Создание ландшафта в 3d max: Создание ландшафта в 3D Max. Уроки для начинающих
Создание ландшафта в 3d max. Уроки 3ds Max
Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.
Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа1. Составной объект Terrain
Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo SmoothПервый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.
2. Плагин Populate:Terrain
Результат работы плагина Populate: Terrain в 3ds MaxАналогично предыдущему способу строит рельеф на основе набора сплайнов-горизонталей, но на выходе мы получаем идеальную четырехугольную сетку, которую легко редактировать на следующих этапах. Результирующий объект представляет собой сплайн с наложенным сверху модификатором EditPoly (в стеке отображается как Populate:Terrain). Плагин предназначен для версий Autodesk 3ds Max от 2010 до 2012 (32 и 64 бит) и абсолютно бесплатен для коммерческого использования. Скачать Populate:Terrain можно с официального сайта разработчиков.
3. Модификатор Displace.
Поверхность из плоскости модификатором Displace и картой NoiseПоверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот.
4. Paint Deformation в Edit Poly
Поверхность получена из Plane с помощью Paint DeformПлоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции . В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…
5. Модификатором Surface из сплайнов.
Пример рельефа Surface по сплайнамЭтапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем модификатор CrossSection, модификатор Surface — получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях — абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.
Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.
Способы создания поверхности ландшафта в 3DsMax
В этом материале разберем основные варианты моделирования рельефа ландшафта. И конечно же каждый может выбрать наиболее удобный способ, с точки зрения создания и дальнейшего редактирования.
Если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот, как на географической карте.
Набор сплайнов для создания рельефа.
Составной объект TerrainПервый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект.
После применения TurboSmooth результат будет сглаженнее, но топология сетки не каждому понравится.
Скрипт Populate:TerrainАналогично предыдущему способу строит рельеф на основе набора сплайнов-горизонталей, но на выходе мы получаем ровную четырехугольную сетку, которую легко редактировать на следующих этапах.
Сплайны, перед применением скрипта, необходимо приаттачить (Attach). Результирующий объект представляет собой сплайн с наложенным сверху модификатором EditPoly (в стеке отображается как Populate:Terrain). О скрипте подробнее на SсriptSpot. К сожалению сайт разработчика сейчас не работает.
На примере показана сетка размером 50х50 сегментов. Сам плагин после установки можно тайти в меню Tools. Так же этот инструмент можно найти в скриптах и добавить в интерфейс.
Модификатором Surface + Cros Section из сплайнов.Этапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем функцию Cross Section, модификатор Surface — получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях — абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.
Полученная поверхность:
Edit Poly + Soft Selection.Довольно удобный метод с хорошей топологией сетки. Создаем плоскость нужный размеров, применяем модификатор Edit Poly, а далее необходимо активировать плавное выделение Soft Selection…
Задавая параметр Falloff, добиваеся правильного размера области спада и перемещая подобъекты, добиваемся требуемой формы рельефа…
Paint Deformation в Edit PolyПлоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции.
В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…
Модификатор Displace.Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот.
Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, но текстуру надо рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе.
Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.
Результат применения дисплейсмента:
Возможно есть еще удобные методы, плагины и скрипты, поэтому — материал обновляется. Вопросы задавайте в комментариях.
Ландшафтный дизайн 3ds max. Ландшафтный дизайн: какую программу выбрать
Это урок по созданию ландшафта в 3ds Max. Я покажу, как создать пустынный пейзаж, но по этому методу можно создать абсолютно любой ландшафт в 3d Max.
Я собираюсь использовать стандартные команды 3D-Max, чтобы создать красивый реалистичную почву даже без использования каких-либо плагинов и растровых изображений.
Финальный рендер ландшафта в 3d max.
Создайте плоскость 500 х 500 ширины и длины с 50 сегментов длины и ширины.
Откройте Material Editor и нажмите на квадратик возле слота Diffuse, выберите процедурную карту Smoke и установите значения, как показано на рисунке ниже.
Из списка модификаторов примените модификатор Displace и установите его прочность до 180, потом нажмите на кнопку None меню Map, ставим галочку напротив опции Mtl Editor и выберите diffuse color map.
Теперь вы можете увидеть, как выгляди план вместе с модификатором Displace.
Если у вас мощный компьютер можете добавить больше сегментов. Давайте посмотрим, как это выглядит после повышения до 200 сегментов.
Теперь создайте новый материал и нажмите на квадратик возле слота Diffuse и выберите тип микширования. В mix материале установите цвет R: 40 G: 15 B: 0, а второй цвет R: 255 G: 200 B: 100 и примените к плоскости в окне проекции.
Теперь нажмите на кнопку None, команди Mix Amount и выберите тип falloff map. Установите направление Falloff на Z-оси, добавте точьку и сделайте ее как показано на изображении.
Вот что после этого у вас должно получится.
Перетащите диффузную карту в слот Bump.
В слот Color -1 добавьте карту Noise и установите значения, как показано на изображении.
Точно так же слоте Color -2, выберите карту шума и установите его значение в соответствии с изображением, показанным ниже, а также установите значение Bump до 60.
нажмите клавишу F9, чтобы увидеть результат.
Создание ландшафта в 3d max
Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования.
Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа
1. Составной объект Terrain
Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo Smooth
Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.
2. Плагин Populate:Terrain
Результат работы плагина Populate: Terrain в 3ds Max
Аналогично предыдущему способу строит рельеф на основе набора сплайнов-горизонталей, но на выходе мы получаем идеальную четырехугольную сетку, которую легко редактировать на следующих этапах. Результирующий объект представляет собой сплайн с наложенным сверху модификатором EditPoly (в стеке отображается как Populate:Terrain). Плагин предназначен для версий Autodesk 3ds Max от 2010 до 2012 (32 и 64 бит) и абсолютно бесплатен для коммерческого использования. Скачать Populate:Terrain можно с официального сайта разработчиков.
3. Модификатор Displace.
Поверхность из плоскости модификатором Displace и картой Noise
Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.
4. Paint Deformation в Edit Poly
Поверхность получена из Plane с помощью Paint Deform
Плоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции. В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…
5. Модификатором Surface из сплайнов.
Пример рельефа Surface по сплайнам
Этапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем модификатор CrossSection, модификатор Surface — получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях — абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.
Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.
Какую компьютерную программу выбрать для ландшафтного проектирования и дизайна, чтобы в ней можно было реализовывать и проверять свои идеи, чтобы была приличная 3D визуализация? Такой вопрос возникает, как только появляется желание или необходимость взять в помощники компьютер.
В этой статье я постараюсь дать общую информацию о популярных программах, используемых ландшафтными дизайнерами, а уж что выбрать решать вам, исходя из возможностей и потребностей.
Компьютерные программы, используемые для ландшафтного проектирования можно условно разделить на три группы:
- 1) чертежные программы;
- 2) программы для 3D визуализации ландшафтных проектов;
- 3) программы для 3D моделирования и графики
Чертежные программы
К этой группе относятся такие популярные среди архитекторов и дизайнеров программы как AutoCAD и ArchiCAD.
Это очень хорошие и довольно сложные в изучении чертежные пакеты, предназначенные для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений. В ландшафтном проектировании они используются для рисования генпланов и дендропланов, разбивочных планов и планов полива, дорожечной и дренажной сети. Недостатком их, с точки зрения ландшафтного дизайна, является отсутствие библиотек растений. Вид растений в 3D режиме весьма условный. Качество визуализации слабое. Знание этих пакетов весьма приветствуется в крупных архитектурно-ландшафтных компаниях. Существует достаточно много курсов, где обучают работе в этих программах.
Программы для 3D визуализации ландшафтного дизайна
Эти программы создавались специально для ландшафтного проектирования и дизайна. Они предназначены для 3D визуализации проектов. Созданный проект или его фрагмент можно сразу увидеть в объемном 3D виде. При этом чертежная часть таких программ часто значительно уступает программам из первой группы. Как правило это не сложные или не очень сложные в изучении программы. Среди программ этой группы есть и довольно примитивные (например FloorPlan Landscape, Expert Landscape Design 3D, Complete Landscape Designer, X-Designer и другие) и хорошие, мощные пакеты, такие, например, как Punch Home & Landscape Design от компании Panch и Realtime Landscaping Architect от компании Idea Spectrum. В этих, двух последних программах хорошая 3D-визуализация, большое количество настроек, текстурных заливок для всех проектируемых элементов, большие библиотеки объектов.
Возможности хороших компьютерных программ для визуализации примерно одинаковы: это наличие библиотек растений и архитектурных форм, режимы теней, разрастаний, изменений по временам года, возможности создания рельефа и различные специальные редакторы. Общим недостатком большинства программ этой группы, представленных на российском рынке, является то, что они не переводные (интерфейс, описание программ, пояснения — все на английском) и то, что ассортимент растений, представленный в этих программах в основном не подходит к нашему климату.
— одна из лучших программ для 3D визуализации ландшафтных проектов. Ее огромное преимущество перед лучшими иностранными программами – это русский интерфейс и уникальная семнадцатитысячная энциклопедия растений, более половины которых произрастают на территории России и бывшего СССР. И, конечно, возможность добавления текстур, 3D моделей, растений и фотографий в программу.
Программы для 3D моделирования и графики
Есть еще целая группа программ, таких как Photoshop, Google SketchUp, CorelDrow, 3D MAX и некоторые другие, которые часто предлагаются для слушателей, желающих научиться компьютерному проектированию ландшафтного дизайна. Эти программы не создавались специально для ландшафтного проектирования и не учитывают его специфики. Многие из них сложны для самостоятельного изучения. Но, если вы хорошо освоили эти программы, у вас накоплен опыт и есть все необходимое: готовые объекты, деревья, дома, созданные раньше сцены и т.д., то вы сможете довольно быстро создать красивый проект.
Adobe Photoshop и CorelDrow Graphics
Это графические редакторы, (растровый и векторный соответственно) предназначенные для макетирования (CorelDrow) и редактирования графической информации, например журнальных иллюстраций, фотоснимков, слайдов и т.д. (Photoshop). Это программы средней сложности, очень популярные и много учебников и курсов, обучающих работе в них.
CorelDrow часто используют для создания посадочных чертежей, схем, генпланов. Приличные векторные чертежи получаются.
Photoshop некоторые ландшафтные дизайнеры используют так: фотографируется участок клиента и на эту фотографию в редакторе помещают вырезанные из других фотографий объекты, растения, дома. То ли апликация, то ли коллаж… Результат, на мой взгляд, не очень, хотя «возни» много.
3ds MAX, 3D Studio VIZ, Blender
Программы не предназначены именно для ландшафтного дизайна, это универсальные продукты 3-х мерного моделирования. В 3D Studio VIZ есть редактор деревьев с настраиваемыми параметрами для создания различных моделей деревьев, есть заготовки зданий: окна, двери, лестницы. Но удобнее пользоваться 3ds МАХ. Это высокопрофессиональной продукт для создания различных 3-х мерных сцен, объектов, спец. эффектов и анимаций. Имеет большое количество плагинов, существенно расширяющих стандартные возможности программы и содержащих дополнительные инструменты моделирования. Сложная в изучении программа. На создание и визуализацию проекта требуется много знаний и времени. Время на поиски объектов (деревья, кустарники, дома), время на их доведение до ума, время на разработку собственных объектов и, наконец, время на рендеринг. Это большой труд и не под силу каждому. Но, повторюсь, если вы хорошо освоили эту программу и накопили библиотеки объектов, то результат будет впечатляющим: визуализация сцены предельно фото реалистичная.
Blender можно условно назвать бесплатным аналогом 3ds MAX. Это профессиональная программа для создания трехмерной компьютерной графики, анимации, монтажа видео со звуком и интерактивных игр. В настоящее время наиболее популярна у разработчиков среди бесплатных 3D-редакторов. Имеет репутацию программы сложной для изучения.
Google SketchUp
Это непрофессиональная, не сложная и удобная в работе программа для моделирования простых трехмерных объектов, преимущественно архитектурных. Не создавалась специально для дизайна ландшафта. Существует возможность добавить в модель поверхность земли и регулировать её форму — рельеф. Существует режим теней в любое время суток. Не имеет энциклопедии и библиотек растений. Но существует большое разнообразие различных готовых трехмерных моделей растений в общедоступных он-лайн коллекциях Google.
Daz Bryce
Программа предназначена в основном для создания и визуализации сложнейших реальных и фантастических 3D ландшафтов. Это для больших профессионалов. Есть возможность сложных наложений эффектов тумана и дымки. В Bryce возможно управление дымкой, облаками, солнечным светом, моделирование скал, камней и воды, большие библиотеки материалов и характеристик среды, широкий выбор параметров рендеринга.
Заключение
В заключение сообщу свои наблюдения: из многих общений с посетителями выставок по ландшафтному дизайну я убедился, что люди пытаются делать проекты на компьютере в том, в чем умеют (даже в Exsell!), часто тратя на это безумно много времени и сил. Но те из них, кто профессионально и успешно занимается ландшафтным проектированием на компьютере, как правило использует в работе несколько программ, чаще всего сочетание чертежных (AutoCad / ArchiCad) + программы для 3D визуализации (Наш Сад/ Punch!/Realtime) . Те же, кто делает очень дорогие проекты, участвует в конкурсах, часто используют сочетание программ (AutoCad / ArchiCad) + 3ds MAX .
Ну, а тем, кто «дизайнерит» для себя и знакомых, кто выполняет небольшие проекты вполне хватает одной только программы для 3D визуализации , например Наш Сад Рубин или Кристалл.
Я начал процесс моделирования рельефа земного ландшафта в 3ds max с простой плоскости, применив к ней модификатор Displacement (Смещение). В слот растрового изображения этого модификатора я вставил Height Map (Карту высот), которую создал вручную в Photoshop . Увидеть использованное мной изображение можно ниже.
Яркостная карта высот (щёлкните по изображению для его увеличения)
Для дальнейшей настройки формы поверхности земли я применил модификатор FFD из состава инструментов 3ds max для быстрой общей модификации. Для более детальной деформации мной был применён модификатор Edit Poly (Редактируемый многоугольник), а затем я воспользовался кистью для рисования деталей.
Для того чтобы совместить всё это, в конец всех этих небольших модификаций в стеке модификаторов я добавил модификатор Relax (Расслабить).
Плоскость земли после всех настроек
Создание дорожки из гравия
После
того как устраивающая меня форма ландшафта земли была создана, я
сохранил копию стека модификаторов до коллапса, на всякий случай, в
качестве бэкапа сцены 3ds max. Затем я преобразовал всё это в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник). Это было сделано для того, чтобы я мог
отсоединить полигоны, которые составляют усыпанную гравием дорожку. Это
также предоставило мне свободу действий в увеличении количества
полигонов, рисовании мелких деталей ландшафта и отдельной настройки
других UVW карт. К тому же я получил возможность, при необходимости,
применять модификатор Displacement к мелким участкам окружения.
Создание ступенек
Теперь, когда усыпанная гравием дорожка готова, я приступил к созданию ступенек. Ступеньки были сделаны из бокса с фасками, к которым был применён модификатор Noise (Шум) с различными настройками, а затем размножены как Instance (экземпляры). Кроме того, я добавил несколько сфер, которые будут играть роль больших куч листьев. И опять к этим сферам был применён модификатор FFD.
Область ступенек
Общий вид дорожки из гравия
Дорожка из гравия объединена с ландшафтом земли
Создание камней
Создавать мелкие камни в 3d max было довольно легко. Я начал с простых сфер, применив к ним модификатор Noise. Затем я применил модификатор FFD (да, опять), чтобы кардинально изменить общую форму, сделав их вид похожим на камни. Я сделал 12 копий разного размера и с разными настройками Noise. Когда их вид стал таким, как надо, я создал для каждого камня VRay прокси, чтобы можно было разбросать их вдоль дороги. Также я создал несколько вариантов диффузных карт, просто чтобы немного разнообразить их вид.
От сферы к камню
Использование скрипта Advanced Paint
Скрипт Advanced Painter для 3d max был использован для рисования / раскидывания по поверхности земли различных объектов. Я загрузил в список объекты, которыми я хотел рисовать на земле, выбрал территорию земли в качестве поверхности для рисования — и начал рисовать!
Можете изменять настройки в
соответствии с вашими требованиями по мере продвижения процесса
рисования. Скрипт Advanced Painter очень мощный… Он стал неотъемлемой
частью моей повседневной работы.
Рисование камнями
Настройки скрипта Advanced Paint
Камни раскиданы
Создание дров
Для создания дров была использована внутренняя система симуляции физики 3D Max — Reactor . Я никогда раньше не пользовался реактором, но всё оказалось довольно легко. Сперва я смоделировал части дров. Я создал три формы, а затем скопировал их несколько раз.
Брёвна
Затем я создал плоскость и добавил в сцену Rigid Body Collection (Коллекцию твёрдых тел), и добавил в список её твёрдых тел эту плоскость и дрова. Установка физических свойств объектов была произведена в меню свойств твёрдых тел.
Настройки Reactor для брёвен (слева) и плоскости (справа)
Настройка физики для симуляции падения дров
Значения большинства настроек были оставлены по умолчанию, лишь с некоторыми изменениями Col. Tolerance (Погрешность в столкновениях). Теперь запустите окно Preview (Предварительный просмотр). Теперь вы можете проигрывать симуляцию физического процесса, пока результат вас не удовлетворит, или же сбросить и настроить по вкусу некоторые параметры физических свойств. Когда объекты попадали в Reactor так, как мне нравится, я обновил их положение в 3d max. Затем я вручную подправил некоторые брёвна в качестве последнего штриха.
До и после симуляции движком Havoc
Размещение бревён произведено
Создание травы
Трава была создана по мотивам урока Создание травы VRay . Здесь я не буду останавливаться на её создании, лишь советую вам прочесть этот урок по созданию травы.
После того как были созданы образцы участков с травой, я повторил ту же самую процедуру, что и с гравием. Я загрузил их в скрипт Advanced Painter и разрисовал ими поверхность земли.
Трава после рисования
Создание листьев
Теперь,
когда вся трава находится на своих местах, я создал 4 разных листка. Они были созданы из простых плоскостей с применением модификаторов Bend (Сгиб) и Noise (Шум) в различных вариациях.
Различные листья
Затем я нарисовал несколько меньших по размеру куч листьев.
Кто не хотел бы быть дизайнером высшего класса? Пожалуй, многие согласились бы побывать в таком амплуа. Но всё ли так просто, как кажется на первый взгляд? На самом ли деле достаточно раздобыть уроки photoshop, освоить их, и стать профессионалом? Нет. Всё значительно сложнее. Как и любая другая профессия, амплуа дизайнера требует опыта, усидчивости, таланта и работоспособности. И какие-то бесплатные уроки photoshop не сильно спасут ситуацию. В этом деле нужен более систематический подход. Так, например, мало кто знает о различиях тех или иных версий фотошопа. Так вот, к примеру, уроки photoshop cs3 отличаются от материала, подготовленного для более поздних версий софта. Стоит выделить и видео уроки photoshop, которые всё же куда более информативнее текстовых версий. Пожалуй, достаточно понятная ситуация складывается, если заводить речь про видео уроки 3d. С одной стороны достаточно трудно представить текстовый курс по столь сложной трёхмерной графике. С другой же, 3d уроки бывают самыми разнообразными, в том числе и в текстовых вариациях. Сюда же можно привести в пример photoshop уроки на русском, которые доступны в избытке. Ну и последним аспектом являются уроки corel.
Рассматривая уроки photoshop, в руки попадаются достаточно интересные предложения. Так, допустим, бороздя просторы интернета, довольно часто натыкаешься на предложения о платных курсах в том или ином месте. Стоит ли покупаться на это? Наш ответ — нет. Для новичка достаточно будет подобрать бесплатные уроки photoshop, освоив которые можно будет задумываться о чём-то более серьезном. Стоит отметить именно уроки photoshop cs4, ставшие наиболее популярными за небольшой промежуток времени. И именно видео уроки photoshop, благодаря которым становятся понятными сразу ряд моментов и тонкостей. Хотя это утверждение не всегда работает, так как далеко не все видео уроки на самом деле хороши. Тем более если речь идет про photoshop уроки на русском, которых в сети в любом случае меньше, чем англоязычных. Что же касается графики, то тут на помощь приходят 3d уроки. Еще одним немаловажным аспектом в изучении этих самых уроков является именно формат. Ведь именно видео уроки 3d позволяют лучше разобраться в том или ином материале. Не будем забывать и уроки corel, которые становятся всё доступней изо дня в день. Таким образом, и набирают популярность ставшие распространёнными учебные материалы, именуемые уроками.
Подводя черту, стоит еще раз отметить набирающие свою популярность учебные материалы. Именуется всё это уроками. Так, например, на данный момент в сети доступна просто туча различных материалов, в том числе и уроки photoshop. В очновном, это либо переведенные с английского, либо русск ие издания. Итак, к примеру, вы можете раздобыть уроки photoshop cs5 буквально на любом веб сайте, тем или иным образом посвящённом дизайну. Как правило, образцово показательными являются именно видео уроки photoshop. Стоит отметить, что не все photoshop уроки на русском языке представляют собой на самом деле эталонный продукт. Связано это с огромным количеством доступного материала. В принципе, к этому относятся и бесплатные уроки photoshop. Что же касается графики, то и здесь можно найти много чего интересного. Так, например, 3d уроки хоть и не имеют такую же популярность, как уроки фотошоп, но также имеют неплохое распространение. А именно видеоуроки 3d в этой сфере являются наиболее качественными. Не стоит забывать также и про учебный материал, именуемый уроки corel. И даже в этой сфере вы найдёте много интересного.
Чертежи ландшафтных проектов в 3ds max. Ландшафтный дизайн: какую программу выбрать
Сохраните созданную картинку в формате JPG с максимальным качеством, закройте Photoshop и вернитесь в 3ds Max.
Примените к созданной ранее заготовке ландшафта материал Standard (Стандартный) при выбранном визуализаторе V-Ray. В свитке Maps (Карты текстур) в слот Displace (Смещение) добавьте созданную карту (рис. 1.10).
Рис. 1.10. Назначение карты в слот смещения
ПримечаниеПримените к объекту модификатор Disp Approx (Аппроксимация смещения) с настройками по умолчанию. Если теперь визуализировать сцену, будет видно, что карта высот преобразовала плоскость и на ней появились возвышенности, но сама сетка при этом не претерпела никаких изменений. В этом как раз и состоит основа работы модификатора Disp Approx (Аппроксимация смещения). Но нам нужна настоящая сетка, которую можно редактировать и на которой можно будет располагать элементы архитектуры. Примените к объекту модификатор Displace (Смещение) вместо Disp Approx (Аппроксимация смещения). Он предназначен как раз для этой цели (рис. 1.11).
Материалы в редакторе материалов отображаются в отдельных ячейках в виде пустых черных кружков. Мы специально задали такой тип отображения, выбрав для предварительного просмотра материалов не V-Ray, а стандартный визуализатор 3ds Max. Это значительно снизит нагрузку на видеокарту. Кроме того, настроить материал V-Ray, ориентируясь на его отображение в ячейке редактора материалов, можно только приблизительно – лучше это делать по тестовым рендерам непосредственно в сцене.
Рис. 1.11. Применение модификатора Displace (Смещение)
Для параметра Strength (Сила выдавливания) из свитка Parameters (Параметры) модификатора Displace (Смещение) установите значение, соответствующее максимально высокой отметке согласно вашему чертежу. Нажав кнопку Bitmap (Растровая карта) модификатора, загрузите созданную карту высот.
Таким способом изготовления ландшафта невозможно построить точную геодезическую карту по изолиниям, многое приходится делать на глазок или корректируя положение отдельных высот по стоящим рядом параметрическим объектам-лекалам (рис. 1.12).
Рис. 1.12. Корректировка высоты сетки по объектам-лекалам
Теперь можно перейти к более детальной проработке ландшафта. У нас отсутствует отмеченное на плане углубление – водоем.
