В чем сущность понятия дизайнер и дизайн: 1. В чём сущность понятий «дизайн», «дизайнер»? 2. Когда возникает необходимость в проектировании?
Что такое дизайн: понятие, разновидности
Почему это сложно? Сформулировать однозначно, что такое дизайн, вряд ли получится. Дело в том, что у этого термина имеется множество определений, и каждая компания, каждая команда разработчиков придерживается своего. К тому же, отдельных видов дизайна тоже немало.
Что делать? Чтобы получить цельное представление о данном явлении (а это именно явление!), нужно оценить роль дизайна в современных реалиях, разобрать по частям его признаки, поговорить о конкретных направлениях деятельности профильных специалистов.
В статье рассказывается:
- Определения дизайна
- Составляющие дизайна
- Краткая история дизайна
- Роль дизайна в современном обществе
- Основные виды дизайна
- Популярные направления «цифрового» дизайна
- Особенности работы дизайнером
- Обучение и карьера дизайнера
Пройди тест и узнай, какая сфера тебе подходит:
айти, дизайн или маркетинг.Бесплатно от Geekbrains
Определения дизайна
Что такое дизайн? В переводе с английского это слово означает «проектирование», «строительство», «черчение», а также «идея», «проект», «план» или даже «божественное провидение». А вообще у данного понятия есть много определений.
Определения дизайнаВот лишь некоторые из них:
Дизайн – это особенный вид деятельности, который придает предметам (помимо их основного назначения) красоту и повышенную функциональность, эргономичность и ярко выраженную социальную направленность.
Дизайн – это способ идентификации и представления сути продукта, который создается и продается.
Дизайн – это творческая работа, целью которой является определение формальных качеств объектов, производимых промышленностью.
Дизайн – это «здравый смысл» хаотичного объективного мира, теория и практика его гармонии.
Дизайн – это возможность проектировать, имея ограниченные ресурсы.
Дизайн – это творческая деятельность, направленная на формирование гармоничной тематической среды, наиболее полно отвечающей материальным и духовным потребностям человека.
Дизайн – это повышение эстетической ценности технических объектов и предметов.
Дизайн – это создание красивых и полезных предметов обихода.
Дизайн –это результат работы по проектированию объекта или предмета (автомобиля, дома, книги).
Дизайн – это наличие человеческого фактора в инженерном проектировании.
Дизайн – это серия индивидуальных или групповых действий по художественному оформлению различных изделий.
Все эти и многие другие определения отражают смысл данного понятия. Однако ни одно из них не является наиболее полным и правильным. Такого определения попросту не существует, поскольку у всех свое видение этого понятия.
Составляющие дизайна
Дизайн как явление, сочетающее в себе науку, технологии и искусство, имеет определенные характеристики, сходные со всеми тремя элементами.
Составляющие дизайнаУникальное сочетание и совершенство этих качеств присуще исключительно дизайну.
- Функциональность – уровень полезности и информативности выбранного объекта. Все дизайнерские задачи решаются по методу компоновки.
- Эстетика. Перед дизайнерами часто в первую очередь ставится задача изменить и улучшить именно внешний вид объекта, а не его технические свойства.
- Инновации. Не путайте и не заменяйте понятия дизайна и стиля. На изменении цвета объекта работа не заканчивается. В каждом выполненном заказе по итогу должно проглядываться стремление к совершенству с помощью инновационных идей.
- Субъективные критерии – индивидуальная оценка остроумия, новизны, неожиданности решений, качества подхода к вещам, предметам, ситуациям. Важно понимать, какие эмоции и чувства вызывает итоговый результат – нравится или же нет.
Краткая история дизайна
История дизайна тесно связана с развитием промышленного производства. Но даже наши далекие предки, жившие еще в первобытном обществе, учитывали функциональные и эстетические свойства изготавливаемых базовых орудий труда.
Понятие «дизайн» возникло в обыденной жизни людей в 16 веке в Италии, позже распространившись и в других странах Европы. В то время оно имело иное значение: словосочетание disegno intero означало оригинальную идею или первые наброски будущего произведения искусства, созданные художником.
В конце 19 века в Англии появилось художественное движение «Искусства и ремесла» (Arts and Crafts), главными вдохновителями которого были Уильям Моррис Джон Рескин. Они были ярыми противниками безликого производства и призывали учитывать эстетическую и художественную ценность продукции при ее разработке. Моррис и Рескин были первыми в мировой истории, кто сформировал концепцию дизайна и его основные принципы, которые в дальнейшем широко применялись в промышленности.
В начале 20 века художники появились в советах директоров многих крупных корпораций. Их задача заключалась в помощи владельцам предприятий при разработке собственного корпоративного стиля и новых образцов продукции.
В 1919 году появилась первая школа дизайнерского образования Баухаус, которая находилась в Германии. Спустя год в СССР был создан ВХУТЕМАС – высшие художественные технические мастерские, которые располагались не только в Москве и Петрограде, но и других городах. В то же время в различных областях промышленного производства появились первые дипломированные дизайнеры.
С начала тридцатых годов 20 века эта профессия стала востребованной на рынке труда в капиталистических странах. С тех пор спрос на грамотных специалистов в этой сфере деятельности остается на неизменно высоком уровне.
Краткая история дизайнаБаухаус стал чрезвычайно популярным в 1930-х годах. Главными принципами, лежащими в основе школы, являлись доступность, практичность и удобство. Дизайнеры сосредоточились на том, что было вокруг людей, и постарались показать прогресс индустрии. К 1940-м годам стиль стал более амбициозным и часто более подстрекательским. Плакаты того времени призывали к действию, а дома отражали единение.
1950-е были пиком буйства красок: экономический рост, новые продукты, красивые дома. Это все необходимо было продавать, показывая, насколько людям нужны новые автомобили и холодильники. Отличительными чертами этого времени стали изменяемые линии, яркие цвета и отход от идеи единения.
В 70-х люди стали все больше склоняться к индивидуализму, демонстрируя свое «я» через интерьеры, музыку и одежду. При любой возможности использовались яркие миксы цветов, градиент и фотографии, а также трехмерные надписи.
Дизайн 80-х немного застыл и не дал ничего сверхнового. Этот период наиболее ярко выразился в оформлении пластинок музыкантов, которые представали перед публикой в образах панков: на размытом фоне изображался темный силуэт и шрифты, исполненные в неоновых цветах.
1990-е годы были расцветом дизайнерского искусства. Появились первые графические редакторы, позволяющие развивать цифровой дизайн: внешний вид создаваемых объектов стал изысканнее. К середине 1990-х до пика своей популярности дошел минимализм, который плавно перешел в 2000-е. После 2010 года мы вернулись к упрощенным формам и плоскому дизайну.
Сегодня почти каждое новое готовое изделие промышленности в любой сфере человеческого общества можно по праву назвать дизайнерским решением. Специалисты этой сферы принимают активное участие во всех этапах создания продукции, начиная с разработки идеи и заканчивая оценкой ее реализации.
Роль дизайна в современном обществе
В современной жизни существует большое разнообразие дизайнерских изделий, которые окружают нас повсюду: дома, на работе, в отпуске. Эти предметы являются своеобразным показателем уровня жизни, благосостояния и социальной обеспеченности человека. С каждым годом значение дизайна только возрастает. Нравственное и физическое развитие человека находится в прямой зависимости от рационального использования дизайнерских изделий в быту.
