Три д дизайн: кто это и чем занимается? Где учиться, чтобы стать 3D-дизайнером? Сколько зарабатывает 3Д-дизайнер – МАДП «ПЕНТАСКУЛ»

Содержание

100 дней 3D дизайна. Как я научилась 3D-моделированию за 100 дней

Это были дождливые выходные в Сиэтле. Я выпила чаю, посмотрела видео на YouTube и скачала Blender 2.79. Год спустя я завершила свой шестой 100-дневный проект – «100 дней 3D».

С 2015 года я занимаюсь 100-дневными проектами. Моими прошлыми проектами были: 100 дней дудлов, 100 дней леттеринга, 100 дней акварели, 100 дней векторных иллюстраций, и 100 дней моушен-дизайна.

Мои предыдущие проекты из серии «100 дней»

Хотя все мои предыдущие проекты были выполнены в 2D, мне всегда нравились красивые 3D-работы в Интернете. Я смотрела на них с благоговением и хотела быть их автором.

Как продуктовый дизайнер, я считаю, что навыки работы с 3D могут расширить мой кругозор и открыть возможности в сфере VR / AR, инди-игр и 3D-печати.

За 100 дней я научилась создавать восхитительные 3D-работы. Я использовала бесплатную программу под названием Blender. Она имеет обширный набор функций и быстро растущее онлайн-сообщество.

Ниже представлен мой рабочий процесс, мое 100-дневное путешествие с советами и размышления о проекте.

Мой рабочий процесс

3D-искусство очень технично. В этом проекте я разработала рабочий процесс и стремилась выполнить его за 2–3 дня.

Шаг 1: Формирование идей

Для вдохновения я просмотрела свою коллекцию роликов на YouTube и доски Pinterest. Когда у меня появилась идея, я набросала ее на бумаге и начала искать референс фотографии.

Коллекция идей и референсов

Шаг 2: Моделирование

Я смоделировала 3D-объект в Blender, используя технику под названием «Box Modeling». Процесс начинается с базового элемента (например, куба), который я улучшила в ходе редактирования.

Моделирование китайских пельменей с помощью метода box modeling

Шаг 3: Материалы

Я применила материалы к 3D-модели, чтобы добиться мультяшного стиля.

Применение материала в Node Editor

Шаг 4: Освещение

Я использовала настройку освещения под названием «three-points lighting». Оно освещает объект тремя разными источниками света под разными углами.

Применяя three-points lighting, вы добавляете ключевой свет, заполняющий свет и подсветку

Шаг 5: Рендеринг

Я визуализировала финальную сцену, используя встроенный в Blender движок Cycles. Иногда, чтобы придать последний штрих, я редактировала изображение в Photoshop.

Финальный рендер

Мое 100-дневное путешествие

День 1–5: знакомство с Blender

Первые несколько дней я потратила на изучение навигации по интерфейсу Blender.

Я создала свою первую 3D-модель в Blender – кофейную чашку – следуя 10-минутному уроку от tutor4u.

Чашка кофе

Затем я создала 3D пончики, следуя руководству для начинающих от Blender Guru. Эта серия уроков была настолько полезной, что я часто возвращалась к ней.

Пончики

Совет

Blender – это программа со сложным сочетанием клавиш. Я рекомендую распечатать их и запомнить общие горячие клавиши, которые позволят вам работать быстрее.

День 6–70: Подъем по кривой обучения

Как только я освоилась с интерфейсом Blender, я применила следующие методы, чтобы подняться по кривой обучения.

Метод 1: 1-on 1-off

Я использовала метод под названием «1-on 1-off», придуманный Blender Guru:

  • 1 проект по уроку
  • 1 проект, созданный полностью самостоятельно
  • Повторить

Я создала розовый капкейк, следуя руководству от Mr. Sorbias. На следующий день я самостоятельно создала синий капкейк.

Капкейки

Я создала бокал пива, по инструкции от Blender Guru. Позже, используя те же методы, сделала коктейль.

Пиво и коктейль

Я научилась имитировать физику, следуя туториалу от Oliver Villar. На следующий день я сделала порцию попкорна.