Откройте в редакторе материалов назначенный объекту материал и удалите из слота Displace (Смещение) назначенную ранее текстуру карты высоты. Это можно сделать, перенеся свободный слот с обозначением None (Нет) на слот смещения. В слот Diffuse (Основной цвет материала) добавьте карту с изображением изолиний. Теперь поверх объекта появилось изображение чертежа (рис. 1.13).
Рис. 1.13. Проецирование карты изолиний на объект
Конвертируйте объект еще раз в редактируемую сетку.
Чтобы чертеж отображался в окне просмотра с максимальным качеством, необходимо настроить некоторые параметры графического драйвера. Выполните команду меню Customize → Preferences (Настройки → Предпочтения), перейдите на вкладку Viewports (Окна проекций), нажмите кнопку Configure Drives (Конфигурация драйверов), в окне Configure Direct3D (Конфигурация Direct3D) установите значения согласно рис. 1.14 и перезапустите 3ds Max. Чертеж отобразится на экране с максимальным качеством, которое будет определяться качеством непосредственно самого чертежа.
Рис. 1.14. Настройка графического драйвера
ПримечаниеПерейдем к редактированию сетки. Как видно, область углубления создана довольно небольшим количеством полигонов – смоделировать необходимую детализацию на них не удастся. Необходимо увеличить шаг сетки, но не на всем объекте, а локально – только на нужной области. Выделите полигоны, обрамляющие область «водоема» (рис. 1.15).
Забегая вперед, отмечу, что для получения качественной карты выдавливания размер картинки (разрешение) должен быть достаточно большим. Карта, например, 512 х 512 пикселов даст шумный конечный результат, особенно в местах резких переходов. И даже карта с хорошим разрешением требует небольшого эффекта размытия (Blur) для получения более качественного эффекта (что мы с вами и проделали, когда рисовали карту высот в Photoshop).
Рис. 1.15. Выделение полигонов в местах повышенной детализации
Активизируйте инструмент Tessellate (Мозаика) из набора инструментов полигонального моделирования и разбейте выделенный участок на более мелкие фрагменты. Однократное применение инструмента увеличивает плотность сетки вдвое. Слишком усердствовать здесь не стоит: ресурсы компьютера небезграничны.
Ну а теперь немного порисуем, воспользуясь свитком Paint Deformation (Преобразование рисованием) (он находится в самом низу свитков параметров). Здесь есть две кнопки: Push/Pull (Вдавливание/вытягивание) и Relax (Расслабление) – то есть, используя виртуальную кисть, можно выдавливать и разглаживать необходимые участки сетки, вводя положительные или отрицательные значения в поле Push/Pull Value (Степень вдавливания/вытягивания). Применив инструмент один раз, вы деформируете сетку на заданную в этом поле величину, применив повторно – повторите эффект с той же кратностью.
Задайте диаметр кисти в поле Brush Size (Размер кисти), степень воздействия в поле Brush Strenght (Сила нажима кисти) и, нажав кнопку Push/Pull (Вдавливание/вытягивание) с отрицательным значением в поле Push/Pull Value (Степень вдавливания/вытягивания), начинайте вдавливать контур водоема. Попеременно пользуясь выдавливанием и расслаблением, можно получить вполне неплохой результат (рис. 1.16). При определенном навыке моделирования инструмент дает безграничные возможности для легкого манипулирования формой объекта.
Рис. 1.16. Формирование области водоема
Как видно, принцип несложный. При достаточной плотности сетки можно получить довольно высокую детализацию ландшафта (рис. 1.17). Преимущество данного метода в том, что вы сами дифференцированно определяете количество полигонов создаваемой модели, уплотняя ее только в необходимых для этого местах. Главное – отнестись к процессу творчески.
Рис. 1.17. Готовая модель ландшафта
Давайте теперь попробуем другой способ изготовления сетки ландшафта. Когда есть несколько вариантов решения задачи, всегда проще выбрать наиболее оптимальный.
Запустите 3ds Max и создайте такой же объект-плоскость, какой мы делали при создании ландшафта первым способом, с теми же параметрами. Добавьте в слот Diffuse (Основной цвет материала) растровую карту высот и примените материал к объекту. Инструментом Line (Линия) (из группы Splines (Сплайны) раздела Shapes (Формы)) обведите контуры изолиний – получим сплайновую копию чертежа.
Теперь построим ландшафт, используя инструмент Cross Section (Пересекающиеся сечения). Выделите сплайны-изолинии и переместите их по оси Y согласно указанным высотам, корректируя их положение по параметрическим объектам-лекалам. В качестве таких объектов, в частности, можно использовать, например, примитив Box (Параллелепипед) с регулируемой высотой (рис. 1.18).
Рис. 1.18. Подгонка изолиний по объектам-лекалам
Принцип работы модификатора Cross Section (Пересекающиеся сечения) основан на том, что он автоматически соединяет сплайны, объединенные в одну форму командой Attach (Присоединение), дополнительными сегментами. В результате получается новая форма, которую можно превратить в поверхность, применив модификатор Surface (Поверхность). При этом нужно учесть важные правила:
все формы должны содержать одинаковое количество вершин;
их первые вершины должны быть сориентированы в одном векторе.
Давайте попробуем это сделать.
Объедините все сплайны в одну форму командой Attach (Присоединение) из свитка Geometry (Геометрия) – обязательно в том же порядке, в каком будет создаваться поверхность, то есть от самого нижнего сплайна к самому верхнему. Затем перейдите на уровень редактируемых вершин, активизировав в дереве подобъектов строку Vertex (Вершина), и в области Display (Показывать) свитка Selection (Выделение) установите флажок Show Vertex Numbers (Показать нумерацию вершин). Как видно из рис. 1.19, все сплайны имеют разное количество вершин и порядок построения (по часовой стрелке и против часовой стрелки).
Рис. 1.19. Нумерация и количество вершин в форме
Необходимо исправить это положение. Добавьте недостающие вершины и поменяйте порядок их построения командой Reverse (Изменить направление), выделив нужную форму и перейдя на уровень редактирования Spline (Сплайн). После ручной правки количество вершин в каждой форме равно 12 и их первые вершины выравнены относительно друг друга (рис. 1.20). Зная заранее о необходимости этих условий, удобнее создавать формы сразу с единым количеством вершин, копируя и видоизменяя один исходный сплайн.
Рис. 1.20. Форма после коррекции количества и положения вершин
В процессе работы выявилась новая проблема. Вложенные внутрь формы не позволят провести сегменты, создаваемые инструментом Cross Section (Пересекающиеся сечения), без пересечения. Убедимся в этом (рис. 1.21).
Рис. 1.21. Некорректный результат применения модификатора Cross Section (Пересекающиеся сечения)
Безусловно, можно решить эту проблему длительной ручной доработкой и созданием опять-таки вручную линий-сечений инструментом Create Line (Создать линию). Но наша главная задача – свести затраченное на построение время к минимуму. Поэтому воспользуемся методами ранее описанного способа и некоторые части рельефа сформируем прямо на созданной сетке полигонов. Удалим сплайны, формирующие впадину и маленькую гору. После этого результат уже больше похож на требуемый (рис. 1.22).
Рис. 1.22. Корректный результат применения модификатора Cross Section (Пересекающиеся сечения)
У нас осталась незакрытой верхняя часть формы – самая высокая точка горы. Давайте исправим ошибку и добавим в модель одну вершину. Деактивизируйте модификатор Cross Section (Пересекающиеся сечения), на панели Create (Создать) при выбранном инструменте Line (Линия) в свитке Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) установите координаты будущей вершины и нажмите кнопку Add Point (Добавить точку). Переместите полученную вершину в центр формы возвышенности (рис. 1.23).
Рис. 1.23. Добавление вершины в форму
Присоедините созданную вершину к форме командой Attach (Присоединение) и вновь активизируйте модификатор Cross Section (Пересекающиеся сечения). Теперь форма готова к построению поверхности. Примените модификатор Surface (Поверхность) и посмотрите на результат (рис. 1.24).
Рис. 1.24. Применение модификатора Surface (Поверхность)
Не слишком впечатляет. Отсутствуют мелкие детали рельефа, да и сам рельеф далек от совершенства. Произошло это потому, что в создании формы участвовало слишком малое количество сплайнов – всего 5, и число вершин на сплайнах тоже невелико. Зато форма приобрела характерную для этого вида моделирования плавность. Но и сетка получилась достаточно плотная на всей поверхности. Это можно увидеть, конвертировав полученную форму в редактируемые полигоны (рис. 1.25).
Рис. 1.25. Объект, конвертированный в редактируемый полигон
Для не слишком сложных ландшафтных поверхностей этот способ способен дать вполне приемлемый результат.
Далее описанными ранее инструментами полигонального моделирования можно доводить форму до необходимой детализации (рис. 1.26).
Рис. 1.26. Формирование деталей на объекте
Основное преимущество этого способа построения в том, что форма создается действительно по изолиниям и в принципе довольно точно воспроизводит основной массив ландшафта. Безусловно, для этого есть специализированные программы, которые строят поверхность по изолиниям. Но при экспорте таких моделей в 3ds Max зачастую проявляются очень сложно решаемые проблемы с вывернутыми нормалями или слишком плотной и неоптимизируемой сеткой. Да и как показывает практика, визуализатору подобные чертежи приходят после двадцатого копирования, склеенные на коленке, и получить точные данные, чтобы задействовать подобные программы, чаще всего не представляется возможным. Поэтому и приходится моделировать поверхность с некоторой долей погрешности, на глазок.
Вообще, при хорошем навыке самый простой способ – создавать ландшафт непосредственно сразу инструментами свитка Paint Deformation (Преобразование рисованием), корректируя получаемый результат с помощью изолиний, выставленных по высотам. Ведь в конце концов наша основная задача – сделать ландшафт не математически правильным, а максимально узнаваемым, преследуя основную цель – красивую подачу архитектурного замысла.
Теперь попробуем еще один способ построенияи ландшафта, на этот раз привязываясь не к изолиниям, а к высотам дороги. Как правило, любой архитектурный проект начинается с дороги, впрочем, как и любая настоящая стройка. И на плане указаны высоты дорожного полотна. Как ни странно, но построив сначала дорожное полотно по указанным числовым значениям, можно вполне точно построить и окружающий ландшафт. Давайте попробуем уяснить суть происходящего на простой сцене. Например, у нас есть вот такая несложная дорога, идущая на подъем (рис. 1.27).
Рис. 1.27. План дороги с высотами
Постройте методом сплайнового моделирования по этому чертежу модель дорожного полотна. Для удобства можно применить тот же метод проецирования растровой карты, который использован при построении ландшафта по изолиниям.
DVDУ вас получится вот такая сцена (рис. 1.28).
Растровую карту можно взять на диске, прилагаемом к книге, – файл План дороги с высотами.tif по пути Examples\Сцены\Глава 1.
Рис. 1.28. Сцена дороги
Теперь, выделяя группы вершин, соответствующие той или иной отметке высот, поднимите их по оси Z в окне просмотра Top (Вид сверху) на нужную высоту. Для этого лучше воспользоваться точным клавиатурным вводом числовых значений, щелкнув правой кнопкой мыши на инструменте Select and Move (Выделить и переместить) панели инструментов (рис. 1.29).
Рис. 1.29. Перемещение выбранных вершин методом клавиатурного ввода
Точно так же, последовательно выбирая другие группы вершин, вводите цифровые значения, соответствующие карте высот. В результате у вас должна получиться вот такая сцена (рис. 1.30).
Рис. 1.30. Сплайновая форма после перемещения контрольных вершин
Осталось создать собственно сам ландшафт. Выполните команду Tools → Grid and Snaps → Grid and Snap Settings (Сервис → Сетка и привязки → Настройка сетки и привязок) и установите привязку к вершинам (рис. 1.31).
Рис. 1.31. Установка привязок к вершинам
Активизируйте трехмерную привязку клавишей S и инструментом Line (Линия) соедините все части дорожного полотна по внешнему периметру, привязываясь к вершинам дороги и стараясь не пропустить ни одной вершины (рис. 1.32).
Рис. 1.32. Построение сплайновых форм с использованием привязок
Все эти операции можно выполнять, не покидая окна проекции Top (Вид сверху), что достаточно удобно при работе с большим количеством цифровых значений и при необходимости постоянно сверяться с чертежами. Не нужно пытаться соединить части дорожного полотна одной непрерывной линией. Можно обойтись небольшими участками, которые потом замкнуть в единую форму. На замкнутость сплайновой формы и пропущенные при создании вершины следует обратить особое внимание. В противном случае могут возникнуть дыры в местах сопряжения с дорожным полотном или невозможность создания видимой поверхности у разомкнутой формы.
Примените модификатор Cap Holes (Закрыть отверстия) с установленным флажком Triangulate Cap (Закрыть треугольные). Затем конвертируйте форму в редактируемые полигоны и, выделяя попеременно каждый полигон, разбейте его на сетку инструментом Tessellate (Мозаика). Результат не всегда идеальный, но в нашем случае вполне пригодный. Можно вручную добавить дополнительные ребра и улучшить результат. Получится форма, как показано на рис. 1.33.
Рис. 1.33. Построение формы поверхности по выделенному сплайну
Примените к полотну дороги модификатор Extrude (Выдавливание). В итоге получится ландшафт, как показано на рис. 1.34.
Рис. 1.34. Готовая форма ландшафта
Необходимую плотность сетки, а также ее сглаженность и прочие нюансы можно создавать и редактировать уже известными вам инструментами полигонального моделирования. Достаточно сложный ландшафт, показанный на рис. 1.35, создан именно этим способом в точном соответствии с генпланом.
Рис. 1.35. Ландшафт, построенный по высотам дорог
Необходимые детали вроде подпорных стенок, пешеходных мостиков и бассейнов лучше создавать отдельными объектами. Вот о деталях и поговорим в следующей главе.
Дороги
К основным деталям ландшафта среди прочих можно отнести дороги. Любые архитектурные творения строятся на специальных площадках и опутаны густой сетью транспортных коммуникаций. Давайте рассмотрим один из способов создания дорог, но в двух его разновидностях. Это проецирование формы на объект-ландшафт.
DVDОткройте сцену Ландшафт для дороги.max. Это небольшая модель пересеченной местности (рис. 2.1).
Далее мы будем рассматривать сцены, которые можно найти на прилагаемом к книге диске, – это файлы Ландшафт для дороги.max, Ландшафт для дороги-1.max и Готовый ландшафт с дорогой.max из директории Examples\Сцены\Глава 2.
Рис. 2.1. Ландшафт для проецирования дороги
Сделайте активным окно просмотра Top (Вид сверху) и нарисуйте сплайновую форму будущего дорожного полотна. Перейдите на уровень редактируемых сплайнов и удвойте линию командой Outline (Контур) из свитка Geometry (Геометрия) (рис. 2.2).
Рис. 2.2. Создание сплайновой формы дорожного полотна
Расположите форму над поверхностью ландшафта и выберите в списке разновидностей объектов раздел Compound Objects (Составные объекты). Это набор инструментов, которые позволяют получить трехмерную форму при взаимодействии между собой нескольких объектов, например при вырезании (ProBooleans (Улучшенные булевские объекты)), размножении объектов по поверхности (Scatter (Распределение)) или проецировании на поверхность другого объекта (Shape Merge (Слияние формы)). Последнюю операцию мы и используем. Выделите объект-ландшафт и активизируйте инструмент Shape Merge (Слияние формы). Нажмите кнопку Pick Shape (Указать форму) и укажите на сплайновую форму дороги (рис. 2.3).
Рис. 2.3. Проецирование формы дорожного полотна
Как видите, форма дороги точно спроецировалась на ландшафт и объединилась с ним.
Воспользуемся этим. Конвертируйте полученную форму ландшафта в редактируемые полигоны. И сразу же перейдите на уровень полигонов. Форма дорожного полотна уже выделена. Дорога никогда не повторяет мелких деталей рельефа, строители всегда стараются сделать ее максимально прямой, врезаясь в возвышенности или насыпая насыпи. Давайте мы тоже не будем отходить от традиций. Сделайте активным окно Top (Вид сверху) и, не снимая выделения, нажмите кнопку View Align (Выровнять по виду) из набора инструментов полигонального моделирования. Как видите (рис. 2.4), дорога сама выровнялась по прямой, кое-где врезавшись в ландшафт, а кое-где насыпав насыпи.
Рис. 2.4. Выпрямление дорожного полотна
Безусловно, не обойтись без ручной доработки полученного результата, но основная работа сделана буквально за несколько щелчков кнопкой мыши. При необходимости полотно дороги корректируется вручную методом полигонального моделирования.
Кстати, у нас остался исходный сплайн дороги. Давайте и ему найдем применение. Выделите его и перейдите на уровень редактируемых сплайнов. Удвойте линию инструментом Outline (Контур) и примените модификатор Extrude (Выдавливание). Получится бордюр. Совместите его с ландшафтом и настройте (рис. 2.5).
Рис. 2.5. Создание бордюра
Если ландшафт не сильно пересеченный и нет необходимости строить насыпи, да и вообще, если модель дороги нужно создать отдельным объектом, независимым от модели ландшафта, то можно воспользоваться инструментом Glue. Этот инструмент не входит в комплект 3ds Max, а является дополнительным подключаемым модулем.
DVDОткройте из диска сцену Ландшафт для дороги-1.max. Сцена состоит из слегка холмистого ландшафта и небольшой транспортной развязки (рис. 2.6).
Модуль Glue вы можете загрузить из прилагаемого к книге диска. Он находится в папке Plug-Ins каталога Programs.
Рис. 2.6. Сцена, готовая к проецированию
Выделите сплайновую форму, обозначающую дорогу, и перейдите на вкладку Utilites (Утилиты) командной панели. Нажмите кнопку More (Больше) и выберите в списке появившегося окна строку Glue (рис. 2.7). (Инсталляция подключаемого модуля подробно описана в идущей с ним документации.) Нажмите кнопку OK.
Рис. 2.7. Выбор инструмента Glue
В свитке Glue нажмите кнопку Pick (Указать) и выберите модель ландшафта. Его имя должно появиться в поле Base Object (Базовый объект). Активизируйте инструмент Glue Selected (Связать выделенное) – сплайн спроецируется на ландшафт (рис. 2.8).
Рис. 2.8. Проецирование сплайна на объект
Примените к сплайновой форме модификатор Extrude (Выдавливание), чтобы форма немного приподнялась над ландшафтом. По описанной выше технологии используйте оставшуюся сплайновую форму для создания бордюра. В итоге у вас должна получиться сцена (рис. 2.9), аналогичная сцене Готовый ландшафт с дорогой. тах на диске. Теперь ландшафт, дорога и бордюр – самостоятельные объекты, что в дальнейшем облегчит их возможное модифицирование, а также текстурирование.
Рис. 2.9. Готовая модель дороги
СоветЕсли необходимо добавить в модель другие элементы дорожного строительства, например подпорные стенки, то можно воспользоваться уже имеющимися в сцене элементами, вместо того чтобы строить их заново. Давайте попробуем это сделать.
Иногда лучше к сплайну-дороге не применять модификатор Extrude (Выдавливание), а конвертировать ее в полигоны и выдавливать уже на уровне полигонов. Поверхность сетки получается более гладкая.
Создайте копию сплайна-бордюра и удалите лишние участки на уровне сегментов. Примените к оставшимся участкам инструмент Outline (Контур) – так же, как вы поступали при изготовлении бордюра. Конвертируйте полученный объект в полигоны и инструментом Extrude (Выдавливание) поднимите на нужную высоту. Доработайте вручную до нужного внешнего вида (рис. 2.10).
Рис. 2.10. Создание подпорных стен
Чаще используйте уже созданные и подогнанные формы для копирования и создания новых элементов – это сэкономит время создания проекта. Выжимайте максимум из того, что уже имеете.
Мис ван дер Роэ как-то сказал: «Бог – в деталях». Применительно к основам минимализма это отказ от всего лишнего. В случае же с ландшафтным моделированием – с точностью до наоборот. Именно достаточное количество деталей сделают картинку «живой» и привлекательной для заказчика. Но обилие деталей влечет за собой уже чисто техническую проблему, обусловленную ограниченными ресурсами компьютера. При чрезмерной увлеченности детализацией можно столкнуться с ситуацией, когда сроки поджимают, проект горит – а мощности компьютера уже исчерпаны. Приходится возвращаться к проекту уже с доработкой и оптимизацией, а это кропотливый и занимающий время лишний труд. Лучше сразу научиться строить сцену оптимально по количеству полигонов и разрешению применяемых текстур, а сэкономленные ресурсы оставить на более качественную визуализацию.
Каким же образом это можно сделать?
Возьмем для примера такую часто встречающуюся деталь, как балясина. Постройте достаточно простую форму, отдаленно напоминающую балясину, самым распространенным методом – методом вращения сплайна модификатором Lathe (Вращение) с параметрами по умолчанию. Нажмите на клавиатуре клавишу 7 – выведется информация о количестве полигонов и вершин созданной модели. В нашем случае это 2944 полигона (рис. 2.11).
Рис. 2.11. Количество полигонов созданной формы
И это только на одну несложную форму. А когда этих форм сотни? Хорошо, если небольшая их часть расположена на ближнем плане и доступна для детального рассмотрения. А если на среднем или дальнем?
Давайте сделаем независимую копию объекта операцией Clone (Клонирование) и зададим в параметрах модификатора Lathe (Вращение) всего 4 сегмента (рис. 2.12).
Кто не хотел бы быть дизайнером высшего класса? Пожалуй, многие согласились бы побывать в таком амплуа. Но всё ли так просто, как кажется на первый взгляд? На самом ли деле достаточно раздобыть уроки photoshop, освоить их, и стать профессионалом? Нет. Всё значительно сложнее. Как и любая другая профессия, амплуа дизайнера требует опыта, усидчивости, таланта и работоспособности. И какие-то бесплатные уроки photoshop не сильно спасут ситуацию. В этом деле нужен более систематический подход. Так, например, мало кто знает о различиях тех или иных версий фотошопа. Так вот, к примеру, уроки photoshop cs3 отличаются от материала, подготовленного для более поздних версий софта. Стоит выделить и видео уроки photoshop, которые всё же куда более информативнее текстовых версий. Пожалуй, достаточно понятная ситуация складывается, если заводить речь про видео уроки 3d. С одной стороны достаточно трудно представить текстовый курс по столь сложной трёхмерной графике. С другой же, 3d уроки бывают самыми разнообразными, в том числе и в текстовых вариациях. Сюда же можно привести в пример photoshop уроки на русском, которые доступны в избытке. Ну и последним аспектом являются уроки corel.
Рассматривая уроки photoshop, в руки попадаются достаточно интересные предложения. Так, допустим, бороздя просторы интернета, довольно часто натыкаешься на предложения о платных курсах в том или ином месте. Стоит ли покупаться на это? Наш ответ — нет. Для новичка достаточно будет подобрать бесплатные уроки photoshop, освоив которые можно будет задумываться о чём-то более серьезном. Стоит отметить именно уроки photoshop cs4, ставшие наиболее популярными за небольшой промежуток времени. И именно видео уроки photoshop, благодаря которым становятся понятными сразу ряд моментов и тонкостей. Хотя это утверждение не всегда работает, так как далеко не все видео уроки на самом деле хороши. Тем более если речь идет про photoshop уроки на русском, которых в сети в любом случае меньше, чем англоязычных. Что же касается графики, то тут на помощь приходят 3d уроки. Еще одним немаловажным аспектом в изучении этих самых уроков является именно формат. Ведь именно видео уроки 3d позволяют лучше разобраться в том или ином материале. Не будем забывать и уроки corel, которые становятся всё доступней изо дня в день. Таким образом, и набирают популярность ставшие распространёнными учебные материалы, именуемые уроками.