Изменения – неотъемлемая часть нашей жизни. Технический прогресс напрямую связан с социальным и личным прогрессом. Время идет, появляются новые потребности и проблемы, требующие индивидуального подхода от дизайнеров. Каждый человек уникален, и индивидуальную восприимчивость определяют множество факторов, включая возраст, пол, образование, род занятий и другие личные качества.
Для более эффективного сотрудничества между потребителями и дизайнерами мы можем использовать идею совместного (партиципационного) дизайна. Этот термин широко обсуждался в конце 60-х годов. Метод соучастия использовался для организации групп проектировщиков. Он предполагал участие общественности в принятии решений в области проектной практики и требовал серьезного отношения к оценке мнений представителей разных слоев населения.
Роль дизайна в современном обществеСовременному дизайну не чужды подобные методы работы. Прежде всего он направлен на индивидуализацию потребителя, выражение его личности, внедрение методов партиципации в практику. По сути, дизайнеры являются своего рода проводниками между человеком и искусством.
На сегодняшний день это, с одной стороны, творческая профессия, требующая определенных навыков, таких как художественное мастерство, чувство стиля и цвета. С другой стороны, дизайн не ограничивается эстетической функцией. Это элемент производственной структуры, ориентированный, во-первых, на достижение компанией высокой прибыли, а во-вторых, на потребности различных национальных, социальных и возрастных групп населения.
Иногда дизайнерская вещь теряет свою функцию и выходит на рынок просто ярким и привлекательным продуктом. А порой продукт внешне привлекателен и имеет глубокое функциональное содержание. В обоих случаях потребитель покупает товар скорее под влиянием моды, и более половины свойств человеком не используется. Таким образом, мы обнаруживаем, что дизайнерам часто приходится выбирать между коммерческой выгодой или творческим удовлетворением и самореализацией в искусстве.
Однако гармоничный, красивый дизайн в любом случае играет важную роль в жизни человека и становится определенным условием обеспечения преимущества среди конкурентов в современных рыночных отношениях.
Он предстает как эстетически объективным представлением духовной и материальной жизни человека, так и целым инструментом управления и контроля над обществом. Дизайн принимает участие в формировании картины мира, сохраняет традиции, развивает новые тенденции, создает комфорт и уют, придает стабильность жизни и в то же время стимулирует ее.
Основные виды дизайна
Понятие «дизайн» довольно обширное. Оно включает в себя огромное количество различных процессов, направленных на создание какого-либо продукта. В современном обществе существует 15 основных видов дизайна, которые различаются в зависимости от сферы деятельности.
- Ландшафтный дизайн. Он включает в себя ряд мероприятий, направленных на благоустройство территории с учетом ее архитектурных, культурных и биологических аспектов.
- Архитектурный. Сюда входит детальная разработка проекта будущего здания (сооружения) с учетом действующих строительных норм.
- Транспортный дизайн используется для создания надежных и комфортных транспортных средств, таких как автомобили, поезда, самолеты.
- Дизайн интерьера. Его цель состоит в том, чтобы создать комфортную и эстетически привлекательную жилую среду для людей. В современном мире вполне обычным явлением стало заказать дизайн квартиры или дома.
Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2023
Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда
Подборка 50+ ресурсов об IT-сфере
Только лучшие телеграм-каналы, каналы Youtube, подкасты, форумы и многое другое для того, чтобы узнавать новое про IT
ТОП 50+ сервисов и приложений от Geekbrains
Безопасные и надежные программы для работы в наши дни
pdf 3,7mb
doc 1,7mb
Уже скачали 19913
- Мебельный дизайн. Он объединяет все виды деятельности по разработке жилой, коммерческой и промышленной мебели.
- Дизайн городской среды. Он делается для создания комфортных условий обитания жителей городов, чтобы люди могли удобно и безопасно передвигаться по улицам.
- Дизайн одежды, обуви и аксессуаров. Находясь под сильным влиянием мира моды и культурных традиций, он удовлетворяет важную человеческую потребность быть красивым и стильным.
- Книжный дизайн формирует нюансы художественного оформления, типографской композиции и редактирования текста.
- Промышленный. Он включает проектирование не только внешнего облика вещей, но и их функциональной стороны. Промышленный дизайнер — это одновременно и художник, и техник.
- Экологичный. Его основная задача в том, чтобы восстановить связь между человеком и природой. Основой этого направления является использование исключительно натуральных материалов, экономный расход ресурсов и бережное отношение к окружающей среде.
- Художественный дизайн тесно связан с интерьером и мебелью. Он отвечает за то, чтобы произведения искусства гармонировали с окружающей их средой.
- Футуродизайн – это разработка смелых и инновационных проектов, которые в будущем могут быть внедрены в производство.
- Световой. Используется для демонстрации креативных идей в области яркого оформления праздников, общественных мероприятий и авторских арт-инсталляций.
- Звуковой дизайн – это процесс создания оригинальных шумовых эффектов. Наиболее широкое применение он получил на телевидении, в кинопроизводстве и шоу-бизнесе, а также в создании компьютерных игр.
Популярные направления цифрового дизайна
Цифровой дизайн — это дисциплина нового поколения. Он представляет собой интеграцию художественной практики, специального системного мышления и информационных технологий.
Цифровой дизайн имеет семь основных направлений:
Графический дизайн
Наиболее распространенное и прямолинейное направление. Откройте любой брендбук на Behance, и вы увидите продукты, созданные графическими дизайнерами. Прежде всего, это фирменный стиль компании: логотип, шрифт, палитра фирменных красок и другие элементы айдентики. Также это могут быть различные носители, такие как ежедневники, визитки, бирки, шопперы, открытки и т.д.
Специалисты по графическому дизайну часто являются универсалами. С одной стороны, они знают правила полиграфии и имеют навык работы с разными форматами и материалами. С другой, многие из них работают веб-дизайнерами, создавая корпоративные целевые страницы и сайты в дополнение к фирменному стилю.
Основными программами графического дизайнера являются Illustrator, Figma и, конечно, Photoshop. Некоторые изучают инструменты для анимации, такие как After Effects, а другие работают с 3D-графикой в Cinema 4D или Blender. Список навыков графического дизайнера неограничен, поэтому можно перейти из него в любые смежные области, такие как маркетинг, PR, IT.
Веб-дизайн
Считается, что это направление напрямую относится к созданию сайтов. Однако на самом деле веб-дизайнеры разрабатывают огромное множество различных продуктов, начиная от простых лендингов и заканчивая многостраничными порталами и сервисами. Это очень объемное направление.
Во время работы над лендингом веб-дизайнер решает поставленные заказчиком задачи, такие как представление продуктов, продвижение продаж и сбор запросов от клиентов. Имеются и более сложные проекты, например, 2ГИС. Ведь это не просто приложение, а еще и веб-сервис. В таких проектах дизайнер работает с большой командой, в которую входят маркетологи, разработчики и продакт-менеджеры.
Работа веб-дизайнера заключается в том, чтобы создавать заманивающие визуальные эффекты, при этом не забывая об удобстве пользователя. Ему необходимо предусмотреть расположение навигации, чтобы операции можно было выполнять как можно проще. Так что все веб-дизайнеры также являются дизайнерами интерфейсов. Макеты проектов, как правило, собираются в Figma.
Есть веб-дизайнеры, которые могут работать над версткой сайтов и изучают HTML и CSS. Однако это уже дополнительные навыки, которыми можно овладеть для создания сайта самостоятельно, не прибегая к помощи разработчика.