Шоколад и попкорн

Метод «1-on 1-off» помог мне намеренно повторно применять изученные ранее методы. Это также побудило меня самостоятельно создать что-то новое.

Совет

Будьте терпеливы. Первый рендер не всегда хорош. Требуется время, чтобы отрегулировать материал и освещение для достижения желаемой эстетики.

Метод 2: 1-сложный 1-легкий

Обучение 3D может быть психически утомительным. Чтобы предотвратить выгорание, я чередовала тяжелый проект с легким.

Я провела 3 дня, работая над снежным шаром, следуя сложному рукводству. После этого я создала простую модель эскимо.

Снежный шар и эскимо

Я потратила 3 дня на создание миньона. На следующий день я сделала маленькую свинью.

Миньон и свинья

Совет

Когда работа не шла, я обнаружила, что легче удалить незаконченную работу и начать все сначала – новый старт помогает в решении проблем.

Метод 3: Работа на разные темы

Постоянное моделирование одного типа объекта может быть скучным. Чтобы было интересно, я работала на разные темы.

Я создала серию абстрактных работ, следуя инструкциям Ducky 3D. Они познакомили меня с новыми методами, которые иначе я бы никогда не узнала.

Абстрактная серия

Когда я начала заполнять квартиру комнатными растениями, я решила создать серию работ.

Серия комнатных растений

Я экспериментировала с низкополигональным стилем, следуя инструкциям, созданным Polygon Runway и Tiedie.

Суши и Планета

Совет

Создание абстрактных 3D-объектов является хорошей отправной точкой для новичков, так как не требует обширного моделирования или текстурирования.

Метод 4: посещение занятий и чтение книг

В середине 100-дневного проекта я подписалась на Blender Mesh Modeling Bootcamp. Это укрепило мои знания и помогло соединить точки.

Я провела выходные за чтением «The Pushing Points Topology Workbook». Эта книга научила меня лучшим методам управления топологией сеток.

Я также открыла для себя цифровой журнал Blender, издаваемый китайским сообществом Blender. Мне понравилось читать широкий спектр 3D кейс-стади.

Совет

Храните свои знания и часто выполняемые действия в записной книжке, чтобы вы могли вернуться к ним и работать быстрее.

Дни 71–100: Создание собственных работ

Когда я стала более опытным пользователем Blender, у меня появилось больше творческой свободы для воплощения своих идей в жизнь.

Вдохновением для некоторых работ послужили мои любимые игры и фильмы.

Человек-ворон (Вдохновением послужила игра «Monument Valley»)

Заколдованная роза (Вдохновением послужил фильм «Красавица и чудовище»)

100 Days of 3D — Balloon House (Вдохновением послужил мультипликационный фильм «Вверх»)

А еще я создала серию работ с персонажами мультфильмов.

Гюнтер (Мультфильм «Время приключений»)

Кот (Мультфильм «Легенда о Хэй»)

Приведение

Я переделала свой акварельный рисунок кита, из своего предыдущего 100-дневного проекта.

Кит-гора

Я люблю низкополигональный стиль, поэтому создала серию плавающих островов.

Остров с лосем (low poly tutorial)

Остров с маяком (Вдохновение послужила работа Jeremy)

Остров со сторожевой башней (Вдохновение послужила игра Firewatch)

Остров с ветряной мельницей

В конце этого проекта я переделала свою самую первую 3D-модель.

Мечта в чашке

Совет

Чтобы преодолеть страх и начать сложную сцену, я всегда говорила себе сначала создать простой объект. Главное начать работу.

Размышления

1. Создайте что-то самостоятельно

В начале я сильно полагалась на учебные пособия, руководства и уроки. По мере знакомства с Blender я заставляла себя сделать что-то самостоятельно.

Создать что-то самостоятельно было намного сложнее, чем следовать учебнику. Я часами искала вещи и экспериментировала с различными техниками. Я часто чувствовала разочарование, потому что не могла достичь желаемого результата.

Однако, как бы ни был сложен этот процесс, я освоила ряд наиболее полезных техник.

Настоящее обучение произошло, когда я переключилась в режим «решения проблем» и попыталась выяснить все самостоятельно. Пассивное обучение формирует знания. Активная практика формирует навык.