Подводя черту, стоит еще раз отметить набирающие свою популярность учебные материалы. Именуется всё это уроками. Так, например, на данный момент в сети доступна просто туча различных материалов, в том числе и уроки photoshop. В очновном, это либо переведенные с английского, либо русск ие издания. Итак, к примеру, вы можете раздобыть уроки photoshop cs5 буквально на любом веб сайте, тем или иным образом посвящённом дизайну. Как правило, образцово показательными являются именно видео уроки photoshop. Стоит отметить, что не все photoshop уроки на русском языке представляют собой на самом деле эталонный продукт. Связано это с огромным количеством доступного материала. В принципе, к этому относятся и бесплатные уроки photoshop. Что же касается графики, то и здесь можно найти много чего интересного. Так, например, 3d уроки хоть и не имеют такую же популярность, как уроки фотошоп, но также имеют неплохое распространение. А именно видеоуроки 3d в этой сфере являются наиболее качественными. Не стоит забывать также и про учебный материал, именуемый уроки corel. И даже в этой сфере вы найдёте много интересного.
Это урок по созданию ландшафта в 3ds Max. Я покажу, как создать пустынный пейзаж, но по этому методу можно создать абсолютно любой ландшафт в 3d Max.
Я собираюсь использовать стандартные команды 3D-Max, чтобы создать красивый реалистичную почву даже без использования каких-либо плагинов и растровых изображений.
Финальный рендер ландшафта в 3d max.
Создайте плоскость 500 х 500 ширины и длины с 50 сегментов длины и ширины.
Откройте Material Editor и нажмите на квадратик возле слота Diffuse, выберите процедурную карту Smoke и установите значения, как показано на рисунке ниже.
Из списка модификаторов примените модификатор Displace и установите его прочность до 180, потом нажмите на кнопку None меню Map, ставим галочку напротив опции Mtl Editor и выберите diffuse color map.
Теперь вы можете увидеть, как выгляди план вместе с модификатором Displace.
Если у вас мощный компьютер можете добавить больше сегментов. Давайте посмотрим, как это выглядит после повышения до 200 сегментов.
Теперь создайте новый материал и нажмите на квадратик возле слота Diffuse и выберите тип микширования. В mix материале установите цвет R: 40 G: 15 B: 0, а второй цвет R: 255 G: 200 B: 100 и примените к плоскости в окне проекции.
Теперь нажмите на кнопку None, команди Mix Amount и выберите тип falloff map. Установите направление Falloff на Z-оси, добавте точьку и сделайте ее как показано на изображении.
Вот что после этого у вас должно получится.
Перетащите диффузную карту в слот Bump.
В слот Color -1 добавьте карту Noise и установите значения, как показано на изображении.
Точно так же слоте Color -2, выберите карту шума и установите его значение в соответствии с изображением, показанным ниже, а также установите значение Bump до 60.
нажмите клавишу F9, чтобы увидеть результат.
Текущая страница: 1 (всего у книги 9 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]
Андрей Шишанов
Ландшафтный дизайн и экстерьер в 3ds Max
Введение
Испокон веков люди нуждались в жилищах и занимались их строительством. Сначала использовались естественные образования вроде пещер или лесных завалов. Затем человек стал строить сам. Простейшие шалаши и землянки постепенно превращались во все более комфортные и продуманные постройки, иногда в несколько этажей. С некоего периода уже невозможно стало строить «на глазок» – пришло время предварительного проектирования. Возможно, сначала план будущего здания чертился углем на стене или палочкой на песке, затем стилусом на папирусе. Потом пришло время бумаги и кульманов. С бурным ростом компьютерных технологий появились новые возможности, поднявшие труд дизайнеров и архитекторов на качественно новую ступень. Специализированные программы для архитекторов и раньше были активно востребованы и популярны, но сейчас, когда высокие технологии пришли в массы, эти программы переживают второе рождение и настоящий бум. Программные продукты вроде ArchiCAD или Chief Architect – очень удобный инструмент для архитекторов, но он практически бесполезен для конечного потребителя-заказчика. Заказчик хочет видеть, как будет выглядеть его дом или участок, не в линиях чертежей или планов, а «как на фотографии». Фотографии того, чего еще нет в жизни. И тут на первый план выходят «фотоаппараты будущего» – программы трехмерной презентации. Их достаточно много. Не буду перечислять их и заниматься сравнением. Отмечу лишь, что для решения этих задач как нельзя лучше подходит 3ds Max: имея CAD-овскую основу, то есть практически все средства для точного построения архитектурной модели, программа в первую очередь ориентирована именно на создание красивой картинки-презентации, включая возможность построения целых поселков и городских районов среди лесов и парков, часто анимированных для более сильного рекламного воздействия на потенциального покупателя. Это вовсе не означает, что, решая задачи архитектурного и ландшафтного моделирования, можно обойтись только данной программой. Наоборот. Для реализации всей глубины замысла потребуются несколько различных программ, а зачастую еще и с десяток подключаемых модулей. Здесь вполне уместным будет выражение «каждому свое»: для черчения использовать, например, AutoCAD, для архитектурного проектирования – ArchiCAD, для презентации и анимации – 3ds Max, для создания растительности – Onyx Tree, для видеомонтажа – Adobe Premiere Pro или Fusion, и так далее. Архитектурная презентация – одна из самых сложных по реализации задач как по уровню требуемых знаний, так и по требовательности к графическим пакетам и компьютерным мощностям. Но сегодняшние реалии рынка компьютерной графики и прогнозы его развития позволяют с уверенностью утверждать, что за компьютерной архитектурной презентацией большое будущее.
Для кого предназначена книга
Цель этой книги – помочь начинающим пользователям, которые знакомы с интерфейсом 3ds Max и имеют начальные навыки моделирования, научиться с помощью несложных инструментов и приемов строить архитектурные и ландшафтные объекты, создавать растительность и высаживать ею целые массивы, правильно текстурировать и освещать, а в конечном итоге заставить все это ожить в анимированном презентационном ролике. Издание не описывает интерфейс 3ds Max и инструменты моделирования: предполагается, что читатель уже знаком с ними. Материал изложен в виде очень простых примеров, позволяющих понять суть основных процессов, и специально лишен описания трудоемких решений, которые необходимо осваивать самостоятельно по специализированной литературе для повышения мастерства. Основная задача книги – рассказать начинающему пользователю об основных принципах решений задач, возникающих при ландшафтном моделировании, и научить применять их творчески в дальнейшем для создания качественных изображений экстерьера.
В книге описываются методика применения подключаемого визуализатора V-Ray 1.5 SP2, работа с большими массивами моделей и текстур, оптимизация ресурсов компьютера для наибольшей результативности, а также представлена информация о том, как работать со звуковым сопровождением и визуальными спецэффектами.
Начинающие визуализаторы ландшафтной архитектуры и архитекторы, желающие показать свое творение во всей красе, надеюсь, найдут в этой книге полезную для себя информацию, которая позволит сократить время от замысла проекта до его воплощения до минимума.
К книге прилагается DVD, который поможет более полно воспринять рассмотренный в ней материал. Диск содержит сцены описанных в книге упражнений, триал-версию 3ds Max 2009 Design, подборку различных текстур и моделей для экстерьера, подключаемые модули, сценарии и др. Обратите внимание, что для открытия всех файлов сцен у вас должен быть установлен подключаемый визуализатор V-Ray 1.5 SP2 (который, кстати, тоже есть на DVD).
Примечание
По ходу изложения я буду приводить ссылки на диск, где можно найти тот или иной файл, плагин или сценарий. У DVD есть программа-оболочка с разделами, по которым все содержимое и распределено. Однако я буду давать ссылки не на эти разделы, а на «физические» папки, которые отображаются при открытии DVD менеджером файлов (например, банальным Проводником или Total Commander). Навигация по разделам оболочки описывается в самой оболочке (раздел Описание диска).
Требования к аппаратным ресурсам
3ds Max – программа, которая, как правило, всегда отличалась не слишком завышенными требованиями к ресурсам компьютера по сравнению с предлагаемыми ею возможностями. Но для визуализации экстерьера это правило уже не действует. Невозможно построить сцену, состоящую из миллионов, а нередко и миллиардов полигонов с сотнями деревьев и тысячью деталей, на слабом компьютере. Поэтому компьютер должен соответствовать решаемым задачам.
На что следует обратить внимание в первую очередь?
На оперативную память. Огромные объемы текстур и прокси-моделей требуют максимального объема качественной оперативной памяти. 4 Гбайт памяти можно считать необходимым минимумом, 8 Гбайт очень и очень желательны. Вообще-то, предпочтительно и еще больше, но пока производители не могут предоставить нам такую роскошь, поэтому приходится рассчитывать только на этот объем, оптимально строя сцену и расходуя ресурсы. Экономить на памяти не нужно: она должна быть высококачественной, лучше в «китовом» наборе, в котором фирма-производитель подобрала две планки по идентичности параметров.
Следующий важный элемент – процессор. Сейчас в ассортименте и по доступной цене предлагаются четырехъядерные процессоры от фирм Intel и AMD. Выбор конкретной модели и производителя зависит от ваших финансовых возможностей и предпочтений. Замечу только, что просчет сложных трехмерных сцен на таком процессоре значительно сократит время ожидания окончания рендеринга. Нередко практикуемый (а зачастую и предусмотренный фирмой-производителем) разгон процессора (повышение его производительности) также позволяет сокращать время ожидания окончания рендеринга иногда до 25–30 %, а то и больше. Особенно это актуально при создании анимационных презентаций. Но в этом случае обязательно нужно применить дополнительное качественное охлаждение как процессора (например, кулерами от известной фирмы Zalman), так и корпуса.
Видеокарта также занимает не последнее место в списке требований. Ведь придется обрабатывать и выводить на экран гигантское количество полигонов. Профессиональные видеокарты достаточно дороги для рядового пользователя, поэтому чаще всего выбор останавливается на топовых игровых аналогах. Из имеющихся на сегодняшний день можно смело рекомендовать видеокарты класса ATI Radeon HD 4850 и GF 9800 GTX или GTX 295, желательно с 1 Гбайт видеопамяти на борту – это позволит интерактивно отображать большее количество текстур в сцене. Хотя, честно говоря, игровая видеокарта предназначена все же совсем для других задач, и ее мощность, активно используемая в играх, зачастую бездействует в профессиональных приложениях. Поэтому по возможности лучше провести эксперимент: сравнить в реальной работе в 3ds Max на загруженной сцене топовую дорогую модель и доступное решение из среднего диапазона. Возможно, проявившаяся разница покроет потраченные средства (если вы к тому же еще и не любитель компьютерных игр на досуге).
Все остальные компоненты: материнская плата, блок питания, система охлаждения и прочее – должны быть рассчитаны на стабильную, беспрерывную работу в течение длительного времени – иногда недель и даже месяцев.
Особенно внимательно следует отнестись к блоку питания. Обычно неопытный пользователь покупает готовый корпус со встроенным блоком питания, забывая, что из экономии такие корпуса обычно комплектуются дешевыми и маломощными блоками. А уже одна видеокарта последнего поколения не только требует отдельного шлейфа питания, но и потребляет до 250 Вт электроэнергии – столько же, сколько буквально пять-шесть лет назад потреблял весь компьютер. Поэтому на блоке питания ни в коем случае нельзя экономить. Стоит обратиться к решениям от таких известных брендов, как Chieftec, Zalman, Thermaltake, Cooler Master. Для мощного компьютера очень желателен блок питания не менее 750 Вт с гарантированным током по 12-вольтовой шине не менее 18–20 А.
Очень внимательно необходимо отнестись также к системе охлаждения. Большое количество тепловыделяющих частей компьютера (процессор, видеокарта, элементы материнской платы), будучи расположенными в маленьком дешевом корпусе со множеством плохо уложенных шлейфов, могут доставить вам немало хлопот нестабильной работой, а нередко и выходом из строя. Поэтому крайне желательно приобрести большой корпус, предназначенный для серверов. Такие корпуса производят многие фирмы, но наибольшее распространение у нас получили Chieftec и Thermaltake. Удобное расположение элементов, продуманный доступ к обслуживанию и хорошая проточная вентиляция позволят прослужить вашему компьютеру долгую жизнь, радуя вас стабильной работой в любой климатической зоне.
Ну и наконец монитор. Поскольку придется работать с огромными по масштабу и количеству деталей сценами, лучше остановить свой выбор на экранах большого формата. Примерно 21″ и более. Особенно это актуально для программ нелинейного видеомонтажа наподобие Adobe Premiere. Но следует помнить, что TFT-мониторы в силу своих технических особенностей потребляют значительную часть ресурсов видеокарты, в отличие от ЭЛТ-мониторов – иногда до 15–20 %. Поэтому здесь нужно найти разумный баланс между мощностью видеокарты и размером диагонали монитора. При выборе монитора следует внимательно отнестись к размеру пиксела (чем он меньше, тем более четким и менее зернистым будет изображение), а также к типу матрицы. Для серьезной работы с графикой лучше выбрать матрицу типа S-IPS. Еще один параметр монитора – время отклика матрицы. Однако оно критично для просмотра видеофильмов или для динамичных компьютерных игр. Для работы в 3ds Max время отклика имеет второстепенное значение. Поэтому лучше обратить взор к более медленному, но качественному экрану с правильной передачей цветов и их оттенков. Монитор желательно выбирать в магазине, среди нескольких включенных образцов, чтобы выбрать наилучший по равномерности подсветки и отсутствию битых пикселов: даже у самых дорогих моделей от именитых производителей эти показания разнятся у каждого конкретного аппарата. Из наиболее распространенных на нашем рынке моделей самыми качественными (хоть и недешевыми) решениями представлены фирмы NEC, Apple и EIZO.
И последний, маленький по размерам, но не по значению элемент – мышь. Появившиеся в последнее время высокоточные лазерные мыши как нельзя лучше подходят для требующей точности работы в среде трехмерной графики. С увеличением диагонали монитора чувствительность мыши в 1200 dpi будет совсем не лишней. Очень важно, чтобы мышь идеально подходила вашей руке по эргономике, поскольку работать придется со множеством мелких деталей, а лишнее неосторожное (иногда незамеченное) движение может привести к неприятным казусам. Не являются разумным решением для наших задач беспроводные мыши. Их точность и чувствительность достаточны для работы в текстовых редакторах и для интернет-серфинга, но при высокоточной работе в сложной сцене они доставят больше хлопот, чем удовольствия. Желателен также коврик для мыши. Хотя коврики были предназначены для мышей с шариком внутри, а с появлением лазерных и оптических практически вышли из употребления, однотонная равномерная поверхность отражения, в отличие от неоднородного покрытия стола, только добавит стабильности вашим движениям.
Если работа предполагает большие объемы и сжатые сроки, то имеет смысл подумать о приобретении второго компьютера. Его предназначение – визуализация готовых частей сцены, пока вы продолжаете работу на другом компьютере. Экономится масса времени: нет необходимости сидеть сложа руки, дожидаясь окончания вычислений, которые бывают достаточно продолжительными. Видеокарта на этом компьютере может быть совсем простенькая – исключительно для отображения происходящих процессов. Ну и желательно укомплектовать его вторым, можно недорогим, монитором. Хотя все современные мониторы и поддерживают подключение двух и более компьютеров и достаточно просто нажать соответствующую кнопку для смены процессов, все же наличие независимого, отдельного монитора для второго компьютера сделает работу более комфортной.
Архитектурные организации или небольшие творческие коллективы могут приобрести дополнительно мощный общий сервер, куда сотрудники отправляют для визуализации готовые сцены.
Чтобы рационально использовать рабочее время и сократить сроки исполнения проекта, необходимо также хорошо организовать рабочее место. Это немаловажный фактор для продуктивной работы.
Организация рабочего пространства
Во время работы над сложным архитектурным проектом или ландшафтным моделированием придется иметь дело с большим объемом информации – модели, текстуры, прокси-объекты и сами файлы сцены. Причем в процессе работы этот объем множится с невероятной скоростью и велика вероятность запутаться и потерять драгоценное рабочее время в поисках нужной текстуры или модели, которую «куда-то положил». Чтобы избежать подобной ситуации, рекомендуется назначить на отдельном диске, например D:, специальный каталог проекта.
Внимание!
Нежелательно хранить подобную информацию на диске С:, который предназначен для операционной системы и используемых программ. К тому же при переустановке операционной системы иногда приходится прибегать к радикальному средству – форматированию диска. При этом можно форматировать только раздел С: без опасности потерять необходимые данные и библиотеки, расположенные в разделе D:.
Создайте один общий каталог для хранения материалов и текстур. Например, он будет называться Материалы и модели. В этом каталоге создаются дополнительные папки, разбитые по категориям (рис. 0.1).
Рис. 0.1. Создание рабочих папок
Например, в папке Материалы собираются все растровые карты, применяемые в работе до их обработки под конкретные задачи. 3ds Max все используемые текстуры загружает непосредственно в оперативную память. Например, текстура объемом 2 Мбайт будет расходовать 2 Мбайт оперативной памяти. При построении же архитектурных сцен чаще всего их будет видно с достаточно большого расстояния, и нет необходимости, скажем, для текстурирования крыши здания на третьем плане применять текстуру большого размера. Логично «ужать» ее в Photoshop или SmartSaver до небольшого объема. И эту, приготовленную для применения, текстуру хранить уже в другой папке – Обработанные текстуры.
Примерно по тому же принципу нужно отнестись и к моделированию. Нет никакой необходимости детально моделировать здание или элементы архитектурных форм в общей сцене всего проекта. Лучше это делать в отдельных сеансах работы и в новых сценах, а потом по мере готовности добавлять в общий проект командой Merge (Присоединить), причем на заднем плане размещать модели с гораздо меньшей детализацией. И для этих «ужатых» моделей архитектурных элементов и растительности создать отдельные папки. Таким образом, ресурсы компьютера будут распределены на несколько сеансов и позволят работать максимально комфортно.
Так же распределите по своим папкам и другие составляющие сцены. Тогда ничего не затеряется, и работа не будет отягощена ненужными поисками нужных элементов. Все будет под рукой на своих местах.
Если же вы используете еще один компьютер или у вас корпоративная сеть, то идентичный каталог папок имеет смысл создать и на других компьютерах или серверах. Тогда при визуализации проекта сцена будет считывать файлы из одноименных папок без появления окна предупреждения о недостающих текстурах. Заодно продублируется каталог проекта и сохранится проделанная работа. Если один из компьютеров по техническим причинам даст сбой, то резервное копирование файлов на другом компьютере поможет избежать неприятных последствий.
Глава 1
Подготовка к построению ландшафта
Любая архитектура, будь то здание или малая архитектурная форма, возводится на земле, то есть на ландшафте. В зависимости от местности это может быть равнинный, холмистый или горный ландшафт, с возвышенностями и водоемами, скальными выступами и береговой чертой моря. Задача при построении такого ландшафта – выбрать правильный способ моделирования, чтобы максимально сэкономить ресурсы и дифференцированно смоделировать весь объем ландшафта с необходимой детализацией. Есть достаточно много путей смоделировать ландшафт, включая использование специального программного обеспечения вроде ProSite или подобных ему программ. Но наша задача – строить по возможности всё в 3ds Max, тем более что в нем достаточно много подходящих для этой цели инструментов и способов. Давайте рассмотрим некоторые из них, а потом выберем наиболее подходящий для наших задач.
Для начала рассмотрим небольшой гипотетический план местности, представленный в виде изолиний с картой высот (рис. 1.1).
Рис. 1.1. Чертеж местности в изолиниях
Оговорюсь сразу: мы не будем строить точный геодезический план местности, в наш круг задач это не входит. Наша задача – сделать местность узнаваемой. Ведь мы делаем архитектурную презентацию зданий, по большому счету – красивую картинку для потенциального клиента. И небольшие неточности в ландшафте вполне допустимы. Поэтому уровень детализации должен быть умеренным, чтобы создаваемая сетка не была слишком емкой по требованиям к компьютерным ресурсам. Они нам еще понадобятся в дальнейшем.
Создадим модель ландшафта одним из способов – выдавливанием сетки с помощью модификатора Displace Mesh (Смещение поверхности). Для этого нам понадобится растровая карта высот – ее мы сделаем в программе Photoshop. Принцип работы этой карты несложен: черный цвет соответствует нулевой отметке высоты, белый – максимальному уровню подъема, градиент от черного к белому – переходу между высотами. Но нам необходимо привязаться к реальным, указанным на чертеже размерам. Поэтому для начала давайте создадим в 3ds Max новую сцену и выставим в ней масштаб нашего проекта. В зависимости от проекта это могут быть и миллиметры, и сантиметры, и метры. В данном случае выставим масштаб в сантиметрах.
Выполните команду меню Customize → Units Setup (Настройки → Установка единиц). В окне Sistem Unit Setup (Установка системных единиц) выберите сантиметры (рис. 1.2). В этом масштабе будет сохраняться и экспортироваться сцена. В области Display Unit Scale (Отображение единиц масштаба) окна Units Setup (Установка единиц) также выставьте сантиметры. В сантиметрах будут отображаться все цифровые значения объектов в сцене.
Рис. 1.2. Установка единиц измерения
Следующий этап – построение собственно самой сетки, из которой будет выдавливаться ландшафт. Необходимо соблюсти пропорциональность создаваемой сетки с имеющимся в нашем распоряжении чертежом. В данном случае это изображение 768 х 1024 пикселов. Значит, и сетка должна быть создана в тех же пропорциях.
Возьмите объект Plane (Плоскость) из Standart Primitives (Стандартные примитивы). Задайте 768 см по длине и 1024 см по ширине объекта (поля Length (Длина) и Width (Ширина) в свитке Parametres (Параметры)). Количество сегментов по длине (поле Length Segs) установите 30 единиц, по ширине (поле Width Segs) – 40 единиц (рис. 1.3). Сильно усердствовать тут не обязательно: нужную плотность сетки будете добавлять по мере необходимости в местах скопления мелких деталей. Разбить сетку на более мелкие сегменты вам понадобится для дальнейшей «ручной» доводки созданного объекта. Конвертируйте полученный объект в редактируемый полигон, щелкнув на объекте правой кнопкой мыши и выполнив команду контекстного меню Convert To → Convert To Editable Poly (Конвертировать в → Конвертировать в редактируемый полигон).
Рис. 1.3. Создание заготовки ландшафта
Следующий этап – изготовление карты выдавливания в программе Photoshop. Придется запустить на компьютере сразу две программы – 3ds Max и Photoshop, – чтобы интерактивно наблюдать за результатом и вносить необходимые поправки.
Создайте новый документ (рис. 1.4) размером 768 х 1024 пикселов; из вариантов Color Mode (Модель цвета) выберите Grayscale (Шкала яркости): создаваемое изображение нам необходимо в оттенках черного и белого, цвет нам совсем не нужен, и это позволит сделать карту менее требовательной к ресурсам компьютера.
Рис. 1.4. Создание заготовки карты высот
Теперь загрузим изображение чертежа и положим его вторым слоем, чтобы можно было рисовать, ориентируясь на контуры изолиний.
Файл чертежа – Карта высот.jpg – находится на диске в директории ExamplesСценыГлава 1.
Откройте файл чертежа и клавиатурной командой Ctrl+A выделите весь объект (рис. 1.5). Эту операцию можно произвести и с помощью команды меню Select → All (Выделить → Все).
Рис. 1.5. Выделение изображения чертежа
Скопируйте выделенное изображение в буфер обмена командой Edit → Copy (Правка → Копировать) или клавиатурной комбинацией Ctrl+C. Закройте без сохранения ненужный более документ и перейдите в изображение заготовки карты высот. Командой Edit → Paste (Правка → Вставить) наложите изображение из буфера обмена на чистый белый лист, на котором мы будем рисовать. Откройте палитру Layers (Слои) и уменьшите прозрачность слоя до 25 % (рис. 1.6).
Рис. 1.6. Уменьшение прозрачности слоя
Сделайте активным слой Background. На этом слое мы будем рисовать карту высот, при необходимости уменьшая прозрачность верхнего слоя с контурами высот для коррекции рисунка. Приступим.