Моушн-дизайн
Моушн-дизайн (от английского слова motion – «движение») представляет собой динамичные и модные продукты дизайна: анимированные баннеры и логотипы, заставки, рекламные видеоролики и анимаци интерфейса. Специалисты этой сферы часто заменяют в кинематографических проектах сценаристов, режиссеров и аниматоров.
Точный инструмент «Колесо компетенций»
Для детального самоанализа по выбору IT-профессии
Список грубых ошибок в IT, из-за которых сразу увольняют
Об этом мало кто рассказывает, но это должен знать каждый
Мини-тест из 11 вопросов от нашего личного психолога
Вы сразу поймете, что в данный момент тормозит ваш успех
Регистрируйтесь на бесплатный интенсив, чтобы за 3 часа начать разбираться в IT лучше 90% новичков.
Только до 9 марта
Осталось 17 мест
Есть те, кто работает только с 2D или 3D-графикой, есть универсальные профессионалы. Иногда это направление осваивают графические дизайнеры с целью создания анимации в своих проектах самостоятельно, без привлечения дополнительных специалистов.
Основными инструментами моушн-дизайнера являются Illustrator и After Effects (для работы в 2D) или Cinema 4D, Blender и Unreal Engine (для работы в 3D).
3D-визуализация
Специалистов, работающих в этом направлении, принято называть 3D-художниками, а не дизайнерами. Они занимаются созданием трехмерной графики, а иногда и 3D-анимации.
3D-визуализацияЭти специалисты востребованы, например, при разработке игр, где необходимо работать над множеством трехмерных объектов, таких как персонажи, уровневые элементы и многое другое.
3D-художники востребованы в рекламе, кино, IT, архитектуре и на производстве. В общем, везде, где требуется 3D-анимация или реалистичная визуализация.
Для создания 3D-работ художники используют такие программы, как Cinema 4D, Blender и Zbrush. Обычно начинают с абстрактных композиций, которые состоят из простых фигур, и постепенно переходят к скульптингу.
Геймдизайн
Качественный игровой дизайн — это процесс создания целей, которых хотят достичь игроки, и правил, которым участники следуют, принимая осмысленные решения для достижения поставленных задач.
Хороший геймдизайн фокусируется на главном герое. Это означает, что в первую очередь учитываются игроки и их желания. Вместо правил, определяющих действия игроков, хороший геймдизайн мотивирует участников следовать заданному направлению. Собрать определенное количество бонусов или повысить свой статус — это только часть задачи. Если нет причины или желания этим заниматься, игра превращается в пытку.
Для того чтобы быть хорошим специалистом в геймдизайне, необходимо научиться пользоваться рядом программ. Инструменты прототипирования: Figma Adobe PS, Adobe XD, Miro, Photopea. Технические инструменты: Google Sheets Unity, MS Excel, Unreal Engine Notepad++, MS Visual Studio. Инструменты визуализации: браузеры, Pinterest, Art Station, Mixamo, YouTube, SketchFab OBS Studio Ezgif и др. Инструменты аналитики: Appfollow AppMagic.
Коммуникационный дизайн
Помимо визуальных эффектов, он отвечает за ценность бренда и эмоции, которые вызывает у потребителей. Коммуникация включает в себя слоганы и другой текст бренда, дизайн веб-сайта и целевой страницы, видеопроизводство, рекламные баннеры и стратегию SMM.
Впечатления выходят на первый план в работе коммуникационных дизайнеров. Например, при создании сайта важен не только интерфейс, но и мотивы действий, ощущение принадлежности к бренду, история и концепция.
Коммуникационный дизайнер более многогранен, чем графический. Он взаимодействует с копирайтерами, маркетологами и принимает участие в работе всего мультимедийного пространства, включая анимацию, искусство, звук и видео. Но его основные инструменты такие же, как у любого графического дизайнера: Illustrator, Photoshop, Figma.
UX/UI-дизайн
Это дизайн интерфейса. Здесь имеются в виду не только приложения: сфера деятельности дизайнеров UX/UI гораздо шире. Они охватывают все, что имеет интерфейс. Например, платежные терминалы или кофемашины.
В это понятие входят внешний вид продукта и удобство его использования. Простой и понятный интерфейс откликается на привычки и ожидания пользователей. Например, мы ищем «х» для закрытия вкладок в правой части экрана или значок «корзина», чтобы удалить файлы.
Дизайнеры интерфейсов несут ответственность за то, чтобы пользователи быстрее получали то, что им нужно: совершили покупку, начали проходить урок в приложении, выбрали и оплатили кофе в автомате, нашли в терминале секцию регистрации на рейс и т. д. Если приходится долго копаться в интерфейсе, чтобы выполнить нужное действие, значит, UI плохо продуман.
Основная работа дизайнеров интерфейса — прототипирование в Figma. В этой программе они разрабатывают варианты использования, навигацию, визуальные эффекты и анимацию. Кроме того, дизайнер может провести собственное исследование UX – проверить, достаточно ли понятный разработан интерфейс.
Особенности работы дизайнером
Дизайнеры разрабатывают внешний вид новых объектов. Они вовлечены во все, с чем мы сталкиваемся ежедневно: транспорт, дома, одежда, смартфоны, мебель, посуда, рекламные щиты, навигация, любимые приложения и сайты.
Но дизайнеры скорее разработчики, чем художники. С помощью своего воображения и навыков визуального проектирования они создают функциональную оболочку объекта. В своей работе при создании проекта дизайнер может использовать как специальные программы для 3D-моделирования, так и обычный карандаш.
В каждом направлении дизайна есть свои тонкости. Одному человеку довольно сложно освоить сразу несколько областей. Обычно грамотный профессионал специализируется на каком-то конкретном направлении, но имеет общие знания в этой области. Вот тот минимум, который должен понимать и уметь дизайнер:
- Работа в редакторе. В зависимости от сферы деятельности дизайнеры используют разные программы. Большинство людей слышали о Photoshop, а вот Cinema 4D более знаком профессионалам (это платформа для создания 3D-иллюстраций).
- Основы рекламы и маркетинга
- Чтобы проект выглядел целостно и гармонично, дизайнеру необходимо разбираться в теории цвета и правилах композиции. Грамотное сочетание цветов помогает выделить главное и привлечь внимание пользователя к нужной функции. Композиция должна следовать правилам визуальной иерархии и фокусировать взгляд на основных элементах.
- Коммуникативные навыки. Профессия дизайнера предполагает постоянное взаимодействие с людьми, будь то заказчики или коллеги. Умение грамотно говорить играет важную роль.
- Умение рисовать. Это, конечно, не обязательно, но приветствуется. Сегодня почти все можно создать в редакторе. Навыки рисования полезны, когда нужно быстро показать клиенту эскиз.
Обучение и карьера дизайнера
Чтобы получить профессию дизайнера, сначала нужно определиться с учебным заведением с соответствующей программой. Помимо этого, курсы могут иметь разные профили, из которых следует выбрать тот, который подходит именно вам.
Чтобы добиться успеха в этой области и зарекомендовать себя как грамотного специалиста, можно начинать еще во время обучения постепенно выполнять незначительные задания по дизайну. Так вы сможете постепенно формировать портфолио, с которым в дальнейшем будете проходить собеседования. Сначала заработная плата обычно низкая или вовсе отсутствует в связи с неопытностью. Однако доход будет увеличиваться по мере того, как дизайнер будет улучшать свои навыки.
По мнению экспертов, лучший вариант начать карьеру и быстро набраться опыта — это устроиться в компанию стажером и постепенно улучшать навыки и знания благодаря более опытным сотрудникам. Сегодня в ИТ-компаниях и других сферах бизнеса часто налажены процессы развития специалистов.