2. Учите только необходимое

Как новичок, я была поражена огромным количеством теоретических знаний в 3D индустрии. Чем больше я узнавала, тем больше понимала, что еще очень много нужно выучить.

Чтобы ориентироваться в процессе обучения, я придерживалась подхода «учить только нужное».

Учить только нужное означает, что мне не нужно учить все, чтобы чувствовать себя хорошо или начать работу. Вместо этого мне нужно выучить только нужные знания, чтобы достичь своей цели.

Поскольку моей целью было создание простых 3D объектов мультяшного вида, я пропустила расширенные учебные пособия по созданию текстур и сосредоточилась на изучении базовых методов моделирования. В итоге я смогла сосредоточиться и завершить этот проект.

3. Готовое лучше, чем идеальное

К концу проекта мой уровень ожиданий увеличился. Я не решалась закончить работу, опасаясь, что она не будет идеальной. У меня также были проблемы с началом работы над новой моделью. Я боялась, что новая модель будет не так хороша, как предыдущая.

Когда я боролась с этим страхом несовершенства, я наткнулась на слова Элизабет Гилберт: «Достаточно хороший роман, лучше, чем скрупулезно создаваемый идеальный роман, но так и не дописанный».

Перефразируя ее слова:

Достаточно хорошее произведение искусства лучше, чем совершенное произведение искусства, тщательно создаваемое, но так и не доделанное.

Осознавая это, я признала несовершенство своей работы, назвала ее готовой и перешла к следующей модели.

Конец

Оглядываясь назад, могу сказать, что 100 дней 3D – это самый сложный 100-дневный проект, который я когда-либо делала. По сравнению с другими проектами, объем практики, необходимой для изучения 3D, превзошел все мои ожидания.

Это также научило меня тому, что настоящей проблемой изучения 3D для меня были не мотивация или время. Это должно было постоянно противостоять моему собственному разрыву в навыках и не отводить взгляд.

Отдельное спасибо Blender – бесплатному программному обеспечению с открытым исходным кодом. Это снижает барьер создания 3D и делает возможными такие проекты, как мой 🙂

Полезные ресурсы

Руководства по Blender:

  • Blender Guru
  • MrSorbias
  • Tutor4u
  • Ducky 3D
  • CG Cookie
  • Polygon Runway
  • Grant Abbitt

3D-художники вдохновившие меня:

  • Mohamed Chahin
  • Fyn Ng
  • Jasmin Habezai-Fekri
  • Agatha Yu
  • Jeremy Edelblut
  • Nocky Dinh
  • Gleb Kuznetsov
  • Mikael Gustafsson
  • Devon Ko
  • Mike Winkelmann

Полезная литература:

  • How I learned Blender — and 5 Tips for Youот Blender Guru
  • Getting started with 3Dот Romain Briaux
  • From web dev to 3d: Learning 3d modeling in a month от Pieter Levels
  • The Pushing Points Topology Workbookот William C Vaughan
  • 斑斓视界(Blender magazine) от BlenderCN

Спасибо за прочтение!


Перевод статьи medium. com

3D-дизайн — безграничные возможности для творческих людей – Design Class

Трёхмерная графика сегодня прочно вошла в нашу жизнь и активно применяется для создания изображений огромным количеством студий компьютерной графики, в кинематографе, рекламной и игровой индустрии, в науке, промышленности, архитектурной визуализации, в креативе революционных электронных гаджетов, широко применяется в научных исследованиях, не осталось области конструирования и проектирования, которая не прибегала бы к возможностям трехмерного моделирования объектов.

3D-дизайн благодаря современным программам обладает безграничными возможностями и позволяет увидеть еще несуществующее, оживить любые проекты и фантазии.

А это значит, что существует множество отраслей, где требуются творческие люди, способные воплощать в жизнь неповторимые идеи и достигатть желаемых результатов, для которых открываются такие интересные и востребованные профессии, как дизайнер интерьера, промышленный дизайнер, 3D-моделер, 3D-визуализатор, 3D-художник, 3D-аниматор, видео-дизайнер.

Возможности 3D-графики ограничены только фантазией!