Как вы помните, чистый черный цвет – это нулевая отметка высоты. Белый – максимальная высота. Выберите инструмент Lasso (Лассо) (или любой другой удобный для вас инструмент) и обведите наружный контур кривой высот. Не старайтесь делать это очень точно: все равно потом придется применять размытие и ручную доработку кистью. Замкните выделение и залейте полученную область светло-серым цветом (RGB 190:190:190) (рис. 1.7).
Рис. 1.7. Заливка первого выделенного контура
Примечание
Мы специально рисуем негативом, чтобы было легче контролировать контуры чертежа. Инвертировать (поменять местами белый с черным) потом не составит труда.
Постепенно выделяйте контуры высот от края к центру и заливайте их все более темными оттенками серого. Помните, что контуры одинаковой высоты должны быть залиты одинаковым по насыщенности цветом (рис. 1.8).
Рис. 1.8. Заливка контуров
Примечание
Можно заливать контуры сразу по рисунку первого слоя, не создавая области выделения. Нарисованные линии и будут служить этими контурами. Но заливать придется более аккуратными движениями: если вы ошибетесь и зальете одним цветом две разные позиции высот, придется проделывать операцию заново. В любом случае два способа дают возможность выбора.
Итак, продолжим. Как видите, контуры с отрицательной высотой (углубления с отметками -0,5,-1,-2) остались нетронутыми – не можем же мы сделать цвет белее белого. А усложнять рисование, назначая нулевой отметке не чисто белый цвет, а градиент, не хочется: потом, рисуя сложный рельеф, можно запутаться. Проще это сделать уже по готовой сетке на уровне редактирования полигонов непосредственно в 3ds Max.
Теперь, когда рисунок карты высот практически готов, удалим слой с контурами: он больше не нужен, – и к основному слою применим фильтр размытия по Гауссу (из группы фильтров Blur (Размытие)) с небольшим значением – примерно 20 пикселов. Осталось только поменять местами значения черного и белого командой меню Image → Adjustments → Invert (Изображение → Коррекция → Инвертировать) (рис. 1.9).
Рис. 1.9. Инвертирование изображения
При желании можно доработать детали изображения другими инструментами, кистями и размытием. Но следует помнить, что это лишь грубая заготовка высот и лучше доводить детали до ума, уже непосредственно редактируя сетку полигонов.
Сохраните созданную картинку в формате JPG с максимальным качеством, закройте Photoshop и вернитесь в 3ds Max.
Примените к созданной ранее заготовке ландшафта материал Standard (Стандартный) при выбранном визуализаторе V-Ray. В свитке Maps (Карты текстур) в слот Displace (Смещение) добавьте созданную карту (рис. 1.10).
Рис. 1.10. Назначение карты в слот смещения
Примечание
Материалы в редакторе материалов отображаются в отдельных ячейках в виде пустых черных кружков. Мы специально задали такой тип отображения, выбрав для предварительного просмотра материалов не V-Ray, а стандартный визуализатор 3ds Max. Это значительно снизит нагрузку на видеокарту. Кроме того, настроить материал V-Ray, ориентируясь на его отображение в ячейке редактора материалов, можно только приблизительно – лучше это делать по тестовым рендерам непосредственно в сцене.
Примените к объекту модификатор Disp Approx (Аппроксимация смещения) с настройками по умолчанию. Если теперь визуализировать сцену, будет видно, что карта высот преобразовала плоскость и на ней появились возвышенности, но сама сетка при этом не претерпела никаких изменений. В этом как раз и состоит основа работы модификатора Disp Approx (Аппроксимация смещения). Но нам нужна настоящая сетка, которую можно редактировать и на которой можно будет располагать элементы архитектуры. Примените к объекту модификатор Displace (Смещение) вместо Disp Approx (Аппроксимация смещения). Он предназначен как раз для этой цели (рис. 1.11).
Рис. 1.11. Применение модификатора Displace (Смещение)
Для параметра Strength (Сила выдавливания) из свитка Parameters (Параметры) модификатора Displace (Смещение) установите значение, соответствующее максимально высокой отметке согласно вашему чертежу. Нажав кнопку Bitmap (Растровая карта) модификатора, загрузите созданную карту высот.
Таким способом изготовления ландшафта невозможно построить точную геодезическую карту по изолиниям, многое приходится делать на глазок или корректируя положение отдельных высот по стоящим рядом параметрическим объектам-лекалам (рис. 1.12).
Рис. 1.12. Корректировка высоты сетки по объектам-лекалам
Теперь можно перейти к более детальной проработке ландшафта. У нас отсутствует отмеченное на плане углубление – водоем.
Откройте в редакторе материалов назначенный объекту материал и удалите из слота Displace (Смещение) назначенную ранее текстуру карты высоты. Это можно сделать, перенеся свободный слот с обозначением None (Нет) на слот смещения. В слот Diffuse (Основной цвет материала) добавьте карту с изображением изолиний. Теперь поверх объекта появилось изображение чертежа (рис. 1.13).
Рис. 1.13. Проецирование карты изолиний на объект
Конвертируйте объект еще раз в редактируемую сетку.
Чтобы чертеж отображался в окне просмотра с максимальным качеством, необходимо настроить некоторые параметры графического драйвера. Выполните команду меню Customize → Preferences (Настройки → Предпочтения), перейдите на вкладку Viewports (Окна проекций), нажмите кнопку Configure Drives (Конфигурация драйверов), в окне Configure Direct3D (Конфигурация Direct3D) установите значения согласно рис. 1.14 и перезапустите 3ds Max. Чертеж отобразится на экране с максимальным качеством, которое будет определяться качеством непосредственно самого чертежа.
Рис. 1.14. Настройка графического драйвера
Примечание
Забегая вперед, отмечу, что для получения качественной карты выдавливания размер картинки (разрешение) должен быть достаточно большим. Карта, например, 512 х 512 пикселов даст шумный конечный результат, особенно в местах резких переходов. И даже карта с хорошим разрешением требует небольшого эффекта размытия (Blur) для получения более качественного эффекта (что мы с вами и проделали, когда рисовали карту высот в Photoshop).
Перейдем к редактированию сетки. Как видно, область углубления создана довольно небольшим количеством полигонов – смоделировать необходимую детализацию на них не удастся. Необходимо увеличить шаг сетки, но не на всем объекте, а локально – только на нужной области. Выделите полигоны, обрамляющие область «водоема» (рис. 1.15).
Рис. 1.15. Выделение полигонов в местах повышенной детализации
Активизируйте инструмент Tessellate (Мозаика) из набора инструментов полигонального моделирования и разбейте выделенный участок на более мелкие фрагменты. Однократное применение инструмента увеличивает плотность сетки вдвое. Слишком усердствовать здесь не стоит: ресурсы компьютера небезграничны.
Ну а теперь немного порисуем, воспользуясь свитком Paint Deformation (Преобразование рисованием) (он находится в самом низу свитков параметров). Здесь есть две кнопки: Push/Pull (Вдавливание/вытягивание) и Relax (Расслабление) – то есть, используя виртуальную кисть, можно выдавливать и разглаживать необходимые участки сетки, вводя положительные или отрицательные значения в поле Push/Pull Value (Степень вдавливания/вытягивания). Применив инструмент один раз, вы деформируете сетку на заданную в этом поле величину, применив повторно – повторите эффект с той же кратностью.
Задайте диаметр кисти в поле Brush Size (Размер кисти), степень воздействия в поле Brush Strenght (Сила нажима кисти) и, нажав кнопку Push/Pull (Вдавливание/вытягивание) с отрицательным значением в поле Push/Pull Value (Степень вдавливания/вытягивания), начинайте вдавливать контур водоема. Попеременно пользуясь выдавливанием и расслаблением, можно получить вполне неплохой результат (рис. 1.16). При определенном навыке моделирования инструмент дает безграничные возможности для легкого манипулирования формой объекта.
Подготовка участка землиЯ начал процесс моделирования рельефа земного ландшафта в 3ds max с простой плоскости, применив к ней модификатор Displacement (Смещение). В слот растрового изображения этого модификатора я вставил Height Map (Карту высот), которую создал вручную в Photoshop . Увидеть использованное мной изображение можно ниже.
Яркостная карта высот (щёлкните по изображению для его увеличения)
Для дальнейшей настройки формы поверхности земли я применил модификатор FFD из состава инструментов 3ds max для быстрой общей модификации. Для более детальной деформации мной был применён модификатор Edit Poly (Редактируемый многоугольник), а затем я воспользовался кистью для рисования деталей.
Для того чтобы совместить всё это, в конец всех этих небольших модификаций в стеке модификаторов я добавил модификатор Relax (Расслабить).
Плоскость земли после всех настроек
Создание дорожки из гравия
После того как устраивающая меня форма ландшафта земли была создана, я сохранил копию стека модификаторов до коллапса, на всякий случай, в качестве бэкапа сцены 3ds max. Затем я преобразовал всё это в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник). Это было сделано для того, чтобы я мог отсоединить полигоны, которые составляют усыпанную гравием дорожку. Это также предоставило мне свободу действий в увеличении количества полигонов, рисовании мелких деталей ландшафта и отдельной настройки других UVW карт. К тому же я получил возможность, при необходимости, применять модификатор Displacement к мелким участкам окружения.
Создание ступенек
Теперь, когда усыпанная гравием дорожка готова, я приступил к созданию ступенек. Ступеньки были сделаны из бокса с фасками, к которым был применён модификатор Noise (Шум) с различными настройками, а затем размножены как Instance (экземпляры). Кроме того, я добавил несколько сфер, которые будут играть роль больших куч листьев. И опять к этим сферам был применён модификатор FFD.
Область ступенек
Общий вид дорожки из гравия
Дорожка из гравия объединена с ландшафтом земли
Создание камней
Создавать мелкие камни в 3d max было довольно легко. Я начал с простых сфер, применив к ним модификатор Noise. Затем я применил модификатор FFD (да, опять), чтобы кардинально изменить общую форму, сделав их вид похожим на камни. Я сделал 12 копий разного размера и с разными настройками Noise. Когда их вид стал таким, как надо, я создал для каждого камня VRay прокси, чтобы можно было разбросать их вдоль дороги. Также я создал несколько вариантов диффузных карт, просто чтобы немного разнообразить их вид.
От сферы к камню
Использование скрипта Advanced Paint
Скрипт Advanced Painter для 3d max был использован для рисования / раскидывания по поверхности земли различных объектов. Я загрузил в список объекты, которыми я хотел рисовать на земле, выбрал территорию земли в качестве поверхности для рисования — и начал рисовать!
Можете изменять настройки в соответствии с вашими требованиями по мере продвижения процесса рисования. Скрипт Advanced Painter очень мощный… Он стал неотъемлемой частью моей повседневной работы.
Рисование камнями
Настройки скрипта Advanced Paint
Камни раскиданы
Создание дров
Для создания дров была использована внутренняя система симуляции физики 3D Max — Reactor . Я никогда раньше не пользовался реактором, но всё оказалось довольно легко. Сперва я смоделировал части дров. Я создал три формы, а затем скопировал их несколько раз.
Брёвна
Затем я создал плоскость и добавил в сцену Rigid Body Collection (Коллекцию твёрдых тел), и добавил в список её твёрдых тел эту плоскость и дрова. Установка физических свойств объектов была произведена в меню свойств твёрдых тел.
Настройки Reactor для брёвен (слева) и плоскости (справа)
Настройка физики для симуляции падения дров
Значения большинства настроек были оставлены по умолчанию, лишь с некоторыми изменениями Col. Tolerance (Погрешность в столкновениях). Теперь запустите окно Preview (Предварительный просмотр). Теперь вы можете проигрывать симуляцию физического процесса, пока результат вас не удовлетворит, или же сбросить и настроить по вкусу некоторые параметры физических свойств. Когда объекты попадали в Reactor так, как мне нравится, я обновил их положение в 3d max. Затем я вручную подправил некоторые брёвна в качестве последнего штриха.
До и после симуляции движком Havoc
Размещение бревён произведено
Создание травы
Трава была создана по мотивам урока Создание травы VRay . Здесь я не буду останавливаться на её создании, лишь советую вам прочесть этот урок по созданию травы.
После того как были созданы образцы участков с травой, я повторил ту же самую процедуру, что и с гравием. Я загрузил их в скрипт Advanced Painter и разрисовал ими поверхность земли.
Трава после рисования
Создание листьев
Теперь, когда вся трава находится на своих местах, я создал 4 разных листка. Они были созданы из простых плоскостей с применением модификаторов Bend (Сгиб) и Noise (Шум) в различных вариациях.
Различные листья
Затем я нарисовал несколько меньших по размеру куч листьев.
Создание текстуры и ландшафта
Итак начнем. Помните ту текстуру которую мы использовали в качестве карты для displace? Вот она.
На ее основе мы создадим карту для нашего ландшафта. Итак загружаем ее в фотошоп и начинаем «раскрашивать». Создаем слой ниже текущего и заливаем его зеленым цветом. Начинаем постепенно стирать с вырхнего слоя резинкой…
Вот так:
Теперь надо немножко растискать при помощи smudgle tool чтобы получилось более реалистичное наложение текстуры.
Результат должен быть примерно вот таким:
Теперь переходите в 3D MAX и создавайте там материал. Для этого назначте diffuse нашу карту, кроме того можно наложить легкий Noise на bump, для того чтобы поверхность не была ровной.
Результатом ваших трудов должно быть что-то вроде вот этого: Теперь можно добавить воды, солнца, травы, деревьев — всего что присутствует в реальной жизни и у вас будет вполне реалистичный ландшафт.
Видео урок по простому предметному освещению в Mental Ray. Рассматриваются главные настройки фотометрических источников освещения, настройки материалов. Урок прежде всего нацелен на новичков.
6 4 13 528 Автор: homerender 12 сентября 2011 в 21:01
Indigo Renderer — физически корректная система рендеринга. (Имеется в виду, что все расчеты /света/энергии/каустики и т. д. происходят взаимозависимо, что и отличает его от других рендереров, где все раздельно и определяется самим пользователем).
0 2 14 515 Автор: venik 23 мая 2013 в 16:08
Данный урок, содержит в себе пошаговое описание, создания персонажа для игры. Так же, урок научит Вас, как правильно расставить чертежи в окнах проекции, а затем наложить текстуры на готовую модель пе
26 12 655 358 Автор: seaman 27 февраля 2007 в 00:00
Третья часть видео урока «Моделирование 3d сцены по фотографии» в 3ds max.
4 8 7 113 Автор: Zvonovsky Max 11 января 2014 в 13:24
Подробное описание применения модификатора Skin (Кожа).
6 4 40 913 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00
Горы и небо в 3DS MAX с помощью плагина DreamScape
09 мая 2017- Информация о материале
- Автор: Долматов Вячеслав
- Просмотров: 4725
Перед началом урока, небольшое лирическое отступление…
Возможно изображения (скриншоты), приведённые в данной статье, кому то покажутся не совсем привычными. Не удивляйтесь. Дело в том, что данный урок является переводом стандартного руководства (help) по использованию плагина DreamScape и сделан он мной ещё в 2003 году для программы 3DS max5. А поскольку с тех пор ничего принципиально нового в данном плагине так и не появилось, то ни переписывать текст, ни менять изображения, не имело смысла. Разумеется, перед тем как опубликовать данный урок я перепроверил его работоспособность в программе 3ds max 2015, с установленным плагином “DreamScape 2.5.7f” и не нашел ни малейших отличий, за исключением одного маленького нюанса. Речь идёт об облаках над горами, о чём я сделал соответствующую пометку в тексте данного урока.
Если у Вас плагин “DreamScape” не установлен, то скачать и установить его Вы можете взглянув на сайд бар справа в рубрике Полезные программы. Работоспособность плагина проверена в 3DS MAX 2015. Его работоспособность в других версиях 3DS MAX я не проверял, поэтому не могу этого гарантировать.
Итак, начнём…
1. Запустите программу 3DMAX.
Выберите “File->Open”.
В директории где установленна программа откройте папку \Scenes\DreamScape\Tutorials и откройте файл Tut6-start.max.
Если по каким либо причинам данный файл у Вас отсутствует, то скачать его можно здесь.
В файле урока уже создана камера, через которую мы будем наблюдать создаваемый ландшафт и источник света (в дальнейшем мы будем называть его солнце).
2. Перейдите на панель “Create” и из выпадающего списка меню выберите DreamScape Objects, Рис. 1:
Рис. 1
3. В открывшемся свитке диалога “Object Type”, нажмите на кнопку “Terra”, Рис.2:
Рис. 2
Перейдите в окно проекции “Top” и нажав в центре системы координат левую кнопку мыши, переместите курсор в любом направлении, создав тем самым сетку объекта “Terrain”, Рис. 3:
Рис. 3
Ширину (Width) сетки сделайте приблизительно 2000 единиц, высоту – уж какая получится, на данном этапе высота (Height) не важна. Любители строго следовать указаниям, могут ввести точное значение “Width” равное 2000 единицам вручную, как это показано на рис. 4:
Рис. 4
4. Пока сетка только что созданного объекта “Terra01” все еще является выделенной, (если это не так, то выделите ее) перейдите на панель “Modify” и нажмите на кнопку “Open Editor”. После чего откроется диалог “Dream Scape Terra Edition”, Рис. 5:
Рис. 5
Редактор поверхности ландшафта “Terra Editor” изображенный на Рис. 5, при построении поверхности ландшафта использует полутоновую карту изображения. Такую карту Вы можете нарисовать сами или загрузить уже готовую карту, изготовленную в какой-либо программе редактирования растровых изображений, например в программе “Photoshop”. При этом белые участки карты с полутоновым изображением (R=255 ; G=255 ; B=255), соответствуют максимальной высоте ландшафта, а черные (R=0 ; G=0 ; B=0) – минимальной высоте ландшафта. Соответственно, промежуточные значения градаций серого цвета будут определять некие промежуточные значения высоты между ее максимальным и минимальным значениями. Поскольку сейчас на Рис. 5 окно редактора поверхности ландшафта “Terra Editor” является абсолютно черным, то поверхность “Terra01” (см. Рис. 3) на данном шаге выполнения урока, является плоской.
Для того, что бы упростить работу, по изготовлению полутоновой карты изображения, мы воспользуемся картой “Noise” плагина “Dream Scape”.
5. Не закрывая окна “Dream Scape Terra Edition” откройте редактор материалов и нажмите на кнопку “Get Material”. Затем, для того что бы выбрать карту “DreamScape: Noise”, дважды щелкните по ней левой кнопкой мыши в окне “Material/Map Browser”, Рис. 6:
Рис. 6
6. Закройте окно редактора материалов “Material/Map Browser”.
7. В редакторе материалов в свитке “Noise Parameters”, раскройте список меню параметра “Noise” и выберите в нем “Hetero Terrain”, Рис. 7:
Рис. 7
8. В разделе “Parameters” установите параметр “Size=0,3” и параметр “Offset=0,4”, Рис. 8:
Рис. 8
Сохраните файл под именем “Terrain” в любой папке на Вашем компьютере.
Внимание!!!
Что бы не стереть образец файла не сохраняйте файл под тем же именем (Tut6-start.max) и в той же директории откуда Вы открыли его в начале выполнения урока.
9. Перенесите карту “DreamScape: Noise” из редактора материалов в редактор ландшафта “Dream Scape Terra Edition”. Для этого в редакторе материалов нажмите на слоте с картой “DreamScape: Noise” левую кнопку мыши и не отпуская ее перенесите на кнопку “Displacement Map” редактора ландшафта “Dream Scape Terra Edition”, Рис.9:
Рис. 9
В открывшемся диалоге “Instance (Copy) Map”, установите преключатель в позицию “Instance” и нажав кнопку “OK”, закройте диалог “Instance (Copy) Map”, Рис. 10:
Рис. 10
Теперь плоская поверхность “Terra01” приобрела объемные очертания в соответствии с цветовыми градациями карты “DreamScape: Noise”, Рис. 11:
Рис. 11
Не смотря на то что, на виде из камеры видно присутствие рельефа поверхности, при попытке отрендерить сцену, 3DS MAX выдаст предупреждающее сообщение о том, что корректный рендеринг сцены на данном этапе не возможен. Для того что бы отрендерить сцену, нам следует создать сетку ландшафта, чем мы сейчас и займемся.
10. В диалоге “Dream Scape Terra Edition”, нажмите на кнопку “Generate Grid”, для создания сетки поверхности ландшафта, Рис. 12:
Рис. 12
11. Когда процесс создания сетки завершится, диалог “Terra Editor” сообщит Вам о том что сетка готова (об этом свидетельствует появившаяся надпись “Grid is generators”, как показано на Рис. 12).
12. В диалоге “Dream Scape Terra Edition”, раскройте меню “Modify” и выберите фильтр “Edges”, Рис. 13:
Рис. 13
Откроется диалог “Edges DreamScape Filter”, Рис. 14:
Рис. 14
Этот диалог представляет собой фильтр подобно фильтру программы “Photoshop” и служит для модификации высот карты изображения в окне редактора “Terra Editor”.
Переместите ползунок параметра “Size” вправо, так что бы значение в окне расположенном правее ползунка оказалось равным 16 и установите кнопочный преключатель в позицию “Square”, Рис. 15:
Рис. 15
Нажав на кнопку “OK”, закройте диалог “Edges DreamScape Filter”.
Как Вы уже наверное догадались, фильтр “Edges” понижает края разрабатываемого нами ландшафта на уровень нулевой отметки. Это нужно для того, что бы зона видимости установленной нами камеры не была блокирована из-за чрезмерного подъема объекта “Terra01”.
13. На панели “Modify” установите значение высоты “Height ” равное 800, Рис. 16:
Рис. 16
Сейчас разрабатываемый нами горный ландшафт кажется готовым, но если Вы попытаетесь произвести тестовый рендеринг сцены, то пока ничего не увидите. Все дело в том, что пока мы не добавили в сцену, самую важную деталь, а именно самого плагина “DreamScape” пока еще нет. Давайте введем его в разрабатываемую нами сцену.
14. Из меню “Rendering”, выберите параметр “Environment…”, Рис. 17:
Рис. 17
15. В открывшемся диалоге “Environment”, нажмите на кнопку “Add…”, после чего откроется диалог “Add Atmospheric Effect”. В открывшемся диалоге выберите эффект “DreamScape”, Рис. 18:
Рис. 18
и нажав на кнопку “OK” закройте диалог “Add Atmospheric Effect”.
16. В свитке “Daylight Controls” установите галочку в поле “Render Daylight”, Рис. 19:
Рис. 19
17. Перейдите в окно отображения вида из камеры и отрендерите нашу сцену. Внешний вид сцены, должен приблизительно соответствовать изображению приведенному на Рис. 20:
Рис. 20
Как видно из рисунка 20, горный ландшафт в целом выглядит не плохо, но пока мало напоминает горные вершины покрытые снегом. Для того, что бы пейзаж был более реалистичным, в следующих шагах урока мы добавим к горному пейзажу снежный покров.
18. Вернитесь в редактор материалов и выделите следующий свободный слот.
19. В качестве цвета диффузного рассеяния “Diffuse Color” установите цвет “Dark Gray” (RGB 80, 80, 80).
20. В редакторе материалов раскройте свиток “Maps”, Рис. 21:
Рис. 21
21. В свитке “Maps”, нажмите на кнопку с надписью “None” расположенную справа от параметра “Diffuse Color”, Рис. 22:
Рис. 22
В открывшемся диалоге “Material/Map Browser”, выберите карту “DreamScape: Terrain”, Рис. 23:
Рис. 23
22. В качестве цвета “Base Color” установите значение чисто белого цвета (цвет снега) (RGB 255, 255, 255).
23. В разделе “Slope” установите галочку возле параметра “Min”, тем самым активизировав этот параметр, а в поле числовых значений оставьте значение равное нулю, Рис. 24:
Рис. 24
24. В разделе “Slope” установите галочку возле параметра “Max”, тем самым активизировав этот параметр, а в поле числовых значений установите значение равное 55, Рис. 25:
Рис. 25
25. Назначьте только что созданный материал объекту “Terra01”.