Есть много вариантов нанять дизайнера. Это может быть студия, крупная компания, фрилансер или вовсе сочетание разных форматов.
Когда будущий дизайнер выбирает карьеру в студии или какой-либо компании, его рост можно условно разделить на четыре этапа:
- «Джун» – это начинающий специалист. Он знаком с основными функциями программ и инструментов, умеет находить информацию и выполнять незначительные задачи, такие как изменение стандартных макетов сайтов и проектов.
- «Мидл» – дизайнер среднего уровня. Он знает особенности и функции необходимых программ, имеет дополнительные навыки (например, разработка 3D-персонажей), способен самостоятельно делать проекты средней сложности и полноценно оценивать объем работ.
- «Сеньор» — это опытный, матерый специалист. Он выполняет большие и сложные проекты, организовывает работу штаба дизайнеров, легко переключается между несколькими проектами, умело презентует работу клиентам и уже может быть наставником для «джунов».
- «Лид» – вершина дизайнерского мастерства. Этот специалист способен выполнять задачи любого масштаба и бюджета. В большинстве случаев лид либо создает собственную дизайн-студию, либо нанимает фрилансера для работы над заказами.
Профессия дизайнера всегда будет востребована. Этому есть несколько причин, но главная — креативность. Ни одна машина еще не смогла полностью заменить человека, предложить крутые идеи и метафоры или понять человеческую психологию.
В заключение вернемся к самому дизайну. С помощью него человек воплощает свои идеи, открывая широкий спектр возможностей. Дизайн в любом виде и направлении по самой своей природе явление уникальное, требующее многих человеческих талантов.
Рейтинг: 5
( голосов 1 )
Поделиться статьей
определение понятия, цели и задачи дизайна
На чтение 11 мин Обновлено ТэгиUX/UI-дизайн / Веб-дизайн / Графический дизайн
Если вы новичок в сфере дизайна или просто хотите узнать что-то новое о своей профессии, то эта статья для вас. Разбираемся, почему дизайн — это не просто создание красивых картинок, а способ сделать жизнь людей лучше. Объясним термины, покажем примеры и, возможно, откроем для вас новый мир.
Содержание
- Что такое дизайн?
- Дизайн может сделать жизнь лучше
- Культовый дизайн
- Основные эпохи дизайна
- Направления дизайна
- Чем занимаются дизайнеры?
- Как бренды передают смыслы через дизайн
Что такое дизайн?
У термина «дизайн» много трактовок:
- В учебнике «Дизайн: русская версия» говорится, что дизайн — это «внешний вид и качество изготовление предмета».
- Майка Монтейро в книге «Дизайн — это работа» говорит, что это «попытка решить проблему, которая не имеет решения.
- В Museum of Modern Art (MoMA) говорят о том, что дизайн — это глагол, то есть процесс планирования и решения проблемы.
Все термины объединяются одним смыслом: дизайн — это создание вещей, которые упрощают жизнь. Это верно, потому что дизайн не всегда предполагает красоту, но всегда стремится улучшить и наполнить смыслами объект или пространство. Он включает в себя понятия культуры, психологии и даже уровня жизни. Например, за то, насколько комфортно мы чувствуем себя в любимой кофейне, как раз отвечает дизайнер:
Дизайн кофейных стаканов во французском стиле. ИсточникА дизайнеры Apple влияют на наш выбор, когда мы смотрим презентации и думаем, стоит ли купить новый iPhone:
Презентация iPhont 14 Pro. ИсточникКураторы MoMA придумали задание, которое помогает задокументировать и оценить роль дизайна в жизни. Они предлагают в течение недели каждый день выбирать одну вещь или пространство, которые кажутся красивыми, функциональными или, наоборот, странными. Выберите предмет и опишите его свойства, материалы и чувства, которые он вызывает. Такой опыт поможет понять, как образы влияют на нас и что именно было сделано для того, чтобы оказать такой эффект.
Дизайн может сделать жизнь лучше
Дизайн — это функциональность. Дональд Норман в своей книге «Дизайн привычных вещей» писал:
«Принципы, на которых должен основываться качественный, удобный дизайн, не просто облегчают эксплуатацию — они могут спасти человеческие жизни».
Неудобное сиденье в машине заставляет что-то поправлять, и это может привести к потере управления. Ручка на кружке может оказаться непрочной или неудобной, и когда она из-за этого упадет и разобьется, то есть шанс наступить на осколки. Продолжать можно до бесконечности, но суть ясна: удобные вещи с понятным интерфейсом требуют от вас минимальных затрат энергии и позволяют пользоваться ими не отвлекаясь.
Rolls Royce Jonckheere Phantom Coupe Aerodynamica – один из самых красивых, но непрактичных автомобилейЕще одна задача дизайна — психологическое воздействие и поднятие уровня жизни. Хороший дизайн не будет создавать лишнюю нагрузку на мозг, а значит, вызовет симпатию и желание пользоваться этим в будущем.
Дизайнер и создатель бюро Sagmeister & Walsh Стефан Загмайстер в своем выступлении на TED рассказал, как стильный плеер Walkman и новый мотоцикл Yamaha в молодости помогали ему поднять жизнь на новый уровень:
Жизнь Стефана сделали лучше стильные вещиКультовый дизайн
Дизайнеры всегда придумывают что-то новое, но создать то, что запомнится на долгие годы, сложно. Давайте посмотрим на необычные решения, которые уже вошли в историю.
Модульные столы Bauhaus Nesting Side Tables, 1926
Дизайнер: Йозеф Альберс
Их можно использовать как стол, подставку или стул. Основа сделана из твердого дуба, а цветные вставки — из лакированного акрилового стекла. Один экземпляр долго хранился в музее, пока его не разрешили использовать для того, чтобы запустить продажу. Теперь купить прорывное для 1920-х решение можно за 1,8 тысяч евро.
Использовать стулья предлагали как подставку под напитки, ноги или же как стулья. ИсточникЛампа Anglepoise Lamp, 1932
Дизайнер: Джордж Карвардин
Как говорил сам Карвардин, причиной создания лампы стало плохое освещение в его студии. Он разработал лампу, которую можно настроить и повернуть так, как будет удобно. А черный хромированный корпус и минималистские детали позволяли вписать ее в любой интерьер.
Лампа в оригинальном дизайне и цвете продается до сих пор. ИсточникПлакат We Can Do It, 1943
Дизайнер: Говард Миллер
Плакат появился в разгар Второй мировой войны как попытка поднять дух рабочих. Со временем его популярность ушла, но снова вернулась в 1980-х годах, когда «Рози-клепальщица» с плаката стала символом феминизма и других политических демонстраций.
Плакат находится на первом месте в Национальном управлении архивов и документацииМодель: Стул Eames DSW, 1948
Дизайнер: Чарльз и Рэй Имз
Знаменитый стул из пластика и дерева разработала семейная пара дизайнеров. Для создания мебели они использовали дешевые материалы, чтобы сделать дизайнерские вещи доступными и запустить их в серийное производство. Так Eames DSW стал один из самых популярных и удобных стульев в истории.
У современных стульев Eames больше вариантов исполнения в разных цветах и материалах. ИсточникОбложка альбома «The Dark Side of the Moon» группы Pink Floyd , 1973
Дизайнер: Сторм Торгерсон
Это знаменитое изображение дисперсии света, то есть преломления лучей в физике. Изображение отсылает к световым эффектам, без которых не обходится ни одно шоу группы Pink Floyd, а треугольник символизирует мысли и амбиции музыкантов. Обложка стала символом отражением группы и ее музыки.
Обложка The Dark Side of the Moon есть на сайте MoMA в разделе Architecture and Design. ИсточникОсновные эпохи дизайна
- Появление дизайна в таком виде, как мы привыкли видеть его сейчас, началось примерно в XIX веке. Тогда смешались техническая революция, агитационная деятельность и желание людей жить лучше. Изобретений становилось все больше, а людей, которые придавали бы им приятный облик, было мало.
- Ближе к 1920-м годам все сосредоточились на ар-деко, который ориентировался на геометрические дизайны и яркие цвета. В мире началось резкое развитие графического дизайна благодаря рекламе и агитации.
- В 1930-х стала популярна школа Баухауз (Bauhaus), которая руководствовалась принципами практичности, удобства и доступности. Дизайнеры сосредоточились на окружающих людей вещах и старались показать промышленный прогресс. К 1940-м годам стиль стал более мотивационным, а чаще — агитационным. Дома в этот момент отражали единение, а плакаты — призывы к действию.
- 1950-60-е стали пиком буйства красок: рост экономики, новые товары, красивые дома. Все это нужно было продавать и показывать, как сильно люди нуждаются в новом холодильнике или автомобиле. Изменчивые линии, яркие цвета и отход от идей общности — то, что характеризовало это время.
- В 70-х все больше начали концентрироваться на индивидуализме и проявляли себя через интерьеры, одежду и музыку. Еще более яркие цвета, трехмерные надписи на типографии, градиенты и фотография везде, где только можно. А вот дизайн 80-х немного застыл и не создавал ничего невообразимого. Примечательным в этот период стали пластинки музыкальных групп, которые обращались к образам панка: темный силуэт на размытом фоне, шрифты с засечками и неоновые надписи.
- 1990-е стали пиковым периодом: появились графические редакторы, которые позволили развивать цифровой дизайн. Создание прототипов стало легче, а выглядело все изысканнее. К середине 1990-х стал популярен минимализм, который перетек и в 2000-е. А к 2010-м мы вернулись к плоскому дизайну и упрощению форм.
Направления дизайна
Графический дизайн
Графический дизайнер занимается разработкой логотипов, айдентики, упаковок и баннеров. Его цель — создать правильное первое впечатление у человека, не усложнять восприятие и помочь сориентироваться, если товар сложный. Главное требование в этом направлении дизайна — кратко передавать смысл, использовать образы и ассоциации.
Разработка айдентики и меню для бара. ИсточникПромышленный дизайн
Промышленный дизайнер создает дизайн почти всего, что нас окружает: посуда, часы, плита, душевая кабина и другие предметы в доме. Его задача — максимально упростить использование любых вещей. Но при этом важно сохранить эргономику и красоту предмета. Ведь никто не хочет пользоваться функциональной, но некрасивой вещью.
Проект палатки, которую можно разложить в трех вариантах. ИсточникВеб-дизайн
Веб-дизайнер продумывает логическую структуру, оформление сайта или приложения. На первом этапе важно составить правильный прототип , а потом добавлять оформление. Поэтому им также важно работать с композицией, иллюстрациями и шрифтами.
Прототип сайта рекламного агентства Digol. ИсточникUX/UI-дизайн
UX-дизайнер проектирует понятный и удобный прототип интерфейса. UI-дизайнер визуализирует этот прототип, выбирает цветовое оформление, шрифты и общую стилистику. Эти задачи может делать как один человек, так и два разных специалиста.
Прототип платежной системы, которая не зависит от банков. ИсточникАрхитектурный дизайн
Если есть желание делать города или здания удобными для всех жителей, то это про архитектурный дизайн. Здесь важно понимать, как думают люди, и знать их потребности, чтобы учесть все нюансы для будущей жизни.
Прототип премиального эко-курорта с функцией all inclusive. ИсточникЛандшафтный дизайн
Ландшафтные дизайнеры занимаются благоустройством всего, что находится рядом с жилыми зданиями, обустройством парков и других зеленых зон.
Ландшафтный дизайн в частном коттеджном поселке. ИсточникЧем занимаются дизайнеры?
Дизайнеры влияют на то, как мы думаем, чувствуем и какое решение принимаем. Исследования Google подтверждают слова ученых о том, что около 80 % информации пользователь считывает визуально. Он успевает составить мнение о компании за 50 миллисекунд, ориентируясь на ее дизайн.
Художник и дизайнер Келли Андерсон говорит о том, что вещи формируют наше сознание, и мы воспринимаем их, как данность. Поэтому ее цель — маленькими шагами разрушать привычное, но некомфортное и заменять на что-то полезное и необычное, чтобы люди обращали внимание на вещи.
Работа Андерсон направлена на то, чтобы передать смысл в необычной формеТакого же принципа придерживается в работе и инженер-дизайнер iPod Тони Фаделл. Он считает что задача проектировщика — замечать то, к чему привыкли люди, и улучшать это.
Тони Фаделл уверен, что задача дизайнера — сделать жизнь людей лучше.MoMA описывает процесс работы всех дизайнеров примерно одинаково:
- Мозговой штурм всех возможных вариантов в форме обсуждения, фотографий, эскизов или видео.
- Выбор лучшего решения проблемы.
- Консультация со специалистом в области. Например, с инженером, чтобы составить правильный прототип.
- Тестирование прототипа, чтобы убедиться в функциональности дизайна и его жизнеспособности.
- Выпуск и доработки.
«Обычно на разработку хорошего дизайна приходится пять-шесть попыток. Если без рисунка, ярлыка или инструкции назначение предмета непонятно, значит, у него неправильный дизайн», — Дональд Норман.
Как бренды передают смыслы через дизайн
Брендам важно сделать так, чтобы их дизайн запоминался и отражал ценности компании. Причем, это может быть айдентика, UI-дизайн приложения или дизайн интерьера:
- Uber создал стиль, который помогает выпускать единообразный и понятный контент. В системе дизайна есть 9 стандартных элементов, которые применяются везде: логотип, цвет, композиция, иконки, иллюстрации, анимация, фотографии и шрифты.
- Косметика Origins передает смысл бренда через лого. Дерево = натуральные ингредиенты и связь с природой. Зеленый цвет отсылает покупателей к той же мысли. В целом на этом выстроена вся рекламная кампания: в Origins рассказывают о штате в 50 ботаников и показывают, как заводят грибные фермы.
- Испанский стейк-хаус Leña в 2021 году получил ресторанную премию за оформление залов. Каталонская студия Astet, которая занималась разработкой концепции, решила провести параллель с примитивными способами приготовления пищи, поэтому для отделки использовали дерево, камень и огонь в каминах. В помещении преобладают землистые текстуры и даже обугленное дерево, намекающее на костер. Цвета в основном темные или оранжево-коричневые, напоминающие обугленное дерево.
Компании заказывают дизайн в студиях или создают собственные дизайн-отделы, в которых выращивают крутых специалистов:
- Продукты Apple часто ассоциируются с именем Джонатана Айва, главного директора по дизайну, который проработал в компании 30 лет.
- Дизайн кроссовок Nike ассоциируется с Тоби Хэтфилдом — старшим директором по инновациям, который разработал модели Air Max и Air Jordan.
- Развитием визуального стиля Spotify занимается дизайн-директор Стэнли Вуд, который отвечает в том числе за удобство приложения
Чтобы найти вдохновение, можно узнать, кто создал дизайн ваших любимых брендов и почитать истории этих людей. Возможно, вы решитесь последовать их примеру и тоже начнете свой путь в дизайне или отметите интересные решения для своих будущих работ.
ИСКРА —
неделя знакомства
с дизайн-профессиями
бесплатно
ИСКРА —
неделя знакомства
с дизайн-профессиями
7 дней, которые разожгут в вас искру интереса
к дизайну. Получайте подарки каждый день,
знакомьтесь с востребованными профессиями
и выберите ту, которая подойдет именно вам.
разжечь искру
Дэниел Джексон о сущности программного обеспечения
По мере того, как наша зависимость от технологий возрастает, дизайн программного обеспечения имеет большее значение, чем когда-либо прежде. Почему тогда так много программного обеспечения ошибочно? Почему не существует систематического и масштабируемого способа создания простого в использовании, надежного и безопасного программного обеспечения?
Подробно изучая эти вопросы, Сущность программного обеспечения вводит теорию разработки программного обеспечения, которая дает новые ответы на старые вопросы. Дэниел Джексон объясняет, что программную систему следует рассматривать как набор взаимодействующих концепций, разбивая функциональность на управляемые части и предоставляя новую основу для размышлений о дизайне. С помощью этой радикальной и оригинальной точки зрения Джексон прокладывает практичный и последовательный путь, доступный каждому — от стратега и маркетолога до UX-дизайнера, архитектора или программиста — для создания мощного, надежного и приятного в использовании программного обеспечения.
Что вдохновило вас на написание этой книги?
DJ: Как пользователь программного обеспечения, я всегда находил захватывающим то, что некоторые приложения были такими хорошими, а другие такими плохими. Даже в продуктах одной компании вы сталкиваетесь с одним приложением, которое кажется таким правильным во всех отношениях, и другим, которое разваливается по швам. Я был компьютерщиком 25 лет и решил, что пришло время применить все, чему я научился, для выяснения того, что происходит, в надежде, что я смогу найти способ все исправить.
Сколько времени это заняло и что вы нашли?
DJ: Прошло почти 9 лет с тех пор, как я представил Национальному научному фонду проект по исследованию идеи о том, что концепции являются сущностью проектирования программного обеспечения, утверждая, что если бы мы могли понять, что они были, мы могли бы значительно улучшить наше программное обеспечение. Рецензенты заявили, что «предложение не содержит достаточно подробного плана, чтобы комиссия могла оценить вероятность успеха», и должным образом отклонили его. Это не было необоснованной критикой. Я действительно понятия не имел, куда пойдет этот проект.
Следующие девять лет я провел, тщательно записывая каждый раз, когда приложение делало что-то непонятное или неправильное, и медленно, но верно выстраивал теорию, которая могла бы объяснить все эти недостатки. Моя книга представляет собой образец лучших из этих недостатков — наиболее показательных и иногда забавных — и я был поражен, обнаружив (считая недавно записи в указателе приложений), что упоминаются 100 приложений.
Что это за теория?
DJ: Короче говоря, это способ представить любой программный продукт, от самого маленького приложения до самой большой системы, как комбинацию «концепций». Казалось бы, люди, занимающиеся вычислительной техникой, говорили о концепциях целую вечность. Фред Брукс, в Mythical Man Month говорит, что концептуальная целостность является ключом к успеху в разработке программного обеспечения. И вся область юзабилити держится на идее, что концептуальная модель пользователя должна соответствовать модели дизайнера. Но никто никогда не пытался понять, что такое концепция (по крайней мере, в контексте программных приложений) или что значит иметь концептуальную целостность.
Так что же такое концепт?
DJ: Во-первых, позвольте мне сказать, что это не так. В компьютерных науках существует множество претендентов на концепции, такие как абстрактные типы данных, классы, объекты, решетки понятий, сущности и так далее. Но я не мог заставить ничего из этого работать. Короче говоря, я обнаружил, что концепция на самом деле представляет собой небольшой поведенческий протокол. Подумайте о реальной концепции бронирования столика в ресторане. Если бы вам пришлось объяснять это марсианину (который, как мы предполагаем, уже знает, что такое ресторан), вы бы не стали говорить о структурных отношениях или классификации. Вы бы сказали что-то вроде: это нужно, чтобы убедиться, что, когда вы придете в ресторан, у них будет для вас столик, и это работает так, что вы звоните заранее и договариваетесь о времени, а затем приходите в это время. время. Это объяснение состоит из двух ключевых частей: цели (объясняющей, для чего нужна оговорка) и принципа действия (объясняющей основной поведенческий паттерн). В своей книге я показываю, как эту структуру можно использовать для идентификации и определения в качестве понятий всех видов функциональных возможностей, возникающих в программном обеспечении.
Это философия или практика?
DJ: Моей целью было прежде всего разработать подход, который можно было бы легко применить, поэтому он очень практичен. Каждая идея в книге представлена с практическим примером, и повсюду выделены практические уроки. Это также немного философски, потому что, если мы хотим сделать радикально лучшее программное обеспечение, нам также нужно думать об этом по-другому. Не волнуйтесь, хотя; Я перенес более интеллектуальные обсуждения в примечания, а также некоторые анекдоты, которые были слишком длинными, чтобы включать их в основную часть, и множество других забавных вещей, включая рецепт моего любимого соуса для пасты.
Как это помогает вам разрабатывать лучшее программное обеспечение?
DJ: Во-первых, это дает новое обрамление, так что вы можете организовать свой дизайн и думать о нем с большей ясностью. Во-вторых, теория включает в себя набор принципов проектирования, которые можно применять для выявления проблем на ранней стадии — проблем, которые вы могли не обнаружить при пользовательском тестировании, но которые могут оказаться очень серьезными. И в-третьих, концепции помогают вам понять, когда вы заново изобретаете колесо, фиксируя устоявшиеся дизайнерские идеи в многократно используемой форме.
Являются ли эти многоразовые концепции похожими на шаблоны проектирования программного обеспечения?
DJ: Они больше похожи на шаблоны проектирования Кристофера Александера в архитектуре, потому что они применяются на уровне того, что воспринимает пользователь, и помогают вам организовать дизайн на самом высоком уровне, тогда как шаблоны проектирования программного обеспечения сосредоточены на структурировании объекта. -ориентированный код. Но теория концепций находится под влиянием шаблонов проектирования программного обеспечения и включает в себя множество других замечательных идей из исследований программного обеспечения.
Как концептуальный дизайн связан с дизайн-мышлением?
DJ: Дизайн-мышление — это набор приемов проектирования с упором на процесс — какие шаги вы предпринимаете и в каком порядке. Он делает упор на раннее прототипирование и перемещение вперед и назад между «расходящимися» фазами, на которых вы проводите мозговой штурм и расширяете список идей, и «конвергентными» фазами, на которых вы сужаете свой дизайн.
Ничто из этого не относится к конкретному программному обеспечению, и неясно, как применить это к большой программной проблеме. Вы не можете эффективно представить себе электронную систему медицинских карт или даже умеренно сложное приложение. Чтобы применить дизайн-мышление к программному обеспечению, вам сначала нужен какой-то способ разбить проблему на части, которые вы могли бы обдумывать независимо друг от друга. Это один из аспектов, в котором подходит концептуальный дизайн.
Другое дело, что дизайн-мышление мало что может сказать о повторном использовании дизайнерских идей, хотя (конечно) лучшие дизайнеры делают это постоянно. Концептуальный дизайн дает вам основу для инкапсуляции существующих дизайнерских идей и поиска возможностей их повторного использования. Представьте, например, что вы разрабатываете новое приложение для социальных сетей. Возможно, вам не захочется заново изобретать стандартные понятия, такие как «публикация», «комментарий», «лайк», «карма» и так далее. С помощью концепций вы можете включить их в свой дизайн как хорошо понятные компоненты, освобождая свое творчество для изобретения новых концепций (и поиска новых способов объединения старых концепций).
Вы читали книгу Дона Нормана «Дизайн повседневных вещей»?
DJ: Это замечательная книга, которая меня очень вдохновила. Я смоделировал свою книгу по этому принципу в нескольких отношениях, особенно в том, как я использую примеры, чтобы вести дискуссию, и в том, что мой вклад представляет собой простую теорию. В некотором смысле моя книга — это попытка сделать для программного обеспечения то, что Дон Норман сделал для физических вещей (особенно дверей!). В его теории дизайна есть ключевое предположение, что действия, которые совершают пользователи, имеют немедленный эффект: вы дергаете дверь, и она открывается; вы щелкаете выключателем, и свет загорается; и т. д. Его центральная идея аффорданса строится на этом предположении: а именно, что каждый элемент управления должен сигнализировать пользователю о воздействии, которое он оказывает. Однако по мере усложнения программного обеспечения большинство последствий действий пользователя ощущаются гораздо позже. По этой причине я полагал, что нужна теория другого типа, которая могла бы объяснить цепочку событий, связывающую действие пользователя (например, пометку фотографии в Facebook) с результатом, который пользователь может не увидеть сразу (сделать фотографию видимой). значительно расширенному кругу пользователей).
Влияет ли концептуальный дизайн на то, как пишется код?
DJ: Да, потому что он предлагает гораздо более совершенную модульность. Реализация концепции может рассматриваться как то, что программисты называют «сервисом», но концепции меньше, чем традиционные сервисы, даже чем микросервисы, поэтому мне нравится называть их «наносервисами».
Разве сегодня программное обеспечение уже не очень хорошее?
DJ: Да, многое из этого действительно здорово. Но есть еще недостатки, и по мере того, как мы проводим все больше и больше времени с программным обеспечением, недостатки становятся все более раздражающими. И по мере того, как мы все больше и больше полагаемся на программное обеспечение, экономические и социальные издержки недостатков программного обеспечения становятся все более очевидными.
В моей книге почти все примеры взяты из приложений, созданных компаниями, которые производят лучшее программное обеспечение (Apple, Dropbox, Facebook, Google, Microsoft и т. д.), потому что я не хотел, чтобы люди говорили, что я выбираю мягкие цели. Сосредоточение внимания на этих приложениях также позволило мне убедиться, что обнаруженные мной недостатки действительно имеют значение. Когда я находил ошибку в своих расследованиях, я рыскал по сети в поисках отчетов от пользователей и неизбежно натыкался на печальные истории о том, как ошибка привела к непоправимому ущербу. В одном из примеров, которые я рассматриваю в книге, пользователь был настолько расстроен, что зарегистрировал доменное имя, протестуя против сбоев приложения.
Но уроки книги еще более применимы к программному обеспечению, производимому компаниями, у которых меньше опыта и ресурсов. У такого программного обеспечения меньше пользователей, чем у таких приложений, как Gmail, но иногда оно имеет даже большее значение. Например, большинство компаний полагаются на корпоративное программное обеспечение гораздо более низкого качества, а медицинские устройства (сбои которых ежегодно приводят к десяткам тысяч смертей) часто изобилуют конструктивными недостатками. В общем, программное обеспечение, работающее в бытовых приборах (автомобилях, камерах, духовках, принтерах и т. д.), еще не соответствует стандартам лучших коммерческих программ, и я считаю, что идеи, изложенные в этой книге, могли бы принести большую пользу.
Какой ваш любимый пример концепции?
DJ: Думаю, это должна быть концепция трэша. Я немного ностальгирую по этому поводу, потому что это была первая концепция, которую я определил и тщательно описал. Он имеет долгую и благородную историю, являясь эмблемой Apple Macintosh и его удобства с первых дней его существования, и он сыграл центральную роль в крупном судебном процессе между Apple и Microsoft. Идея концепции корзины была настолько хороша, что теперь она стала повсеместной и появляется во многих приложениях и файловых менеджерах для настольных компьютеров.
То, как корзина обрабатывается как папка в Macintosh, является примером того, что я называю «синергией», которую, как я объясняю в книге, достичь труднее, чем кажется, и все же есть некоторые шероховатости. Фактически, мусор — отличный пример концепции, которая развивалась в течение длительного периода времени. Даже в последних нескольких обновлениях macOS были внесены изменения, которые решили некоторые давние проблемы. И некоторые из них все еще остаются: можно, например, очистить корзину и обнаружить, что место для хранения вообще не освобождается, даже если в корзине ранее были какие-то огромные файлы (см. примечание 73!). Короче говоря, мусор показывает мне, как далеко мы продвинулись и как далеко нам еще предстоит пройти.
Дэниел Джексон — профессор компьютерных наук в Массачусетском технологическом институте и заместитель директора Лаборатории компьютерных наук и искусственного интеллекта Массачусетского технологического института. Он является автором программных абстракций и портретов устойчивости .
FIT Grad Essence Nyrie — следующий многообещающий дизайнер, за которым стоит следить
Автор Jailynn Taylor ·
Технологический институт моды недавно представил дипломную работу выпускника 2022 года, и, как и в предыдущие годы, недостатка в талантах не было. Будущее индустрии моды в надежных руках, но индустрия не дотягивает до нехватки чернокожих женщин-концептуальных дизайнеров. Мы хотим, чтобы чернокожие женщины делали больше, чем просто задавали тренды — мы также хотим, чтобы индустрия воздавала им должное и признавала за это. Недавняя выпускница FIT Essence Nyrie привлекла внимание и прессу своей архитектурной эстетикой и выдающейся старшей коллекцией среди своих сверстников. ESSENCE нужно было узнать всю историю, стоящую за привлекательным тезисом, и узнать больше о начинающем дизайнере, чтобы посмотреть.
Коллекция под названием «Скрытые в обычном свете» воплощает пересечение двух женских личностей, Лои Фуллер и Валери Томас. Это направление дизайна включает в себя использование абстрактных форм, влияние отражения света и движения. Художественные узлы восходят к эпохе модерна и футуризму космической эры 60-х. Безупречное воплощение этих тем и принципов в этой коллекции делает Essence достойным внимания дизайнером. Мы встретились с выпускницей, чтобы поговорить о создании ее коллекции, ее эволюции как дизайнера и о том, что будет дальше.
Обработано с помощью VSCO с предустановкой al3 СУТЬ: Не могли бы вы немного рассказать мне о своем прошлом и о том, что привело вас в моду?Nyrie: Я родом из района метро Атланты. Я вырос в семье среднего класса, и мои родители работали в корпорации. Мой папа очень амбициозный и предприимчивый, поэтому я считаю, что я перенял этот дух. Моя бабушка тоже шила платья, когда я росла. Итак, однажды летом я спросил ее, может ли она научить меня шить. Я верил, что смогу научиться за неделю, но быстро понял, что на это у меня уйдет все лето. И даже тогда я все еще не был таким великим. мне было около 9затем, но продолжал совершенствовать свои навыки шитья в старшей школе.
Я много прыгал, когда дело доходило до вещей, которые меня интересовали, но мода оставалась неизменной. К тому времени, когда я готовилась к окончанию средней школы, я шила выпускные платья. Мне очень нравилось это делать, и я знал, что хочу сделать из этого карьеру. Поэтому после выпуска я подала документы в Fashion Institute of Technology and Parsons. В итоге я был принят в оба, но в конечном итоге решил пойти с FIT. Они немного больше ориентированы на корпоративную деятельность, надеясь найти работу после окончания учебы. Но после первого года обучения я начал вникать и знал, что хочу получить от своего образования.
Тема-Niio Bleu @niiobleu
Кредиты-Дизайнер: Essence Nyrie @essencenyrie, Фотограф: Bertram Knight @knight.bertram, MUA: Эшли Росарио @ibonbeauty, Стилист: Koree Wodley-Adjei @ koree_
What was история и вдохновение, лежащие в основе вашей старшей коллекции в FIT?
Моя дипломная работа пришла ко мне в тот год, когда я взлетел во время пандемии. Я не чувствовал, что дистанционные занятия с таким практическим учебным планом имеют смысл. Итак, в течение этого года я обнаружил, что пытаюсь отвлечь себя. Я много читал и исследовал и наткнулся на танцовщицу по имени Лои Фуллер. Она ввела множество технологий для театра, включая танец Змеи. В танце использовалась шелковая ткань, чтобы создать эти красивые формы, вращая их. Я черпала вдохновение в движении танца, но не в буквальном смысле. Я хотел, чтобы изделия выглядели скульптурно и отражали движение, которое она создавала с тканью во время танца.
Меня также вдохновила Валери Томас, новатор технологий 60-х годов. И Валери Томас, и Лои Фуллер были женщинами с интерсекциональными идентичностями. Фуллер была лесбиянкой, а Томас — чернокожей женщиной, работавшей в НАСА. Я знал, что хочу, чтобы моя коллекция имела смысл или выделяла людей, поэтому она не выглядела поверхностной, поэтому я решила сосредоточиться на этих двух женщинах. Там была просто тонна изображений, с которыми я мог работать для вдохновения.
Субъект — Молли Дамато @molly_damato
Авторы-дизайнер: Essence Nyrie @essencenyrie, MUA: Эшли Росарио @ibonbeauty, фотограф: William Rafael @williamrrafael, парикмахер: Koree Wodley-Adjei @kynkz.n.koilz, сценограф: Nuance Event Boutique @nuanceeventboutique Did Вы сталкиваетесь с какими-либо трудностями при создании своей коллекции?
Что было важно для моей коллекции, так это то, что я использовал мертвые материалы. Дедсток — это оставшаяся ткань, которую дизайнеры жертвуют, а это означает, что у меня был минимальный метраж для работы. Это диктовало, какие дизайны я выбрал для своей коллекции. Нам пришлось разработать коллекцию из более чем 36 предметов в первом семестре нашего прошлого года. Затем нам нужно было выбрать два образа из этих 36. Таким образом, количество ткани, которое у меня было, диктовало, какие вещи я сшила. Это был первый вызов. Кроме того, в течение первого семестра мы должны были проводить все наши эксперименты, и я обнаружил, что сильно изменил свое мнение. Потребовались пробы и ошибки.
Еще одной проблемой, с которой я столкнулся, было создание основания. Я никогда не делала ничего похожего на нижнюю юбку. Я не специалист по вечерней одежде, поэтому это было немного не в моей зоне комфорта. Но я знал, что хочу, чтобы форма комбинезона была широкой и драматичной. Поэтому мне пришлось сделать основу из ткани из конского волоса и косточек, чтобы придать форму. Это был сложный и обучающий процесс.
Как вы думаете, если бы у вас было больше времени, вы бы изменили что-нибудь в своей коллекции?Да, я работал с художником, чтобы нарисовать часть ткани, но у меня не было возможности использовать его, потому что у меня не хватило времени. Мне бы хотелось, чтобы было больше цвета, просто потому, что я хорош для черно-белых моментов, и я пытаюсь вырваться из этого. Я также хотел поработать с кем-то, кто специализировался на работе с металлом или ювелирном деле, который мог бы создавать специальные бусины для образов, но со временем это не встало на свои места.
Можете ли вы рассказать мне о своем развитии как дизайнера? Я знаю, что вы уже не тот дизайнер, которым вы были с первого курса до выпускного или даже с начала выпускного года до сегодняшнего дня.Я думаю, что все еще нахожу свою подпись, но я чувствую, что отошла от создания только платьев. Я чувствую, что большинство ранних дизайнеров начинали только с платьев. Я все еще занимаюсь дизайном платьев, но теперь у меня более широкий выбор силуэтов, которые я создаю. Я также поставил перед собой задачу выйти за пределы своей зоны комфорта, когда дело дошло до тканей, которые я использовал, и выбрать что-то с большей текстурой и размерами.
Субъект-Тахири Бах @tahirybah
Авторы-дизайнер: Essence Nyrie @essencenyrie, MUA: Эшли Росарио @ibonbeauty, Фотограф: William Rafael @williamrrafael, стилист по волосам: Koree Wodley-Adjei @kynkz.n.koilz, сценограф: Nuance Бутик для мероприятий @nuanceeventboutique Чувствуете ли вы, что концептуально выросли в процессе проектирования?
Меня всегда тянуло к сложным концепциям. Например, при написании дипломной работы меня вдохновляли две женщины, а не что-то визуальное. Всегда было непросто воплотить мое вдохновение и видение. Итак, с первого года обучения и до сих пор я стал лучше представлять свои идеи. Я мог видеть до того, как люди пытались понять мои концепции. Мне нужно было чувствовать, что я чему-то учу людей. С годами я стал лучше переводить свои концепции в устной и визуальной форме, чтобы заинтересовать мою аудиторию.
Что вы думаете о представлении чернокожей женщины-дизайнера?Я хочу, чтобы нас было больше, особенно в качестве дизайнеров. Мы задаем тренды. Нас называют безвкусными и гетто, пока мы ими не являемся. Я хочу, чтобы мы получили кредит. И видеть, как такие дизайнеры, как Ханифа, делают свое первое шоу и поднимают шум для нас, вдохновляет. Даже видя, что ее выбор моделей в основном состоит из чернокожих женщин с естественным телом и изгибами в этих вещах и разрушает традиционные идеалы, которые наше общество считает «стандартами красоты». Кроме того, ее новаторство во время начала пандемии с ее 3D-шоу. Убедитесь, что вы все знаете, кто был первым, кто сделал это. И что касается любых других молодых чернокожих девушек, пытающихся заниматься дизайном или модой, если вы не видите чернокожих женщин в этом пространстве, идите туда, где есть любовь. Найдите людей, которые поддержат вас, чтобы вам не казалось, что вы делаете это в одиночку.
Есть ли у вас какой-нибудь совет для старшеклассников, поступающих на программу дизайна одежды FIT, который вы бы хотели, чтобы вам кто-нибудь сказал?Я бы посоветовал им поговорить со своими одноклассниками. Найдите свое племя. Те поздние ночи в мастерских могут стать одинокими. Вы хотите окружить себя людьми, которые будут поддерживать и поддерживать вас в трудные времена, потому что они делают это чаще, чем нет. Найдите свое сообщество, потому что это то, что помогает многим дойти до конца программы.
Что вас ждет после выпуска? У вас есть тонны рычагов влияния на работу: недавно вы были в Vogue , а теперь на ESSENCE.