Учебный центр «Дизайн-Класс» предоставляет разнообразные возможности для 3d-художников

Мы предлагаем обучение 3D-моделированию по таким программам:

  • 3Ds max;
  • Autodesk Maya;
  • CINEMA 4D.

Преимуществом обучения в «Дизайн-Классе» является авторизация наших тренеров по всем продуктам обучения, их многолетний практический опыт сотрудничества с архитектурно-дизайнерскими и кинематографическими студиями, а также колоссальный опыт преподавания. Все занятия 3D-направления в нашем учебном центре проводятся с помощью авторизованных программ, и обучаясь, студенты постоянно практикуются и реализуют творческие задачи. Наши преподаватели всегда на связи для эффективности обучения и достижения хороших результатов.

Вы научитесь:

  • базовым навыкам работы в программах 3dsmax, AutoCAD/Autodesk Maya/Maxon Cinema4D;
  • применять принципы пространственной и цветовой композиции, используя базовые знания об основных стилях архитектуры и дизайна;
  • понимать инженерную и строительную документацию, использовать чертежи для создания трёхмерных моделей;
  • использовать на практике системы визаулизации (Mentalray и V-Ray) и создавать с их помощью реалистичные изображения;
  • использовать текстуры и создавать материалы для создания практически любого образа или объекта с потрясающей физической точностью.

Вы получите навыки и овладеете основными принципами трёхмерного моделирования. Это даст возможности при необходимости самостоятельно повышать свой уровень работы, выбрать узкую специализацию и использовать весь диапазон инструментов в различных редакторах трёхмерной графики (3dsmax, Autodesk Maya, Maxon Cinema 4D).

Успех, реализация творческих идей, современная и высокооплачиваемая работа доступны Вам, если вы выбираете обучение 3D-моделированию в нашем учебном центре.

Руководство для начинающих по изучению 3D-дизайна и иллюстрации

Образование

Все, что вам нужно, чтобы начать работу в 3D-дизайне и иллюстрации. Узнайте, какие 3D-инструменты использовать, где учиться и какие отрасли лучше всего изучить.

Роман Клчо

Чтение: 4 мин.

05 января 2022 г.

3D-дизайн не так страшен, как вы думаете! В этом руководстве для начинающих дизайнер и инструктор Роман Клчо  объясняет, как начать изучение 3D, какие инструменты использовать и какие отрасли лучше всего изучить в зависимости от вашего опыта.

То, что несколько десятилетий назад представляло собой передовую технологию, изменившую многие отрасли, теперь стало удобным инструментом проектирования, доступным как никогда.

Сегодня, когда вы откроете домашнюю страницу Dribbble, вы увидите множество красивых 3D-дизайнов. 3D — это очень удобный способ для дизайнеров создавать иллюстрации и визуальный контент для своих макетов, веб-дизайна и цифровых продуктов. Но это еще не все. За последние несколько лет возникла целая индустрия, которая сильно зависит от использования 3D где-то в процессе разработки. Будь то интерфейсы новых цифровых продуктов, автомобильные дизайны для виртуальных приборных панелей, интерфейсы умного дома или виртуальная реальность и дополненная реальность, 3D всегда рядом.

«Потребность в 3D-дизайнерах по-прежнему велика, и эта потребность только растет».

Но, несмотря на свою популярность, рынок 3D-работы никоим образом не кажется насыщенным. Наоборот, потребность в 3D-дизайнерах по-прежнему велика, и эта потребность только продолжает расти. Даже ваш холодильник имеет достаточную вычислительную мощность для запуска простого 3D-движка, а это значит, что возможности приложений резко возросли. Параллельно это стимулирует разработку инструментов проектирования, поэтому то, что когда-то было возможно только с использованием проприетарного программного и аппаратного обеспечения, теперь можно сделать в веб-браузере. Буквально.

Давайте быстро посмотрим, что на самом деле происходит под капотом в 3D-дизайне.

Искусство от tubek

Как работает 3D-дизайн и иллюстрация

Если подумать, 3D-дизайн имеет много общего с фотографией. Конечно, есть очень технический аспект моделирования объектов, но, как и в случае с фотографией, вам нужна сцена для размещения этих объектов, вам нужно настроить виртуальную камеру, которая делает снимок, и вам нужно создать правильное освещение. И, как вы понимаете, композиция играет здесь огромную роль.

К счастью, как дизайнер вы, вероятно, уже знакомы со многими из этих навыков. Это означает, что вы можете взять все эти знания и напрямую применить их в новом инструменте.

Существует несколько подходов к моделированию объектов в зависимости от используемого программного обеспечения. Каждый подход включает манипулирование точками и поверхностями в трехмерном пространстве. Каждое 3D-программное обеспечение предлагает широкий спектр функций, которые помогут вам достичь желаемых результатов и избежать повторяющихся и трудоемких задач.

«Подобно фотографии, 3D-дизайн требует сцены для размещения объектов, виртуальной камеры, которая делает снимок, и правильного освещения».

Хорошая новость заключается в том, что вам действительно не нужно глубоко погружаться во все эти методы. Просто научиться использовать некоторые из них для удовлетворения ваших творческих потребностей будет достаточно, чтобы начать. И есть много ресурсов, доступных для получения готовых объектов и библиотек, так что вы всегда можете сразу приступить к созданию сцены.

Следующий шаг в этом процессе — взять сцену и передать ее в механизм рендеринга. В общем, есть два основных способа получить изображение из 3D-сцены. Либо это в реальном времени, которое используется для игр и интерактивных приложений, либо с трассировкой лучей.

Трассировка лучей

Трассировка лучей  означает наличие алгоритма, который имитирует попадание световых лучей (точно так же, как в реальном мире) и вычисляет результирующий цвет для каждого пикселя при окончательном рендеринге. Это, очевидно, требует некоторого времени и вычислительной мощности, но в результате получается реалистичный вид материалов, света и теней.

В реальном времени

В реальном времени движки, с другой стороны, имеют функции, которые позволяют им использовать ярлыки и в основном «имитировать» некоторые из этих реальных действий с помощью графических карт. С механизмами реального времени вы получаете наилучшие результаты при наименьших вычислительных мощностях».

Искусство Джейка Уайтмана

3D-отрасли для изучения

Прежде чем приступить непосредственно к изучению 3D, полезно выяснить, какая отрасль привлекает ваше внимание больше всего и как она включает в себя такие визуальные эффекты.

Существуют гигантские отрасли, такие как фильмы, визуальные эффекты, полнофункциональная анимация или игры AAA, которые сильно зависят от этих технологий, и все они имеют очень специфические и требовательные рабочие процессы с их особым набором инструментов. Если вас интересует это направление, я рекомендую начать с проектов в области разработки инди-игр, короткометражных анимационных фильмов или создания независимого контента.

3D-иллюстрация

С другой стороны, 3D-иллюстрация как часть графического дизайна, интерактивных 3D-приложений или анимации для рекламы может иметь больше смысла для вас как дизайнера, если вы уже имеете опыт работы в этих областях. В этом случае 3D-иллюстрация может послужить естественным продолжением вашего набора инструментов и помочь вам продвинуться дальше в вашей существующей карьере.

Art by Roman Klčo

Если вы дизайнер, 3D-иллюстрация, вероятно, является наиболее распространенным и доступным направлением для изучения (и с чего я рекомендую начать). Это может быть так же просто, как поставить несколько объектов примитивной геометрии друг на друга и попытаться визуализировать красивый герой для вашего следующего проекта. Это не обязательно должно быть сложным, но вам придется освоить весь процесс компоновки, настроить камеру, освещение и добиться того, чтобы все это красиво отображалось. У вас будет полная свобода добавлять более сложные формы и учиться моделировать более сложную геометрию позже, при этом вы сможете с самого начала дополнить свой профессиональный рабочий процесс.

Рендеринг в реальном времени

Может стать интереснее, если вы объедините рендеринг в реальном времени и взаимодействие. Даже если вы не мечтаете стать независимым разработчиком игр, помните, что многие из будущих и новых технологий, вероятно, будут использовать ту или иную версию 3D. Это отличный инструмент для создания прототипов интерактивных интерфейсов для автомобильного дизайна или следующего приложения дополненной реальности.

Чтобы создать некоторые из этих впечатлений, вам потребуются некоторые знания о том, как работают игры, сценарии и механизмы реального времени. Опять же, появляется так много новых инструментов, что иногда достаточно поверхностных знаний и сразу же погрузиться в творческую работу.

3D-инструменты для изучения

К настоящему моменту у вас должно быть приблизительное представление о том, какую работу вы хотите создать в 3D, поэтому следующим шагом будет определение правильного набора инструментов для использования. На рынке на самом деле не так много 3D-пакетов, и с учетом контекста дизайнера вы можете сразу отложить некоторые из них.

Вечнозеленые стандартные отраслевые инструменты, такие как 3dsmax и Maya, являются мощными рабочими лошадками, которые управляют большинством многомиллионных проектов, которые вы видите в фильмах и играх. Если вы хотите пойти по этому пути, вам, вероятно, потребуется изучить некоторые из этих программ. Важно отметить, что редко один программный пакет используется для всего производственного конвейера. Существуют мощные инструменты, такие как ZBrush для скульптинга, Houdini для сложных симуляций и процедурного моделирования, инструменты Substance для текстурирования и многие другие, которые исключительно хорошо справляются с определенными задачами.

Cinema 4D

Если вы дизайнер, желающий создавать 3D-персонажей, иллюстрации или простые анимации для своих клиентов, вам будет гораздо удобнее использовать одну программу, которая может удовлетворить все ваши потребности в одном пакете. Одним из инструментов, очень популярных среди иллюстраторов и дизайнеров моушн-графики, является Cinema 4D. Он может быть очень интуитивно понятным и простым в использовании, имеет множество мощных инструментов для анимации и анимированной графики, и вы можете выбирать из нескольких внешних механизмов рендеринга, таких как Redshift.

Я не думаю, что вы ошибетесь с Cinema 4D, поэтому, если он уже включен в набор инструментов вашего работодателя, сделайте это. Ценовая ситуация с Cinema изменилась с введением ежемесячной подписки, но, тем не менее, она может быть немного завышена для одного инструмента.

Искусство Питера Тарки

Blender

Если у вас ограниченный бюджет или вы просто не можете оправдать деньги ради создания 3D-иллюстраций время от времени, у меня есть отличные новости. Вы можете попробовать Blender — бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом. Пока не пролистывайте, потому что Blender — настоящий единорог в отрасли. После двух десятилетий разработки он достиг зрелости инструмента профессионального уровня, и прямо сейчас он работает на полную катушку при поддержке таких компаний, как Nvidia, AMD и Epic.

Blender обладает всеми необходимыми функциями, включая мощное неразрушающее моделирование, скульптинг, анимацию и встроенный фотореалистичный движок рендеринга. У него даже есть некоторые функции, которых нет у большинства известных инструментов, например, механизм рендеринга в реальном времени EEVEE, который позволяет вам просматривать и работать со своей сценой настолько близко к результату рендеринга, насколько это возможно в реальном времени.

Я использую Blender для всех своих 3D-работ, поэтому вы можете подумать, что я несколько предвзят. Это может быть правдой, но я твердо верю, что Blender — лучший выбор для дизайнеров, желающих войти в мир 3D.

Искусство Романа Клчо

Unity

Для игр, рабочих интерактивных прототипов и XR (AR & VR) я бы рекомендовал использовать Unity, так как это, вероятно, самый популярный и доступный игровой движок, который предлагает широкую поддержку сообщества и тонны документации и руководств. Вам понадобится какой-нибудь инструмент моделирования под рукой, но Unity реализует множество вариантов моделирования и анимации прямо в своем пакете, поэтому для некоторых проектов вам может сойти с рук просто использование Unity.

Art by Sebastian Stapelfeldt

Vectary

Я упоминал ранее, что вы можете буквально создавать 3D-объекты прямо из веб-браузера. Чтобы быть верным своим словам, я хочу упомянуть веб-инструмент под названием Vectary. Vectary позволяет моделировать, компоновать и визуализировать ваши сцены онлайн, подобно Figma (для которого у него есть плагин). Это, вероятно, очень полезно, если вы хотите использовать 3D как способ макетирования своих проектов на 3D-устройствах, демонстрации 3D-моделей на веб-сайте или представления фирменных канцелярских принадлежностей.

Искусство VECTARY

С чего начать обучение 3D-дизайну и иллюстрации

Итак, какой следующий шаг? Создать что-нибудь, конечно! Если какая-то область 3D, упомянутая в этой статье, привлекла ваше внимание, приобретите понравившуюся программу и приступайте к изучению.

Поскольку в мире 3D много слоев, я бы не советовал сразу переходить к какому-либо отдельному учебнику. Вместо этого я рекомендую инвестировать в хорошо построенный курс , который охватывает вашу конкретную область 3D и точно соответствует тому, чего вы хотите визуально достичь. Таким образом, вы получите немедленные результаты, которые мотивируют вас, и вы сможете сразу же начать использовать эти знания в своих собственных проектах, заполняя и изучая любые недостающие основы по ходу дела.

Если вы находитесь в положении, когда вы можете позволить себе инвестировать свое время в обучение на месте или формальное образование, это также отличный вариант. Вам нужно будет взвесить все свои варианты и учесть рекомендации и отзывы, но пребывание в комнате с репетитором и другими мотивированными людьми вокруг вас, а также в пространстве, которое позволяет не отвлекаться и творить, может творить настоящее очарование.

Лично я фанат быстрых действий. Если вы чувствуете внутреннее побуждение попробовать что-то новое, не позволяйте этому продолжаться с бесконечными исследованиями и переосмыслением. Просто выберите что-нибудь, плывите по течению, и это может привести вас на путь, о котором вы и не подозревали.

Внештатный

5 навыков великого иллюстратора

Развивайте свои навыки иллюстрирования на фрилансе и совершенствуйте свой процесс иллюстрации. ..

23 ноября 2021 г. 3 минуты чтения

Портфолио дизайна

8 типов карьеры в графическом дизайне для изучения

Узнайте о самых популярных профессиях графических дизайнеров в 2022 году…

06 декабря 2021 г. 12 минут чтения

Образование

7 генераторов дизайнерских подсказок, которые вдохновят вас на следующий проект

Используйте эти генераторы дизайнерских подсказок, чтобы улучшить свои дизайнерские навыки, создать свой …

10 декабря 2021 г. 3 минуты чтения

Образование

5 разных способов стать дизайнером

Исследуйте различные пути, по которым вы можете стать графическим дизайнером. Получите вдохновение…

05 января 2022 г. 5 минут чтения

Изучайте дизайн онлайн с лидерами отрасли на Dribbble.

Повышение квалификации сегодня

  • Наставничество в области дизайна

  • Гибкое обучение

  • Найм связей

Элементы и принципы дизайна

Презентация компонентов художественного произведения (предмет/форма/содержание/контекст)

Элементы трехмерной работы
Космос Непрерывная область или пространство, окружающее или окруженное массой (отверстия и полости)
Форма/масса Замкнутый объем или трехмерное тело материи, образующее площадь объекта
Строка Линия — это путь точки или соединение между двумя точками. Линии могут быть сделаны сами по себе, или они могут быть созданы там, где встречаются две формы. Существует также «подразумеваемая линия», когда линия на самом деле не существует, но кажется, что она присутствует.
Самолет Плоская поверхность
Текстура Текстура — это воспринимаемый внешний вид, ощущение или качество поверхности. Текстура может быть фактической (тактильной) или подразумеваемой.
Цвет Восприятие человеком различных длин волн видимого света; Составные части включают оттенок (название цвета; пример: синий), насыщенность (чистота или интенсивность цвета), значение (относительная светлота или темнота цвета).
Легкий / Ценный Относительная освещенность или темнота области. Свет и объем помогают создать ощущение пространства и глубины вокруг объекта.
Принципы трехмерной работы
Баланс Баланс – уравнивание визуального веса элементов. Существует три типа баланса: симметричный (одна половина отражает другую), асимметричный (разнородные элементы уравновешивают друг друга) и радиальный (элементы рассредоточены по кругу от центральной точки)
Повторение/ритм Повторение — это повторяющийся визуальный элемент (линия, форма, узор, текстура, движение), а ритм — это его плавность и регулярность. И повторение, и ритм часто встречаются в паттернах.
Фокус / Акцент Фокус или акцент — это объект или элемент, который первым привлекает наше внимание. Контраст в элементах — один из самых распространенных способов создать фокус.
Единство/Гармония Единство или гармония — это визуально приятный эффект объединения схожих, связанных элементов для создания ощущения единства, цельности или порядка в произведении искусства.
Масштаб/Пропорции Масштаб — это общий размер чего-либо. Пропорция — это относительный размер объектов в произведении. Например, карикатура преувеличивает пропорции одной или нескольких черт лица, а инсталляции в садах скульптур часто имеют очень крупный масштаб.
Контраст/Разнообразие Контраст — это относительная разница между двумя или более элементами. Разнообразие — это относительное разнообразие и изменение в произведении.
Движение/Иерархия Движение — это зрительный путь, которым следует наш глаз. Иерархия — это манипулирование элементами для создания движения в произведении.

Ссылка на онлайн-презентацию.

Линия Линия — это путь точки или соединение между двумя точками. Линии могут быть сделаны сами по себе, или они могут быть созданы там, где встречаются две формы. Существует также «подразумеваемая линия», когда линия на самом деле не существует, но кажется, что она присутствует. То, как мы относимся к своим линиям, определяет особое/доминирующее настроение или эмоцию.
Форма/пространство Форма — это воспринимаемая область (вспомните силуэт). Формы могут быть созданы линиями или изменениями цвета или значения, которые определяют края. Сама форма — это позитивное пространство, а пространство вокруг формы — это негативное пространство.
Значение/Тон Значение или тон — это относительная яркость или темнота области.
Текстура Текстура — это воспринимаемый внешний вид, ощущение или качество поверхности. Текстура может быть фактической или подразумеваемой.
Цвет Восприятие человеком различных длин волн видимого света; Составные части включают оттенок (название цвета; пример: синий), насыщенность (чистота или интенсивность цвета), значение (относительная светлота или темнота цвета). [ПРИМЕЧАНИЕ: мы не будем использовать цвет в начальном рисовании.]

Баланс Баланс – уравнивание визуального веса элементов. Существует три типа баланса: симметричный (одна половина отражает другую), асимметричный (разнородные элементы уравновешивают друг друга) и радиальный (элементы разбросаны от центральной точки).

Симметричный = разделение композиции на две равные половины с кажущимися одинаковыми элементами на каждой стороне.

Асимметричный = баланс, основанный на визуальном ощущении равновесия, которое можно скорее почувствовать, чем измерить. Нет особых правил для асимметричного баланса, кроме правила разнообразия

кредит изображения

Повторение/ритм Повторение — это повторяющийся визуальный элемент (линия, форма, узор, текстура, движение), а ритм — это его плавность и регулярность. Подкатегорией повторения является паттерн.
  • Узор – любой композиционно повторяющийся элемент или регулярное повторение рисунка или отдельной формы; рисунок рисунка в коммерческом искусстве может служить образцом для коммерческого подражания.
Фокус / Акцент Фокус или акцент — это объект или элемент, который первым привлекает наше внимание.
  • Правило третей – композиционный инструмент, использующий идею о том, что наиболее интересными являются те композиции, в которых основной элемент смещен от центра. По сути, возьмите любую систему отсчета и разделите ее на трети, расположив элементы композиции на линиях между ними.
  • Визуальный центр — Визуальный центр любой страницы находится чуть выше и правее фактического (математического) центра. Это, как правило, естественное размещение визуального фокуса, и его также иногда называют музейной высотой.
  • Золотой прямоугольник – Еще один способ построения композиции.
Единство/Гармония Единство или гармония — это визуально приятный эффект объединения похожих, родственных элементов.
Масштаб/Пропорции Масштаб — это общий размер чего-либо. Пропорция — это относительный размер объектов в произведении. Например, карикатура преувеличивает пропорции одной или нескольких черт лица.


[коллаж Насика Пальюги]

Кредит

Контраст Контраст — это относительная разница между элементами. Яркое против Темного. Heavy vs Light, Rough vs Soft и т. д. Чем больше разница между светлыми и темными областями, тем больше внимания привлекает эта область.

Движение/Иерархия Движение — это зрительный путь, которым следует наш глаз. Иерархия — это манипулирование элементами для создания движения в произведении.