26. Выделите источник света “Sun01”. В панели “Modify” раскройте свиток “Shadow Parametrs” и установите галочку в разделе “Geometry->Geometry”, Рис. 26:
Рис. 26
Активизация параметра “Geometry->Geometry”, позволит объекту “Terra01”, отбрасывать тень.
27. Теперь установите галочку возле параметра “User Color”, раздела “Sun/Scene”, Рис. 27:
Рис. 27
Это позволит вместо желтоватого цвета солнца (установленного по умолчанию) использовать цвет установленный в поле находящегося правее параметра “User Color”. В нашем случае это чисто белый цвет.
28. Перейдите в окно отображения “Camera01” и отрендерите сцену. Внешний вид сцены показан на Рис. 28:
Рис. 28
29. Для большей реалистичности сцены добавим облака на небо.
Откройте диалог “Environment”. Если Вы забыли как это делается, то обратитесь к п.14 данного урока. В свитке “Clouds Parameters” Установите галочку в поле “Use Layer”, тем самым активизируя режим отображения облаков. Значение “Coverаge” установите равное 0,54, задавая тем самым степень покрытия (охвата) облаками неба над нашим горным ландшафтом, Рис. 29:
Рис. 29
Примечание:
Как оказалось в программе 3ds max 2015 галочка в поле “Use Layer” уже стояла по умолчанию и облака там уже были. И если Вас не устраивает форма облаков, то измените числа в поле “Random Seed”. В это поле можно вводить любые числа, их значение влияет на случайное расположение облаков на небе.
30. Перейдите в окно отображения “Camera01” и отрендерите сцену. Теперь она должна выглядеть приблизительно так, как показано на Рис. 30:
Рис. 30
Кликни на это изображение, или на этот текст и посмотри в крупном плане.
Сохраните файл.
Вот и все!
какую программу выбрать. Требования к аппаратным ресурсам
Сохраните созданную картинку в формате JPG с максимальным качеством, закройте Photoshop и вернитесь в 3ds Max.
Примените к созданной ранее заготовке ландшафта материал Standard (Стандартный) при выбранном визуализаторе V-Ray. В свитке Maps (Карты текстур) в слот Displace (Смещение) добавьте созданную карту (рис. 1.10).
Рис. 1.10. Назначение карты в слот смещения
ПримечаниеПримените к объекту модификатор Disp Approx (Аппроксимация смещения) с настройками по умолчанию. Если теперь визуализировать сцену, будет видно, что карта высот преобразовала плоскость и на ней появились возвышенности, но сама сетка при этом не претерпела никаких изменений. В этом как раз и состоит основа работы модификатора Disp Approx (Аппроксимация смещения). Но нам нужна настоящая сетка, которую можно редактировать и на которой можно будет располагать элементы архитектуры. Примените к объекту модификатор Displace (Смещение) вместо Disp Approx (Аппроксимация смещения). Он предназначен как раз для этой цели (рис. 1.11).
Материалы в редакторе материалов отображаются в отдельных ячейках в виде пустых черных кружков. Мы специально задали такой тип отображения, выбрав для предварительного просмотра материалов не V-Ray, а стандартный визуализатор 3ds Max. Это значительно снизит нагрузку на видеокарту. Кроме того, настроить материал V-Ray, ориентируясь на его отображение в ячейке редактора материалов, можно только приблизительно – лучше это делать по тестовым рендерам непосредственно в сцене.
Рис. 1.11. Применение модификатора Displace (Смещение)
Для параметра Strength (Сила выдавливания) из свитка Parameters (Параметры) модификатора Displace (Смещение) установите значение, соответствующее максимально высокой отметке согласно вашему чертежу. Нажав кнопку Bitmap (Растровая карта) модификатора, загрузите созданную карту высот.
Таким способом изготовления ландшафта невозможно построить точную геодезическую карту по изолиниям, многое приходится делать на глазок или корректируя положение отдельных высот по стоящим рядом параметрическим объектам-лекалам (рис. 1.12).
Рис. 1.12. Корректировка высоты сетки по объектам-лекалам
Теперь можно перейти к более детальной проработке ландшафта. У нас отсутствует отмеченное на плане углубление – водоем.
Откройте в редакторе материалов назначенный объекту материал и удалите из слота Displace (Смещение) назначенную ранее текстуру карты высоты. Это можно сделать, перенеся свободный слот с обозначением None (Нет) на слот смещения. В слот Diffuse (Основной цвет материала) добавьте карту с изображением изолиний. Теперь поверх объекта появилось изображение чертежа (рис. 1.13).
Рис. 1.13. Проецирование карты изолиний на объект
Конвертируйте объект еще раз в редактируемую сетку.
Чтобы чертеж отображался в окне просмотра с максимальным качеством, необходимо настроить некоторые параметры графического драйвера. Выполните команду меню Customize → Preferences (Настройки → Предпочтения), перейдите на вкладку Viewports (Окна проекций), нажмите кнопку Configure Drives (Конфигурация драйверов), в окне Configure Direct3D (Конфигурация Direct3D) установите значения согласно рис. 1.14 и перезапустите 3ds Max. Чертеж отобразится на экране с максимальным качеством, которое будет определяться качеством непосредственно самого чертежа.
Рис. 1.14. Настройка графического драйвера
ПримечаниеПерейдем к редактированию сетки. Как видно, область углубления создана довольно небольшим количеством полигонов – смоделировать необходимую детализацию на них не удастся. Необходимо увеличить шаг сетки, но не на всем объекте, а локально – только на нужной области. Выделите полигоны, обрамляющие область «водоема» (рис. 1.15).
Забегая вперед, отмечу, что для получения качественной карты выдавливания размер картинки (разрешение) должен быть достаточно большим. Карта, например, 512 х 512 пикселов даст шумный конечный результат, особенно в местах резких переходов. И даже карта с хорошим разрешением требует небольшого эффекта размытия (Blur) для получения более качественного эффекта (что мы с вами и проделали, когда рисовали карту высот в Photoshop).
Рис. 1.15. Выделение полигонов в местах повышенной детализации
Активизируйте инструмент Tessellate (Мозаика) из набора инструментов полигонального моделирования и разбейте выделенный участок на более мелкие фрагменты. Однократное применение инструмента увеличивает плотность сетки вдвое. Слишком усердствовать здесь не стоит: ресурсы компьютера небезграничны.
Ну а теперь немного порисуем, воспользуясь свитком Paint Deformation (Преобразование рисованием) (он находится в самом низу свитков параметров). Здесь есть две кнопки: Push/Pull (Вдавливание/вытягивание) и Relax (Расслабление) – то есть, используя виртуальную кисть, можно выдавливать и разглаживать необходимые участки сетки, вводя положительные или отрицательные значения в поле Push/Pull Value (Степень вдавливания/вытягивания). Применив инструмент один раз, вы деформируете сетку на заданную в этом поле величину, применив повторно – повторите эффект с той же кратностью.
Задайте диаметр кисти в поле Brush Size (Размер кисти), степень воздействия в поле Brush Strenght (Сила нажима кисти) и, нажав кнопку Push/Pull (Вдавливание/вытягивание) с отрицательным значением в поле Push/Pull Value (Степень вдавливания/вытягивания), начинайте вдавливать контур водоема. Попеременно пользуясь выдавливанием и расслаблением, можно получить вполне неплохой результат (рис. 1.16). При определенном навыке моделирования инструмент дает безграничные возможности для легкого манипулирования формой объекта.
Рис. 1.16. Формирование области водоема
Как видно, принцип несложный. При достаточной плотности сетки можно получить довольно высокую детализацию ландшафта (рис. 1.17). Преимущество данного метода в том, что вы сами дифференцированно определяете количество полигонов создаваемой модели, уплотняя ее только в необходимых для этого местах. Главное – отнестись к процессу творчески.
Рис. 1.17. Готовая модель ландшафта
Давайте теперь попробуем другой способ изготовления сетки ландшафта. Когда есть несколько вариантов решения задачи, всегда проще выбрать наиболее оптимальный.
Запустите 3ds Max и создайте такой же объект-плоскость, какой мы делали при создании ландшафта первым способом, с теми же параметрами. Добавьте в слот Diffuse (Основной цвет материала) растровую карту высот и примените материал к объекту. Инструментом Line (Линия) (из группы Splines (Сплайны) раздела Shapes (Формы)) обведите контуры изолиний – получим сплайновую копию чертежа.
Теперь построим ландшафт, используя инструмент Cross Section (Пересекающиеся сечения). Выделите сплайны-изолинии и переместите их по оси Y согласно указанным высотам, корректируя их положение по параметрическим объектам-лекалам. В качестве таких объектов, в частности, можно использовать, например, примитив Box (Параллелепипед) с регулируемой высотой (рис. 1.18).
Рис. 1.18. Подгонка изолиний по объектам-лекалам
Принцип работы модификатора Cross Section (Пересекающиеся сечения) основан на том, что он автоматически соединяет сплайны, объединенные в одну форму командой Attach (Присоединение), дополнительными сегментами. В результате получается новая форма, которую можно превратить в поверхность, применив модификатор Surface (Поверхность). При этом нужно учесть важные правила:
все формы должны содержать одинаковое количество вершин;
их первые вершины должны быть сориентированы в одном векторе.
Давайте попробуем это сделать.
Объедините все сплайны в одну форму командой Attach (Присоединение) из свитка Geometry (Геометрия) – обязательно в том же порядке, в каком будет создаваться поверхность, то есть от самого нижнего сплайна к самому верхнему. Затем перейдите на уровень редактируемых вершин, активизировав в дереве подобъектов строку Vertex (Вершина), и в области Display (Показывать) свитка Selection (Выделение) установите флажок Show Vertex Numbers (Показать нумерацию вершин). Как видно из рис. 1.19, все сплайны имеют разное количество вершин и порядок построения (по часовой стрелке и против часовой стрелки).
Рис. 1.19. Нумерация и количество вершин в форме
Необходимо исправить это положение. Добавьте недостающие вершины и поменяйте порядок их построения командой Reverse (Изменить направление), выделив нужную форму и перейдя на уровень редактирования Spline (Сплайн). После ручной правки количество вершин в каждой форме равно 12 и их первые вершины выравнены относительно друг друга (рис. 1.20). Зная заранее о необходимости этих условий, удобнее создавать формы сразу с единым количеством вершин, копируя и видоизменяя один исходный сплайн.
Рис. 1.20. Форма после коррекции количества и положения вершин
В процессе работы выявилась новая проблема. Вложенные внутрь формы не позволят провести сегменты, создаваемые инструментом Cross Section (Пересекающиеся сечения), без пересечения. Убедимся в этом (рис. 1.21).
Рис. 1.21. Некорректный результат применения модификатора Cross Section (Пересекающиеся сечения)
Безусловно, можно решить эту проблему длительной ручной доработкой и созданием опять-таки вручную линий-сечений инструментом Create Line (Создать линию). Но наша главная задача – свести затраченное на построение время к минимуму. Поэтому воспользуемся методами ранее описанного способа и некоторые части рельефа сформируем прямо на созданной сетке полигонов. Удалим сплайны, формирующие впадину и маленькую гору. После этого результат уже больше похож на требуемый (рис. 1.22).
Рис. 1.22. Корректный результат применения модификатора Cross Section (Пересекающиеся сечения)
У нас осталась незакрытой верхняя часть формы – самая высокая точка горы. Давайте исправим ошибку и добавим в модель одну вершину. Деактивизируйте модификатор Cross Section (Пересекающиеся сечения), на панели Create (Создать) при выбранном инструменте Line (Линия) в свитке Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) установите координаты будущей вершины и нажмите кнопку Add Point (Добавить точку). Переместите полученную вершину в центр формы возвышенности (рис. 1.23).
Рис. 1.23. Добавление вершины в форму
Присоедините созданную вершину к форме командой Attach (Присоединение) и вновь активизируйте модификатор Cross Section (Пересекающиеся сечения). Теперь форма готова к построению поверхности. Примените модификатор Surface (Поверхность) и посмотрите на результат (рис. 1.24).
Рис. 1.24. Применение модификатора Surface (Поверхность)
Не слишком впечатляет. Отсутствуют мелкие детали рельефа, да и сам рельеф далек от совершенства. Произошло это потому, что в создании формы участвовало слишком малое количество сплайнов – всего 5, и число вершин на сплайнах тоже невелико. Зато форма приобрела характерную для этого вида моделирования плавность. Но и сетка получилась достаточно плотная на всей поверхности. Это можно увидеть, конвертировав полученную форму в редактируемые полигоны (рис. 1.25).
Рис. 1.25. Объект, конвертированный в редактируемый полигон
Для не слишком сложных ландшафтных поверхностей этот способ способен дать вполне приемлемый результат.
Далее описанными ранее инструментами полигонального моделирования можно доводить форму до необходимой детализации (рис. 1.26).
Рис. 1.26. Формирование деталей на объекте
Основное преимущество этого способа построения в том, что форма создается действительно по изолиниям и в принципе довольно точно воспроизводит основной массив ландшафта. Безусловно, для этого есть специализированные программы, которые строят поверхность по изолиниям. Но при экспорте таких моделей в 3ds Max зачастую проявляются очень сложно решаемые проблемы с вывернутыми нормалями или слишком плотной и неоптимизируемой сеткой. Да и как показывает практика, визуализатору подобные чертежи приходят после двадцатого копирования, склеенные на коленке, и получить точные данные, чтобы задействовать подобные программы, чаще всего не представляется возможным. Поэтому и приходится моделировать поверхность с некоторой долей погрешности, на глазок.
Вообще, при хорошем навыке самый простой способ – создавать ландшафт непосредственно сразу инструментами свитка Paint Deformation (Преобразование рисованием), корректируя получаемый результат с помощью изолиний, выставленных по высотам. Ведь в конце концов наша основная задача – сделать ландшафт не математически правильным, а максимально узнаваемым, преследуя основную цель – красивую подачу архитектурного замысла.
Теперь попробуем еще один способ построенияи ландшафта, на этот раз привязываясь не к изолиниям, а к высотам дороги. Как правило, любой архитектурный проект начинается с дороги, впрочем, как и любая настоящая стройка. И на плане указаны высоты дорожного полотна. Как ни странно, но построив сначала дорожное полотно по указанным числовым значениям, можно вполне точно построить и окружающий ландшафт. Давайте попробуем уяснить суть происходящего на простой сцене. Например, у нас есть вот такая несложная дорога, идущая на подъем (рис. 1.27).
Рис. 1.27. План дороги с высотами
Постройте методом сплайнового моделирования по этому чертежу модель дорожного полотна. Для удобства можно применить тот же метод проецирования растровой карты, который использован при построении ландшафта по изолиниям.
DVDУ вас получится вот такая сцена (рис. 1.28).
Растровую карту можно взять на диске, прилагаемом к книге, – файл План дороги с высотами.tif по пути Examples\Сцены\Глава 1.
Рис. 1.28. Сцена дороги
Теперь, выделяя группы вершин, соответствующие той или иной отметке высот, поднимите их по оси Z в окне просмотра Top (Вид сверху) на нужную высоту. Для этого лучше воспользоваться точным клавиатурным вводом числовых значений, щелкнув правой кнопкой мыши на инструменте Select and Move (Выделить и переместить) панели инструментов (рис. 1.29).
Рис. 1.29. Перемещение выбранных вершин методом клавиатурного ввода
Точно так же, последовательно выбирая другие группы вершин, вводите цифровые значения, соответствующие карте высот. В результате у вас должна получиться вот такая сцена (рис. 1.30).
Рис. 1.30. Сплайновая форма после перемещения контрольных вершин
Осталось создать собственно сам ландшафт. Выполните команду Tools → Grid and Snaps → Grid and Snap Settings (Сервис → Сетка и привязки → Настройка сетки и привязок) и установите привязку к вершинам (рис. 1.31).
Рис. 1.31. Установка привязок к вершинам
Активизируйте трехмерную привязку клавишей S и инструментом Line (Линия) соедините все части дорожного полотна по внешнему периметру, привязываясь к вершинам дороги и стараясь не пропустить ни одной вершины (рис. 1.32).
Рис. 1.32. Построение сплайновых форм с использованием привязок
Все эти операции можно выполнять, не покидая окна проекции Top (Вид сверху), что достаточно удобно при работе с большим количеством цифровых значений и при необходимости постоянно сверяться с чертежами. Не нужно пытаться соединить части дорожного полотна одной непрерывной линией. Можно обойтись небольшими участками, которые потом замкнуть в единую форму. На замкнутость сплайновой формы и пропущенные при создании вершины следует обратить особое внимание. В противном случае могут возникнуть дыры в местах сопряжения с дорожным полотном или невозможность создания видимой поверхности у разомкнутой формы.
Примените модификатор Cap Holes (Закрыть отверстия) с установленным флажком Triangulate Cap (Закрыть треугольные). Затем конвертируйте форму в редактируемые полигоны и, выделяя попеременно каждый полигон, разбейте его на сетку инструментом Tessellate (Мозаика). Результат не всегда идеальный, но в нашем случае вполне пригодный. Можно вручную добавить дополнительные ребра и улучшить результат. Получится форма, как показано на рис. 1.33.
Рис. 1.33. Построение формы поверхности по выделенному сплайну
Примените к полотну дороги модификатор Extrude (Выдавливание). В итоге получится ландшафт, как показано на рис. 1.34.
Рис. 1.34. Готовая форма ландшафта
Необходимую плотность сетки, а также ее сглаженность и прочие нюансы можно создавать и редактировать уже известными вам инструментами полигонального моделирования. Достаточно сложный ландшафт, показанный на рис. 1.35, создан именно этим способом в точном соответствии с генпланом.
Рис. 1.35. Ландшафт, построенный по высотам дорог
Необходимые детали вроде подпорных стенок, пешеходных мостиков и бассейнов лучше создавать отдельными объектами. Вот о деталях и поговорим в следующей главе.
Дороги
К основным деталям ландшафта среди прочих можно отнести дороги. Любые архитектурные творения строятся на специальных площадках и опутаны густой сетью транспортных коммуникаций. Давайте рассмотрим один из способов создания дорог, но в двух его разновидностях. Это проецирование формы на объект-ландшафт.
DVDОткройте сцену Ландшафт для дороги.max. Это небольшая модель пересеченной местности (рис. 2.1).
Далее мы будем рассматривать сцены, которые можно найти на прилагаемом к книге диске, – это файлы Ландшафт для дороги.max, Ландшафт для дороги-1.max и Готовый ландшафт с дорогой.max из директории Examples\Сцены\Глава 2.
Рис. 2.1. Ландшафт для проецирования дороги
Сделайте активным окно просмотра Top (Вид сверху) и нарисуйте сплайновую форму будущего дорожного полотна. Перейдите на уровень редактируемых сплайнов и удвойте линию командой Outline (Контур) из свитка Geometry (Геометрия) (рис. 2.2).
Рис. 2.2. Создание сплайновой формы дорожного полотна
Расположите форму над поверхностью ландшафта и выберите в списке разновидностей объектов раздел Compound Objects (Составные объекты). Это набор инструментов, которые позволяют получить трехмерную форму при взаимодействии между собой нескольких объектов, например при вырезании (ProBooleans (Улучшенные булевские объекты)), размножении объектов по поверхности (Scatter (Распределение)) или проецировании на поверхность другого объекта (Shape Merge (Слияние формы)). Последнюю операцию мы и используем. Выделите объект-ландшафт и активизируйте инструмент Shape Merge (Слияние формы). Нажмите кнопку Pick Shape (Указать форму) и укажите на сплайновую форму дороги (рис. 2.3).
Рис. 2.3. Проецирование формы дорожного полотна
Как видите, форма дороги точно спроецировалась на ландшафт и объединилась с ним.
Воспользуемся этим. Конвертируйте полученную форму ландшафта в редактируемые полигоны. И сразу же перейдите на уровень полигонов. Форма дорожного полотна уже выделена. Дорога никогда не повторяет мелких деталей рельефа, строители всегда стараются сделать ее максимально прямой, врезаясь в возвышенности или насыпая насыпи. Давайте мы тоже не будем отходить от традиций. Сделайте активным окно Top (Вид сверху) и, не снимая выделения, нажмите кнопку View Align (Выровнять по виду) из набора инструментов полигонального моделирования. Как видите (рис. 2.4), дорога сама выровнялась по прямой, кое-где врезавшись в ландшафт, а кое-где насыпав насыпи.
Рис. 2.4. Выпрямление дорожного полотна
Безусловно, не обойтись без ручной доработки полученного результата, но основная работа сделана буквально за несколько щелчков кнопкой мыши. При необходимости полотно дороги корректируется вручную методом полигонального моделирования.
Кстати, у нас остался исходный сплайн дороги. Давайте и ему найдем применение. Выделите его и перейдите на уровень редактируемых сплайнов. Удвойте линию инструментом Outline (Контур) и примените модификатор Extrude (Выдавливание). Получится бордюр. Совместите его с ландшафтом и настройте (рис. 2.5).
Рис. 2.5. Создание бордюра
Если ландшафт не сильно пересеченный и нет необходимости строить насыпи, да и вообще, если модель дороги нужно создать отдельным объектом, независимым от модели ландшафта, то можно воспользоваться инструментом Glue. Этот инструмент не входит в комплект 3ds Max, а является дополнительным подключаемым модулем.
DVDОткройте из диска сцену Ландшафт для дороги-1.max. Сцена состоит из слегка холмистого ландшафта и небольшой транспортной развязки (рис. 2.6).
Модуль Glue вы можете загрузить из прилагаемого к книге диска. Он находится в папке Plug-Ins каталога Programs.
Рис. 2.6. Сцена, готовая к проецированию
Выделите сплайновую форму, обозначающую дорогу, и перейдите на вкладку Utilites (Утилиты) командной панели. Нажмите кнопку More (Больше) и выберите в списке появившегося окна строку Glue (рис. 2.7). (Инсталляция подключаемого модуля подробно описана в идущей с ним документации.) Нажмите кнопку OK.
Рис. 2.7. Выбор инструмента Glue
В свитке Glue нажмите кнопку Pick (Указать) и выберите модель ландшафта. Его имя должно появиться в поле Base Object (Базовый объект). Активизируйте инструмент Glue Selected (Связать выделенное) – сплайн спроецируется на ландшафт (рис. 2.8).
Рис. 2.8. Проецирование сплайна на объект
Примените к сплайновой форме модификатор Extrude (Выдавливание), чтобы форма немного приподнялась над ландшафтом. По описанной выше технологии используйте оставшуюся сплайновую форму для создания бордюра. В итоге у вас должна получиться сцена (рис. 2.9), аналогичная сцене Готовый ландшафт с дорогой. тах на диске. Теперь ландшафт, дорога и бордюр – самостоятельные объекты, что в дальнейшем облегчит их возможное модифицирование, а также текстурирование.
Рис. 2.9. Готовая модель дороги
СоветЕсли необходимо добавить в модель другие элементы дорожного строительства, например подпорные стенки, то можно воспользоваться уже имеющимися в сцене элементами, вместо того чтобы строить их заново. Давайте попробуем это сделать.
Иногда лучше к сплайну-дороге не применять модификатор Extrude (Выдавливание), а конвертировать ее в полигоны и выдавливать уже на уровне полигонов. Поверхность сетки получается более гладкая.
Создайте копию сплайна-бордюра и удалите лишние участки на уровне сегментов. Примените к оставшимся участкам инструмент Outline (Контур) – так же, как вы поступали при изготовлении бордюра. Конвертируйте полученный объект в полигоны и инструментом Extrude (Выдавливание) поднимите на нужную высоту. Доработайте вручную до нужного внешнего вида (рис. 2.10).
Рис. 2.10. Создание подпорных стен
Чаще используйте уже созданные и подогнанные формы для копирования и создания новых элементов – это сэкономит время создания проекта. Выжимайте максимум из того, что уже имеете.
Мис ван дер Роэ как-то сказал: «Бог – в деталях». Применительно к основам минимализма это отказ от всего лишнего. В случае же с ландшафтным моделированием – с точностью до наоборот. Именно достаточное количество деталей сделают картинку «живой» и привлекательной для заказчика. Но обилие деталей влечет за собой уже чисто техническую проблему, обусловленную ограниченными ресурсами компьютера. При чрезмерной увлеченности детализацией можно столкнуться с ситуацией, когда сроки поджимают, проект горит – а мощности компьютера уже исчерпаны. Приходится возвращаться к проекту уже с доработкой и оптимизацией, а это кропотливый и занимающий время лишний труд. Лучше сразу научиться строить сцену оптимально по количеству полигонов и разрешению применяемых текстур, а сэкономленные ресурсы оставить на более качественную визуализацию.
Каким же образом это можно сделать?
Возьмем для примера такую часто встречающуюся деталь, как балясина. Постройте достаточно простую форму, отдаленно напоминающую балясину, самым распространенным методом – методом вращения сплайна модификатором Lathe (Вращение) с параметрами по умолчанию. Нажмите на клавиатуре клавишу 7 – выведется информация о количестве полигонов и вершин созданной модели. В нашем случае это 2944 полигона (рис. 2.11).
Рис. 2.11. Количество полигонов созданной формы
И это только на одну несложную форму. А когда этих форм сотни? Хорошо, если небольшая их часть расположена на ближнем плане и доступна для детального рассмотрения. А если на среднем или дальнем?
Давайте сделаем независимую копию объекта операцией Clone (Клонирование) и зададим в параметрах модификатора Lathe (Вращение) всего 4 сегмента (рис. 2.12).
Кто не хотел бы быть дизайнером высшего класса? Пожалуй, многие согласились бы побывать в таком амплуа. Но всё ли так просто, как кажется на первый взгляд? На самом ли деле достаточно раздобыть уроки photoshop, освоить их, и стать профессионалом? Нет. Всё значительно сложнее. Как и любая другая профессия, амплуа дизайнера требует опыта, усидчивости, таланта и работоспособности. И какие-то бесплатные уроки photoshop не сильно спасут ситуацию. В этом деле нужен более систематический подход. Так, например, мало кто знает о различиях тех или иных версий фотошопа. Так вот, к примеру, уроки photoshop cs3 отличаются от материала, подготовленного для более поздних версий софта. Стоит выделить и видео уроки photoshop, которые всё же куда более информативнее текстовых версий. Пожалуй, достаточно понятная ситуация складывается, если заводить речь про видео уроки 3d. С одной стороны достаточно трудно представить текстовый курс по столь сложной трёхмерной графике. С другой же, 3d уроки бывают самыми разнообразными, в том числе и в текстовых вариациях. Сюда же можно привести в пример photoshop уроки на русском, которые доступны в избытке. Ну и последним аспектом являются уроки corel.
Рассматривая уроки photoshop, в руки попадаются достаточно интересные предложения. Так, допустим, бороздя просторы интернета, довольно часто натыкаешься на предложения о платных курсах в том или ином месте. Стоит ли покупаться на это? Наш ответ — нет. Для новичка достаточно будет подобрать бесплатные уроки photoshop, освоив которые можно будет задумываться о чём-то более серьезном. Стоит отметить именно уроки photoshop cs4, ставшие наиболее популярными за небольшой промежуток времени. И именно видео уроки photoshop, благодаря которым становятся понятными сразу ряд моментов и тонкостей. Хотя это утверждение не всегда работает, так как далеко не все видео уроки на самом деле хороши. Тем более если речь идет про photoshop уроки на русском, которых в сети в любом случае меньше, чем англоязычных. Что же касается графики, то тут на помощь приходят 3d уроки. Еще одним немаловажным аспектом в изучении этих самых уроков является именно формат. Ведь именно видео уроки 3d позволяют лучше разобраться в том или ином материале. Не будем забывать и уроки corel, которые становятся всё доступней изо дня в день. Таким образом, и набирают популярность ставшие распространёнными учебные материалы, именуемые уроками.
Подводя черту, стоит еще раз отметить набирающие свою популярность учебные материалы. Именуется всё это уроками. Так, например, на данный момент в сети доступна просто туча различных материалов, в том числе и уроки photoshop. В очновном, это либо переведенные с английского, либо русск ие издания. Итак, к примеру, вы можете раздобыть уроки photoshop cs5 буквально на любом веб сайте, тем или иным образом посвящённом дизайну. Как правило, образцово показательными являются именно видео уроки photoshop. Стоит отметить, что не все photoshop уроки на русском языке представляют собой на самом деле эталонный продукт. Связано это с огромным количеством доступного материала. В принципе, к этому относятся и бесплатные уроки photoshop. Что же касается графики, то и здесь можно найти много чего интересного. Так, например, 3d уроки хоть и не имеют такую же популярность, как уроки фотошоп, но также имеют неплохое распространение. А именно видеоуроки 3d в этой сфере являются наиболее качественными. Не стоит забывать также и про учебный материал, именуемый уроки corel. И даже в этой сфере вы найдёте много интересного.
Какую компьютерную программу выбрать для ландшафтного проектирования и дизайна, чтобы в ней можно было реализовывать и проверять свои идеи, чтобы была приличная 3D визуализация? Такой вопрос возникает, как только появляется желание или необходимость взять в помощники компьютер.
В этой статье я постараюсь дать общую информацию о популярных программах, используемых ландшафтными дизайнерами, а уж что выбрать решать вам, исходя из возможностей и потребностей.
Компьютерные программы, используемые для ландшафтного проектирования можно условно разделить на три группы:
- 1) чертежные программы;
- 2) программы для 3D визуализации ландшафтных проектов;
- 3) программы для 3D моделирования и графики
Чертежные программы
К этой группе относятся такие популярные среди архитекторов и дизайнеров программы как AutoCAD и ArchiCAD.
Это очень хорошие и довольно сложные в изучении чертежные пакеты, предназначенные для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений. В ландшафтном проектировании они используются для рисования генпланов и дендропланов, разбивочных планов и планов полива, дорожечной и дренажной сети. Недостатком их, с точки зрения ландшафтного дизайна, является отсутствие библиотек растений. Вид растений в 3D режиме весьма условный. Качество визуализации слабое. Знание этих пакетов весьма приветствуется в крупных архитектурно-ландшафтных компаниях. Существует достаточно много курсов, где обучают работе в этих программах.
Программы для 3D визуализации ландшафтного дизайна
Эти программы создавались специально для ландшафтного проектирования и дизайна. Они предназначены для 3D визуализации проектов. Созданный проект или его фрагмент можно сразу увидеть в объемном 3D виде. При этом чертежная часть таких программ часто значительно уступает программам из первой группы. Как правило это не сложные или не очень сложные в изучении программы. Среди программ этой группы есть и довольно примитивные (например FloorPlan Landscape, Expert Landscape Design 3D, Complete Landscape Designer, X-Designer и другие) и хорошие, мощные пакеты, такие, например, как Punch Home & Landscape Design от компании Panch и Realtime Landscaping Architect от компании Idea Spectrum. В этих, двух последних программах хорошая 3D-визуализация, большое количество настроек, текстурных заливок для всех проектируемых элементов, большие библиотеки объектов.
Возможности хороших компьютерных программ для визуализации примерно одинаковы: это наличие библиотек растений и архитектурных форм, режимы теней, разрастаний, изменений по временам года, возможности создания рельефа и различные специальные редакторы. Общим недостатком большинства программ этой группы, представленных на российском рынке, является то, что они не переводные (интерфейс, описание программ, пояснения — все на английском) и то, что ассортимент растений, представленный в этих программах в основном не подходит к нашему климату.
— одна из лучших программ для 3D визуализации ландшафтных проектов. Ее огромное преимущество перед лучшими иностранными программами – это русский интерфейс и уникальная семнадцатитысячная энциклопедия растений, более половины которых произрастают на территории России и бывшего СССР. И, конечно, возможность добавления текстур, 3D моделей, растений и фотографий в программу.
Программы для 3D моделирования и графики
Есть еще целая группа программ, таких как Photoshop, Google SketchUp, CorelDrow, 3D MAX и некоторые другие, которые часто предлагаются для слушателей, желающих научиться компьютерному проектированию ландшафтного дизайна. Эти программы не создавались специально для ландшафтного проектирования и не учитывают его специфики. Многие из них сложны для самостоятельного изучения. Но, если вы хорошо освоили эти программы, у вас накоплен опыт и есть все необходимое: готовые объекты, деревья, дома, созданные раньше сцены и т.д., то вы сможете довольно быстро создать красивый проект.
Adobe Photoshop и CorelDrow Graphics
Это графические редакторы, (растровый и векторный соответственно) предназначенные для макетирования (CorelDrow) и редактирования графической информации, например журнальных иллюстраций, фотоснимков, слайдов и т.д. (Photoshop). Это программы средней сложности, очень популярные и много учебников и курсов, обучающих работе в них.
CorelDrow часто используют для создания посадочных чертежей, схем, генпланов. Приличные векторные чертежи получаются.
Photoshop некоторые ландшафтные дизайнеры используют так: фотографируется участок клиента и на эту фотографию в редакторе помещают вырезанные из других фотографий объекты, растения, дома. То ли апликация, то ли коллаж… Результат, на мой взгляд, не очень, хотя «возни» много.
3ds MAX, 3D Studio VIZ, Blender
Программы не предназначены именно для ландшафтного дизайна, это универсальные продукты 3-х мерного моделирования. В 3D Studio VIZ есть редактор деревьев с настраиваемыми параметрами для создания различных моделей деревьев, есть заготовки зданий: окна, двери, лестницы. Но удобнее пользоваться 3ds МАХ. Это высокопрофессиональной продукт для создания различных 3-х мерных сцен, объектов, спец. эффектов и анимаций. Имеет большое количество плагинов, существенно расширяющих стандартные возможности программы и содержащих дополнительные инструменты моделирования. Сложная в изучении программа. На создание и визуализацию проекта требуется много знаний и времени. Время на поиски объектов (деревья, кустарники, дома), время на их доведение до ума, время на разработку собственных объектов и, наконец, время на рендеринг. Это большой труд и не под силу каждому. Но, повторюсь, если вы хорошо освоили эту программу и накопили библиотеки объектов, то результат будет впечатляющим: визуализация сцены предельно фото реалистичная.
Blender можно условно назвать бесплатным аналогом 3ds MAX. Это профессиональная программа для создания трехмерной компьютерной графики, анимации, монтажа видео со звуком и интерактивных игр. В настоящее время наиболее популярна у разработчиков среди бесплатных 3D-редакторов. Имеет репутацию программы сложной для изучения.
Google SketchUp
Это непрофессиональная, не сложная и удобная в работе программа для моделирования простых трехмерных объектов, преимущественно архитектурных. Не создавалась специально для дизайна ландшафта. Существует возможность добавить в модель поверхность земли и регулировать её форму — рельеф. Существует режим теней в любое время суток. Не имеет энциклопедии и библиотек растений. Но существует большое разнообразие различных готовых трехмерных моделей растений в общедоступных он-лайн коллекциях Google.
Daz Bryce
Программа предназначена в основном для создания и визуализации сложнейших реальных и фантастических 3D ландшафтов. Это для больших профессионалов. Есть возможность сложных наложений эффектов тумана и дымки. В Bryce возможно управление дымкой, облаками, солнечным светом, моделирование скал, камней и воды, большие библиотеки материалов и характеристик среды, широкий выбор параметров рендеринга.
Заключение
В заключение сообщу свои наблюдения: из многих общений с посетителями выставок по ландшафтному дизайну я убедился, что люди пытаются делать проекты на компьютере в том, в чем умеют (даже в Exsell!), часто тратя на это безумно много времени и сил. Но те из них, кто профессионально и успешно занимается ландшафтным проектированием на компьютере, как правило использует в работе несколько программ, чаще всего сочетание чертежных (AutoCad / ArchiCad) + программы для 3D визуализации (Наш Сад/ Punch!/Realtime) . Те же, кто делает очень дорогие проекты, участвует в конкурсах, часто используют сочетание программ (AutoCad / ArchiCad) + 3ds MAX .
Ну, а тем, кто «дизайнерит» для себя и знакомых, кто выполняет небольшие проекты вполне хватает одной только программы для 3D визуализации , например Наш Сад Рубин или Кристалл.
Создание ландшафта в 3D Max. При визуализации экстерьеров большое внимание уделяется не только постройкам, но и собственно окружающему ландшафту. Часто этот элемент сцены является основным. При создании ландшафтного дизайна в 3D Max нужно разбить всю территорию на участки, примерно равные по высоте. Создаются они с помощью плоских примитивов.
Создание ландшафта в 3D Max. При визуализации экстерьеров большое внимание уделяется не только постройкам, но и собственно окружающему ландшафту. Часто этот элемент сцены является основным. При создании ландшафтного дизайна в 3D Max нужно разбить всю территорию на участки, примерно равные по высоте. Создаются они с помощью плоских примитивов.
Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max
После этого участки объединяются и конвертируются в Editable Poly. Это дает возможность сращивать ребра полученной модели с помощью инструментов Bridge и подобных им. Получив грубую модель с небольшим числом полигонов, можно затем проработать детальность, добавив новые сегменты и т. д.
Именно в этом и заключается весь принцип создания ландшафта в 3D Max. В программе имеется достаточное количество инструментов для проведения обработки ландшафтных поверхностей.
Мы не можем найти эту страницу
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}
{{l10n_strings.ЯЗЫК}} {{$ select.selected.display}}{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.AUTHOR}}{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}3ds Max Учебное пособие | Создание объектов ландшафта
Дэвида Уотсона
Введение
AutoCAD — отличный инструмент для базовой визуализации относительно простых объектов.Можно даже создавать более сложные объекты, такие как модели местности, с помощью дополнительного программного обеспечения, такого как Key TERRA-FIRMA. Однако такие модели местности в основном используются для более технических аспектов моделирования местности, таких как вырубка и насыпка, анализ визуального воздействия и т. Д. Если вы хотите создать хорошую визуализацию модели местности, AutoCAD — не лучший инструмент для работа. В 3D Studio VIZ R2 есть отличный, но простой инструмент для моделирования местности, который может создавать точные триангулированные поверхности и твердые тела.Такие объекты ландшафта затем можно визуализировать несколькими способами. На иллюстрациях справа показан объект ландшафта, визуализированный с помощью цвета объекта (вверху), с «Цветом по высоте» (в центре) и с отображенным растровым изображением (внизу). Вы даже можете нанести аэрофотоснимок на объект местности, чтобы создать реалистичное представление реального мира.
Удивительно, но визуализированные ландшафты такого типа создать относительно легко. Из этого туториала Вы узнаете, как импортировать контуры (созданные с помощью AutoCAD) в 3D Studio, как использовать контуры для создания объекта ландшафта, как применять цвет по высоте и как наносить растровое изображение на поверхность ландшафта.Учебник также охватывает рендеринг таких объектов.
Начало страницы
Скачать образец данных
Если у вас нет контуров AutoCAD и соответствующего растрового изображения или если вы хотите внимательно следовать этому руководству, вы можете загрузить файлы примеров, прежде чем продолжить. Если вы хотите использовать свои собственные файлы чертежей и изображений, перейдите к следующему разделу. Щелкните значки ниже, чтобы загрузить файл чертежа AutoCAD Map-Bit.dwg и изображение JPEG Map-Bit.jpg . Существует два варианта загрузки: вы можете загрузить два файла по отдельности или загрузить сжатый файл меньшего размера, который содержит оба файла. Сжатый Zip-файл можно распаковать с помощью такой утилиты, как WinZip.
Map-Bit.dwg (116 КБ) — файл чертежа AutoCAD R14
Map-Bit.jpg (57 КБ) — файл изображения JPEG
Map-Bit.zip (105 КБ) — оба файла заархивированы
Сохраните файлы в каталог, в котором вы храните файлы чертежей AutoCAD.Если вы загрузили заархивированную версию, вам нужно будет распаковать файлы, прежде чем продолжить.
Пример файла чертежа, Map-Bit.dwg содержит изолинии с увеличенным значением Z (X10), чтобы можно было более четко увидеть влияние ландшафта. Это никак не влияет на метод.
Начало страницы
Создание данных контура
Если вы собираетесь использовать собственные контуры, следует помнить о нескольких моментах. Для достижения наилучших результатов контуры следует рисовать методом, описанным в разделе «Техника рисования контуров» учебного пособия «Моделирование грунта».После рисования контурам также следует задать высоту, как описано в разделе «Вертикальное перемещение» того же руководства.
Очевидно, вы также можете использовать цифровые контурные данные, предоставленные Ordnance Survey или любой другой картографической организацией. Однако процесс создания ландшафта в 3D Studio упрощается, если все контуры нарисованы на одном слое и на чертеже нет других объектов, поэтому может потребоваться некоторая предварительная обработка данных.
Одна очень важная проблема заключается в том, что 3D Studio VIZ R2 не совместим с чертежами AutoCAD 2000, 200i и 2002.Следовательно, вы должны сохранить свой контурный чертеж как чертеж версии 14. и выберите AutoCAD R14 (* .dwg) из списка «Сохранить как тип». Это важно, потому что если вы попытаетесь импортировать чертеж AutoCAD 2000 в VIZ R2, ничего не произойдет, вы не получите сообщения об ошибке, и это может сбивать с толку.
Начало страницы
Импорт файла .DWG
Запустите 3D Studio VIZ R2, дважды щелкнув значок программы, показанный выше. Когда 3DS VIZ загрузится, выберите в раскрывающемся меню.Появится диалоговое окно «Выбрать файл для импорта». Сначала используйте раскрывающийся список в нижней части диалогового окна, чтобы установить «Тип файлов» на «AutoCAD (* .DWG)», затем перейдите к файлу, который вы хотите импортировать. Выделите файл, щелкнув его один раз (диалоговое окно теперь должно выглядеть так, как на рисунке слева), а затем нажмите кнопку «Открыть».
Когда появится диалоговое окно «Импорт DWG», установите переключатель «Полностью заменить текущую сцену» и нажмите кнопку «ОК», чтобы продолжить.Это эффективно создает новую модель 3D Studio из оригинала AutoCAD. Параметр «Объединить объекты…» можно использовать для добавления чертежей AutoCAD к существующим моделям 3D Studio.
Откроется диалоговое окно «Импорт файла AutoCAD DWG». Это позволяет вам установить целый ряд переменных, которые определяют, как чертеж AutoCAD будет интерпретироваться при преобразовании в модель 3D Studio.
Большинство доступных опций говорят сами за себя, и вы можете сами решить, как вы хотите создать модель.Для целей этого упражнения просто убедитесь, что для параметра «Производить объекты по» установлено значение «Слой», вы можете оставить все остальные параметры по умолчанию. Нажмите кнопку «ОК», чтобы начать процесс импорта.
Процесс импорта не происходит мгновенно. Преобразование большинства чертежей AutoCAD займет всего несколько минут, но сложные чертежи с большим количеством лиц могут занять несколько минут или больше, поэтому вам нужно набраться терпения. 3DS VIZ показывает индикатор выполнения внизу экрана. Когда импорт будет завершен, вы увидите контуры AutoCAD, отображаемые в окне просмотра 3D Studio Perspective .Если вы не видите контуров, убедитесь, что вы сохранили свой рисунок в формате Release 14. Если вы раньше не использовали 3D Studio, уделите несколько минут тому, чтобы ознакомиться с компоновкой интерфейса программы, она сильно отличается от AutoCAD.
Начало страницы
Создание объекта ландшафта
Создание объекта ландшафта в 3D Studio VIZ R2 — это простой одноэтапный процесс. После того, как ваши контуры будут импортированы, щелкните по ним, чтобы выбрать их. Поскольку все ваши контуры находились на одном слое чертежа AutoCAD и поскольку вы указали объекты, которые должны быть получены по слою, ваши контуры теперь образуют единый объект 3D Studio.При нажатии на любой контур будет выделен весь набор контуров. Вы должны увидеть белую «ограничивающую рамку» вокруг набора контуров. Также обратите внимание, что имя объекта, отображаемое на панели управления, происходит от имени слоя. Например, если ваш контурный слой назывался «Контуры», объект контура будет называться «КОНТУРЫ.01».
Щелкните вкладку «Создать» на панели управления, если она еще не выбрана, а затем нажмите кнопку «Геометрия». Щелкните стрелку в раскрывающемся списке под кнопкой «Геометрия» и выберите «Расширенный AEC».Панель управления теперь должна выглядеть, как на рисунке справа. Если кнопка «Ландшафт» неактивна, ваш контурный объект не выбран. Выберите контурный объект, чтобы активировать кнопку. Чтобы создать объект ландшафта, просто нажмите кнопку «Terrain». Через несколько секунд будет создана триангулированная поверхность.
Если текущий вид объекта ландшафта неудовлетворителен, используйте кнопки Arc Rotate Selected, Field-of-View и Pan, расположенные в правом нижнем углу экрана, чтобы отрегулировать его.Если вы знакомы с AutoCAD 2000, вы поймете, что инструмент «Дуга, повернуть выбранное» похож на инструмент «Трехмерная орбита». Экран вашего компьютера теперь должен выглядеть примерно так, как показано ниже.
Начало страницы
Параметры местности
На этом этапе стоит учесть несколько параметров местности. Если вы посмотрите на раздел «Параметры» на панели управления, вы должны увидеть параметры под заголовками «Форма» и «Отображение» (см. Иллюстрацию справа).Параметры формы позволяют создавать объект ландшафта как поверхность с уклоном (по умолчанию), твердое тело с уклоном или слоистое тело. На рисунке ниже показаны эффекты различных опций. 3D Studio рассматривает исходные контуры и новую триангулированную поверхность как один и тот же объект. Параметры отображения позволяют отображать только рельеф, только изолинии или и рельеф, и изолинии.
После того, как вы завершите процесс создания ландшафта, параметры ландшафта исчезнут с вкладки «Создать» на панели управления, но вы все равно сможете получить доступ к параметрам на вкладке «Изменить».Фактически, вы можете получить доступ к параметрам ландшафта в любое время, выбрав объект ландшафта и щелкнув вкладку «Изменить».
После того, как вы успешно создали объект ландшафта, вы можете применить материал для улучшения качества рендеринга. Существует множество вариантов, но в этом руководстве рассматриваются два, которые особенно подходят для объектов ландшафта. Первый вариант, Цвет по высоте, описан в следующем разделе этого руководства. Второй вариант, Добавление карты изображения, описан ниже.
Начало страницы
Цвет по высоте
Чтобы запустить процесс «Цвет по высоте», выберите объект ландшафта, щелкните вкладку «Изменить» на панели управления и разверните свертку «Цвет по высоте», нажав кнопку. Кнопка находится прямо в нижней части панели управления, и вам, возможно, придется прокрутить вниз, чтобы найти ее. Как видно из рисунка справа, на панели управления отображаются максимальные и минимальные отметки (значения Z) и контрольная отметка.Опорная высота определяет, где 3DS VIZ размещает опорную высоту. По умолчанию это значение установлено на минимальную высоту объекта ландшафта. Однако 3DS VIZ рассматривает высоты местности ниже контрольной отметки как воду, а возвышения — как сушу. Вы можете мгновенно создавать результаты, нажав кнопку «Создать значения по умолчанию». На рисунках слева показана разница между установкой контрольной отметки на 0 и 100 и последующим нажатием кнопки «Создать значения по умолчанию». Когда опорная высота установлена на 100, возвышения ниже 100 синие цвета, в то время как те, выше зеленый цвет.Между ними проходит тонкая желтая полоса, имитирующая эффект береговой линии или пляжа. Когда опорная высота устанавливаются на 0, весь объекте местности считаются землями и базовыми возвышенности и цветами назначаются соответственно. Использование 3DS VIZ для создания настроек по умолчанию — хороший способ начать процесс «Цвет по высоте». Однако вам часто потребуется изменить настройки по умолчанию, чтобы создать более подходящий цветовой диапазон. Обратите внимание, что на приведенной выше иллюстрации 3DS VIZ вполне может предположить, что наш ландшафтный объект может иметь снежную вершину, даже если данные получены из южной Англии.В следующем разделе учебника описывается, как изменить цветовые зоны.
Начало страницы
Изменение цветовых зон
Цветовые зоны определяются путем указания всего двух параметров, а именно: Базовая отметка и Базовый цвет. У вас также есть возможность смешать цвет с указанным выше. Чтобы изменить цветовую зону, просто выделите ее в списке «Зоны по базовой отметке» и введите соответствующую базовую отметку, используя поле редактирования «Базовая отметка». Чтобы изменить цвет, выберите поле «Базовый цвет» и выберите соответствующий цвет в диалоговом окне выбора цвета (показано ниже).Селектор цвета позволяет вам определять цвет, используя значения RGB (красный, зеленый, синий), значения HSL (оттенок, насыщенность, яркость) или просто выбирая любую из цветовых областей. Нажмите кнопку «Закрыть» на переключателе цвета, чтобы назначить выбранный цвет для цветовой зоны. Когда вы ввели базовую отметку и выбрали базовый цвет, решите, хотите ли вы, чтобы цвет смешивался с зоной выше, и выберите соответствующий переключатель. Чтобы применить новые настройки, нажмите кнопку «Изменить зону».Вы должны иметь возможность просматривать изменения, которые вы внесли в объект ландшафта, почти мгновенно, в зависимости от сложности объекта и скорости вашего компьютера.
Чтобы добавить новую цветовую зону в список, выполните тот же процесс, что и описанный выше, но нажмите кнопку «Добавить зону». В списке появится новая цветовая зона, и объект ландшафта снова обновится, чтобы показать эффект новой цветовой зоны. Вы также можете удалить зону, выделив ее в списке и нажав кнопку «Удалить зону».В конце концов, вы сможете создать набор цветовых зон различной глубины полосы и разных цветов, имитирующих рельеф, который вы хотите создать. Цветовые зоны, показанные на иллюстрации выше, были созданы путем изменения цветовых зон по умолчанию и добавления трех новых, всего восемь цветовых зон. Чтобы обеспечить плавный переход цвета между одной зоной и другой, для всех зон было установлено значение «Переход к цвету выше». Чтобы вы могли понять разницу, на иллюстрации справа используются те же цветовые зоны, но для каждой зоны установлено значение «Сплошное по верхнему краю зоны».Как видите, зоны определены более четко, что было бы хорошо для анализа высот, но эффект менее реалистичен.
Вы можете удалить цвет по высоте с объекта ландшафта, удалив все связанные с ним цветовые зоны. Внешний вид ландшафта вернет цвет объекта. Однако теперь есть способ восстановить цветовые зоны после их удаления.
Начало страницы
Добавление карты изображения
Как вы видели выше, настройка «Цвет по высоте» может создавать довольно реалистичные эффекты ландшафта.Однако вы можете улучшить это, добавив карту изображения к объекту ландшафта. Карты изображений могут быть любым растровым изображением, поэтому вы можете использовать аэрофотоснимок или картографическую карту той же области. Добавление карты изображения к объекту ландшафта — относительно простой процесс с одной оговоркой. Область (реального мира), охватываемая контурным рисунком и растровым изображением, должна быть одинаковой, чтобы растровое изображение было правильно привязано к объекту ландшафта. При выполнении этого условия все будет хорошо.Образец файла Map-Bit.jpg занимает точно такую же область, что и файл чертежа Map-Bit.dwg . Фактически, контуры были начерчены по растровому изображению в AutoCAD. Это верный способ убедиться, что они совпадают правильно.
Чтобы отобразить изображение на поверхности объекта ландшафта, начните с нажатия вкладки «Утилиты» на панели управления, а затем нажмите кнопку «Менеджер активов». Когда появится Asset Manager, используйте окно стиля проводника слева, чтобы перейти к папке, в которой хранится ваше растровое изображение.При нажатии на папку в правом окне отображаются все доступные файлы изображений в папке в виде эскизов. На приведенном выше рисунке показан Asset Manager с выделенным файлом Map-Bit.jpg . Вы можете изменить размер миниатюрных изображений с помощью кнопок «Показать миниатюры» на панели инструментов Asset Manager.
Расположите окно Asset Manager так, чтобы вы могли видеть как эскиз требуемого изображения, так и объект ландшафта. Перетащите миниатюру изображения на объект ландшафта.Объект ландшафта может изменить цвет по мере применения карты изображения, но изображение еще не отображается правильно, поскольку настройки отображения по умолчанию не предназначены для этого конкретного эффекта. Если вы назначили цвет по высоте объекту ландшафта, карта изображения может не отображаться в окне Perspective . Однако карта изображения была назначена, и она будет отображаться в окне визуализации, если представление визуализировано. Подробности см. В разделе «Рендеринг» ниже.
Начало страницы
Настройка отображения
Чтобы настроить отображение изображения так, чтобы растровое изображение отображалось по всей поверхности объекта ландшафта, нам нужно использовать редактор материалов.Нажмите кнопку «Редактор материалов», чтобы открыть редактор материалов. Редактор материалов, показанный справа, отображает шесть материалов по умолчанию. Что нам нужно сделать, так это выбрать карту изображения, которую мы только что назначили объекту ландшафта, и изменить ее. Выберите карту изображения из объекта ландшафта, нажав кнопку «Выбрать материал из объекта». Наведите курсор на объект ландшафта, курсор изменится на пипетку. Выберите ландшафтный объект с помощью пипетки. Сфера в верхнем левом углу редактора материалов теперь изменяется, показывая изображение, а новому материалу присваивается уникальный номер.
Затем прокрутите до конца редактора материалов и разверните свертку «Карты», нажав кнопку «Карты». Вы должны увидеть галочку в поле «Diffuse» и имя файла изображения, отображаемое на кнопке Map.
Нажмите кнопку, отображающую имя файла изображения в свертке «Карты», и Редактор материалов изменится, чтобы отобразить новый набор параметров. В свертке «Координаты» щелкните раскрывающийся список «Сопоставление» и выберите «Планарно из объекта XYZ». Теперь объект ландшафта в окне просмотра Perspective должен измениться для правильного отображения растрового изображения.
Если вы добавили цвет по высоте к объекту ландшафта, растровое изображение будет прозрачно отображаться над цветовыми зонами в представлении Perspective . Однако при визуализации ландшафта будет видно только растровое изображение. Назначение материалов переопределяет настройки цвета по высоте при визуализации объектов ландшафта.
На иллюстрации слева показана окончательная градуированная поверхность ландшафта с наложенным на нее растровым изображением.
Вы можете удалить карту изображения с объекта в любое время с помощью обозревателя материалов / карт.Чтобы отобразить Браузер материалов / карт, выберите в раскрывающемся меню. Установите для параметра «Browse From» значение «New», а затем перетащите элемент «NONE» на объект ландшафта. Карта изображения удаляется из объекта, но остается в редакторе материалов вместе со всеми выполненными вами настройками. Чтобы повторно сопоставить объект, просто откройте Редактор материалов, а затем перетащите материал обратно на ландшафт.
Начало страницы
Визуализация вида
Все необходимые настройки для создания визуализированного изображения вашего объекта ландшафта могут быть установлены с помощью диалогового окна Render Scene, показанного ниже.Чтобы отобразить диалоговое окно, нажмите кнопку «Визуализировать сцену» на главной панели инструментов. Вам нужно будет установить ряд параметров в свитке Common Parameters.
В области «Вывод времени» щелкните переключатель «Один раз», если он еще не выбран. Это указывает 3DS VIZ на рендеринг одного кадра. Как видите, существуют и другие варианты, позволяющие визуализировать анимацию. Дополнительные сведения см. В разделе «Визуализация анимации» в пошаговом руководстве.
Теперь вы можете использовать область «Размер вывода» свитка, чтобы указать размер визуализированного изображения в пикселях.Вы можете установить размер вручную, используя поля редактирования «Ширина» и «Высота», или вы можете использовать один из предустановленных параметров, нажав соответствующую кнопку. Для целей этого упражнения установите размер 320×240, нажав кнопку «320×240».
Отмените выбор параметра «Сохранить файл» в области «Вывод вывода», если он отмечен. Наконец, убедитесь, что вид, который вы хотите визуализировать, отображается в раскрывающемся списке «Viewport». Если вы следуете руководству, это окно просмотра должно быть установлено на «Перспектива».Чтобы начать процесс рендеринга, нажмите кнопку «Рендеринг». На вашем экране появятся два новых окна. В окне «Перспектива» отображается визуализированное изображение по мере его визуализации, а в окне «Визуализация» отображается ход визуализации с подробными сведениями о затраченном времени. Когда рендеринг завершен, окно рендеринга исчезает, но окно перспективы остается, так что вы можете смотреть на визуализированное изображение. Если вы следуете этому руководству и применили карту изображений, ваше окно перспективы должно выглядеть так, как на рисунке выше.Пока что мы создали небольшое визуализированное изображение и просматривали его на экране. Этот процесс очень полезен для предварительного просмотра рендера во время работы над рисунком. После того, как вы выполнили настройки в диалоговом окне Render Scene, вы можете предварительно просмотреть рендеры во время работы над своим рисунком, нажав кнопку Quick Render. Это обходит диалог и выполняет рендеринг с использованием существующих настроек. В конце концов, вы, вероятно, захотите выполнить рендеринг в большем размере и сохранить изображение в файл.
Начало страницы
Визуализация в файл
Для рендеринга в файл необходимо указать имя файла, выбрать формат файла и выполнить все необходимые настройки, которые могут быть специфичными для этого формата файла.
Щелкните кнопку Render Scene, чтобы отобразить диалоговое окно Render Scene. Выполните настройки для рендеринга представления, за исключением того, что установите флажок «Сохранить файл» в области «Вывод рендеринга» свертки. Затем нажмите кнопку «Files…», чтобы отобразить диалоговое окно Render Output File.
Используйте раскрывающийся список «Диски» и окно «Папки» справа, чтобы перейти к папке, в которой вы хотите сохранить файл изображения. Затем используйте раскрывающийся список «Список файлов типа», чтобы выбрать требуемый формат файла, и введите имя файла, который вы хотите создать, в поле редактирования «Имя файла».Наконец, нажмите кнопку «Настройка…», чтобы выполнить все необходимые настройки, относящиеся к выбранному вами формату файла. Например, если вы выбрали формат файла JPEG, настройку можно использовать для управления степенью сжатия. После выполнения необходимых настроек нажмите кнопку «OK», чтобы вернуться в диалоговое окно Render Output File, а затем снова «OK», чтобы вернуться в диалоговое окно Render Scene. Теперь вы должны увидеть указанное имя файла и путь к нему. Для рендеринга просто нажмите кнопку «Рендеринг».3DS VIZ отображает изображение в окне и одновременно записывает данные в файл.
Вы, наверное, заметили, что все ваши визуализированные изображения имеют черный фон. Это цвет по умолчанию для визуализации. Однако изменить цвет очень просто. Следующий раздел учебника посвящен этой теме.
Начало страницы
Изменение цвета фона
Цвет фона рендеринга управляется из диалогового окна Environment. Чтобы отобразить диалоговое окно «Среда», выберите его в раскрывающемся меню.
Область «Фон» свертки «Общие параметры», показанная слева, отображает текущий цвет фона в прямоугольном окне. Поскольку вы еще не установили цвет, это окно будет черным. Чтобы изменить цвет фона, щелкните окно цвета, чтобы отобразить диалоговое окно выбора цвета. Выберите цвет из палитры и нажмите кнопку «Закрыть». Новый цвет теперь отображается в окне цвета фона. Чтобы увидеть результаты вашего изменения, визуализируйте представление.
Изменение цвета фона визуализации — хороший способ оживить визуализированные изображения. Однако, чтобы действительно дать им толчок, попробуйте использовать карту окружения.
Начало страницы
Использование карты окружения
Карты окружающей среды — это изображения, используемые в качестве фона для визуализированных видов. Практически любое растровое изображение в большинстве стандартных форматов файлов можно использовать в качестве карты среды. Это означает, что вы даже можете использовать фотографию существующего сайта и использовать ее в качестве фона для демонстрации своих предложений.
Самый простой способ применить карту среды — сначала найти изображение, которое вы хотите использовать с Asset Manager. Щелкните вкладку «Утилиты» на панели управления, а затем нажмите кнопку «Диспетчер активов». Перейдите к папке, в которой хранятся ваши изображения, и дождитесь отображения эскизов изображений. Затем откройте диалоговое окно Environment, выберите в раскрывающемся меню. Обратите внимание, что на кнопке «Карта среды» в настоящее время отображается слово «Нет», что означает, что карта среды не указана.Чтобы назначить изображение в качестве карты среды, перетащите нужное эскизное изображение из Asset Manager на кнопку Environment Map в диалоговом окне Environment. Когда вы это сделаете, появится небольшое диалоговое окно с предложением ввести имя для нового материала, который вы создаете. Введите имя и нажмите кнопку «ОК». Кнопка Environment Map в области «Background» диалогового окна Environment изменится и отобразит имя материала и имя файла изображения. Теперь вы можете закрыть Asset Manager, но не закрывать диалоговое окно Environment.
Теперь вы назначили карту среды, и если вы визуализируете вид, вы увидите, что ваше растровое изображение используется в качестве фонового изображения. Однако изображение было применено с настройками сопоставления по умолчанию (сферическая среда), что может быть не тем, что вам нужно. Чтобы изменить настройки карты среды, вы должны сначала перетащить новый материал в редактор материалов.
Нажмите кнопку «Редактор материалов», чтобы открыть редактор материалов. Теперь нажмите и перетащите кнопку Environment Map из диалогового окна Environment и поместите ее поверх одной из сфер в редакторе материалов.Появится небольшое диалоговое окно с вопросом, является ли этот материал экземпляром или копией. Щелкните переключатель «Экземпляр», если он еще не установлен, и нажмите «ОК». Сфера в редакторе материалов теперь изменится, чтобы отобразить фоновое изображение.
Если вы теперь посмотрите на свертку Coordinates, вы увидите, что для сопоставления установлено значение Spherical Environment. Это настройка по умолчанию, означающая, что фоновое изображение отображается на внутренней поверхности сферы и полностью окружает сцену.Этот тип отображения отлично подходит для анимации камеры, когда направление обзора постоянно меняется. Это не особенно хорошо, если вам нужен только один визуализированный вид и вы хотите увидеть все фоновое изображение. Итак, щелкните стрелку вниз в раскрывающемся списке «Сопоставление» и выберите «Экран». Параметр экрана отображает все изображение на фон рендеринга. Изображение сферы в редакторе материалов изменится, чтобы отобразить новые настройки. Поэкспериментируйте с различными настройками наложения и сделайте рендеринг, чтобы увидеть, какой эффект они оказывают на окончательное изображение.
На рисунке выше показано влияние параметров «Сферическая среда» и «Экран» на фоновое изображение. Если вам нужны фоновые изображения для работы, не забудьте заглянуть в раздел «Банк изображений» на этом сайте. В частности, могут быть полезны изображения неба.
Начало страницы
Пожертвовать CADTutor
Если вы нашли это руководство полезным, возможно, вы захотите сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так оно и будет.Однако запуск такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы предполагаем, что вы, вероятно, не пропустите $ 5.00 , но для нас это будет иметь большое значение.
Управляйте крупномасштабными средами в 3ds Max
Целью этой работы было создание части трехмерного изображения, готовой к работе прямо из буфера кадра, с небольшой постобработкой или без нее. Студия Niskota из Загреба (теперь Polymachine) создала проект в качестве испытательного стенда для своего конвейера без публикации, и все ресурсы смоделированы и текстурированы с такой детализацией, что их можно было бы использовать для рендеринга крупным планом — несмотря на то, что в итоге их было несколько сотен. или в тысячах метров от камеры в финальном кадре.
Сцены в этом масштабе (подробнее об ArchViz здесь), содержащие сотни тысяч детализированных ресурсов, могут создать нагрузку на ваш рендерер, а работа с миллиардами полигонов в области просмотра таким образом, чтобы обеспечить быструю итерацию, практически невозможна. Откройте для себя Forest Pack и RailClone от iToo Software, два из самых популярных плагинов для 3ds Max, которые специализируются на создании экземпляров почти неограниченной геометрии при сохранении полностью процедурного рабочего процесса.
Forest Pack позволяет пользователям разбрасывать сотни тысяч объектов, каждый из которых состоит из миллионов полигонов, в то время как режим отображения облака точек и несколько функций оптимизации позволяют быстро отображать области просмотра.RailClone разделяет возможности создания экземпляров Forest Pack, но использует параметрические массивы вместо алгоритмов разброса для распределения, управления и деформации геометрии.
В этом руководстве мы проиллюстрируем, как эти два инструмента использовались для создания сцены Studio Niskota, и поделимся некоторыми бесценными советами для всех, кто планирует создавать крупномасштабные среды.
01. Моделирование ландшафта переднего плана.
3ds Max идеально подходит для быстрого моделирования ландшафтов.Пейзаж, вероятно, вносит наибольший вклад в общий баланс изображения, так что это всегда хорошее место для начала.На рынке есть много отличных специализированных приложений для ландшафтного моделирования, но по скорости ничто не может сравниться с полигональным моделированием в 3ds Max.
На этой ранней стадии попытайтесь создать ландшафт таким образом, чтобы он поощрял эксперименты, поддерживая хороший поток краев, используя как можно меньше краев для определения основных форм и только затем добавляя модификаторы TurboSmooth или OpenSubDiv для добавления уточнений.
02. Используйте геометрию заполнителя
Простые заполнители могут помочь вам определить углы камерыПосле того, как вы разберетесь с рельефом, добавьте геометрию заполнителя для основных элементов, чтобы определить, какие углы камеры вы планируете использовать.В этой сцене пейзаж был смоделирован с озером на переднем плане и плоским участком, чтобы продемонстрировать архитектуру в середине, которая уступает место холмам, обсаженным деревьями на расстоянии.
03. Разделение ландшафта
Сделайте свою жизнь проще, разбив местность на управляемые частиЗаманчиво смоделировать ландшафт как одну большую поверхность, но когда ваша сцена измеряется в километрах, это не всегда разумный подход . Если вы смоделируете только стороны холмов, обращенные к камере, вы значительно уменьшите количество деревьев и объектов, разбросанных позже, что ускорит время рендеринга.Вы можете использовать тот же подход для добавления данных сканирования, которые заполняют фон.
04. Добавьте здания.
Убедитесь, что ваши здания разнообразны.Разработав композицию, вы можете создавать здания. Полимоделирование используется повсюду для конструкции здания, которое затем заполняется смесью высококачественных стандартных и сделанных на заказ моделей. Для правдоподобного рендеринга важно добавить небольшие вариации. Например, вы можете использовать модификатор RandomByElement с материалами с несколькими подобъектами для рандомизации текстур.
05. Сохраняйте все параметрические
Параметрические модели будет легче обновлять, если вам нужноВ этом проекте мы хотим сохранить возможность экспериментировать, поэтому важно убедиться, что все, что мы добавляем, легко обновлять. Один из способов добиться этого — сделать модели параметрическими. Например, в финальном рендере в деревьях спрятана линия электропередачи, которую мы создадим с помощью плагина RailClone. RailClone также автоматически копирует геометрию, поэтому даже если объект оказался едва видимым в финальном рендере, у вас будет многоразовый высококачественный ресурс, который легко редактировать и который подходит для крупных планов в будущих проектах.
06. Создайте линии электропередач.
Используйте RailClone, чтобы сделать линии электропередач. Нарисуйте сплайн на фоне местности, чтобы определить путь. Создайте новый объект RailClone, откройте редактор графиков и создайте одномерный массив, добавив L1S Generator. Подключите геометрию пилона к входам «Начало», «Конец» и «Равномерно» генератора. Подключите геометрию кабеля к входу по умолчанию и измените режим по умолчанию, чтобы кабели были масштабированы для размещения между пилонами.
07.Создание дощатого настила
Вы также можете использовать RailClone для создания дощатого настилаДощатый настил также создается с помощью RailClone. Нарисуйте сплайн над ландшафтом, чтобы описать центр пути. Несколько моделей планок распределяются по сплайну с помощью одномерного массива с оператором Randomise. Второй одномерный генератор распределяет стойки через равные промежутки времени. Параметры генератора «Зеркало» и «Смещение по оси Y» используются для копирования и перемещения массива к обеим сторонам пути, а узел «Поверхность» добавляется к обоим генераторам, так что дощатый настил следует топологии ландшафта.
08. Добавьте вариации к процедурным объектам.
Перемешайте доски, чтобы придать им более естественный вид.Так же, как и облицовка здания, этот дощатый настил не должен выглядеть слишком идеально. Добавьте немного хаоса к доскам, используя функции рандомизации преобразования, которые можно найти в настройках узла «Сегмент». Вы также должны рандомизировать текстуры, используемые на каждой доске, но вместо использования модификатора вы можете использовать RailClone Color, который сохраняет полный экземпляр и имеет другие расширенные параметры.
09. Исходные растения и другие ресурсы
Произведите произвольное вращение и масштаб вашей растительности, чтобы все выглядело естественно.Растительность, используемая в сцене, получена из смеси библиотечных моделей и специально созданных растений, созданных с помощью SpeedTree. Художники-пейзажисты часто задаются вопросом, сколько моделей растений им нужно, чтобы создать правдоподобные вариации. Важно не количество, а разница между моделями. Вы можете скрыть большое количество повторений, просто выбрав случайное вращение и масштаб.В идеале вы должны включать дополнительные разновидности растений только в том случае, если они выглядят достаточно разными, чтобы оправдать дополнительные ресурсы.
10. Разбросайте деревья
Добавьте свои деревья как новый объект Forest PackПосле того, как вы добавили основные композиционные элементы, обычно переходите от больших к маленьким элементам. Деревья занимают самую большую площадь, поэтому сначала создайте их, добавив новый объект Forest Pack, который использует местность в качестве поверхности. Добавьте модели дерева в список геометрии и включите рандомизацию вращения и масштабирования.Диапазон шкалы от 50 до 150 процентов эффективно маскирует повторение.
11. Удалите деревья из разброса
Избавьтесь от деревьев, которых не должно бытьДеревья также разбросаны внутри зданий, на променаде и в озере. Нарисуйте замкнутые сплайны из вида сверху и добавьте их в список областей объекта Forest Pack. Установите режим «Исключить», и элементы внутри шлицев будут удалены. Удалите деревья из-под линий электропередач, добавив сплайн, используемый объектом RailClone, в список областей и увеличив толщину.
12. Создание участков травы
Добавьте траву и небольшие растения как объекты Forest PackМелкие растения и почвенно-покровная растительность обычно моделируются как отдельные растения. Если бы мы разбросали отдельные растения в этой сцене, потребовалось бы более 6,5 миллионов из них, чтобы заполнить желаемую область. Решение состоит в том, чтобы использовать два объекта Forest Pack, один для создания небольшого участка травы, а второй для распределения участка на местности. Чтобы создать участок, используйте небольшой круговой шлиц диаметром один метр или более в качестве области для разбрасывания травы с помощью Forest Pack.Используйте параметр Density Falloff для уменьшения разброса по мере приближения к сплайну.
13. Разбросьте участки.
Используйте рандомизацию трансляции, чтобы избежать эффекта сетки.Затем создайте второй объект Forest Pack, используя ландшафт в качестве поверхности, и добавьте патч в список Items. Добавьте шлицы «Исключить», чтобы убрать траву внутри зданий, на дне озера и под тротуаром, а также создать поляны. Иногда может быть видна сетка — чтобы разбить это, добавьте рандомизацию перевода, а также обычные вращения и масштаб.
14. Удаление невидимых элементов
Экономия времени на рендеринг за счет потери всего, что не видно камереНет смысла тратить ресурсы на вычисление элементов, которые не видны в окончательном рендере. Перейдите в свиток Camera и включите Limit to Visibility и Auto Assign to Active View, чтобы использовать текущую камеру для удаления невидимых элементов. Если вам все еще нужно сохранить некоторые элементы для отражений, вы можете немного расширить разброс за пределы усеченной вершины, используя Expand.
15. Добавьте слои почвопокровного покрова
Смешайте слои почвопокровного покрова для более реалистичного видаРеалистичный почвопокровный покров достигается путем смешивания нескольких слоев растений для добавления визуальной сложности. Используя те же приемы оптимизации, что и трава, создайте новые объекты Forest Pack для длинной травы, мертвых листьев, палочек и веток, грибов и высоких сорняков. Создайте правдоподобное взаимодействие между слоями, рисуя уникальные области исключения и экспериментируя с различными картами распределения.
16. Уложите траву вокруг дощатого настила.
Добавьте более длинную траву и сорняки там, где газонокосилка не может дотянуться.Трава становится выше вокруг границ объектов, где ее нельзя топтать или срезать. Создайте новый объект Forest Pack, чтобы добавить высокую траву и сорняки вокруг променада. Добавьте тот же сплайн, который используется в стиле RailClone, в список областей объекта Forest Pack и установите режим «Включить». Увеличивайте толщину, пока трава не станет немного шире, чем дощатый настил.Затем, чтобы удалить траву из-под тротуара, снова добавьте тот же сплайн, установите режим «Исключить» и измените толщину примерно на ширину досок.
17. Раскрасьте камыши
Используйте Forest Pack, чтобы нарисовать камыши на ландшафтеМы можем вручную закрасить области с помощью Forest Pack. Здесь мы создадим новый объект Forest для добавления тростника. Перейдите в свиток Areas и добавьте новую область Paint. Нажмите кнопку, чтобы активировать режим рисования, затем нажмите и перетащите местность. Важно понимать, что вы рисуете только область — плагин остается полностью параметрическим, поэтому вы можете настроить геометрию, плотность и рандомизацию в любое время.
18. Добавьте источники света на дощатый настил
Вы можете добавить свет на дощатый настил с помощью Forest Pack …Последний объект Forest Pack добавляет световую геометрию к кабелям, натянутым вдоль дощатого настила. На виде сверху нарисуйте зигзагообразный отрисовываемый сплайн между столбами. Разделите все сегменты сплайна пополам и слегка опустите новые вершины, чтобы создать нисходящие кривые, как будто на кабель действует сила тяжести. Создайте новый объект Forest Pack и добавьте геометрию света и рандомизацию трансформации.Чтобы расположить эти источники света вдоль сплайна, используйте режим Path Distribution и установите расстояние между источниками света с помощью значения Spacing.
19. Рассеивайте источники света V-Ray
… затем рассеивайте их с помощью V-Ray. По тротуару разбросано более 350 источников света. Никто не хочет размещать такое количество объектов вручную, но, к сожалению, Forest Pack не может разбрасывать негеометрические предметы, такие как огни. К счастью, есть обходной путь. Выберите объект Forest Pack, используемый для распределения геометрии источников света, и используйте Forest Tools, чтобы преобразовать его в собственные экземпляры.Теперь вы можете использовать встроенный инструмент Max Clone and Align, чтобы добавить экземпляр нового источника света V-Ray, который соответствует положению и ориентации каждой из лампочек.
20. Размещение вручную
Добавьте несколько последних объектов-героев вручнуюТеперь вы можете завершить композицию, разместив объекты-герои посередине на переднем плане. Здесь также может быть полезен объект Forest Pack. Добавьте все необходимые элементы в список геометрии и добавьте поверхность. Включите режим пользовательского редактирования, и вы сможете выбирать и размещать элементы, которые будут иметь преимущества использования функций отображения облака точек, рандомизации и создания экземпляров Forest Pack.
21. Добавьте фонари
Добавьте фонари на переднем плане тоже вручнуюФонари на переднем плане создаются с помощью групп, содержащих геометрию и источник света V-Ray для освещения сцены. Вручную установите и расположите фонари так, чтобы чуть больше половины находилось на поверхности воды, а некоторые уносились в небо. Чтобы добавить размытие к воздушным фонарям, добавьте короткую анимацию и включите «Размытие в движении» в рендерере и настройках камеры.
22.Рябь в воде
Создайте рябь с помощью карты VRayDistanceTexЧтобы создать рябь там, где фонари касаются воды, сначала смоделируйте волнистые диски, а затем поместите их чуть ниже поверхности, по одному для каждого источника света. Используйте их для добавления смещения к воде с помощью карты VRayDistanceTex для создания выходных оттенков серого на основе расстояния от поверхности до геометрии диска. Чтобы переместить фонарь, просто переместите диск, чтобы автоматически обновить смещение.
23. Габаритные огни
Убедитесь, что все ваше освещение исходит из надежного источникаФилософия запрета на публикацию Studio Niskota применима и к освещению.Обратите особое внимание при освещении зданий, чтобы создать правдоподобное настроение, чтобы вы могли создать крупный план или даже визуализировать интерьер, если это необходимо. Убедитесь, что источники света добавлены там, где есть светильники, чтобы они происходили из правдоподобного источника, но не стесняйтесь также использовать невидимые источники света для добавления акцентов. Например, вы можете добавить источники света, обращенные в сторону от зданий, чтобы усилить их освещение окружающей среды и подсвечивать близлежащие деревья.
24. Добавьте атмосферную перспективу
V-Ray Aerial Perspective придаст вашей сцене ощущение глубины и масштаба без огромных накладных расходов на рендерингНаконец, нам нужно создать ощущение глубины и масштаба.Этот эффект обычно добавляется в посте с помощью Z-Depth Pass, но его можно достичь и во время рендеринга. Некоторым художникам нравится использовать V-Ray Environment Fog для достижения этой цели, но если вам действительно не нужен объемный свет и тени, вы можете использовать V-Ray Aerial Perspective, который приближается к тому же эффекту, но рендерится быстрее.
Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 234 3D World , самого продаваемого в мире журнала для художников компьютерной графики. Купите выпуск 234 здесь или подпишитесь на 3D World здесь .
Статьи по теме:
Учебное пособие по моделированию местностидля крупномасштабных проектов в 3dsmax
За время работы мы неоднократно сталкивались с проблемой моделирования среды разработки недвижимости.
Моделирование склонов и пересеченной местности — сложная задача.
Мы разработали несколько способов исправить это. Во-первых, позвольте мне сказать вам, что мы на самом деле не знаем, как это сделать с помощью NURBS. Обычно мы придерживаемся полигонов, так как это гибкий и хорошо проработанный инструмент в макс.Главный недостаток редактируемых полигонов — отсутствие истории. Вы не можете вернуться на 50 шагов назад — забудьте о фаске и посмотрите на конечный результат без нее.
Так что попробуйте создать клоны ваших объектов и назовите их соответствующим образом.
В этом руководстве рассматривается метод создания рельефа на склоне с тремя улицами, пересекающими друг друга на нем.
Эта техника моделирования широко использовалась при создании ландшафта Будайской крепости.
Создайте или перерисуйте контуры улиц так, чтобы они образовывали замкнутый сплайн.Если у вас есть чертеж САПР, убедитесь, что вы удалили все ненужные элементы и получили чистый закрытый результат, как на изображении ниже.
Создайте низкополигональный объект, который будет выступать в качестве прокси для вашего ландшафта. Вы можете создать его, разрезая, вырезав или просто скопировав края. Области под шлицом должны закрывать галтели на пересечении.
Убедитесь, что все полигоны внутри редактируемого полигонального объекта остаются четырехугольниками. Старайтесь избегать треугольников, пятиугольников и т. Д.
Выполните поиск в Google, если не знаете, как это сделать.
Переместите края прокси-объекта по оси Z на желаемый уровень.
Убедитесь, что вы масштабируете по оси Z края, выделенные на изображении ниже, до нуля, чтобы улицы наклонялись только в одном направлении.
Дополнительно: вы можете установить фаски на краях в плотных или крутых местах, где топология улиц будет потеряна на следующем шаге.
Примените модификатор Turbosmooth к вашему прокси-объекту. Для большего контроля используйте meshsmooth. Это позволяет вам индивидуально настраивать сгиб и толщину кромок для кромок, что дает больший контроль над конечным результатом.
Создайте копию ваших линий улиц. Это будет использоваться позже для выбора определенных полигонов вашего финального объекта. Теперь нам нужно вырезать линии улиц на модели местности. Это можно сделать с помощью различных инструментов: shapemerge может давать странные результаты, как и boolean. Модификатор формы вставки — хороший плагин, но, к сожалению, он не бесплатный. То, что мы делаем сейчас — и работает почти во всех случаях — это ProBoolean.
Выдавите исходные линии так, чтобы они полностью перекрывали ваш прокси-объект ландшафта, затем примените пробулеан со следующими настройками:
Примените модификатор «Turn to Poly» перед продолжением.
Следующий шаг — выделение полигонов улицы. Для этого воспользуемся небольшой хитростью. Получите скопированный объект линий улиц и примените небольшое смещение к сплайнам. Если у вас есть несколько элементов сплайна в одном объекте, убедитесь, что они ориентированы в одном направлении (все по часовой стрелке или все против часовой стрелки).
Удалите исходный элемент сплайна и установите вытягивание поверх стопки. В конечном итоге у вас есть объект, который немного больше исходного.
Примените модификатор «объемное выделение» к вашему ландшафту и используйте ранее созданный объект для выбора ваших уличных полигонов.
На этой части процесса моделирования обычно можно присвоить выбранным элементам другой идентификатор материала.
Как вы, наверное, заметили, этот метод полезен только в том случае, если вы хотите различать две разные поверхности, такие как трава и тротуар. Мы разработали другой метод, который подходит для любого количества различных поверхностей.
Следите за новостями, чтобы увидеть больше уроков.
Как моделировать разрезанные дороги на местности — 3ds Max
2D, 8,32 бит, 2,3d, 35,3D Coat, 4,3D Studio Max, 682,3D Tracking, 6,3D-IO, 1,3Delight , 1,3DO, 1,3ds, 2,3ds Max, 266,3ds max риггинг, 2, Адам Корменди, 1, Adobe Bridge, 1, Adobe Illustrator, 7, Adobe Premiere, 6, Адриен Ламберт, 1, After Effects, 246, aiStandard, 1, Alembic, 4, Alex Cheparev, 1, Amazon Lumberyard, 1, Amid Rajabi, 4, Эндрю Прайс, 4, Anima, 8, Анимация, 429, ArchiCAD, 1, Архитектура, 141, Archviz Animation, 3 , Arion, 1, Arnold, 77, Arnold для C4D, 12, Arnold для Cinema 4D, 5, Arnold для Maya, 43, ARQUI9,4, Art, 5, ART Renderer, 1, Arvid Schneider, 2, Ash Oakenfold, 1 , Аудио, 2, Аудиовизуальные материалы, 1, AutoCAD, 2, Autodesk, 7, Autodesk 123D, 1, Autodesk Flame, 5, Autodesk Maya, 240, Autodesk Mudbox, 22, Autodesk Scaleform, 1, Autodesk Smoke, 9, Autodesk Smoke базовый, 2, Autodesk Softimage, 16, Autodesk University, 2, Автомобильная промышленность, 41, Avid Media Composer, 1, AvizStudio Tools — ATiles, 1, Бен Дуглас, 7, Бен Мауро, 2, Bezier Deformer, 1, bhGhost, 1, Bifrost, 11, Bitmap2Material, 2, Blackmagic, 3, Blender, 133, Циклы Blender , 7, Blender Hair, 1, Blizzard Entertainment, 1, Bodypaint, 1, Bogdan Lazar, 1, Bone Dynamics, 1, Boris Continuum Complete, 1, Boris FX, 2, Bottleship VFX, 3, Box3,1, Breakdown, 4 , Мост, 1, Черно-белый дизайн, 4, C4DtoA, 1, Отображение камеры, 6, проекция камеры, 5, КАМЕРА ТРЕКЕР, 1, CARA VR, 2, Мультфильм, 3, CAT, 1, Событие компьютерной графики, 1, Персонаж, 166 , Christoph Schindelar, 2, Christophe Desse, 3, Cinema 4D, 460, Cinema 4D MoGraph, 18, Cineware, 2, Clarisse, 3, ткань, 28, Cloud, 3, Coat3D, 6, Cobwebs Script, 1, Code, 2 , Свернуть, 1, Утонченность цвета, 1, Градация цвета, 8, ЦВЕТ, 2, Композиция, 184, Концепция, 13, Заливка с учетом содержимого, 1, Генератор контуров, 1, Cornucopia3D, 1, CORONA, 40, Corona для 3ds Макс, 16, Corona для Cinema 4D, 8, Сетка объема Corona, 1, Crazybump, 1, Дизайн существ, 18, Толпа, 24, CRYENGINE, 1, Cryptomatte, 3, Cubebrush, 1, CurseStudio, 2, Cycles4D, 3, CYCLO Studio, 1, Дэниел Кэхилл, 1, Дэрил Оберт, 1, Операторы данных, 1, DaVinci Resolve, 1, DDO, 2, DDO Painter, 5, Deep Compositing, 1, DEM Data, 1, DEM Earth, 1, Denoiser , 1, Дизайн, 20, Разрушение, 21, Цифровая анархия, 1, Цифровой домен, 1, Цифровой мультиметр, 1, Скачать, 15, Dynamesh, 3, Dynamics, 2, Eat3D, 6, Eddy for NUKE, 2, Editing, 1, EEVEE, 3, Element 3d, 13, emPolygonizer4,1, emReader, 1, Entagma, 1, Environment, 150, Equiloud, 1, Escape Studios, 1, Evermotion, 18, взрыв, 17, Exterior, 2, Farid Ghanbari, 2, fayIN, 4, FBX, 2, Feature, 598, FEM, 2, fibermesh, 2, finalRender, 3, Fire, 6, Flame Художник, 1, FlatIron, 1, Модификатор гибкости, 1, Без мерцания, 1, FlippedNormals, 6, Жидкость, 26, Жидкости, 1, FMX, 1, Еда, 1, Forest Pack Pro, 22, FoxRenderfarm, 1, FragNoiser, 1, Framestore, 1, FreeForm PRO, 2, FreeFrom Pro, 1, Эффект замораживания, 1, Friedpixels, 1, Frischluft Lenscare, 1, Fryrender, 2, Fstorm для 3ds Max, 1, FStorm Render, 3, FumeFX, 35, Fusion, 19, FX, 3, FxChannelHouse, 1, Game, 57, Гэри М. Дэвис, 1, Гэри М.Davis, 1, Geekatplay, 2, Genome, 1, Geo Maya Hair, 2, Ghost Town Media, 1, Глеб Александров, 2, Glu3D, 1, Глин Дьюис, 1, GMh3,2, Golaem Crowd, 4, Google Sketchup, 3, GoZ, 1, GPU Render, 4, Greyscalegorilla, 6, Grooming, 3, Groundwiz, 1, GrowFX, 8, Эффект роста, 1, Hai Le, 1, Hair Farm, 1, Hair Fur, 74, Hammer Chen, 3, Hard Surface, 9, HDR Light Studio, 3, HDRI, 19, Шлем, 1, HIERO, 2, HIEROPLAYER, 1, HitFilm, 1, HOT4d, 1, Houdini, 272, Houdini для начинающих, 11, Houdini Engine, 4 , Houdini Engine для UE4,3, Houdini Vex, 1, Христо Велев, 1, Ян Робинсон, 1, Ян Сприггс, 1, iClone, 1, IES, 2, иллюстрации, 4, Imagineer Systems, 1, InDesign, 1, Интерьер , 41, Интервью, 1, Iray, 8, Iray для 3ds Max, 1, Iray для Cinema 4D, 1, Iray для Maya, 2, Iray для Rhino, 1, Isotropix, 1, Программное обеспечение Itoo, 5, Генератор плюща, 1 , Джейми Кардосо, 1, Дж. Л. Мусси, 1, Джо Гарт, 2, Джо Ганн, 1, Джон Линч, 1, Джокер Мартини, 1, Джонатан Винбуш, 1, Кейинг, 2, Кейшот, 51, KeyShot для ZBrush, 2, Knald, 2, Krakatoa, 31, Krakatoa for Cinema 4D, 6, Krakatoa MX, 4, Lagoa, 1, Learn Squared, 1, Lee Griggs, 1, Leuchtkraft, 1, LFO Design, 1, Lighting, 99, Lightroom, 5 , Свет twave, 6, Linear Light Workflow, 1, Liquid, 35, LOD, 1, Look-development, 1, Луи-Филипп Клаве, 1, Луис Мигель Мора, 1, Луис Мигельма, 1, Lumberyard, 1, Люмион, 3, Мацей Кучара, 1, MadCar, 2, Волшебные образы пули, 3, Изготовление, 179, Менеджмент, 1, Мантра, 1, Мантра PBR, 5, Марк Брюне, 2, Маркос Сампайо, 1, Мари, 23, Сумка для инструментов Marmoset, 11, Marvelous Designer, 37, MASH, 3, MassFX, 3, Massfx Toolkit, 3, Massive, 1, Match Photo, 3, Matchmoving, 12, Mateiral, 2, Материал, 21, Менеджер материалов Pro, 1, Материалы, 107 , Matte Painting, 9, Matthew Merkovich, 1, Max Fluid, 1, MAXDEPTH, 1, Maxon, 3, Maxscript, 8, Maxwell, 4, Maya, 178, Maya LT, 4, Maya Modeling, 8, Maya Rendering, 12 , MCG, 1, Megascans, 23, Mental ray, 23, MeshFusion, 1, MeshRoom, 1, Mettle, 1, Mettle FLUX, 1, Miarmy Crowd, 1, Mike Hermes, 1, MILA, 1, Материал MILA, 1, Mischief, 1, Mixamo3D, 10, Mobox, 1, Mocha, 40, Mocha Import +, 2, mochaImport +, 1, Моделирование, 431, Modo, 45, MODO 801,7, MoGraph, 1, движение, 8, Захват движения, 1 , Анимированная графика, 248, Motionbuilder, 3, Переместить заголовок, 2, mParticles, 4, MultiScatter, 6, Muscle, 5, Naiad, 15, NanoMesh, 1, Текстуры NanoTile, 1, NAT RON, 1, NCloth, 8, NDO, 1, NDO Painter, 1, nDynamics, 1, Newton 2,1, nHair, 2, Niels PRAYER, 1, Niko Schatz, 1, Nils Piirma, 1, Nodes, 2, Nodes 2,1, Normal Map, 1, Novedge, 2, NOX Renderer, 1, nParticles, 5, Nuke, 98, nvidia, 2, Ocean FX, 2, Octane, 79, Octane для 3dsMax, 3, Octane для Blender, 1 , Octane для Cinema 4D, 24, Octane для Houdini, 4, Octane для Maya, 1, Omnitiles, 2, Onyx Tree, 2, OpenVDB, 1, Optical Flares, 1, Ornatrix, 26, Ornatrix для 3dsmax, 7, Ornatrix для Maya, 6, OSL, 3, Pablo Munoz Gomez, 1, Paint Effects, 1, Painter, 8, Painting, 24, Painting Effect, 1, Paintstorm, 1, Particl, 1, Particle, 120, Particle Flow, 4, Particle Flow Box 3,1, Particle Skull, 4, Paul H.Паулино, 1, Пол Нил, 1, PBR, 2, PFlow, 10, Phoenix, 5, Phoenix FD, 29, Phoenix FD для 3ds Max, 20, Phoenix FD для Autodesk Maya, 1, Фотография, 3, Фотография, 15, Фотореалистичный, 67, Photoshop, 267, Pixar, 1, Pixel Lab, 2, Plan, 1, Plant, 18, Plexus, 5, Плагины, 21, Polybrush, 1, polyRandomizer, 1, Инструмент заполнения, 4, Постпродакшн, 38 , Procedural, 11, Procedural Modeling, 7, Product, 7, Ptex, 2, Pulldownit, 8, Pulldownit для 3ds Max, 3, Python, 7, Qualoth, 1, QuickVFX, 3, Quixel, 17, Quixel Mixer, 5, Quốc Duy Ngô, 1, rad, 1, Radius Effector, 1, RailClone, 13, Райнер Дуда, 1, RandomControl, 1, Rayfire, 28, трассировка лучей, 2, re, 1, RealFlow, 49, RealFlow для C4D, 4, RealityCapture, 1, Realtime, 50, RealtimeUK, 1, Rebirth, 1, RebusFarm, 1, Красный гигант, 6, RedefineFX, 1, Redshift, 72, Redshift для Cinema 4D, 5, Рендеринг, 69, Рендеринг Burger, 1, Рендеринг Движок, 2, Рендеринг, 598, RenderMan, 13, RenderMan для Houdini, 3, Ретуширование, 13, Rhino, 5, Такелаж, 72, Робот, 3, Рохан Далви, 7, Роман Пиллаи, 1, Рой Гая, 1, RSMB , 1, Сэм Велкер, 1, Sardi Pax, 1, Сканировать, 1, Линия развертки, 1, Разброс, 1, Сцена, 4, Научная фантастика, 10, Сценарий, 18, Сценарий, 9, Скульптура, 67 , Sea Surface, 2, Sergen Eren, 1, Shader, 114, Shaders, 2, Shahin Toosi, 1, Shape Morph, 1, SIGGRAPH 2017,1, Simcloth, 2, Simulation, 252, Simulation Therapy, 1, Программное обеспечение SiNi, 1, SkecthUP, 5, Sketch, 2, SketchBook Pro, 1, SketchUP, 8, Skin, 4, Skin shader, 6, Slow Motion, 1, Smelt, 1, Smoke, 19, Snow, 6, SnowGun Painter, 1, Softbody, 6, Softimage, 17, Звуковое оформление, 2, Звуковые эффекты, 1, Отслеживание звука, 1, SpeedTree, 2, SplineLand, 1, Прожектор, 1, SSS, 2, Звездные войны, 1, Звездная пыль, 3, Стереоскопический, 1, Stingray, 4, Stoke MX, 4, Stormtrooper, 1, Studio Light Rig, 1, Substance, 5, Substance Designer, 34, Substance Painter, 38, Substance Painter для UE, 2, SyncSketch, 1, Synth eyes, 1 , SynthEyes, 4, Tamas Medve, 1, Tape Helper, 1, Terragen, 2, Terrain, 14, Терри Риясат, 1, Терри Уайт, 1, texture, 54, Texturing, 231, The Foundry, 2, Think Particle Cloud Generator , 1, ThinkBox Frost, 12, ThinkBox XMesh, 1, Thinking Particles, 12, Thinking Partilce, 13, ThinkingParticles, 20, Томас Браун, 1, Тим ван Хельсдинген, 1, Timelapse, 16, Том Энгельхардт, 1, Томек Михальский, 1, Набор инструментов № 2,1, TP Toolkit Pro, 1, Отслеживание, 46, Трансформация, 4 , Trapcode, 4, Trapcode Echospace, 1, Trapcode form, 4, Trapcode Mir, 2, Trapcode specific, 9, Звуковые ключи Trapcode, 1, Trapcode Tao, 3, Трэвис Дэвидс, 2, Turbulence FD, 7, Учебное пособие, 532, Учебники, 339, tyFlow, 2, Тайлер Джордан, 2, U-Render, 1, Unity 3D, 13, Unreal Engine, 56, Unreal Engine 4,32, Unreal Engine Blueprint, 3, Unreal for Archviz, 7, Unwrap, 8 , Unwrella, 1, UV, 1, V-Ray для Maya, 5, V-Ray для Softimage, 1, V-Ray для Unreal, 2, V-Ray NEXT, 1, VDB, 2, Автомобиль, 2, Веллум, 2, VFX, 492, Video Copilot, 12, Монтаж видео, 9, