизайнер и дизайнер: 1. В чём сущность понятий «дизайн», «дизайнер»? 2. Когда возникает необходимость в
Что такое коммуникационный дизайн? В чем сущность этого понятия?
Время прочтения: 4 мин.
Если нет времени читать,то отправь на свою почту
Определяя термин коммуникационный дизайн, говорят о равноправном значении двух лексических единиц – сообщение (передача информации) и зрительный образ, то есть передача информации изображением. Удачный образец коммуникационного дизайна будет более эффективным, чем обычная передача информации с помощью текста.
Читая текст, человеку иногда нужно прикладывать усилия, чтобы вникнуть в его смысл. А зрительный образ проникает в сознание мгновенно, запоминается надолго, более того, одновременно формирует заданное эмоциональное отношение к предмету. Таким образом, этот метод оформительского искусства может применяться как один из наиболее действенных инструментов рекламы и управления общественным мнением.
Специалисты по коммуникационному дизайну не просто рисуют какие-то нейтральные картинки, а создают изображения, обращенные именно к целевой аудитории, продвигающие тот или иной продукт. У них две задачи: корректно передать информацию, привлекая внимание зрителя, а также доставить эстетическое удовольствие, что усиливает эффективность рекламы.
В наши дни дизайн стал говорящим, он вступил в непосредственное общение с потребителем, а дизайнер стал мастером создания мгновенных смыслов, с легкостью обгоняющих медленные слова зрительными образами.
Профессионал в области коммуникационного дизайна должен быть экспертом во множестве важнейших вопросов. Он как психолог должен понимать особенности восприятия потребителем той или иной информации; как маркетолог должен знать, какой способ передачи сообщения будет наиболее эффективным в каждом конкретном случае. И соответственно специфике ситуации, характеристикам рекламируемого объекта (товара, услуги, мероприятия), особенностям целевой аудитории, дизайнер выбирает наружную рекламу, баннеры, флайеры, печатные СМИ, телевидение либо прочие средства.
Коммуникационный дизайн включает и эстетическую сторону передаваемого сообщения, и поиск новых каналов коммуникации. Специалист данного профиля должен находить оптимальные способы привлечения потенциальных клиентов, вдохновлять их, формировать спрос на продвигаемый товар (услугу), мотивировать аудиторию на целевые действия. Например, прочитать рекламное сообщение в электронной почте, кликнуть на картинку, перейти по ссылке, подписаться на рассылку, перейти на сайт магазина, купить товары либо услуги.
Такая деятельность повышает продажи, увеличивает узнаваемость брендов, выводит новые продукты на рынок, а также служит иным маркетинговым задачам. Квалифицированному дизайнеру необходимо обладать стратегическим мышлением, уметь анализировать и применять в своей практике результаты маркетинговых исследований, генерировать новые идеи и использовать открытия коллег по цеху, оперативно и своевременно принимать оптимальные решения, способствующие развитию бизнеса.
Приглашаем в Центр художественной подготовки
Область коммуникационного дизайна значительно шире похожих, на первый взгляд, понятий: «графического дизайна» и «визуальной коммуникации». К перечисленным терминам добавляется понимание психологии целевой аудитории и умение мотивировать её.
Коммуникационный дизайн включает в себя и рекламу, и визуальный дизайн, шрифтовую культуру, анимацию, информационную архитектуру и другие важные направления. Дизайном называют процесс, разработку конструкции, структуры предмета, чертеж или рисунок, а также конечный продукт.
С самого появления этого термина дизайн рассматривался как вид прикладного искусства, один из компонентов оформления интерьеров, инженерных конструкций, архитектуры, упаковки, любых бытовых предметов.
Дизайн связан со многими сферами деятельности: с искусством, производством, технологиями, визуальными коммуникациями.
Искусство всегда делили на две категории: чистое искусство и коммерческое. Дизайн является прикладным видом искусства, в котором форма подчинена задаче (как правило, именно коммерческой). И в промышленном дизайне, и в архитектуре, и в рекламе главная цель – разработка продуктов, обладающих и функциональностью, и удобством использования, и эстетичным внешним видом.
Инженерию называют практическим воплощением дизайна. Согласно другому мнению, дизайн – это составная часть любого технологического проекта, встроенная в него. Американские словари определяют дизайн как «моделирование объекта, мысленное конструирование, построение плана». А инженерные технологии – «практическое использование физических и математических знаний в таких областях, как строительство, производство, процессы, машины, системы или продукты».
Согласно данным определениям, и технологии, и дизайн – это способ решения различных практических задач, которые различаются только применяемыми принципами. При этом, в современном дизайне применяются и математические данные, полученные из маркетинговых исследований, и точные данные эргономики.
Во многих сферах дизайн невозможно отделить от процесса производства. Однако там, где используются более сложные технологии, где выше стоимость редизайна, там увеличивается необходимость разделения технологий от дизайна. К примеру, цена ошибок дизайнера, участвовавшего в разработке проекта железнодорожного моста, будет несравнимо выше, чем при подготовке рекламных флайеров.
При этом, дизайн – не обязательно такое безусловно творческое дело, зачастую он представляет собой легкую обработку уже используемых решений.
В коммуникативном дизайне важно понятие сообщения – единицы коммуникации. Сообщение не обязательно несет в себе собственно информацию как фактор воздействия на выбор того или иного решения. Кроме информативных задач сообщение выполняет множество иных функций: привлекает внимание аудитории, устанавливает контакт, воздействует на эмоциональное восприятие, подтверждает старую информацию или намеренно повышает неопределенность в какой-либо ситуации выбора.
Сообщение может быть выражено вербально, зрительным образом либо эмоциональным посылом, который передает видеоряд или звуковой трек.
Одним из самых сложных сообщений является логотип (товарный знак). Ежедневно мы видим множество брендов и лишь некоторые из них запоминаются потенциальными клиентами, повышая спрос на продукт. Дизайнеры, специализирующиеся на брендинге, должны владеть всеми современными инструментами, необходимыми для создания качественного эффективного бренда. Это и предварительное дизайн-исследование, и подробная разработка корпоративного стиля, и его отражение на самых разных носителях (дизайн интерьеров компании, униформы сотрудников, канцелярских принадлежностей и прочее).
Инновационость – неотъемлемая черта коммуникационного дизайна, который проникает в прежде суверенное пространство многих визуальных видов искусства. Тенденция размывания границ между этими двумя областями все очевиднее с каждым годом. И функциональность дизайна ничему этому не мешает, сейчас она и определяется прежде всего прочего именно коммуникативными свойствами.
О коммуникационном дизайне эксперты говорят, что сегодня это уже не столько «знание формы», сколько «форма знания». И эта форма переживает глобальные метаморфозы: из деятельности, направленной на обслуживание коммуникации, дизайн постепенно сам становится коммуникацией. И в этом и состоит смысл того динамичного развития, которым отличается данная креативная и современная сфера деятельности.
Понравилось? Поделитесь с друзьями!
Педагогический дизайн: задачи, этапы и модели
Педагогический дизайн (Instructional design, ID) — относительно новое понятие в современной системе образования. Потребность в формировании качественных знаний постоянно растет, в то время как традиционные инструменты подходят для относительно простых, «линейных» методов подготовки.
При создании более сложных программ применение традиционных методов ведет к потерям времени и ресурсов. В итоге появилось понятие педагогического дизайна — дисциплины, которую команды разработчиков применяют еще на стадии проектирования, создания и оценки обучающих материалов. В его основу положено систематическое использование знаний об эффективной работе, выстраивании учебного процесса с «открытой архитектурой» и создании настоящей обучающей среды.
Задачи педагогического дизайнера
Технология педагогического дизайна относительно проста. Нужно понять потребности учащихся и определить цели обучения, а затем передать знания и информацию максимально быстро, точно и эффективно. Но для этого требуется понять все предпосылки и четко задать конечные свойства продукта. А это, в свою очередь, требует планомерной и хорошо выстроенной работы, причем не одного человека, а грамотно подобранной команды разработчиков. При этом задачи педагогического дизайнера обширны и весьма непросты:
- Анализ потребностей целевой аудитории, её компетенций и ожидаемых результатов обучения.
- Определение целей и задач учебного материала.
- Анализ и структурирование материалов в соответствии с целями.
- Выбор средств и методов учебной работы.
- Создание элементов, стиля и визуального дизайна курса.
- Разработка тестов и заданий, средств контроля и сбора информации.
- Создание курса с помощью соответствующих инструментов, либо постановка задач членам команды для разработки конкретных элементов.
- Загрузка курса в систему управления обучением (Learning Management System, LMS).
- Разработка методов оценки результатов и эффективности материалов.
- Выработка решения для дальнейшего совершенствования учебного контента.
Такая четкая последовательность обеспечит качественный рост учебного материала по мере выполнения работы и отточит формы его подачи.
Принципы педагогического дизайна
Основная задача качественной и планомерной разработки учебного курса — максимально полная передача нужной информации в доступной для ученика форме. Важен не просто сам факт её предоставления — с этим неплохо справляются более простые методы. Главной задачей является именно четкое восприятие и последующее применение полученных знаний на практике. Для достижения этого в основы педагогического дизайна заложены 8 принципов американского психолога Роберта Ганье (Robert Mills Gagne), одного из основателей педагогического дизайна и автора книг по теории обучения.
- Привлечение внимания учеников, мотивация на обучение, пробуждение интереса к теме и методам.
- Объяснение целей и задач обучения. Здесь не только даётся ответ на вопрос «зачем?», но и формируется определенный уровень ожиданий от итогов самого процесса.
- Представление нового материала. Наиболее сложная часть процесса, поскольку выборочность восприятия любого нового материала свойственна человеческой психике. А это значит, что необходимо заранее предусмотреть определенные элементы, которые позволят удержать внимание ученика на важных моментах и довести до него главную мысль проекта в максимально доступной форме.
- Сопровождение обучения. По сути это руководство учениками и семантическое формирование установки на удержание полученного материала в долгосрочной памяти.
- Практика. Необходимо быстро, пока новые знания еще свежи, опробовать их в реальных условиях или просто подтвердить соответствующим экспериментом, что четко и весьма эффективно увяжет теорию и приложение знаний.
- Обратная связь. Оценка выбранного метода обучения и его эффективности невозможна без оперативного анализа. Поэтому еще на этапе разработки курса должна закладываться максимально гибкая система обратной связи (здесь пригодятся результаты анализа целевой аудитории и её возможностей).
- Оценка успеваемости и общая оценка эффективности учебного курса.
- Перевод в практическую плоскость, помощь ученикам в сохранении знаний и их правильном применении.
В отличие от пятого принципа, здесь важно перенести практические навыки в новые условия, не заданные изначальными рамками курса. Это позволит оценить глубину усвоения знаний.
5 этапов разработки учебных материалов
Процесс проектирования учебных материалов по многим параметрам схож с такими дисциплинами как программирование, логистика, дизайн и прикладная психология. Это последовательность четко определенных процедур, которые сгруппированы в ряд этапов и имеют конкретные задачи и методы их решения. Чаще всего при разработке педагогического дизайна урока используется хорошо зарекомендовавшая себя модель ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), разбивающая весь процесс на 5 этапов.
1. Анализ
Самая важная стадия разработки: выделяются ключевые элементы, изучаются потребности учеников и задача учителя, формулируются измеримые и понятные цели обучения, оценивается целевая аудитория и формы работы с ней, а также составляется список ожидаемых результатов. Для повышения эффективности эта стадия также разбивается на несколько этапов, позволяющих за счет постепенного выявления ключевых точек четко сформулировать задачи. Тщательно проработанные цели помогают определить инструментарий учебного курса, степень его наполнения интерактивными элементами и применимость уже имеющихся материалов и методик.
Здесь же можно четко определить методики оценки эффективности самого процесса обучения. Явно и точно заданные ожидаемые результаты позволят четко сформулировать содержание и форму упражнений, контрольных вопросов, итоговых заданий и формы их подачи. А также дадут возможность сравнить между собой материалы и методики различных авторов, выбрав только максимально подходящие. Это поможет и самому ученику в процессе обучения, сконцентрирует внимание на сути предлагаемого материала и направит усилия на достижение целей.
После того как выполнен анализ, цели обучения можно уточнить, что даст возможность приступить к разработке собственно учебных материалов.
2. Проектирование
Самая обширная и непредсказуемая стадия проекта. В этот момент необходимо учесть все выводы стадии анализа и выработать общий план и структуру материала, оформить схему упражнений и оценок, визуальный ряд, интерфейс и общий дизайн, увязать между собой десятки порой сильно различающихся компонентов. По сути создается некий прототип, сценарий всего проекта, определяющий влияние каждого элемента на задачи, выявленные на первом этапе. Он также должен быть разбит на несколько шагов, поскольку попытка решить все задачи без планомерного подхода чаще всего обречена на провал.
- Выбор средств обучения. Здесь все также начинается с анализа и изучения целевой аудитории, ожидаемых условий и форм обучения, содержания материалов и применимости к ним тех или иных методов демонстрации. Затем можно приступать к детализации учебных задач и уточнению инструментария, а также выявлению необходимых знаний, умений и навыков, позволяющих выполнить все задачи курса.
- Создание сценария или план-схемы будущих учебных материалов, оформление и утверждение внешнего вида типовых экранов, проработка рабочих макетов разных фрагментов и экспертная оценка каждого элемента. Главное на этом этапе — уточнение технических требований к будущему курсу.
- Подготовка пробной версии учебных материалов, подбор или создание иллюстраций, анимационных эффектов и интерактивных элементов, аудио- или видеоряда. На этом этапе можно выявить отдельные недочеты, быстро исправить их и оперативно внести изменения в рабочий сценарий.
- Оценка и доработка материалов с точки зрения полного соответствия задачам. Здесь максимально эффективны сторонняя экспертиза и все виды моделирования: от педагогического эксперимента с обучением тестовой группы до мозгового штурма по выявлению сильных и слабых сторон разработанного продукта.
- Сопровождение и развитие учебных материалов. На этом шаге уже можно сосредоточиться на решении мелких технических вопросов, возникающих по ходу создания и тестирования, дополнять и расширять удачные модули, выявлять логические связки, готовить выход новых версий или создавать новые учебные курсы с использованием имеющихся наработок.
3. Разработка
Основная «техническая» стадия любого проекта, когда все созданные материалы занимают свое место в общей структуре, обрастают новыми элементами и логическими связями, проходят отладку и «притирку» между собой. Здесь же можно очень тонко настроить выбор методов изложения материала, тона подачи, стиля, форму изложения отдельных элементов исходя из целей всего проекта и особенностей аудитории.
На этом этапе окончательно встраиваются элементы общего контента, подбираются наиболее эффективные упражнения, вырабатываются формы обратной связи и проверки освоения материала (задания и способы контроля), оттачиваются интерфейс и связки (правила перехода) между отдельными темами или вопросами. Особое внимание следует уделить четкому определению инструментария для подведения итогов проверки или практической работы, что позволит оценить эффективность всего курса. Этап разработки — это очень кропотливая, но творческая работа, требующая от создателей максимальной гибкости при выполнении жестких исходных установок.
4. Реализация
На этой стадии учебный курс загружается в в соответствующую систему управления обучением (Learning Management System, LMS) или на ресурс, с помощью которого ученики могут получить доступ к материалам. Несмотря на казалось бы малую значимость этой стадии, она позволяет оценить применимость учебных материалов на практике. Именно здесь можно проверить, подходит ли урок или курс для выбранной аудитории, получить первичные данные о его выполнении и эффективности, наладить связь с сообществом обучающихся, что даст дополнительный материал для подготовки инструкций, сопроводительных документов и так далее.
5. Оценка
После накопления первичной информации о выполнении учебного курса нужно оценить его эффективность. Необходимо соотнести поставленные на стадии анализа задачи с результатами, которые получены на практике. Оцениваются сами учебные материалы, достижение целей обучения, выполнимость того или иного типа заданий и их соответствие общей задаче. На основании этого дорабатывается курс в целом или отдельные уроки, оцениваются результаты учебной работы и намечаются пути корректировки учебных материалов. Эта стадия в идеале должна закончиться пересмотром требований к отдельным блокам и обновленной версией всего курса.
Другие модели педагогического дизайна
ADDIE
ADDIE в настоящее время считается практически стандартом разработки учебных курсов с использованием правил педагогического дизайна. Её логичность и хорошо просматриваемая связь с классическими методами дает массу преимуществ. Есть и другие методики, вроде SAM, ALD, Dick & Carey Systems Approach Model или Jerrold Kemp Instructional Design Model, но пока они используются менее интенсивно.
Появление новых подходов легко объяснимо — растет объем информации, что увеличивает сложность линейного планирования, происходит смещение интереса разработчиков и потребителей. Поэтому подходы, ориентированные на явно заданные цели, все чаще уступают место конструктивистским моделям обучения. Это позволяет упростить процедуры педагогического дизайна и включить в них элементы кооперации и рефлексии, технологии быстрого прототипирования, каскадную модель и прочие методики. Процедура анализа, например, может длиться на протяжении всей разработки. Подготовка проектной документации сливается с фазой разработки материала. Даже доводка продукции вполне допустима на стадии окончательно работоспособной версии, «на площадке пользователя», что очень похоже на современные методики создания компьютерных программ с их бесконечными патчами и релизами.
Таким образом, жесткая последовательная цепочка производственных этапов превращается в единый процесс со множеством итераций. Грань между проектированием и производством материалов постепенно стирается, а сами они начинают взаимодействовать между собой по гораздо большему количеству смысловых или логических связок. Это дает разработчикам возможность создания весьма сложных комплексов учебных материалов.
SAM
Один из ярких примеров — модель SAM (Successive Approximation Model, Последовательная модель приближения). Её суть не в планомерном линейном развитии проекта, а в сочетании выполнения небольших по содержимому, по постоянно повторяющихся циклов разработки. Каждый из них постепенно приближает к выполнению общей задачи за счет все большей концентрации усилий по мере прохождения циклов. Это позволяет создать даже очень масштабные проекты «малыми шагами», разрабатывая каждый компонент максимально быстро и просто, поэтапно нарабатывая элементы взаимной привязки в процессе. Однако и здесь обязательно используется логичная цепочка развития, а весь процесс делится на четыре основные стадии:
- Подготовка (Preparation) — сбор информации и создание первичной базы данных по всему объему материала, который будет изучаться посредством итогового продукта. Подразумевается, что эта стадия должна быть очень быстрой, хотя на практике это далеко не так.
- Цикличная разработка (Iterative Design) — по сути мозговой штурм всех участников проекта, позволяющий быстро наработать сначала основу, а затем за счет создания все новых и новых логических блоков нарастить общий объем материала.
- Цикличное развитие (Iterative Development) — постоянное расширение материала за счет новых блоков, встраивание его в общую структуру и оценка полученных результатов.
- Карта действия (Action Mapping) — быстрый и эффективный визуальный способ проектирования. По сути это моделирование действий человека в процессе обучения, изучающее его действия в незнакомой среде. Её главными инструментами являются поиск наилучшего пути решения проблемы, создание стимулирующих, а не информационных материалов, включение в процесс изучения интуиции и экспертная оценка итогов. Проектировщик не создает «карту» самостоятельно, с самого начала над ней работают и обучающийся (пока еще в рамках модели), и эксперт.
Поэтому на данном этапе также необходим тщательный анализ, как и во время предварительной проработки проекта.
Такая методика явно ориентирована не на академическую среду, а на профессионально-техническое образование и корпоративный сегмент, где относительно легко установить измеримую цель и проанализировать степень её достижения. Процесс сосредотачивается именно на конкретных навыках, а не на общем объеме знаний, что предъявляет повышенные требования к практическому опыту самих разработчиков. Все элементы итогового продукта должны строго оправдывать свое существование, выполняя непосредственно поставленные задачи и отсекая все лишнее. В этом наблюдается явное сходство с методологией SMART.
SMART
SMART – система проектного управления, базирующаяся на четко сформулированных и измеримых целях. Её суть заложена в самом названии — Specific (Конкретный), Measurable (Измеримый), Attainable (Достижимый), Relevant (Актуальный) и Time-bound (Ограниченный во времени), вместе — SMART (Умный). То есть цель непременно должна быть конкретной, измеримой, достижимой, значимой и соотноситься с конкретным сроком. А скорость и эффективность выполнения задачи зависит от правильной её формулировки. Причем каким образом будет достигнуто выполнение, не имеет особого значения. Это может быть и поэтапное и планомерное повышение результатов за счёт множества небольших шагов, и сразу ориентация на максимально возможный результат — главное, чтобы он был конкретно и объективно измерим. Предварительный анализ и планирование путей здесь также играют колоссальную роль, поэтому эта концепция применима и к педагогическому дизайну в целом.
ALD
Методика ALD (Agile Learning Design) делает акцент на скорости, гибкости и кооперативности разработки. Она вобрала в себя множество наработок из области создания программного обеспечения, главный её козырь — ускорение повышения квалификации за счет резкого увеличения концентрации на специфических задачах. Поэтому она всё чаще находит свое место в создании систем дистанционного обучения и переподготовки, где необходима интенсивная передача материала и использование активного интереса самого обучающегося.
Основные принципы методики ALD:
- Диалоговая подача материала с постоянной повторной проработкой ключевых моментов для закрепления.
- Применение шаблонов и других стандартных инструментов для быстрого и эффективного выполнения задачи.
- Активное использование интереса обучающегося и его стимулирование.
- Приоритет подачи ключевых моментов над второстепенными.
- Активное привлечение экспертов в узких областях знаний.
- Создание интерактивных баз данных со всем справочным материалом как по самой теме, так и по близким дисциплинам.
- Концентрация на самом процессе обучения и материале, а не на планировании.
- Систематическая оценка процесса обучения и потребностей ученика на каждом этапе.
В итоге создание и использование учебных материалов приобретает еще более конкретный вид, а лишние на данном этапе массивы знаний отсеиваются. Однако это вовсе не означат примитивизации процесса — в любое время все необходимые данные могут быть использованы по назначению. Причем как по мере готовности ученика, так и при появлении новых задач, что придает системе ALD большую гибкость при высокой концентрации на процессе.
Заключение
Споры об эффективности методик можно вести бесконечно. Однако хорошо заметно, что каждая из них имеет четкую ориентацию на конкретный сегмент, а потому все сильные и слабые стороны жестко связаны с самой потребностью выстраивать обучение различных групп с учетом их специфических потребностей. Хорошо освоенная и проработанная методика ADDIE даст мощный инструментарий для создания универсальных обучающих курсов, ориентированных по получение фундаментальных знаний, но требует очень высокой квалификации разработчиков. SAM позволяет объективно ускорить и упростить процесс разработки, а также придать ему большую гибкость в случае появления новых задач. А технологии ALD дают возможность быстро и четко создавать узкоспециализированные курсы, ориентированные на специальные области знаний.
Если вам понравилась статья, дайте нам знать — нажмите кнопку Поделиться.
А если у вас есть идеи для полезных статей на тему электронного обучения — напишите нам в комментариях, и мы будем рады поработать над новым материалом. 14-дневная пробная версия
3 урок. Выдвижение идеи продукта труда.
Алгоритм дизайна.Презентация
Конечно, работа дизайнера не может быть полностью формализована, так как она пронизана творчеством, элементы которого более присущи искусству, нежели прикладным техническим наукам. Отсюда можно сделать вывод о невозможности обучения дизайну или творчеству вообще. Однако в своей деятельности можно использовать чужой опыт, данные науки, советы и рекомендации. И пусть слово «алгоритм» не кажется вам посягательством на индивидуальность и таинство процесса творчества, да и алгоритмов дизайна столь много, что им посвящена масса книг.
Содержание основных этапов, их последовательность не являются догмой, но все-таки есть принятый стандарт, то есть последовательность проектирования.
Анализ существующего состояния | Что уже есть? Что хорошо и что плохо? |
Определение потребности в усовершенствовании | Что нужно было бы сделать? |
Банк идей и предложений | Как можно было бы сделать? |
Определение цели | Чего добиваемся в наших условиях? |
Выработка концепции проекта | Какие идеи будем использовать в конкретных условиях? |
Разработка вариантов | Можно сделать так, а можно так и так |
Выполнение проекта | Рисунки схемы,
чертежи, выбор материалов, макетирование и др.![]() |
Экспертиза вариантов | Что и как получилось? |
Выбор базового варианта проекта | Что принимаем за основу? |
Подробное выполнение базового варианта проекта | Рисунки, схемы, чертежи, выбор материалов, научные исследования |
Макетирование | Все ли понятно на рисунке или чертеже? |
Технология изготовления | Как сделать спроектированное? |
Создание опытного образца или модели | Будет ли работать? |
Испытание опытного образца | Получилось ли задуманное? |
Внесение уточнений в проект | Что показала практика? |
Изготовление опытной партии | Нельзя доверять одному образцу |
Анализ эксплуатации изделий | Критерий истины — практика |
Внесение корректив в конструкцию и технологию | |
Организация серийного производства | Где и какими средствами? |
Что можно улучшить сразу? | |
Реклама, оценка спроса, перспектива рынка | |
Прогнозирование | Что нового у конкурентов? |
Анализ существующего состояния | Начинается новый виток совершенствования изделия |
Посмотрев на столь длинный алгоритм, можно задуматься над двумя вопросами. Во-первых, нельзя ли его сократить, выделить главное, основные шаги? Во-вторых, неужели даже простые проекты (куртки, дверные ручки и т.п.) надо выполнять столь сложно? |
---|
Системный подход к дизайнерским проектам предполагает важность
каждого шага, однако объем содержания может быть разным (куртка для себя
или для сотен тысяч людей). Крупнейший американский архитектор Ф.Л.
Райт указывая, что к построению курятника следует относиться так же
серьезно, как и к возведению храма. И, быть может, здесь открывается
путь к высокой культуре труда.
Конечно, такая ситуация обидна и обходится дорого. Правда, существуют способы подстраховки. Один из них — в разработке вариантов изделия, что предусматривает алгоритм. Другой способ — дать задание разрабатывать проекты нескольким творческим коллективам или отдельным дизайнерам. В этом случае отрабатывается общий алгоритм, однако содержание шагов и результаты будут различными — создаются условия для конкурса, творческой конкуренции. Не исключено, что к производству будет принят гибридный вариант, вобравший лучшее из всех проектов и разработок. Заметим, что к такому способу иногда прибегают даже конкурирующие фирмы.
Для чего мы здесь вдруг отвлеклись в область дизайнерского бизнеса? Дело в том, что в учебном процессе особенно начинающими дизайнерами затягиваются поиски обязательно «своего» проекта, много энергии и эмоций тратится на придумывание «оригинального». А вместе с тем в дизайнерском творчестве, как и в хорошем джазе, необходимо коллективное мышление, постоянное общение, если угодно, соперничество единомышленников или единомыслие соперников.
На каждом шаге алгоритма необходимо стремиться к увеличению объема конструктивного общения с аналогичными изделиями, книгами, альбомами и, конечно, с людьми. Люди в этом случае делятся на три группы:
- не разделяющие предлагаемые устремления;
- разделяющие и принимающие;
- равнодушные.
Дизайнер может заставить изделие органично гармонировать с окружающей предметной средой, а может противопоставить его другим окружающим предметам. Набор образов будущего изделия, конечно, входит в банк идей. От части из них, может быть, дизайнер откажется на первых порах, однако некоторые детали, нюансы, находки могут еще пригодиться.
Образ будущего изделия лучше всего, конечно, передает рисунок и на первых порах не следует пренебрегать помощью чертежей, сделанных от руки, рабочими зарисовками. И не беда, что пока вы плохо рисуете — чем больше вы будете стараться передать свою мысль на бумаге, чем больше вас это будет увлекать, тем скорее придет умение рисовать.
Есть одно учебное задание, которым часто пользуются дизайнеры на этапе формирования банка идей и называемое клаузурой, — это сравнительно большой лист бумаги, на котором представлен свободными рисунками, а также про-рисовками частей, деталей, элементов образ будущего изделия в целом. Лист должен иметь законченную композицию и выразительность, допускает надписи, выделения цветом, даже наложение изображений, «рентгеновские рисунки». Другими словами, использовать можно любые изобразительные средства, лишь бы была достигнута предельная информативность.
Каждый новый в рассмотрении предмет-аналог, каждая новая ассоциация резко изменяют, особенно вначале, концепцию будущего изделия, но довольно скоро эта «качка» уменьшится — образ становится зримым и своим.
Когда образ стал на клаузурах завершенным, дизайнер переходит к
выполнению рисунков и чертежей в масштабе, проработке компоновочных
решений. Варианты компоновок могут также пополнять банк идей: автомобиль
может быть заднеприводным, с двигателем, расположенным впереди или
сзади. Можно по-разному компоновать салон, багажник и моторный отсек,
при этом получая новые комбинации в банк идей.
Очень важно ничего не потерять. Поэтому не надо раньше времени выбрасывать рисунки, наброски, записи — все это может пригодиться на следующих шагах выполнения дизайнерского проекта (схема 2).
Схема 2 |
Домашнее задание
Самостоятельно познакомиться с литературой по основам художественного проектирования. Просмотреть проспекты различных фирм.Попытайтесь рисунками, клаузурами, эскизами показать себе и другим возможный образ вашего будущего изделия. Элементы конструкции должны быть прорисованы.
Основные понятия
Алгоритм дизайна, системный подход, дизайнерский проект.Идея, генерирование идей, дизайн, образ будущего изделия, клаузура
Вопросы
- В чем сущность понятия «алгоритм дизайна»?
- Что предполагает системный подход к дизайнерским проектам?
- Какая взаимосвязь между понятиями «дизайн» и «бизнес»?
- В чем сущность банка дизайнерских идей и предложений?
- Какие критерии следует учитывать при разработке банка идей и предложений?

Схема 3. |
Дизайнер должен иметь представления об основах конструирования, о механизмах передачи и преобразования движения, деталях машин, об инженерной графике, приводах машин, источниках электропитания, об основах электротехники и автоматики.
Однако конструировать имеет смысл только то, что возможно изготовить. Возможно изготовить, но как? Надо представить себе «банк» современных и перспективных конструкционных материалов с их прочностными и технологическими свойствами, технологических процессов обработки различных материалов (резанием, литьем, сваркой, штамповкой, термической обработкой и порошковой металлургией). А как добиться одинаковых условий сборки и работы при эксплуатации нескольких десятков «одинаковых» деталей и узлов? Здесь же нельзя обойтись без представлений об основах взаимозаменяемости.Во всяком случае, дизайнер всегда помнит, что изделие состоит из деталей, а детали надо делать. Другими словами, надо четко представлять содержание разработки технологического процесса изготовления любой проектируемой детали; нужны научные сведения по экономике производства: виды производства, структура себестоимости и пути ее снижения, оплата труда, основные и оборотные фонды производства, даже подготовка кадров.
И, конечно, выполняя каждый рисунок, дизайнер держит в сознании
общую схему технологического процесса изготовления каждой детали
будущего изделия (схема 4), без этого он будет в глазах других спецназ
истов, в первую очередь производственников, выглядеть бесплодным
фантазером. В известной мере, как уже обсуждалось, он должен обладать
конструкторско-технологическим мышлением.
Схема 4. |
Вообще дизайнера отличает природная любознательность: ему все интересно, ему все может пригодиться. Можно ли разрабатывать магнитофон, не зная, что такое лазерная и цифровая запись? Можно ли разрабатывать телевизор, не зная, что такое кабельное и спутниковое телевидение? Можно ли проектировать мопед, не зная, что такое керамический двигатель? Обо всем этом дизайнер старается получить сведения из различных источников, о существовании которых полезно знать всем!
Дизайн и композиция в дизайне. Дизайн — вид проектной, междисциплинарной художественно-технической деятельности по формированию предметной среды. Целью дизайна является создание гармоничной предметной среды, наиболее полно удовлетворяющей материальные и духовные потребности человека. Важнейшие два компонента дизайна: функциональность и эстетичность. Классические виды дизайна: 1) Графический дизайн. Объектом проектирования являются: шрифты, пиктограммы, фирменный стиль, различные визуальные коммуникации и т.д. Это работа на плоскости. 2) Промышленный дизайн. Объектом проектирования являются: машины, приборы, оборудование, мебель, посуда, одежда… Здесь уже идет работа с объемом. 3) Архитектурный дизайн. Объектом являются: сооружения и их комплексы, включая дизайн интерьера. Идет работа с пространством. 4) Дизайн архитектурной среды. Объектом проектирования является сложно-динамическая система среды обитания человека, оптимальная предметно-пространственная организация и образность различных средовых объектов. (во блин! как нам повезло, что никакого отношения к этому виду дизайна мы не имеем!) Новые виды дизайна. Выделяют две группы: * Дизайн сферы:
экодизайн, эргодизайн (главное условие — отвечать эргономическим требованиям,
т. * Дизайн нацеленный на результат работ: артдизайн (единичные объекты дизайна, как объект искусства), штриховой, компьютерный дизайн и, наконец, наш любимый, web-дизайн. Важно. Прежде чем приступать к дизайну объекта, нужно определить его формальные качества: особенности внешнего вида, структурные связи предметов, назначение объекта. После чего определяется содержание работы, и только после этого возможно начинать работу над формой. (к сожалению, неопытные web-дизайнеры часто делают наоборот: находят какой-нибудь красивый шаблон сайта и содержимое сайта подгоняют под этот шаблон.) Композиция в дизайне. Это построение (структура) произведения, дизайна, расположение и связь его частей, обусловленных их компоновкой, отвечающих назначению и технической идее произведения и его художественно-образному замыслу, отражающему эмоционально-чувственные ожидания потребителя дизайнерского продукта. Сущность работы над композицией заключается в расширении художественной стороны изделия, достижения комплексного единства и упорядоченности путем использования композиционных средств.
Сущность понятия «композиция» Композиция — это связь различных частей в
единое целое, в соответствии с какой либо идеей, которые вместе взятые
составляют определенную форму. Термин «композиция применяется в двух аспектах:
1) это целенаправленное построение художественного произведения, обусловленное
его содержанием, характером и назначением. 2) это важнейший организующий элемент
художественной формы, придающий произведению гармоничное единство и цельность,
соподчиняющий его компоненты друг другу и целому, выступая как атрибут
художественного произведения.
Сущность понятия «гармония» Гармония, в переводе с греческого, это созвучие, согласие, противоположность хаосу. Гармония означает высокий уровень упорядоченности и отвечает эстетическим критериям совершенства и красоты. Относительно композиции, гармония понимается как ее формальная характеристика.
Сущность понятия «формальность» Формальная композиция. Форма взаимосвязана с содержанием, но возможно отделение формы от содержания путем замены реалистичных объектов формальными (или абстрактными), но так, чтобы формальная композиция выражала идею и художественно-образный замысел через: -характеристики и свойства элементов композиции -через структурную организацию элементов композиции 3 основных вида композиции: фронтальная, объемная, объемно-пространственная. Фронтальная. Распределение элементов по двум направлениям: вертикальному и горизонтальному. Относят плоскостные композиции и рельеф. Объемная. Распределение элемента по координатам высоты, ширины и глубины. Объемно-пространственная. Состоит из нескольких объемных композиций, расположенных в пространстве с определенными интервалами. Условия от которых зависят сохранение фронтальности композиции: 1) Определенное соотношение между вертикальными и горизонтальными размерами. 2) Фронтальность зависит от силуэта плоскости. 3) Зависит от характера элементов по глубине. 4) Фактурность поверхности, цвет…
Элементы композиции 3 основных элемента: точка, линия, пятно. У точки и линии нет свойств (кроме одного: если точку увеличить до определенных размеров, она превращается в пятно, и наоборот) Классификация свойств пятен: Физические:
величинные (размеры и пропорции), пластические (форма и структура), свойства
поверхности пятна (цвет, фактура, текстура и т. Субъективные: (состоят из комбинаций физических): выразительность/невыразительность, статичность/динамичность.
Размещение элементов Степень контакта элементов композиции: * Полное отсутствие связи. * Подразумевающиеся (логические) связи. * Физический контакт или очевидные связи. * Физический контакт со слиянием группы, монолит. Композиционные оси — это невидимые оси композиции (силовые линии) на которых расположены элементы. Оси выявляют структуру изображения и обеспечивают взаимодействие элементов и целостность композиции. Размещение фронтальной композиции: плоскостной и иллюзорно-пространственный. В плоскостном варианте элементы двухмерны и не накладываются друг на друга. В иллюзорно-пространственном варианте элементы объемные, они накладываются друг на друга и добавляется перспектива. В зависимости от размещения выделяют следующие типы композиции: замкнутая (ничего не выходит за пределы визуального восприятия композиции), неограниченная (подразумевается продолжение композиции за пределами визуального восприятия)
ЗАДАНИЕ: Сделать 4 композиции: 1) Показать полное отсутствие связи 2) Показать логическую связь элементов 3) Изобразить физический контакт элементов 4) Из элементов составить монолит, т.е. физический контакт со слиянием группы.
Примеры работ
Содержание Лекция2 |
основные понятия дизайна цифрового продукта
В июне 2017 года корреспонденты Теплицы будут подробно рассказывать о двух формах дизайна цифровых продуктов: опыта пользователя (UX – User eXperience) и пользовательских интерфейсов (UI – user interface). Также мы поговорим о дизайн-мышлении, юзабилити сайта, человек-ориентированном дизайне (human-centered design), сервис-дизайне (service design) и посоветуем, как улучшить сайт некоммерческой организации. В этой статье мы разберем основные понятия, которые стоит знать при изучении UX и UI дизайна.
В эпоху цифровых технологий понятие «дизайн» сильно изменилось. Теперь в это понятие входит не только графический дизайн, но и новые формы дизайна цифровых продуктов. Их задача в том, чтобы создать дружественные по отношению к пользователю интерфейсы. Главные требования – практичность, интуитивная понятность и удобство. Именно UX и UI дизайн призваны выполнять эти требования.
UX (User eXperience) дизайн – комплексный подход к взаимодействию интернет-пользователя с интерфейсом сайта, мобильного приложения или программы. Он призван разработать максимально удобный и легкий для восприятия продукт для целевой аудитории. UX дизайн отвечает за то, как продукт функционирует и какие эмоции вызывает у пользователей.
Для пользователя крайне важно на интуитивном уровне изучать ваш сайт. Но если он непонятен для него, вы можете потерять читателя.
UX включает в себя разные компоненты. Например, информационную архитектуру, проектирование взаимодействия, графический дизайн и контент. При UX дизайне нужно изучать поведение пользователей, разрабатывать прототипы поведения и проводить тестирования. Всей этой работой занимается UX-дизайнер.
UI (User interface) дизайн – узкое понятие, которое включает набор графически оформленных инструментов. Например, кнопки, меню, слайдеры. UI дизайн призван помочь пользователю наладить взаимодействие с сайтом или программой.
UI дизайнер отвечает за то, как выглядит сайт или мобильное приложение. Он в ответе за то, чтобы элементы интерфейса были грамотно организованы, структурированы и взаимосвязаны, были сгруппированы, выполнены ровно и в едином стиле.
Термины в UX дизайне
1. Доступность (Accessibility) – деятельность по улучшению доступности продуктов и интерфейсов. Это набор практик, который делает интерфейс доступным для широкого круга лиц, в том числе и для людей с ограниченными возможностями здоровья. Для этого используется сбалансированная цветовая гамма, альтернативное управление клавиатурой, специальная разметка на страницах, адаптированные версии и другие инструменты.
2. Контекст анализа использования (Context of Use Analysis) – сбор и анализ подробной информации о потенциальных пользователях. Для этого проводятся интервью, семинары, опросы, работа с фокус-группами.
3. Легко обучаемый (Easy to Learn) – аспект удобства использования. Он призван облегчить пользователям взаимодействие с интерфейсом, при этом потратив минимальное время на его изучение.
4. Эффективность, производительность (Efficiency) – своего рода коэффициент полезного действия, важный атрибут юзабилити сайта. Принцип таков: чем меньше пользователь занял времени и чем меньше приложил усилий, чтобы найти какой-либо элемент на сайте, тем эффективнее продукт.
Еще по теме: 60+ полезных инструментов и ресурсов для дизайнеров
5. Фасилитатор (Facilitator) – человек, который обеспечивает коммуникацию в группе разработчиков. Он улаживает конфликтные ситуации, следит за проведением встреч и помогает участникам сконцентрироваться на целях. По сути это проводник, который помогает всей команде достичь наилучшего результата, найти общий язык, сформулировать конечную цель. В процессе работы он создает комфортную атмосферу.
6. Фокус-группа (Focus Group) – группы потенциальных пользователей вашего продукта, которые формируются, чтобы получить от них обратную связь. Мнение фокус-групп важно на этапе планирования продукта, сбора всех требований к нему. Участники высказывают свое мнение о прототипах, задачах, стратегиях, выбранных для создания продукта.
7. Информационная архитектура (Information Architecture) – процесс организации информации, который включает структуру, дизайн, макет и навигацию. Он позволяет сотрудникам и пользователям находить нужную информацию и управлять ею. Например, информационная архитектура определяет размещение элементов на странице, их навигацию, связь самих страниц.
8. Интерфейс (Interface) – неотъемлемая часть любого продукта. Это объект, среда, набор инструментов, с помощью которых пользователь взаимодействует с готовым продуктом. Например, кнопки, галочки, текстовые поля, подсказки, переключатели на сайте. По сути, интерфейс ведет за собой пользователя.
9. Совместная разработка (Participatory Design) – процесс, в который включены разработчики, представители бизнеса и пользователи. Все они работают вместе для создания решения. Например, разработчики активно привлекают пользователей к процессу проектирования, чтобы быть уверенными в востребованности функций продукта.
10. Плюралистический подход к юзабилити (Pluralistic Usability Walkthrough) – метод тестирования юзабилити, который используется для оценки дизайна на ранней стадии. В этом тестировании участвуют пользователи и разработчики интерфейса.
11. Прототип (Prototype) – первоначальный дизайн интерфейса или продукта, который нужен для получения отзывов от пользователей, участников проекта и заинтересованных специалистов.
12. Раскадровка (Storyboard) – способ иллюстрирования взаимодействия человека и продукта в описательном формате. Раскадровка может состоять из серии рисунков, эскизов и описания к ним. Она рассказывает историю о том, как пользователь тестирует и оценивает продукт.
Термины в UI дизайне
1. Аффорданс (Affordance) – элемент, который описывает, куда кликают пользователи. Не всю информацию на сайте можно передать словами, именно аффордансы стрелок помогают пользователю понять, что будет, если он нажмет на какую-либо кнопку. Правильное использование этих элементов поможет улучшить интуитивность интерфейса.
2. Каскадные таблицы стилей (Cascading style sheets, CSS) – так называется формальный язык. Он используется для описания внешнего вида веб-страниц, написанных с помощью языков разметки HTML и XHTML. CSS используется, например, для того, чтобы задать шрифт, цвет и расположения отдельных блоков на веб-страницах.
Еще по теме: Александр Христолюбов: дизайн-мышление – методология поиска новых решений
3. Система управления контентом (Content management system, CMS) – программа, которая позволяет совместно создавать, редактировать и управлять контентом на сайте.
4. Анимация (Animation) – моделирование движения путем быстрого появления изображений в последовательности.
5. Навигация, меню (Navigation) – это форма, система ссылок, которая позволяет пользователю перемещаться по сайту либо приложению.
6. Пустое пространство (Negative Space) – часть страницы, которая не содержит текста или изображения.
7. Метки (Labels) – названия для кнопок и других элементов для навигации по сайту.
8. Путь (Path) – маршрут, который проходит пользователь на веб-сайте.
9. «Что видишь, то и получишь» (What you see is what you get) – это свойство веб-интерфейсов или программ, в которых макет выглядит похожим на конечную продукцию и может быть представлен в виде печатной версии или презентации. Такую функцию выполняют «визуальные редакторы».
Основные термины UX дизайна перечислены в справочнике Usability Body Knowledge, а UI – на образовательном сайте Usability.gov
Про самооценку и подмену понятий. Привет, это маленькая статья про боль… | by Dasha Pochekueva
Подмену понятий поддерживают два заблуждения.
Заблуждение 1: дизайн не приняли — значит, с дизайнером что-то не такПоймайте за пуговицу любого опытного дизайнера, который кажется вам мастером своего дела, и спросите, нет ли у него в закромах парочки работ, которые отвергли по причинам, никак не связанным с качеством.
Компания разорилась. Дизайн не пришёлся кому-то по вкусу. ЛПРы не поняли, в чём суть. Задача потерялась в ворохе других дел. Или попросту не хватило ресурсов.
Нет дизайнеров, которые скажут: «Со мной такого не случалось». Нет заливных лугов, нет прекрасных гор, нет безоговорочного принятия любой работы. Всякий дизайнер генерит массу решений — некоторые из них жизнеспособны, другие нет, и почти любое постоянно допиливается.
В этом и сила — в совершенствовании, микроулучшениях, непрекращающемся процессе поиска лучших решений. Отсев — это нормальная часть процесса.
Заблуждение 2: дизайн приняли — значит, дизайнер умницаПрактика подсказывает, что и это не так: в мире существуют тысячи людей, которые генерят миллионы, миллиарды неэстетичных, неудобных, не подходящих задаче решений. Все эти решения были приняты и реализованы. Кто-то посмотрел на них и сказал: «Да, ок». Но это не сделало их лучше, а дизайнеров — профессиональнее.
Владельцы бизнеса сидели в переговорках, обсуждали кнопки в админке, важно кивали друг другу. Какой-то чувак вдохновлённо показывал им референсы и обещал, что решение будет шикарным. Он был так убедителен, что в этот момент всем казалось, что уж эта админка непременно будет работать и порвёт всех на рынке. Через полгода выяснилось, что пользователи проклинают админку и просят откатиться назад.
Дураки ли эти владельцы бизнеса? Дурак ли дизайнер, продавший им решение? Конечно, нет: у людей просто были гипотезы, которые не оправдались. Это печальная ситуация, но она не ставит клеймо на участниках процесса, а намечает поле для улучшений.
ДИЗАЙН-КОНЦЕПЦИЯ КАК ХУДОЖЕСТВЕННО-КОМПОЗИЦИОННАЯ МОДЕЛЬ В КОНТЕКСТЕ ДИЗАЙН-ОБРАЗОВАНИЯ. ВЕРБАЛЬНАЯ И ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩИЕ | Опубликовать статью ВАК, elibrary (НЭБ)
Мереняшева М. А.
Доцент, Пензенский государственный университет архитектуры и строительства
ДИЗАЙН-КОНЦЕПЦИЯ КАК ХУДОЖЕСТВЕННО-КОМПОЗИЦИОННАЯ МОДЕЛЬ В КОНТЕКСТЕ ДИЗАЙН-ОБРАЗОВАНИЯ. ВЕРБАЛЬНАЯ И ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩИЕ
Аннотация
Статья акцентирует значимость дизайн-концепции как смыслообразующей художественно-композиционной модели, обучающей профессиональному мышлению – органичному совмещению образного и системного начал, на которых базируется дизайнерская Интуиция. Рассматривается важность ее вербальной и визуальной составляющих для овладения целостностью метода ХКМ, понимания сущности профессии.
Ключевые слова: дизайн-концепция, слово, понятие, модель.
Merentseva M. A.
Associate Professor of Penza state University of architecture and construction
THE DESIGN CONCEPT AS THE ARTISTIC MODEL IN THE CONTEXT OF DESIGN EDUCATION. VERBAL AND VISUAL COMPONENTS
Abstract
The article emphasizes the importance of design concepts as meaning the artistic models, training of professional thinking – the organic combination of creative and system started, which is based design Intuition. Discusses the importance of verbal and visual components for mastering the integrity of the method HKM, understanding the essence of the profession.
Keywords: the design concept, the word, the concept of the model.
(Concept — англ. — понятие, идея, концепция) — замысел произведения, выраженный в виде формализованной идеи. Дизайн-концепция — целостная идеальная модель, демонстрирующая единение процесса творчества и процесса придания смысла чему-либо, исследование, направляющее воображение зрителя по определенной линии интерпретации и приоткрывающее тайну «самозарождения эстетики».
Отношение к вербализации дизайн-концепции среди практиков и теоретиков неоднозначно. Первые считают, что «говорить» должна сама композиция, если она «состоялась». Вторые – видят необходимость в ее толковании, популяризации.
Разделяя взгляд большинства теоретиков на дизайн, как на художественно-композиционное моделирование (ХКМ), мы видим настоятельную потребность в акцентировании значимости концепции для дизайн-образования (как визуальной, так и вербальной ее форм). Причем как для практики (самого процесса дизайн-моделирования), так и для теории дизайна, обучения его методу смыслообразования.
Дизайн-творчество и его осмысление должны «идти рука об руку». Игнорирование данного постулата приводит к преобладанию эмпирических представлений о сущности дизайна и препятствует целостному взгляду на его образовательную модель. Незаслуженно приниженной оказывается по этой причине дидактическая роль дизайн-концепции и ее возможности в обучении методу художественно-композиционного моделирования.
Неслучайно говорят – «Сначала было слово…». В нем мы видим истоки порядка в системе дизайн-образования, в обучении его методу. Слово — средство формирования понятий, выводящее предмет из сферы чувствительных образов и включающее его в систему логических категорий, позволяющих отражать мир глубже, чем это делает восприятие. Называя слово, мы не только воспроизводим определенный наглядный образ, но и вызываем к жизни целую систему связей, носящих характер сложной матрицы уложенных в логическую систему значений. Слово, формирующее понятие, лежит в основе движения мысли. [2] Оно, как и смысл, является формализованной идеальной моделью, такой же, как и дизайн-концепция, демонстрирующая основные характеристики будущего дизайн-объекта.
Лола Г. Н., занимающаяся философскими вопросами дизайна, убеждена, что дизайнерские идеи и решения приходят только к тем, кто знает, как их рассказывать. [3]
Модель всегда упрощает структуру исследуемого объекта, делает ее понятной, вскрывая важные причинно-следственные связи. Процесс и результат моделирования в дизайне можно представить триадой: восприятие ― понимание ― мышление. Оно требует наличия определенного запаса знаний, культуры восприятия, сформированных ценностей, целей, доверия собственной интуиции.
В обучении ХКМ существует потребность построения логических моделей-образов, конструируемых с помощью метода исторической аналогии, который держится не только на традициях, но и на актах преемственности.
Именно поэтому дизайн сегодня воспринимается как уровень развития человека, его личностной культуры [1]. Основой ХКМ является анализ и синтез, которые моделируют объект в восприятии, эмоциональном понимании, субъективируют смысл, превращая объект проектирования в тему эстетического творчества, где художественные модели служат логическим базисом проектного мышления.
Теоретики культуры констатируют, что в современном искусстве, каковым и является дизайн, ценной становится не столько уникальность, сколько оригинальность, контекстуальность, интрига. Это возвышает роль дизайн-концепции до «конструирования закодированного послания», где культурный контекст воспринимается как коммуникативный ресурс результата моделирования, требующий для своей разработки дополнительных усилий.
Актуально мнение Лолы Г. Н., считающей, что дизайнер всегда должен быть интеллектуалом, а дизайн-кодирование – показатель культуры его креатива. [3] Ее методология дизайн-кодирования основана на определенных способах работы со словом: рассказывая себе или другим о том, как он думает и что делает, дизайнер решает сразу несколько задач. Во-первых, структурирует свой замысел, во-вторых, активирует креатив, в-третьих, обосновывает свои креативные решения. Причем коммуникативная компетентность не только облегчает профессиональную деятельность, но и позволяет выжить в профессии.
Коммуникативный инструмент моделирования опыта зрителя получил название «нарративный кокон», под которым понимается процесс производства, упорядочения и оформления возникающих по мере повествования смыслов. Наррадигма (< narratio > – рассказ, повествование и греч. < deigma > – образец, пример) дает образец превращения грамматической структуры в мыслеобраз. Само собой разумеется, что подобный «кокон» не может «вырасти» не у зрителя, ни у дизайнера без соответственно присущей культуры восприятия. Ее-то и «контролирует» метод дизайн-концепции, являясь маяком широты кругозора: «если что-то кажется тебе очень простым, скучным, может быть ты не достаточно готов к восприятию?»
Теория дизайна давно пришла к выводу, что эмоционально-чувственная вовлеченность человека в «средовое» переживание определяется бессознательно присутствующими в нем «архетипическими идеями». Имея представление об этих особенностях средового восприятия, об отличии его от преимущественно рационального, дизайнер может моделировать «средовую атмосферу», содержание и силу ее воздействия, многослойное ощущение «духа места».
Дизайн-концепция позволяет «пробудить художественные образы», сочетая чувственную практику, работу с выразительными средствами искусства и профессионализм, опирающийся на формализованные знания. К ним относят общекультурные понятия, образы-символы, а также архетипы: Дом, Храм, Окно, Лестница, Башня, Город и др.
Очевидно, если мы не будем вербализировать дизайн-концепцию, то не о какой образовательной системе не может идти речи, останется надеяться лишь на интуитивное обоюдное «озарение» дизайнера и потребителя.
Спросите у студента 5 и даже 6 курса «что такое архетип?». Ответ дадут единицы…. А это значит, что только необходимость в будущем заставит бывшего выпускника искать ответ на этот вопрос, пройдет уйма времени.… Но ведь сам по себе архетип — еще не образ, а лишь потенциальная возможность этому образу оформиться в соответствии с изначально заданной в сознании «кристаллической решеткой». А если необходимости не возникнет…?
Можно считать, что проговоренная и визуализированная дизайн-концепция раскрывает завесу тайны над нелинейной сущностью феномена дизайна, являясь самой доступной его образовательной моделью.
Необходимо помнить также, что дизайн как культурный феномен имеет возможность налаживать диалог между традиционной и новой эстетикой, находить общее в эстетике различия: смысле и абсурде. Это общее, в том числе, – игровой принцип. Дизайн-игра является одним из наиболее адекватных жанров для реализации проектного концептуализма.
Кроме того, формообразование на концептуальной основе выводит ХКМ на уровень стилеобразования в рамках данной культуры, вырабатывая подходы к сознательному использованию признаков стиля.
Известно, что, как правило, формулируется дизайн-концепция в виде какого-либо парадоксального тезиса, неожиданной метафоры, наиболее выпукло отражающей смысл дизайнерского предложения.
Но прошло время, когда профессиональное мышление дизайнера объявлялось недоступным анализу, поэтому и не раскрывались «секреты мастерства», относимые к области интуиции или художественного чутья.
Научный анализ творческого процесса показывает, что «интеллектуальное видение» или интуиция – это перегруппировка информации, которая уже была усвоена. Происходит процесс её синтеза, поиска аналогий, ассоциаций.
Рождаются неясные, ещё не получившие словесной оболочки, образы. Но они должны материализоваться, что невозможно без собственной «модельной базы», понятий и визуальных образов-прототипов.
По мнению Р. Барта «модель — это интеллект, приплюсованный к предмету», [5] поэтому он и Ж. Бодрийар вещи и всё пространство трактуют как знаки, значение которых определяет субъект потребления. Их альтернативные концепции интерьера акцентируют знаково-символическое замысливание интерьера. Концепцию Ж.Бодрийара трактуют чаще всего как концепцию «потребления вещей», подчиняющуюся проблеме «коллекционирования» вещей в системе интерьера.
Сознание дизайнера — это масса разнообразных чувственных восприятий и ощущений, нуждающихся в методических рекомендациях для упорядочения, требующих внесения ясности в представления о моделируемом объекте. Как утверждают практики, сегодня быть универсальной личностью весьма трудно, но возможности стать культурным человеком необычайно расширились. [6]
Смысл и метод дизайна — ХК моделирование социально-культурного мира, как единства объективной реальности и субъективно переживаемых человеком ценностей, каждый раз возвращающее мир или какой-либо его фрагмент в такое состояние, когда он еще как бы не сотворен, а лишь должен быть создан [4]. Неслучайно философы ищут выход из тупика познавательной неопределенности в реинтерпретации онтологии и теории познания, «пространстве интерсубъективности» – «Тело культуры образуется по принципу нелинейности». Согласимся, что вещи, воспринимаемые органами чувств, познаваемые путем духовного опыта, также как и понятия, рожденные посредством абстрактного представления, могут и должны стать основой концепции как целостной дизайн-модели, инструментом самопознания и смыслообразования в системе «человек-мир» [6].
Базой метода дизайна является комплексный, интегрированный подход, который представляет реальный объект в виде системы, выделяет характерные подсистемы, рассматривает связи между ними и т.п.
Метод дизайн-концептуального моделирования учит вдумываться в конкретную ситуацию, в контекст, сознавать неабсолютность ситуаций, проектных ориентаций. Его эстетические ценности лежат в русле переживания пластических качеств предметного пространства.
Таким образом, дизайн-концепция, как модель ХКМ, демонстрирует особенность профессионального мышления – органичное совмещение образного и системного начал, на котором базируется дизайнерская Интуиция. И хотя мир для дизайнера — видимый мир, а мышление его — «визуальное», но оно связано с другими формами мышления, как и ставшая зримой культура — с другими проявлениями культуры. Только за счет словесных понятий естественного языка возможности визуального языка пространственно-пластических форм окрашиваются конкретным смыслом.
Поэтому целостной идеальной моделью можно назвать дизайн-концепцию не просто визуализированную, но и вербализированную автором. Только тогда позволительно говорить о методе смыслообразования.
Возраст высшего образования называют «молодостью зрелости» [7], но практика дизайн-образования показывает, что его «лишили детства», которым в профессии являются первичные профессиональные представления и понятия. Поэтому возможности творческого проектного мышления оказываются ограничены сформированной им базой, а психолого-педагогические закономерности процесса усвоения дизайн-знаний нарушены. Обучение профессии должно быть осознанным, именно на постижение сущности всегда нацелена теория, тогда и практический опыт будет опираться на «совокупность начальных смыслов», а дизайн-концепция как модель обучения профессии станет понятной.
Литература
- «Креативность в пространстве традиции и инновации»/ Тезисы III Российского культурологического конгресса. [Электронный ресурс] Код доступа: http://www.rsvpu.ru/filedirectory/2348/razvitie-idey (дата обращения 17.03.2014).
- Лекции по общей психологии / А. Р. Лурия. — СПб.: Питер, 2006. — 320 с: ил. — (Серия «Мастера психологии»)
- Лола Г. Н. Дизайн-код: культура креатива.- СПб: «ЭЛМОР», 2011, с.45-77
- Г.Б. Минервин, В.Т. Шимко. Дизайн. Иллюстрированный словарь-справочник /Г.Б. Минервин, В.Т. Шимко, А.В. Ефимов и др.: Под общей редакцией Г.Б. Минервина и В. Т. Шимко. — М.: «Архитектура-С», 2004, с. 288
- Шубенков М. В. Структурные закономерности архитектурного формообразования. — М.: Архитектура – С, 2006, с.44
- П.В. Кретов Символика реальности и реальность символики: философско-антропологический аспект. / Перспективы науки и образования, 2013 – №4 URL: http://pnojournal.files.wordpress.com/2013/08/pdf_130401.pdf (дата обращения 17.03.2014).
- Н.Н. Нечаев. Профессионализм как основа профессиональной мобильности. // Материалы к пятому заседанию методологического семинара «Россия в Болонском процессе: проблемы, задачи, перспективы»,— М.: Исследовательский центр проблем качества подготовки специалистов, 2005, с.25
Что такое дизайн и почему это важно
Что такое дизайн? Большинство людей думают, что дизайн — это создание красивого внешнего вида — украшение. Изобразительное искусство. Но дизайн — это не только наука, но и искусство. Холодный и расчетливый процесс. Иногда в ущерб изрядно. Тем не менее, дизайну нельзя дать сбой. Дизайн для всех и ни для кого в частности. Дизайн веб-сайтов и мобильных приложений, как и дизайн в целом, — это сложный, но тонкий процесс, это больше, чем просто оформление.
Люди говорят на языках, а вещи говорят через дизайн.Сегодня кажется, что никто не говорит, что говорит на иностранном языке, который они не изучали, но все думают, что знают дизайн.
Давайте углубимся в мир дизайна и попытаемся понять, почему он так важен и для каких целей он служит.
Многогранность дизайна
Проще говоря, дизайн — это план, чтобы что-то сделать.
«Дизайн — это план для массива , объединяющий элементов таким образом, чтобы наилучшим образом достичь определенной цели.”
— Чарльз Имс, американский дизайнер, архитектор и режиссер
Между тем, значение дизайна зависит от контекста, а также может означать множество других вещей. Дизайн создание опыта. Это также процесс указанного творения и насколько хорошо он организован. Вдобавок ко всему, дизайн — это , результат , то есть то, что мы видим, слышим и чувствуем.
Значение дизайна настолько многогранно, что вы уже не можете сказать, возможно ли вообще универсальное определение.Однако вы можете попытаться взглянуть на сумму частей, чтобы получить более реалистичную картину. Итак, Чарльз Имс сказал, что дизайн — это цель. Давайте углубимся в эту идею.
фантазирование… от SAM JI
Назначение конструкцииКаждый дизайн существует для решения проблем. Чтобы увидеть проблему и найти решение, дизайнеры полагаются на данные. Таким образом, набор инструментов дизайнера основан на исследованиях, а не на предварительных оценках.
Ваш дизайн не обязательно должен быть оригинальным
Распространенное заблуждение, что новинки и ажиотаж в дизайне помогут продать продукт.Единственная причина, по которой существуют обычные и учебные шаблоны проектирования, заключается в том, что они протестированы, проверены и работают. Согласно закону Якоба о взаимодействии с пользователем в Интернете, пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах, поэтому имеет смысл разрабатывать шаблоны, к которым они привыкли.
Мы внедряем новые подходы только в том случае, если мы на 100% уверены, что они лучше существующих. Одно это является результатом обширных исследований.
Великолепное дизайнерское решение, которое вы ищете, уже есть.
Найти его — настоящая задача.
Каждый раз, когда вы заставляете пользователя продумать «инновационный» шаблон навигации или нестандартное расположение меню, есть шанс потерять их. Не потому, что они глупы, а потому, что мы тяготеем к знакомым вещам больше, чем к неизвестному. Если мы все же пойдем на это, мы позаботимся о том, чтобы все в новом дизайне было пуленепробиваемым.
Отношение SAM JI
Дизайнеры не похожи на своих пользователей
У всех есть предубеждения, и это нормально.Когнитивные искажения снижают нагрузку и помогают нам оставаться в здравом уме. При этом важно знать, не портит ли ваша предвзятость вашей дизайнерской работе.
Дизайнеры и владельцы знают свой продукт наизнанку. Их предвзятость называется Проклятием Знаний. Это когда вам чрезвычайно трудно думать о проблемах с точки зрения менее информированных людей. Кроме того, ваши цели полностью отличаются от целей людей, для которых вы строите.
Люди хотят довести дело до конца, а не слушать о том, какой вы классный.
Что отличает нас? Если вы читаете это, значит, вы стоите на вершине пищевой цепи, когда речь идет о компьютерах. Большинство людей нет, и им все равно. Они не знают, что нужно для создания цифрового продукта, точно так же, как мы не знаем, что нужно нашим компьютерам, чтобы работать без подключения к электросети. Все знают то, чего не знает никто другой.
Как ни странно, чем больше в проектной компании сотрудников, тем сильнее их оторванность от реальных пользователей. Неважно, насколько они хороши.Спросите Google о Живой ленте.
Вот почему для дизайнерских агентств жизненно важно сохранять скромность и всегда исследовать своих пользователей, изучать их цели и проблемы. Чем больше мы знаем о наших пользователях, тем менее предвзяты. Со временем у людей появятся свои привычки и предубеждения в отношении нашего продукта. Но сначала мы должны их преобразовать.
Погруженные мысли SAM JI
UX-дизайн — это больше, чем просто удобство использования
Юзабилити — это создание продукта для достижения людьми своих целей.UX-дизайн намного надежнее, чем это. Это приносит радость и смысл обычным вещам. Хороший UX-дизайн важен, потому что он делает каждый шаг, даже отрицательный, приятным. Если нет подключения к сети, сайт не должен умереть. Если страницы не существует, ошибка 404 не должна вас огорчить. Это работа по UX-дизайну. Это выходит за рамки привычного определения пользовательского опыта.
Почему UX-дизайн важен и что отличает хороший дизайн:
- Хороший дизайн вас взорвет. Удовлетворенность пользователей больше не является целью. Это значение по умолчанию, которому должно соответствовать каждое дизайнерское решение. Однако цель — это веселье и восторг. Тяжелые времена продаж прошли. Современный дизайн соблазняет и доставляет удовольствие.
- Хороший дизайн съест ваши деньги и заставит вас чувствовать себя хорошо. Практическая ценность — это лишь часть того, за что люди готовы платить. Другая часть — счастье. Если ваш дизайн вызывает у людей хорошее настроение, они простят вам технические проблемы и плохие обновления.Как сделать их счастливыми? Будьте искренними и честными в своей работе. Слушать. Изменять.
- Хороший дизайн чувствуется человеком. Чтобы люди заботились, они должны чему-то сопереживать. Если продукт разработан таким образом, чтобы благоприятствовать всему, то он ничему не способствует. Вы оказываете социальное влияние, обладая сильным отличительным голосом, продвигая правильные ценности и отождествляя себя со своей аудиторией. Независимо от того, каким бизнесом вы занимаетесь, в этом должна быть человеческая сторона.
- Хороший дизайн имеет значение. Значение связывает людей с объектами. Если эта связь значима, она сохранится на долгие годы. Дизайн должен давать людям возможность устанавливать связи, которые им необходимы, чтобы чувствовать себя свободными, способными и просвещенными.
обложка SAM JI
Дизайн не стадия проекта
Даже в глубоких технических кругах существует идея, что дизайн — это то время в проекте, когда они рисуют эскизы интерфейсов. Это не так. Дизайн начинается, когда владелец впервые создает изображение продукта, и заканчивается, когда проект завершен, чего никогда не происходит.
Выбор бизнес-модели не может зависеть от целей владельцев. Могут быть природные таланты и безумное чутье, но было бы глупо полагаться на них.
Знание того, как продукт может вписаться в жизнь людей, — это UX. Знание того, как получить эти знания, и есть UX.
UX не вызывает UI. Он проникает в производство, тестирование, аналитику, поддержку и обновления, которые следуют за созданием простых интерфейсов. Те, кто понимает, что дизайнер — это больше, чем просто карандаш, в конечном итоге получают стабильный и надежный продукт, а не лоскутное одеяло из узких задач.
Владелец бизнеса не должен удивляться, когда никто, кроме дизайнера, не начнет расспрашивать его об их бизнес-стратегии. Фактически, дизайнер будет рисовать пользовательские интерфейсы только в 12,5% случаев, когда он будет участвовать в проекте.
обложка от SAM JI
Глаз конфет дизайн работает
Может показаться, что дизайн, особенно цифровой, слишком серьезно относится к себе. Действительно, есть фанаты юзабилити, которые не верят, что эстетика имеет какое-либо влияние. Примером могут служить такие непривлекательные, как Reddit и Craigslist.
В дизайне нет места конечностям. Когда внешний вид не подкреплен надлежащей функциональностью, он пуст. Когда это просто удобно и полезно, с ним не связаны никакие эмоции, и это тоже плохо. Чтобы найти баланс между удобством использования и эстетикой, нам нужно знать, как работает внимание и что делает что-то красивым.
Чтобы охватить больше людей, ваш опыт должен распространяться и позволять эмоциям влиять на пользователей. Визуальный дизайн вызывает эмоции.
Так работает веб-дизайн.Атмосфера веб-сайта решает, останется ли человек и откроет для себя его функции. Дизайн — это инженерия в том смысле, что мы умеем создавать удовольствие. С помощью визуального дизайна мы придаем смысл обычным вещам и помогаем людям найти ценность.
Иллюстрация — это оболочка для чего-то, что она представляет на более глубоком уровне. Когда мы проектировали профессиональную платформу для архитекторов, мы создали анимацию элементов, имитирующую поведение строительной площадки.
Это может показаться незаметным и может показаться не стоящим борьбы на ранних стадиях проектирования, таких как создание каркасов и прототипов.Но дизайнеру важно помнить об образе готового продукта. Более того, то, как вы визуально представляете свой цифровой продукт, многое говорит о бренде в целом.
Каким бы хорошим ни был сервис, если он не заботится о себе, то и люди тоже.
Для скептиков никакие привлекательные вещи не работают лучше, но их всегда стоит попробовать. Красиво оформленные продукты получают половину доверия из-за своей визуальной привлекательности.Задача разработчика — довести остальные функции до этого уровня. Большинство людей думают, что если он хорошо выглядит, он тоже должен хорошо работать.
«Удобство использования — это еще не все. Если бы инженеры по юзабилити спроектировали ночной клуб, он был бы чистым, тихим, ярко освещенным, с множеством мест, где можно присесть, множеством барменов, меню, написанным без засечек из 18 пунктов, и удобными ванными комнатами. Но там никого не было. Они все будут на улице в «Гадкий Койот», разливая друг друга пивом.”
— Джоэл Спольски
Дело в том, что важно то, как работает продукт, но то, как он выглядит при этом, меняет правила игры.
при близком рассмотрении SAM JI
Простой и минималистичный дизайн
Если вы составите рейтинг комментариев к Dribbble, то те, в которых есть слова «чистый» и «простой», будут намного лучше остальных. Простота давно стала одним из основных элементов дизайна. Из-за этого появилось множество ложных убеждений, в которых термин «простота» используется в отношении вещей, которые в конечном итоге оказываются далеко не простыми.Итак, какой дизайн прост, а какой минимален?
Важно знать различие между двумя основными концепциями оптимизации дизайна:
Простота — это уменьшенная сложность
Минимализм — уменьшенное количество
Практика сокращения и расхламления — это отдельная дисциплина. Знать, что сокращать, означает быть уверенным в том, что в результате наших дизайнерских экспериментов пользователь не будет испытывать напряжения.Это называется трением. Каждое дизайнерское решение, которое мы принимаем, должно снижать трение. Иногда это принуждает дизайнеров к минимализму, отсюда и процветающая тенденция к минимализму в веб-дизайне и дизайне приложений. Но важно знать, где остановиться.
Уменьшение объема текста на кнопках означает замену его значками. Но насколько универсальны иконы? Вы на 100% уверены, что значок отключения звука однозначен и для некоторых не будет означать радар? Значок «Сохранить» дискеты начинает терять целое поколение людей, которые никогда не видели ни одного в реальной жизни.
Минимальный дизайн интерфейса не является целевым. Это стиль. Простота проистекает из нашего понимания опыта, независимо от того, насколько многоэлементен пользовательский интерфейс.
Дизайн должен быть сначала видим, чтобы он не навредил. Печально известное гамбургер-меню было избито, но проникло в умы дизайнеров и заслужило уважение. Это показывает, что нельзя навязывать минимализм и рассчитывать на простоту.
Все продукты Adobe безумно неминалистичны.При этом они совершенно понятны по производительности и функциональности. Вы можете изучить интерфейс и сделать его простым для себя. Но вы не можете сделать для себя то, чего нет.
Чтобы продемонстрировать масштабы проблемы с помощью простоты и минимализма, позвольте нам представить UX-пример интерфейса автомобиля Tesla Model S с 17-дюймовым экраном от Nielsen Norman Group. Основная идея заключается в том, что, установив это похожее на планшет устройство на приборную панель, Tesla проникла в царство отсутствия привода и упростила опыт.Они минимизировали вмешательство водителя, но создали новую модель поведения, которая могла показаться опасной.
Примите помощь с полосы движения. Это сводит к минимуму усилия водителя по смене полосы движения, с одной стороны, и отвлекает его внимание с другой. Стремление инженера минимизировать шаблон может стоить кому-то жизни.
Дизайнеры должны вмешаться и взять на себя ответственность за психологическое состояние, в которое мы помещаем людей с помощью наших продуктов.
Если он ведет, мы не можем упростить его и дать людям полное чувство безопасности, потому что.Мы не можем знать все возможные результаты всех возможных сценариев. Позвольте людям оставаться ответственными, но сделайте процесс понятным и приятным.
Винтажные диски SAM JI
Дизайн пользовательского интерфейсаПользовательский интерфейс — это основная точка соприкосновения разрабатываемого продукта и пользователя. Дизайн пользовательского интерфейса предоставляет пользователю самый простой и эффективный способ взаимодействия с продуктом. В этом смысле дизайнер должен хорошо знать следующие три концепции дизайна пользовательского интерфейса:
- Условие или если существует пользовательский интерфейс.
- Контент или как выглядит пользовательский интерфейс.
- Контекст или кто управляет пользовательским интерфейсом.
Понимание каждого из этих трех элементов дает дизайнеру наиболее важные инструменты для создания визуального решения для любого типа продукта.
Чтобы элементы стали визуальными, их нужно проектировать. Те, что видны природой, еще больше нуждаются в дизайне.
Пользовательский интерфейс (пользовательский интерфейс) состоит из нескольких основных элементов, к каждому из которых необходимо уделять внимание на высоком уровне.
Цвет в дизайне
То, что большинство людей и, к сожалению, многие дизайнеры знают о цвете, не оправдывает его. Цвет — это первое, что мы замечаем, но последнее, что понимаем. Цвета нельзя объяснить и описать, если их не увидеть. Их нельзя изменить, но их можно изучить и использовать. Так природа общается с вами, и поэтому цвет так важен в дизайне. Бен Херш написал отличное руководство по использованию цвета в дизайне, вы можете проверить его, чтобы лучше понять вопрос.
«Цвета — мощные символы, благодаря которым вы живете или умираете; на них стоит обратить внимание «.
— Бен Херш
Психология выделяет изучение цвета в отдельную дисциплину. Маркетологи знают основы теории цвета в дизайне и используют ее, чтобы пробудить в людях чувство защищенности, бдительности и т. Д. Дизайнеры используют цвет, чтобы говорить, а не слова. Однако вне нашего сознания цветов не существует.
До эпохи цифровых экранов люди использовали цвета как атрибуты физических объектов. Вот почему к топонимам (названиям мест) привязано так много названий цветов. Например, умбра названа в честь почвы в итальянском регионе Умбрия, а бирюза от французского означает «турецкий». Чтобы стать узнаваемым цветом, он должен был существовать в реальном мире.
По мере того, как наше понимание цвета росло, стали появляться теории цвета, пытающиеся определить, систематизировать и классифицировать цвета.
От средневековья до появления цветовых моделей HSL и HSV в 1970-х годах все исследования и открытия приводят нас к трем цветам: красному, зеленому и синему.
Из этих трех комбинаций можно получить практически любой цвет. Однако сегодня мы решаем придерживаться именно этого набора. Раньше было иначе, и это может измениться в будущем. Не существует таких вещей, как основные цвета, кроме тех, которые мы решили рассматривать как таковые.
Призма Джека Саббата
Мы различаем текущие цветовые модели в зависимости от носителя, на котором они будут отображаться, и цели визуального представления.Мы можем пропустить некоторые цвета, которые не видны на экранах, или включить те, которые не видны глазом. Современные цветовые технологии контролируются математикой. Но проблема в разнообразии условий, при которых мы видим эти цвета.
Современная теория цвета возлагает на наш мозг ответственность за восприятие цвета в зависимости от контекста и ищет соответствующие схемы и методы получения цветов.
«Цветовые пространства, которые мы видим, больше похожи на психоделические сосновые шишки.”
— Бен Херш
Для дизайнера знать цвет означает уметь математически выбирать цвета и иметь выбор, подкрепленный данными. В то же время мы, дизайнеры, должны хорошо понимать, как цвета воспринимаются в разных культурах и как это восприятие меняется с течением времени.
Цвета — это продукт физики и математики, но при этом они интуитивно понятны и неуловимы, чтобы никогда не дать нам отдохнуть.
Типографика в дизайне
Еще одна вещь, которая всплывает каждый раз, когда говорят о содержании цифрового продукта, — это типографика. Технически, будучи всего лишь оболочкой значения, иногда он может быть столь же значимым, как и само значение. Потому что, если он не передает это значение надлежащим образом, он останется незамеченным.
Текст — самый надежный носитель информации. Это может быть не так много с точки зрения эмоциональной реакции, но определенно с точки зрения информативности.Текст передается с помощью шрифтов или гарнитур, в общем — типографики.
Некоторые вещи существуют только в одном представлении — тексте.
Типографика — вотчина дизайна. Как и любой другой специфичный для дизайна метод, типографика ориентирована на цель, но также эстетична. В качестве функционального элемента типографика в пользовательском интерфейсе используется, чтобы направлять людей, вызывать действие и помогать им на протяжении всего процесса. Это заголовки, заголовки, текст в меню, кнопки, призывы к действию и т. Д.
Веб-сайт по уходу за домашними животными от Шакуро
Когда речь идет о типографике как эстетическом элементе веб-дизайна, мы неумолимо ориентируемся на брендинг. Слова выражают индивидуальность, которая составляет основу идентичности. Дизайнеры могут усилить эту индивидуальность за счет использования шрифтов, отражающих уникальный характер бренда.
Типографика как часть брендинга помогает продукту выделиться.
Свиток Йоги Пердана
Иконки в дизайне
Потому что ни у кого нет времени.У нас везде есть списки. Списки — это то, как мы понимаем изобилие вокруг нас. Мы перечисляем продукты, приложения, телеканалы и даже друзей Facebook. Это помогает нам структурировать информацию и лучше ее запоминать. Неудивительно, что списки вошли в веб-дизайн, где все можно разделить на категории. Так функции, услуги, преимущества и планы платежей начали объединяться в списки.
Оказалось, списки хороши для структурирования, но бесполезны в визуальном плане.
Чтобы список стал якорем внимания, он должен иметь визуальный элемент.Сравните классическую комбинацию заголовок-текст и комбинацию «значок-заголовок-текст»:
Дизайнеры дают иконкам возможность быстро понять, о чем идет речь. В данном случае иконки — это Метафорические вещества . Это наименьшее, что могут сделать значки. Фактически, вы можете закодировать в них много информации в контексте, где имение играет важную роль.
MaRc — Компонент Diner List, автор Paarth Desai
Игровые дизайнеры пошли еще дальше и создали системы логически связанных значков, представляющих различные игровые ресурсы.Это называется Визуальная синонимичность .
Система рангов по 60.o
Существует тонкая грань между иконками, которые передают метафору, позволяющую дизайнерам охватить все основы в случае, если текстовое значение упущено, и чисто декоративно-функциональными иконками. Мы в первую очередь следим за тем, чтобы значки работали, а это значит, что они мотивируют пользователя делать то, что мы от них ожидаем.
В идеале значки должны работать так же, как смайлики — как универсальный язык, достаточно гибкий, чтобы передавать любое сообщение в кросс-культурном контексте и достаточно очевидный, чтобы не оставлять никаких сомнений 💡
Анимация в дизайне
Каждый физический объект движется.Технически они могут быть все еще технически, но по отношению к окружающей среде все они движутся. Когда Солнце проходит над камнем в лесу, игра света и тени оживляет мертвый камень.
Наши глаза и мозг предназначены для улавливания движения , потому что они содержат много информации. Было бы жаль оставлять это без внимания.
Motion — это первое, что мы видим в продукте, наряду с цветом, изображениями и типографикой.Эти четыре фактора вносят основной вклад в индивидуальность бренда / продукта. Для продукта важно иметь представление о том, как движутся элементы и что стоит за этим движением. Но сначала, почему анимация важна в UX-дизайне:
- Иллюстративный. Он может продемонстрировать функциональность или помочь лучше понять ее.
- Забавно. Ценность можно выразить разными способами. Позитивность — одна из них.
- Знакомый. Мы ожидаем определенной реакции на определенные действия.Анимация знакомит.
- Вовлечение. Мы склонны следовать шаблонам, и анимация — отличный их источник.
Мотоциклетный магазин Triumph Анимация от Шакуро
Причина анимации интерфейса зависит от цели конкретного взаимодействия. Давайте займемся привлечением пользователя и направлением его внимания. Поскольку движение — это то, что мы видим мгновенно, имеет смысл использовать анимацию для таких вещей, как баннерная реклама и спам. От рекламы не ожидается, что она будет продавать продукт, поскольку они жаждут просмотров.Вид — это продажа, и они получат его от вас, используя дешевые уловки. Анимация баннерной рекламы — определенно дешевый трюк, который работает.
Как и когда использовать анимацию:
Но сам принцип невиновен. Более того, если мы используем анимацию, чтобы направлять пользователей таким образом, чтобы они помогали им, те же принципы баннерной рекламы могут способствовать хорошему UX. Например, отправка файла пошла не так, как надо, это не обязательно должно быть всплывающим окном с кодом ошибки или сообщением типа «крик». Мы можем привлечь к этому внимание с помощью значимой анимированной графики.
Анимация значка предупреждения на почте, автор Омер Коркмаз
Эта анимация не запутает вас в успешности отправки и поможет вам решить проблему, какой бы она ни была. В то же время это не будет слишком пугающе, потому что анимация сделана дружелюбно.
Анимация увеличивает удовольствие, которое вы получаете от успешного выполнения задачи. Чем сложнее задача, тем больше она должна приносить вознаграждение. Движение — это то, как мы передаем настроение и отношение продукта к действиям пользователя.
Кнопка «Отправить» Клаудио Скотто
Такая анимация может скрыть время, необходимое для выполнения технического запроса или отправки формы. Вращающийся пузырь гарантирует, что работа продолжается, и взывает к нашему естественному чувству завершенности.
Большинство веб-процессов имеют определенные шаблоны, которые люди узнают и ожидают. В то же время, с множеством устройств и экранов мультимедиа чрезвычайно сложно поддерживать такое же поведение с меньшими возможностями. Это означает, что мы должны разделить определенные процессы на понятные части, отображая весь прогресс.
Так Google решает довольно сложный и долгий процесс копирования информации на телефоны Pixel.
Поскольку это телефон, вы не сможете просто переключиться на другую вкладку и заняться чем-то другим. Тем не менее, вы должны знать, что именно происходит и почему это важно.
Анимация — огромная часть современного дизайна UI / UX, и мы только начинаем с ней работать. Это естественный процесс эволюции, который в конечном итоге сделает всю анимацию осмысленной и целеустремленной, навсегда разорвав связь с украшением.Добавленная сложность будет заменена модальностями и тонкими сообщениями, которые, безусловно, принесет хорошо продуманная анимация.
UX записьUX Writing — это процесс создания копии для пользовательских интерфейсов. Некоторые из вас могут быть удивлены, увидев письменность среди фундаментальных аспектов дизайна интерфейса. Однако письмо — самое важное достижение в истории человечества. Нас окружают продукты, которые просто воспроизводят чьи-то идеи. Иногда этим идеям веками.Идеи путешествуют словами.
Причина, по которой животная жизнь конечна, заключается в неспособности передать опыт одного животного другому после него. Как люди, мы можем это сделать.
Передаем знания и приумножаем их. Это называется коллективным мышлением, и в его основе лежит письмо.
Слова — это то, как мы думаем и определяем мир вокруг нас. Слова — это человеческий опыт, закодированный в чем-то массивном, но чрезвычайно подвижном — языке. Дизайн опирается на такие элементы и имеет долгую и драматическую историю с письмом.
Подобно тому, как дизайнеры создают набор методов, принципов и инструментов, они имеют тенденцию делать то же самое со словарем, используемым в интерфейсах. Действительно, у некоторых компаний есть руководства по стилю. Кроме того, существуют признанные руководства, такие как «Чикагское руководство по стилю», «Руководство по стилю Microsoft» и «Руководство Ассошиэйтед Пресс». Они содержат общие рекомендации для писателей и дизайнеров, работающих над конкретными вещами — документами, руководствами и другими пользовательскими ресурсами. Они учат, как избежать путаницы и двусмысленности, но при этом прикрывают реальный голос продукта.
Основной доклад Ларисы Хербст по копирайтингу
В дизайне индивидуальность ценится не меньше, чем полезность. Техническая культура лишила писателя индивидуальности, оставив ее только творческой сфере. Однако, если дизайн обращается к эмоциональному восприятию, следует писать.
Так родился UX writing . В какой-то момент дизайнеры начали использовать определенный язык для именования элементов пользовательского интерфейса. Хорошо это или плохо, это были аутентичные фрагменты текста, специфичные для продукта.Мы называем это микрокопией, и она работает как обычная копия с некоторыми настройками. Хитрость заключается в том, что, несмотря на то, что текст ясен и прост, вы не можете повторно использовать его для другого продукта. Это будет неправильно, как будто чего-то не хватает. Это что-то контекст. Микроскопия говорит иначе и излучает актуальность.
Ввод пароля + Микрокопия Маурисио Букардо
Внезапно объединение, к которому все стремились, уступило место индивидуальности через один из лучших способов передачи информации — слова.Потому что слова имеют значение.
Некоторые дизайнеры сбились с пути и стали… писателями UX. И они начали подходить к письму со всеми своими знаниями и навыками визуального воздействия. Принципы письма UX быстро нашли свою форму в виде пирамиды.
Есть два слоя. Написание UX не обязательно должно быть личным. Суть продукта может быть реализована только с помощью принципов UX-письма. Если это ясно, это полезно, а если помогает, становится значительным. Верхний уровень — это то, что усиливается UX-письмом — социально приятный голос бренда.
На бумаге это довольно просто, но как применить это на практике с реальными словами и реальными проблемами?
Зачем нужен дизайн
Почему мы используем дизайн в повседневной жизни? Как было сказано в начале этой статьи, смысл дизайна в основном заключается в планировании наиболее оптимального способа достижения определенной цели. С этой точки зрения все, что нас окружает, является результатом дизайна, и мы разрабатываем то или иное дело каждый день, будь то ваш завтрак или сложный отчет, необходимый для вашей работы.Это то, что всегда вокруг нас, удерживая все вместе. Дизайн важен в жизни, потому что это невероятно мощная сила, постоянно меняющаяся и изменяющаяся.
В основе веб-дизайна и дизайна приложений лежат бизнес-цели. Ценность хорошего дизайна — это повышенные шансы на успех. Это важно, потому что без адекватного исследования дизайна каждое предприятие — это выстрел в темноте. Может, вам повезет, а может, и нет. Профессиональный дизайн веб-сайтов и приложений дает клиентам компании больше удовольствия, и это главное.Предприниматели гордятся своим бизнесом, так почему бы не заставить его работать еще лучше, отражая характер компании?
Хороший дизайн может заставить людей больше доверять вам, изменить восприятие клиентов, сделать вас запоминающимся, донести ваше сообщение, заставить ваш продукт работать в полной мере и сиять. Великий может даже больше.
* * *
Что такое дизайн? У каждого профессионала и автора, у каждой команды и каждой компании есть свое собственное определение дизайна и понимание того, что он делает и что это такое.Каждый из них по-своему решает вопрос о значении дизайна.
Но кажется, что все сводится к тому простому факту, что смысл дизайна, хотя он может варьироваться в зависимости от разных проектов, областей и теорий, не связан с украшением как таковым, а скорее с решением конкретных задач и обеспечением жизни людей. пользователям лучше, понятнее, приятнее.
Статья была первоначально опубликована в январе 2020 года и была обновлена в ноябре 2020 года, чтобы сделать ее более актуальной и всеобъемлющей.
Природа дизайнерского мышления. Несколько слов о сути дизайна… | Александр Донцов
Иногда, чтобы что-то понять, требуется хорошая метафора.
Некоторое время назад, пытаясь понять природу так называемого «дизайнерского мышления», меня поразила идея, что процесс дизайн-мышления сам по себе имеет много общего с механикой популярной игры-головоломки под названием «2048».
В этой игре игрок должен объединить пронумерованные плитки на ограниченной сетке 4×4, чтобы получить окончательную плитку с номером «2048».Если, например, две плитки имеют одинаковые номера и расположены в одной строке, вы можете сдвинуть их и объединить их в одну плитку с большим номером.
Основная концепция заключается в том, что в этой игре вы сталкиваетесь с ограниченным пространством, где каждый раз, когда вы делаете ход, появляются новые плитки. Итак, объединяя плитки, вы освобождаете ячейки для дальнейших ходов, но вновь появившиеся плитки заставляют вас терять пространство.
Игра в процессеДизайн-мышление в процессе проектирования — то же самое. Это умение соединять и объединять объекты дизайна в компактные группы или целостности, чтобы сохранить и обогатить смысл в условиях ограниченного пространства.
Применяя дизайн-мышление, дизайнер видит возможные взаимосвязи и сходства между различными частями своего дизайна и разрабатывает способы их объединения, чтобы сделать интерфейс более понятным и простым для конечного пользователя. Дизайн-мышление — это своего рода внутреннее ощущение того, как можно уменьшить разнообразие компонентов без потери функциональности и доступности.
Следовательно, дизайн-мышление — это не какая-то техника, позволяющая дизайнерам объединить все возможные функции в одну кнопку. Нет. Это некая концепция, которая помогает правильно использовать бритву Оккама, а не создавать новые элементы управления для интерфейса каждый раз, когда появляется новая функция или особенность.
Дизайн-мышление подразумевает постоянные вопросы, например: «Действительно ли нам нужна новая кнопка для этой функции?» Или «Разве эта функция уже не реализована с помощью существующих компонентов?». Это также означает, что каждая часть интерфейса на каждом шаге должна проверяться на предмет необходимости: «Действительно ли наши пользователи должны видеть этот элемент, или мы можем удалить его, не теряя смысла?»
Лучший интерфейс — это действительно не интерфейс. Таким образом, дизайнерское мышление можно было бы уловить как знание того, как срезать углы в интерфейсе, чтобы почти полностью убрать его с пути пользователя.Освободить пространство с точки зрения геометрии и смысла.
Но это только часть дела. Вторая часть связана с изобретением заново. Здесь дизайн-мышление проявляется в выходе за рамки существующих шаблонов интерфейса — в разработке новых способов взаимодействия, которые эффективно сокращают количество шагов, необходимых для достижения целей пользователей.
Это тот момент, когда количество превращается в качество, так называемый «качественный скачок». Эти скачки случаются не регулярно.Они близки к чистой непредсказуемой креативности и нуждаются в развитии технологий на фоне построения интерфейсов.
Здесь дизайнер играет дальновидную, почти психоаналитическую роль: они должны показывать пользователям то, чего они всегда хотели, но никогда не знали и даже не могли представить — полностью в соответствии с тем, что однажды сказал Стив Джобс: «Много раз люди не знают, чего хотят, пока вы им это не покажете ».
Принципы дизайна и их значение
Слушайте аудиоверсию этой статьи
Одна из самых сложных частей разговора о принципах дизайна — это выяснить, сколько принципов на самом деле существует (пять? Семь? 10?).И как только это будет выяснено, какие из этих предполагаемых основ проектирования следует включить?
Выполните поиск по запросу «принципы дизайна», и Google выдаст результаты для статей, содержащих от пяти до более десятка отдельных принципов. Даже статьи, в которых согласовано количество, не обязательно соглашаются с тем, какие из них должны быть , включая в это число.
На самом деле существует около дюжины основных принципов дизайна, которые как начинающие, так и опытные дизайнеры должны помнить при работе над своими проектами.Кроме того, существует еще около дюжины «второстепенных» принципов дизайна, которые иногда включаются в качестве базовых (например, принципы гештальта, типографика, цвет и обрамление). Основные принципы проектирования объяснены и проиллюстрированы ниже.
Основные принципы проектирования
Как уже упоминалось, в сообществе дизайнеров нет единого мнения о том, каковы на самом деле основные принципы дизайна. При этом следующие двенадцать принципов чаще всего упоминаются в статьях и книгах по этой теме.
Контрастность
Одна из самых распространенных жалоб дизайнеров на отзывы клиентов часто связана с клиентами, которые говорят, что дизайн должен «выделяться» больше. Хотя это звучит как совершенно произвольный термин, клиент обычно имеет в виду, что дизайну нужно больше контраста.
Контрастность относится к тому, как разные элементы находятся в дизайне, особенно смежные элементы. Эти различия выделяют различные элементы. Контраст также является очень важным аспектом создания доступного дизайна.Недостаточная контрастность может затруднить чтение текста, особенно для людей с нарушениями зрения.
Веб-сайтParabola — отличный пример высококонтрастного дизайна.
Весы
Каждый элемент дизайна — типографика, цвета, изображения, формы, узоры и т. Д. — имеет визуальный вес. Некоторые элементы тяжелые и притягивают взгляд, другие — более легкие. Расположение этих элементов на странице должно создавать ощущение баланса.
Есть два основных типа баланса: симметричный и асимметричный. Симметричные конструкции размещают элементы равного веса по обе стороны от воображаемой центральной линии. В асимметричном балансе используются элементы разного веса, часто расположенные по отношению к линии, не центрированной в общем дизайне.
Слегка смещенный по центру макет обеспечивает баланс между смелым изображением и минималистичной типографикой на веб-сайте Nue Co.
Акцент
Emphasis имеет дело с частями дизайна, которые должны выделяться.В большинстве случаев это означает наиболее важную информацию, которую должен передать дизайн.
Крупный шрифтClique четко подчеркивает его слоган.
Акцент также может использоваться для уменьшения влияния определенной информации. Это наиболее очевидно в тех случаях, когда «мелкий шрифт» используется для вспомогательной информации в дизайне. Крошечная типографика, спрятанная внизу страницы, имеет гораздо меньший вес, чем что-либо еще в дизайне, и поэтому ей не уделяется должного внимания.
Пропорции
Пропорции — один из наиболее простых для понимания принципов проектирования.Проще говоря, это размер элементов по отношению друг к другу. Пропорция указывает на то, что в дизайне важно, а что нет. Более крупные элементы более важны, более мелкие — менее.
Пропорциональная разница между крошечным шрифтом и большими изображениями четко определяет, какие элементы являются наиболее важными на веб-сайте Коллина Хьюза.
Иерархия
Иерархия — это еще один принцип дизайна, который напрямую связан с тем, насколько хорошо контент может обрабатываться людьми, использующими веб-сайт.Это относится к важности элементов в дизайне. Наиболее важные элементы (или контент) должны показаться наиболее важными.
Веб-сайтGrafill создает иерархию за счет использования макета (самая важная часть находится вверху), размера (более важный контент больше) и типографики (заголовки крупнее основного текста).
Иерархию легче всего проиллюстрировать с помощью заголовков и заголовков в дизайне. Заголовку страницы следует уделять наибольшее внимание, и поэтому его следует сразу же распознать как наиболее важный элемент на странице.Заголовки и подзаголовки должны быть отформатированы таким образом, чтобы показать их важность по отношению друг к другу, а также по отношению к заголовку и основной копии.
Повторение
Повторение — отличный способ закрепить идею. Это также отличный способ унифицировать дизайн, объединяющий множество разных элементов. Повторение может быть выполнено несколькими способами: путем повторения одних и тех же цветов, шрифтов, форм или других элементов дизайна.
В этой статье, например, используется повторение в формате заголовков.Каждый принцип дизайна оформлен так же, как и другие в этом разделе, сигнализируя читателям, что все они одинаково важны и связаны между собой. Последовательные заголовки объединяют эти элементы на странице.
Изображения в левой части веб-сайта Type и Pixel — отличный пример повторения дизайна.
Ритм
Промежутки между повторяющимися элементами могут вызывать формирование чувства ритма, подобно тому, как пространство между нотами в музыкальной композиции создает ритм.Дизайнеры могут создать пять основных типов визуального ритма: случайный, регулярный, чередующийся, плавный и прогрессивный.
Случайные ритмы не имеют различимого паттерна. Регулярные ритмы следуют одинаковому интервалу между каждым элементом без изменений. Чередующиеся ритмы следуют установленному шаблону, который повторяется, но между фактическими элементами есть различия (например, шаблон 1-2-3-1-2-3). Плавные ритмы следуют изгибам и изгибам, подобно волнам песчаных дюн или волнам. Прогрессивные ритмы меняются по мере продвижения, каждое изменение дополняет предыдущие итерации.
Неравномерный интервал между фигурами на фоне веб-сайта TheArtCenter создает случайный ритм.
Ритмов можно использовать для создания различных ощущений. Они могут вызывать возбуждение (особенно плавные и прогрессивные ритмы) или создавать уверенность и последовательность. Все зависит от того, как они реализованы.
Узор
Паттерны — это не что иное, как повторение нескольких элементов дизайна, работающих вместе. Узоры на обоях являются наиболее распространенным примером узоров, с которыми знаком практически каждый.
В дизайне, однако, шаблоны могут также относиться к установленным стандартам того, как проектируются определенные элементы. Например, верхняя навигация — это шаблон проектирования, с которым взаимодействовало большинство пользователей Интернета.
Верхняя навигация — один из самых распространенных шаблонов дизайна в Интернете, проиллюстрированный здесь, на веб-сайте Изабель Фокс.
Белое пространство
Белое пространство, также называемое «негативным пространством», — это области дизайна, которые не содержат никаких элементов дизайна.Пространство фактически пусто.
Многие начинающие дизайнеры чувствуют необходимость упаковать каждый пиксель каким-либо «дизайном» и упускают из виду ценность белого пространства. Но пустое пространство служит многим важным целям в дизайне, прежде всего, давая элементам дизайнерской комнаты дышать . Негативное пространство также может помочь выделить конкретный контент или определенные части дизайна.
Он также может облегчить распознавание элементов дизайна. Вот почему типографика более разборчива при использовании прописных и строчных букв, поскольку отрицательное пространство вокруг строчных букв более разнообразно, что позволяет людям быстрее их интерпретировать.
Белое пространство позволяет простому тексту и иллюстрированному содержанию веб-сайта Яна Бена «дышать», внося вклад в эстетику минимализма.
В некоторых случаях негативное пространство используется для создания вторичных изображений, которые могут быть не сразу заметны зрителю. Это может быть ценным элементом брендинга, который может порадовать клиентов. В качестве примера возьмем скрытую стрелку на логотипе FedEx.
Механизм
Движение относится к тому, как взгляд перемещается по дизайну.Самый важный элемент должен вести к следующему по важности и так далее. Это достигается за счет позиционирования (внимание, естественно, сначала падает на определенные области дизайна), акцента и других уже упомянутых элементов дизайна.
Наклонные изображения и числа соответствуют принципу движения на веб-сайте Эбби Столфо.
Сорт
Разнообразие дизайна используется для создания визуального интереса. Без разнообразия дизайн может очень быстро стать однообразным, что приведет к потере интереса пользователя.Разнообразие можно создать различными способами: с помощью цвета, типографики, изображений, форм и практически любого другого элемента дизайна.
Однако разнообразие ради разнообразия бессмысленно. Разнообразие должно усиливать другие элементы дизайна и использоваться вместе с ними для создания более интересного и эстетически приятного результата, улучшающего восприятие пользователем.
Фон веб-сайта Кеннарда Лилли использует различные цвета и формы для создания интереса, а также делает акцент на основном текстовом содержании.
Единство
Каждый видел веб-сайт или другой дизайн, который, казалось, просто размещал элементы на странице, не обращая внимания на то, как они работают вместе. Почти сразу на ум приходят газетные объявления, в которых используется десять разных шрифтов.
Unity указывает на то, насколько хорошо элементы дизайна работают вместе. Визуальные элементы должны иметь четкие отношения друг с другом в дизайне. Unity также помогает обеспечить четкую и связную передачу концепций. Образцы с хорошим единством также кажутся более организованными, более качественными и авторитетными, чем образцы с плохим единством.
Использование синего цвета во всем дизайне (включая синие накладки на изображениях), а также последовательная типографика и пропорции создают ощущение единства в дизайне.
Прочие принципы проектирования
Другие принципы дизайна также затрагиваются в различных статьях на эту тему. К ним относятся типографика, цвет, принципы гештальта, сетка и выравнивание, обрамление и форма. Некоторые определенно подходят под определение «принципы», в то время как другие больше похожи на элементы дизайна.
Типографика — это способ расположения текста в дизайне. Это включает в себя используемые шрифты, их интервал, размер и вес, а также то, как различные текстовые элементы соотносятся друг с другом. Хороший типографский дизайн во многом зависит от всех других принципов дизайна, упомянутых ранее в этой статье.
Использование цвета в дизайне является одной из наиболее психологически важных частей дизайна и оказывает огромное влияние на пользовательский опыт. Психология и теория цвета сильно влияют на некоторые другие принципы, упомянутые ранее.
Гештальт-принципы включают сходство, продолжение, завершение, близость, фигуру / фон и симметрию и порядок (также называемые прэгнанц). Некоторые из этих принципов тесно связаны с принципами, упомянутыми выше.
Сетка и выравнивание тесно связаны с балансом и относятся к способу расположения элементов по отношению к невидимой сетке на странице.
Обрамление относится к тому, как основной объект дизайна размещается по отношению к другим элементам на странице.Чаще всего это упоминается в кинематографии или фотографии, когда основной фокус изображения помещается в общее изображение. Но принцип переносится и в дизайн.
Форма также является важной частью любого дизайна, как с точки зрения конкретных форм, используемых в качестве элементов в дизайне, так и с точки зрения общей формы самого дизайна. Различные формы могут вызывать разные чувства, например, круги являются органическими и плавными, квадраты более жесткими и формальными, а треугольники дают ощущение энергии или движения.
Эти «принципы» или элементы дизайна являются важными аспектами хорошего дизайна и должны рассматриваться наряду с другими базовыми принципами для создания наилучшего пользовательского опыта.
Заключение
Что составляет «основные» принципы дизайна, безусловно, вызывает споры. Но понимание и реализация изложенных выше принципов жизненно важны для успеха любого дизайн-проекта.
Дизайнеры должны стремиться понять, как каждый из этих принципов дизайна на самом деле влияет на их работу.Изучение того, как другие дизайнеры реализовали эти идеи для структурирования своих собственных дизайнов, также является невероятно ценным инструментом в обучении созданию лучших дизайнов.
Вполне возможно создать хороший дизайн без глубокого понимания этих элементов и принципов дизайна. Однако обычно это делается «интуицией дизайнера» и может потребоваться много проб и ошибок, чтобы создать что-то, что действительно хорошо выглядит и создает оптимальные условия для пользователей. Дизайнеры могут сэкономить много времени и энергии, применяя принципы, которые мы обсуждали, до тех пор, пока они не станут второй натурой.
•••
Дополнительная информация в блоге Toptal Design:
Что такое эстетика? | Фонд дизайна взаимодействия (IxDF)
В этой статье исследуются две тесно связанные идеи, обе о взглядах . Наш мир дизайна вращается вокруг красивых изображений / форм, но вы задавались вопросом, , почему нас привлекает красота? Давайте быстро задумаемся над другим вопросом: , почему — это красивое почтовое отделение, а не великолепная картинная галерея?
Мы рассмотрим эти две «стороны» этой «монеты», а именно: отклонение привлекательности и Форма следует за функцией .Зная и то, и другое, вы сможете разрабатывать лучший дизайн.
Пристрастие к привлекательности или сила красотыМы тяготеем к эстетическим формам. Это факт; мы любим смотреть на красивые вещи и стремимся к красивости, как в обычном, так и в цифровом мире. На цифровой арене более привлекательный веб-сайт находится всего в одном клике. Когда пользователи посещают веб-сайт или даже пробуют новое приложение, они принимают быстрых решений о том, оставаться ли на этом сайте / в приложении или продолжать поиски другого.Во многом это решение зависит от эстетической привлекательности дизайна веб-страницы. На тесных и уродливых сайтах гораздо сложнее удержать внимание пользователя, чем на хорошо продуманных сайтах. Вот почему, как дизайнеры, мы можем использовать принцип смещения привлекательности , чтобы быстро налаживать отношения с пользователями. Это может показаться чрезвычайно очевидным, но это важно понимать, а не принимать как должное. У можно на нарисовать красивую картинку.
Легко увлечься созданием эстетически приятного веб-сайта или приложения, а не тем, которое обеспечивает хорошее взаимодействие с пользователем .Если вы будете иметь в виду эмпирическое правило «форма следует за функцией» (которое мы вскоре рассмотрим), возможно, вам будет легче найти баланс между эстетикой и пользовательским интерфейсом.
Зов красоты
Людей всегда привлекала красота или «привлекательность». Мы видим людей, которые красиво одеваются, и благосклонно отзываемся. Мы видим Феррари или Порше, и наше внимание привлекают такие «повороты головы». Стандарты красоты действительно различаются от культуры к культуре и от человека к человеку.Слышали ли вы старое выражение «о вкусах не спорят»? Тем не менее есть предметы, люди, веб-сайты и т. Д., Которые большинство людей находят эстетически приятными. Глаза «понимают» красоту, перевод не требуется.
На протяжении веков в архитектуре использовалось понимание того, что красота имеет значение. Здания — это постоянные достопримечательности, поэтому важно наслаждаться ими. Архитекторы стремятся проектировать конструкции, которые нравятся тем, кто в них живет и работает. Да, всегда есть исключения, но, по крайней мере, чудовища напомнят нам, почему важно правильно сделать !
Пристрастие к привлекательности — это просто понимание того, что нас тянет к красивым вещам.Когда мы видим группу людей, мы, как правило, замечаем тех, кого считаем наиболее привлекательными, прежде чем замечаем остальную группу. Люди с уверенной улыбкой и взглядом на кинозалы тоже могут быть в центре внимания. Хорошая одежда выделяет их больше. Говоря об одежде … то же самое верно, когда вы выбираете украшения или одежду с витрины; Самое красивое изделие почти «выпрыгнет» из других, менее привлекательных. Да, чаще всего самый дорогой!
Мы, дизайнеры, можем использовать этот принцип предвзятости к привлекательности, чтобы привлечь и удержать внимание пользователей.Мы можем использовать его в маркетинге для увеличения количества посещений веб-сайта. Мы также можем использовать его для продвижения одного продукта из множества. Apple сделала это невероятно успешно, позволив своим продуктам сиять в сознании потребителей над многими аналогичными продуктами конкурентов.
Краткосрочный эффект привлекательности
Важно знать, что смещение привлекательности — это кратковременный эффект . Самый красивый веб-сайт не сможет удержать посетителей без , обеспечивающего столь же привлекательный пользовательский интерфейс.Когда этот «вау-фактор» утих, внимание привлекает утилита сайта. Представьте себе очень красивого актера, пришедшего на прослушивание. Директор по кастингу будет впечатлен; однако наш бедный актер не упомянул, что он только пошел в актерскую школу. Хуже того, он плохо играет и заикается, когда нервничает. Увы, наш кастинг-директор очень быстро начинает разочаровываться .
По сути, в то время как уродливый веб-сайт может никогда не привлечь внимание пользователя, красивый веб-сайт без какого-либо реального использования не будет удерживать внимание пользователя более нескольких секунд .Красота может быть в глазах смотрящего, но глаз устает очень быстро, почти так же быстро, как его отвлекает уродство.
Это также объясняет, почему невероятно красивому человеку, которому не хватает интеллекта или личности, может быть очень легко попасть на первое свидание, но очень сложно получить второе.
Как смещение привлекательности может помочь веб-сайту
Смещение привлекательности может способствовать успеху веб-сайта множеством способов, включая:
Увеличение посещаемости веб-сайта — Привлекательный сайт может привлечь больше пользователей за счет эстетической привлекательности.
Эмоциональный дизайн — По мере того, как люди выстраивают эмоциональную связь с привлекательными людьми (даже с теми, которых они не знают, например, актерами и актрисами), они формируют эмоциональные связи с дизайнами, которые их волнуют или особенно привлекают их.
Более низкий показатель отказов — Показатель отказов — это время, которое требуется пользователю, чтобы покинуть веб-сайт. Привлекательный веб-сайт, скорее всего, будет удерживать внимание дольше, чем уродливый. Однако главным фактором при определении показателя отказов будет пользовательский опыт.Красивые картинки не могут удерживать пользователей надолго: извлеките лучшее из обоих миров и улучшите свой красивый дизайн с помощью такого дизайна, который заставит пользователей с удовольствием читать и нажимать.
Увеличение времени на сайте и просмотров страниц — Если веб-сайт приятный на вид, а пользовательский опыт положительный, вполне вероятно, что пользователи будут проводить на нем больше времени.
Несмотря на то, что при разработке веб-сайта важно учитывать предвзятость к привлекательности, никогда не забывайте и о другой половине формулы.Удовлетворение потребностей и желаний пользователей в долгосрочной перспективе более важно для успеха вашего дизайна.
Протестируйте свои проекты, чтобы убедиться, что они имеют желаемую эстетическую привлекательность для вашей аудитории. Теплое и солнечное ощущение может быть очень привлекательным для пользователей веб-сайтов, посвященных детским игрушкам. А как насчет взрослого, использующего веб-сайт фильмов ужасов? Кладбищенские изображения, кровь, запекшаяся кровь и ночные пейзажи с привидениями, которые они ожидают найти, отпугнут покупателей игрушек (если только не приближается Хэллоуин, а картинки не слишком шокирующие!).
Прежде всего, помните, как быстро глаз пользователя будет оценивать ваш дизайн. У вас никогда не будет второго шанса произвести первое впечатление, поэтому обращайтесь к чувствам своих пользователей, а вы учитываете все остальное, чтобы они оставались на вашей странице.
Давайте теперь посмотрим на это «все остальное» и на то, как они соотносятся с внешним видом того, что мы выбираем для использования в наших дизайнах. Давайте перевернем нашу «монету» и посмотрим, а?
Форма следует функции
Музей Гуггенхайма и Google.com демонстрирует, как форма следует функции в дизайне . « Форма следует за функцией» — это выражение, которое вы, вероятно, слышали, но что на самом деле означает ? Как может помочь нам при разработке веб-сайта?
Фраза «форма следует за функцией» указывает, что форма или эстетический дизайн должны быть производными от функции, которую она выполняет . В своей статье 1896 года «Высокое офисное здание с художественной точки зрения» американский архитектор Луи Салливан писал:
Это всеобъемлющий закон всего органического и неорганического, всего физического и метафизического, всего человеческого и всего сверхчеловеческого, всех истинных проявлений головы, сердца, души, что жизнь узнаваем по своему выражению, эта форма всегда следует за функцией.Это закон .
Помощник Салливана, Фрэнк Ллойд Райт, яростно отстаивал эту идею. Одно из его зданий, Музей Гуггенхайма, является хорошим примером функции, следующей за формой, с его спиральной формой, спроектированной так, чтобы посетители могли легко просматривать произведения искусства в музее.
Из мира дизайна у нас есть цитата Чарльза Имса, которая соответствует приведенным выше идеям: «Дизайн — это план расположения элементов таким образом, чтобы наилучшим образом достичь определенной цели.”
[Вы пропустили нашу статью «Знакомство с Имзом»? Посмотрите его, чтобы узнать больше о нем и его жене Рэй и их удивительном вкладе в дизайн!]
Форма следует за функцией: описательная и предписывающая интерпретация
Автор / правообладатель: Rose Business Technologies. Условия авторского права и лицензия: Все права защищены
Верно ли, что формы следуют за функцией ? Если это так, то есть несколько способов взглянуть на эту идею:
Описательная интерпретация — Любая красота в дизайне должна быть результатом «чистоты» функции.
Предписывающая интерпретация — Любые эстетические соображения при проектировании всегда должны занимать второе место функциональных требований дизайна.
От описательной интерпретации легко отказаться. Если мы посмотрим на природу, мутации в геноме (те, которые вызывают эволюцию) являются случайными . Рецепта быть не существует. Вид получает форму, и затем он должен извлечь из этой формы свою функцию. (Жирафы могут предпочесть есть пищу, которая растет под землей, например, но их длинношея форма делает это невозможным; таким образом, их функция — есть листья с ветвей высотой и .)
Если бы мы использовали эту концепцию в дизайне, нам нужно было бы понять, что функция более объективна, чем эстетика (мы оба можем найти что-то полезное и полезное, но вы могли бы посчитать это уродливым, а я мог бы подумать, что это красиво , или наоборот). Помните, о вкусах не спорят.
Предписательное толкование также приводит к проблемам. Предполагается, что функциональность только необходима для проектирования. Удобство использования, эстетическая привлекательность и простая эргономика второстепенны по отношению к функциональности.
Если это так, то все сайты, выполняющие схожую задачу, должны быть идентичны. В конце концов, если мы, например, делаем покупки в Интернете, процесс покупки должен быть и каждый раз. Все функции идентичны, и предписывающая интерпретация просит дизайнера подумать: «Что следует исключить из моего дизайна, потому что он не выполняет функцию?» Должна быть только одна оптимальная форма на основе функции.
«Форма следует за функцией» в веб-дизайне и дизайне приложений
Если вы собираетесь применить форму следует за функцией в веб-дизайне или дизайне приложения, вам придется пойти на компромисс.Начните с определения того, какие аспекты дизайна (с функциональной точки зрения) наиболее важны для успеха вашего дизайна. Например, магазин, в котором вы не можете разместить заказ, или поисковая система без «окна поиска» будет несколько бесполезной!
После того, как вы определились с функциональностью вашего дизайна, вы можете приступить к проектированию с по . Это не означает, что нужно удалить все элементы дизайна, которые отвлекают от функциональности. Помните, эстетическая привлекательность имеет значение для пользователей. Тем не менее, он может помочь нам в использовании проектов, которые выделяют наиболее важные функции и которые, в некоторой степени, маскируют менее важные функции .
Это также может помочь, когда у вас мало времени или ресурсов, чтобы понять, где вы можете пойти на компромисс в процессе проектирования, как с точки зрения функциональности, так и с точки зрения эстетического дизайна. Вы можете пойти на компромисс: не в отношении критически важных функций, а в отношении всех других функций и эстетической привлекательности. Вам нужен привлекательный дизайн, который будет привлекать пользователя для его использования по назначению.
Отличным примером такого компромисса является Google.com, который ловко применяет правило «форма следует за функцией».Когда вы заходите на веб-сайт Google, все, что вы видите, — это поле поиска, которое является основной функцией веб-сайта. Google разместил все остальные службы в правом верхнем углу сайта. Google отдает приоритет важной функции поиска над всеми остальными функциями.
The Take Away
Людей привлекает красота. Смещение привлекательности объясняет этот систематический образец отклонения. Хотя стандарты красоты различаются от культуры к культуре и в зависимости от личного вкуса, большинству людей понравится смотреть на красивый предмет, будь то веб-сайт, автомобиль или другой человек.Как дизайнеры, мы можем использовать эту предвзятость в своих интересах.
Однако искажение привлекательности — это краткосрочный эффект. Эстетическая привлекательность дизайна быстро ослабеет, даже если он помогал зацепиться за пользователя, что проявляется в следующем:
- Увеличение посещаемости сайта
- Эмоциональный дизайн
- Меньший показатель отказов
- Увеличение времени на сайте и просмотров страниц
Помня о том, что у нас мало времени, чтобы удержать интерес пользователя, мы должны сосредоточиться на удобстве использования.Это означает, что мы должны думать о том, кто наши пользователи и как мы можем показать наш продукт, услугу или сообщение в наиболее адаптированном к их потребностям и желанию.
Именно тогда в игру вступает идея Форма следует за функцией . Если мы начнем с «функции» продукта или услуги, более вероятно, что наши пользователи останутся с нами после того, как приятный эффект ослабеет. Держите в фокусе важную функцию вашего продукта, услуги или сообщения, адаптируя эстетику к этому и размещая все несущественные аспекты сбоку, на более мелких кнопках или полосах.
В целом, во время работы всегда помните о и концепциях. Ваши пользователи не хотят, чтобы страница была беспорядочной и некрасивой. Тем не менее, подняв брови в мгновение ока, восхищаясь «Мона Лизой», которую вы им показали, они захотят быстро сориентироваться, чтобы найти то, что они ищут. Баланс — это ключ к успеху.
Где узнать больше
Ресурсы
Изображение героя: Автор / Правообладатель: Неизвестен. Условия авторского права и лицензия: неизвестно.
Что такое дизайн-мышление? | Фонд дизайна взаимодействия (IxDF)
Дизайн-мышление — это методология проектирования, которая обеспечивает основанный на решениях подход к решению проблем.Это чрезвычайно полезно для решения сложных проблем, которые плохо определены или неизвестны, путем понимания вовлеченных человеческих потребностей, переосмысления проблемы в человекоцентричном стиле, создания множества идей в ходе мозговых штурмов и принятия практического подхода. в прототипировании и тестировании. Понимание этих пяти этапов дизайн-мышления позволит любому применять методы дизайн-мышления для решения сложных проблем, которые возникают вокруг нас — в наших компаниях, в наших странах и даже в масштабах нашей планеты.
Мы сосредоточимся на пятиэтапной модели дизайн-мышления, предложенной Институтом дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде (d.school). d.school — ведущий университет в области преподавания дизайн-мышления. Согласно d.school, пять этапов дизайн-мышления следующие: сопереживание, определение (проблема), идея, прототип и тестирование. Давайте подробнее рассмотрим пять различных этапов дизайн-мышления.
1. Сочувствуйте
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд дизайна взаимодействия.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Первым этапом процесса дизайн-мышления является эмпатическое понимание проблемы, которую вы пытаетесь решить. Это включает в себя консультации с экспертами, чтобы узнать больше о проблемной области, наблюдая, вовлекая и сопереживая людям, чтобы понять их опыт и мотивацию, а также погрузиться в физическую среду, чтобы вы могли получить более глубокое личное понимание затронутых вопросов.Эмпатия имеет решающее значение для процесса проектирования, ориентированного на человека, такого как дизайн-мышление, а эмпатия позволяет дизайнерам отказаться от собственных представлений о мире, чтобы лучше понять пользователей и их потребности.
В зависимости от временных ограничений на этом этапе собирается значительный объем информации для использования на следующем этапе и для развития наилучшего понимания пользователей, их потребностей и проблем, лежащих в основе разработки этого конкретного продукта.
2. Определить (проблему)
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и фонд Interaction Design Foundation. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
На этапе определения вы собираете информацию, которую создали и собрали на этапе сопереживания. Здесь вы проанализируете свои наблюдения и синтезируете их, чтобы определить основные проблемы, которые вы и ваша команда определили до этого момента. Вы должны попытаться определить проблему как формулировку проблемы, ориентированную на человека.
Чтобы проиллюстрировать, вместо того, чтобы определять проблему как ваше собственное желание или потребность компании, например: «Нам нужно увеличить нашу долю рынка продуктов питания среди девочек-подростков на 5%», гораздо лучший способ определить Проблема будет в следующем: «Девочки-подростки должны есть полноценную пищу, чтобы развиваться, быть здоровыми и расти».
Этап определения поможет дизайнерам в вашей команде собрать отличные идеи для определения функций, функций и любых других элементов, которые позволят им решать проблемы или, по крайней мере, позволить пользователям решать проблемы самостоятельно с минимальными затратами времени. трудность.На этапе «Определение» вы начнете переходить к третьему этапу, «Идея», задавая вопросы, которые помогут вам найти идеи для решений, задавая следующие вопросы: «Как мы можем … побуждать девочек-подростков выполнять действие, которое приносит им пользу, а также вовлекает ваши продукты питания или услуги компании? »
3. Ideate
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд дизайна взаимодействия. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
На третьем этапе процесса дизайн-мышления дизайнеры готовы начать генерировать идеи.Вы научились понимать своих пользователей и их потребности на этапе сопереживания, а на этапе определения вы проанализировали и синтезировали свои наблюдения и в итоге сформулировали задачу, ориентированную на человека. Имея такой солидный фон, вы и члены вашей команды можете начать «нестандартно мыслить», чтобы находить новые решения созданной вами постановки проблемы, и вы можете начать искать альтернативные способы рассмотрения проблемы. Существуют сотни техник создания идей, таких как мозговой штурм, мозговой написание, наихудшая возможная идея и SCAMPER.Сеансы «мозговой штурм» и «наихудшая возможная идея» обычно используются для стимулирования свободного мышления и расширения проблемного пространства. В начале фазы идеи важно получить как можно больше идей или решений проблем. К концу фазы идеи вам следует выбрать некоторые другие техники создания идей, которые помогут вам исследовать и проверить свои идеи, чтобы вы могли найти лучший способ либо решить проблему, либо предоставить элементы, необходимые для ее решения.
4. Прототип
Автор / правообладатель: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Команда разработчиков теперь создаст ряд недорогих, уменьшенных версий продукта или определенных функций, обнаруженных в продукте, чтобы они могли исследовать решения проблем, сгенерированные на предыдущем этапе. Прототипы могут быть переданы и протестированы в самой команде, в других отделах или на небольшой группе людей за пределами команды разработчиков. Это экспериментальный этап, и его цель — найти наилучшее возможное решение для каждой из проблем, выявленных на первых трех этапах.Решения реализованы в прототипах, и одно за другим они исследуются и либо принимаются, улучшаются и повторно исследуются, либо отклоняются на основе опыта пользователей. К концу этого этапа команда дизайнеров будет лучше понимать ограничения, присущие продукту, и существующие проблемы, а также иметь более четкое представление о том, как реальные пользователи будут вести себя, думать и чувствовать при взаимодействии с конечным продуктом. товар.
5. Тест
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд дизайна взаимодействия.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Дизайнеры или оценщики тщательно тестируют готовый продукт, используя лучшие решения, определенные на этапе создания прототипа. Это заключительный этап 5-ступенчатой модели, но в итеративном процессе результаты, полученные на этапе тестирования, часто используются для переопределения одной или нескольких проблем и информирования , понимающих пользователей, условий использования , как люди думают, ведут себя и чувствуют, и сочувствовать.Даже на этом этапе вносятся изменения и уточнения, чтобы исключить решения проблем и получить как можно более глубокое понимание продукта и его пользователей.
Нелинейная природа дизайн-мышления
Мы могли описать прямой и линейный процесс дизайн-мышления, в котором один этап, по-видимому, ведет к следующему с логическим завершением при пользовательском тестировании. Однако на практике процесс осуществляется более гибким и нелинейным образом. Например, разные группы в команде дизайнеров могут проводить более одного этапа одновременно, или дизайнеры могут собирать информацию и прототипы в течение всего проекта, чтобы дать им возможность воплотить свои идеи в жизнь и визуализировать решения проблем.Кроме того, результаты этапа тестирования могут выявить некоторые представления о пользователях, что, в свою очередь, может привести к другому сеансу мозгового штурма (Ideate) или разработке новых прототипов (Prototype).
Автор / правообладатель: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Важно отметить, что пять этапов не всегда являются последовательными — они не должны следовать какому-либо определенному порядку, и они часто могут происходить параллельно и повторяться итеративно.Таким образом, этапы следует понимать как разные режимы, которые вносят вклад в проект, а не как последовательные этапы. Однако удивительная особенность пятиэтапной модели дизайн-мышления заключается в том, что она систематизирует и определяет 5 этапов / режимов, которые вы ожидаете выполнять в дизайн-проекте — и в любом инновационном проекте решения проблем. Каждый проект будет включать в себя действия, специфичные для разрабатываемого продукта, но основная идея каждого этапа остается неизменной.
Дизайн-мышление не следует рассматривать как конкретный и негибкий подход к дизайну; Компонентные этапы, указанные на иллюстрации выше, служат руководством к действиям, которые вы обычно выполняете.Чтобы получить наиболее чистую и информативную информацию о вашем конкретном проекте, эти этапы можно переключать, проводить одновременно и повторять несколько раз, чтобы расширить пространство решений и сосредоточиться на наилучших возможных решениях.
Как вы заметите из иллюстрации выше, одно из основных преимуществ пятиэтапной модели — это способ, которым знания, полученные на более поздних этапах, могут передаваться на более ранние этапы. Информация постоянно используется как для информирования о проблемах и пространствах решений, так и для переопределения проблемы (проблем).Это создает постоянный цикл, в котором дизайнеры продолжают получать новые идеи, разрабатывать новые способы рассмотрения продукта и его возможных применений, а также развивать гораздо более глубокое понимание пользователей и проблем, с которыми они сталкиваются.
Происхождение 5-ступенчатой модели
В своем основополагающем тексте 1969 года о методах проектирования « Науки об искусственном » лауреат Нобелевской премии Герберт Саймон обрисовал одну из первых формальных моделей процесса дизайн-мышления. Модель Саймона состоит из семи основных этапов, каждый с составными этапами и действиями, и во многом повлияла на формирование некоторых из наиболее широко используемых сегодня моделей процессов дизайн-мышления.Существует множество вариантов процесса дизайн-мышления, используемых в 21 веке, и годах, и хотя они могут иметь разное количество стадий от трех до семи, все они основаны на тех же принципах, что и в модели Саймона 1969 года. Мы ориентируемся на пятиэтапную модель дизайн-мышления, предложенную Институтом дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде (d.school).
The Take Away
По сути, процесс дизайн-мышления является итеративным, гибким и ориентирован на сотрудничество между дизайнерами и пользователями с упором на воплощение идей в жизнь на основе того, как реальные пользователи думают, чувствуют и ведут себя.
Дизайн-мышление решает сложные проблемы с помощью:
- Сопереживание: понимание человеческих потребностей.
- Определение: переосмысление и определение проблемы ориентированными на человека способами.
- Придумывание: Создание множества идей во время сеансов выработки идей.
- Prototyping: Практический подход к созданию прототипов.
- Тестирование: Разработка прототипа / решения проблемы.
Ссылки и где узнать больше
Курс: Дизайн-мышление — Руководство для начинающих:
https: // www.Interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide
Герберт Саймон, Науки об искусстве (3 -е издание ), , 1996: https://monoskop.org/ images / 9 / 9c / Simon_Herbert_A_The_Sciences_of_the_Artificial_3rd_ed.pdf
Герд Валошек, Введение в дизайнерское мышление , 2012: https://experience.sap.com/skillup/introduction-to-design-thinking/ОПРЕДЕЛЯЮЩАЯ СУЩНОСТЬ — Институт опыта
Первый срок Ei пришел и ушел.Размышляя над потоком возможностей, интуитивной прозорливостью и сообществом, за которым я следил всю осень, я обнаруживаю, что у меня новое начало.
За две недели до начала Meetup 2 я начал зимнее обучение в Design Tech High School (d.tech) в Миллбрэ, Калифорния. Работая со Стэнфордской школой d.school, команда d.tech меняет школьный опыт, используя самостоятельную, персонализированную модель обучения и внедряя дизайнерское мышление для развития культуры инноваций.В начале января мы взялись за дело.
Чтобы начать второй семестр, d.tech объединилась с NONOBJECT, чтобы запустить проект устойчивого развития. Студенты работали в группах над изменением дизайна упаковки жевательной резинки, пытаясь уменьшить воздействие на окружающую среду и изменить опыт пользователя. На первом этапе студентам было поручено определить суть своих проектов. Для этого студенты намеренно определили, как они хотят, чтобы их пользователи воспринимали жевательную резинку – так, как они хотят, чтобы их пользователи чувствовали.Эти качества составляют сущность, а из сущности возникает дизайн.
es • sence / ˈesəns /: внутренняя природа или обязательное качество чего-либо, особенно абстрактного, которое определяет его характер.
Понимание сути и того, как она применяется к объекту, интерфейсу или опыту, является центральным в процессе проектирования.Будь то дизайн продукта, логотипа, веб-сайта или печатной рекламы, суть связывает все воедино и определяет отношения между дизайном и пользователем. NONOBJECT специализируется на построении этих отношений. Они определяют его как «необъектное пространство между объектом и пользователем — пространство, где определяется опыт и создается эмоциональная релевантность».
Во второй день конкурса я познакомился с Бахом Нгуеном, дизайнером из NONOBJECT. Он провел класс через понимание сути и помог командам обнаружить и определить сущность своих проектов.Когда мы гуляли, разговаривая со студентами о том, что они придумали, было удивительно видеть, как студенты извлекают абстрактные концепции из своих идей, чтобы сопоставить опыт и чувства с конкретными аспектами своих проектов. Они взяли такие слова, как яркий, социальный и волнующий, и нашли способы передать эти чувства во взаимодействии между людьми и жевательной резинкой.
Этот опыт научил меня: 1) независимо от возраста или уровня образования, до некоторой степени существует врожденное понимание того, как мы взаимодействуем с продуктами как люди, и 2) то, что отличает хороший дизайн от великолепного, — это способность создавать ясная и лаконичная суть.Это аргумент «почему» и «что или как». Нам, людям, не обязательно заботиться о том, что и как работает система или продукт. Слишком много похожих вариантов, чтобы выбирать. Нам важно, почему существуют организации и почему ценности, эстетика или истории важны в нашей жизни.
Введение в театр — команда дизайнеров
Введение в театр — команда дизайнеров Последнее обновление:
16 ноября 2007 г.
Дизайн Команда:
Источник: Уилсон и Гольдфарб, главы 5 и 6
Задачи урока:
Студенты будут изучать:Фон:
- Сценический дизайн не всегда считался важным.
Костюмы и пошив масок довольно старые.
Звук — это совершенно новая технология.
Освещение — возможно, еще в эпоху Возрождения — газовым светом 1800-х годов, освещение вступило в свои права
Дизайнеры более уязвимы к технологическим сдвигам
Дизайнеры бывают одновременно художниками и ремесленниками.
Краткая история проектирования :
- Греческий — используемые сценические приспособления — маски и костюмы — «машина» — для «deus ex machina» — но о дизайнерах мало что известно.
- Средневековый театр — важны сценические элементы и костюм — часто «мастер» секретов »(обычно машинисты, гильдии) — какие-то замысловатые эффекты — такие как Адский Рот — но мало понятия художественного единства
- Возрождение — театральные здания, построенные впервые со времен Римской империи. Империя — одноточечная перспектива в Италии — дизайнер становится важным
- Sabastiano Serlio (16, -е века) — 3-х мерный пейзаж
- Джозеф Фурттенбах (17 -е века) — быстрая смена сцен, нарисованные капли и квартиры
- Елизаветинская эпоха — Иниго Джонс (274) привезли в Англию итальянские постановочные идеи — 17 -го века (1600-е годы) дизайн был высоким искусством, а дизайнеры считались художниками.
- Костюмы — все еще мало внимания к художественному единству, хотя могло бы быть щедрым — часто актеры снабжались собственными костюмами.
- 1750-1900 — костюм становится более специфичным, наряду с декорациями и светом.
- Дэвид Гаррик нанял Филиппа де Лутербурга — художника-декоратора — для объединения с представлениями реальных мест.
- Эпоха романтизма принесла гораздо больше конкретики и проложила путь к реализму, хотя романтический театр был отнюдь не реалистичным.
- С использованием газового света в 1830 году в Филадельфии и к середине 19-го -го хотя романтический театр был отнюдь не реалистичным.
- В 20-м -м -м веке, с электрическим освещением, от живописи до архитектуры, от двухмерных кубов к трехмерным, от реализма к символизму и «выборочному» реализма », арены 1950-х гг. (хотя появились они гораздо раньше в средневековый период), тяга этапов в 60-е, сценическое оформление стало более разнообразны — но все же пытаются унифицировать производство.
Глава 5 — Дизайн декораций и костюмов
Функции Дизайн:
Дизайн сцены
1. Помогите задать тон и стиль продукции
2. Определите регион и период, в котором игра
занимает место
3. Разработайте концепцию дизайна в соответствии с режиссерской
концепция
4. При необходимости используйте центральный образ или метафору.
5.Убедитесь, что декорации согласованы с другой постановкой.
элементы
6. Решайте дизайнерские проблемы.
(** следующее от Кэмерон и Гиллеспи …
1. Помогите рассказать историю
2. Обеспечить настроение, цвет, акцент
3. улучшить концепцию
4. создать среду, в которой участники могут создавать убедительные
жизнь
5. быть эстетичными сами по себе)
Установление тона, стиля и настроения:
1.Трагедия против комедии (Рим Юлия Цезаря должен смотреть и чувствуете себя совсем не так, как в Риме A На пути к форуму произошла забавная история ()
Плюс тонкости экологического настроения
2. Уровень абстракции — «естественный» или «стилизованный». — «реалистично» или «нереально»?
3. исторический период
При обновлении сохранить настроение оригинала
Как зрители думают, что это выглядит? (Ковбойские шляпы из фильмов 1940-х гг. были нереалистичными, но публика, вероятно, думала, что это так.«Реалистичные» концепции изменение: новые образы прошлого более суровы — Лев зимой и Три мушкетера 1976 года выглядели очень грязно).
4. Географическое положение
Качество света, звук идет изнутри или снаружи?
В чем суть?
5. Социально-экономические условия
Чем отличаются одежда и свет, а также обращение с декорациями в социально-экономическом плане персонажей обстоятельства?
Насколько важно различать? (У О’Нила Desire Under the Elms , класс важен; в Метерлинке импрессионистические драмы, это не так.)
6. Эстетический эффект.
Даже умышленное уродство может быть красивым — уродство красиво получено.
{Начало страницы}
Факторы дизайна:
Физические аспекты дизайна сцены:
1. Линия
2. Масса
3. Состав
4. Текстура
5.Цвет
{Начало страницы}
Дизайнеры за работой:
- Дизайнер сцены — необходимо учитывать:
- количество настроек (один « unit set », который предназначен для одинаково на протяжении всего производства [с небольшими изменениями фона, установите props и т. д.], но которые могут представлять различные локации; или разные наборы подлежит замене в процессе производства)
- Форма и размер дома — прицел
- как будет сдвигаться декорация
Материалы декораторов:
Традиционные «квартиры » (107) — 1 деревянный каркас размером 3 дюйма, покрытый муслином (грубая хлопчатобумажная ткань), а затем окрашенный — могут выглядеть как стены или другие твердые конструкции, но при этом очень легкие.
Платформы и параллели (складные платформы) также распространены (примечание: увидеть изображения при нажатии на «квартиры» выше …)
Дерево, пластик, металл и т. Д. Становятся все более распространенными.
Cyclorama — U-образная задняя часть сцены, для неба или фона.
- спецэффекты
- историческая точность, при необходимости
- бюджет и график
холсты — наша продукция Ночь Игуаны использовали номер холстов)
«летающие» декорации из «fly-loft»
«вагоны», «беговые дорожки»
Renderings — свободные от руки рисунки ранних оттисков.
План — с высоты птичьего полета.
Трехмерные модели
Эскизы ногтей
Фасады (масштабные чертежи).
Инструкция по сборке.
Технический директор курирует строительство.
Дизайнер сцены также часто выполняет свойства ( Props ), которые не
часть обычных декораций, обрабатываемая актерами (трости, мебель [обработано],
буквы и т. д.)
Реквизит обычно:
спроектировано и построено или
купил или арендовал
украденный — ! 🙂 🙂
{Начало страницы}
Костюм Дизайнер
Задачи художника по костюмам:
1. Помогите установить тон и стиль постановки.
2. Укажите исторический период пьесы и
местный, в котором он установлен
3.Укажите характер отдельных персонажей или
группы в пьесе: их положение в жизни, их занятия, их личности
4. Показать отношения между персонажами: отдельно
главные персонажи от второстепенных, противопоставить одну группу другой
5. Удовлетворяйте потребности отдельных исполнителей: сделайте
возможность актера или актрисы свободно перемещаться в костюме; разрешить исполнителю
например, танцевать или сражаться на мечах; при необходимости разрешить исполнителям
быстро переодеваться из одного костюма в другой [я играл Джоуи в мюзикле Pal Joey , а в первой части первого акта мой костюм меняется
были настолько быстры, что мне пришлось носить ТРИ, костюмов одновременно; каждый
один был снят, чтобы показать другие по мере того, как действие продолжалось…]
6. Будьте совместимы с производством в целом, особенно
с другими визуальными элементами
костюмов часто берут напрокат или покупают (« вытягивают костюмы »), изготавливают с нуля, или перестроен, или заимствован.
— одежда должна быть «правильной» для персонажа.
-удобный (в пределах разумного) для актера и практичный.
— эстетически приятный — может сильно повлиять на характер актера.
Дизайнер должен проанализировать:
Данные обстоятельства — пол, возраст, состояние здоровья, социальный класс, основное значение
Форма — силуэт (очертание) приятен.
Движение костюма.
Фактура и драпировка.
Усиление или подавление линий тела (разные периоды имеют разные стили: приподнятая грудь Французской империи, приплюснутая грудь 1920-х годов, гульфика в средневековье и елизаветинские времена, тоги в Риме).
Отдельные актеры — длинные шеи, тощие руки и т. Д.
Работы по эскизам выполняет мастер цеха костюмов.
Ресурсы дизайнера костюмов:
1. Линия, форма и силуэт
2. Цвет
3. Ткань
4. Аксессуары
Макияж, прически и маски — все, что связано с костюмами.
{Начало страницы}
Глава 6 — Дизайн освещения и звука
В Художник по свету
Освещение не было важным фактором в дизайне до 1830-х гг. даже тогда требовалось более четкое управление
Электричество было ключом
для имитации природных эффектов
для улучшения: изменение формы, настроения и тона
Сейчас высокотехнологичное, компьютеризированное
Объективы сценического освещения
1.Обеспечьте видимость — пусть исполнители и другие
элементы видны
2. Помогите установить время и место
3. Помогите создать настроение и тон
4. Усилить стиль производства
5. Сделайте акцент на сцене и создайте визуальные композиции.
6. Установите ритм визуального движения.
{Начало страницы}
Осветительные приборы — термин, используемый для обозначения к устройствам, которые доставляют свет (включая корпус и лампочку, или лампа).
Художник по свету может влиять только на пять вещей в освещении: цвет, направление / распределение, интенсивность, форма, движение
1. цвет — изменен с помощью гелей — окрашен
кусочки пластика (термостойкие — единственный цветной свет, который проходит сквозь
цвет геля)
смешивание
цвета — теплые огни (янтарь, солома, золото) с холодными цветами (синий, сине-зеленый,
лаванда)
может создать глубину и естественность
2.направление / распространение — может быть до 150 огней в производстве
3. интенсивность — яркость — регулировка количества тока на прибор — «диммеры» контролируют эту величину
4. form — форма света
5. движение — изменение других факторов
создаст впечатление движения — это также будет включать движение
«Follow-spot» (мощный прожектор, который вращается и светит в разных местах).
переходов, переходов, затемнений может предложить движение и форму
{Начало страницы}
Аппаратов: (фото см. В тексте)
а. точечные светильники: эллипсоидальные отражатели — большие расстояния,
резкий и ясный
г. fresnels (произносится «фрух-нель» — назван в честь
Француз Френель, сконструировавший «ступенчатую линзу» — линза была все меньше и больше ровной.
массы, поэтому он будет нагреваться равномерно, что позволяет избежать проблем с обычными выпуклыми линзами
неравномерно нагревается и, следовательно, растрескивается — «заполняет» свет — рассеивается, «смывает» или
«смешивать.«
г. прожекторы, рампы: рампы использовались очень
немного в наши дни, но полосы света используются для добавления «заполняющего» света.
г. прожекторы: без линз, без цвета — для «наводнения»
света
Нажмите, чтобы увидеть другие осветительные приборы
картинки
{Начало страницы}
Звуковое оформление
Звуковое оформление всегда каким-то образом использовалось (катящиеся ядра для звука грома), но с помощью современных технологий возможны более точные звуки.
Воспроизведение — использование по мотивам (предусмотрено сценарием) и окружающая среда (помогает создать больше иллюзий реальности) звуки (135)
включает звуковые эффекты …
Армирование — использование усиления
Современная практика «микрофона», звуковые эффекты, фоновая музыка — дальнейшие технологии. (некоторые обсуждались на 138) и опыт могут увеличить звуковые возможности, так как кажется одним из самых сложных для контроля.
Различные типы микрофонов.
См. Ссылки по теме:
Технический
Театр Термины
Словарь театральных терминов
Развитие
театрального зрелища
Вы можете пройти короткие учебные викторины по материалам учебников, перейдя в
Ученик
Страница онлайн-центра обучения для нашего учебника …
{Начало страницы}
Следующий раздел: История сценического освещения
Авторские права на эту страницу и все связанные страницы в этом каталоге принадлежат Eric W.Трамбал, 1998-2007 гг.
Последнее обновление: 16 ноября 2007 г.
.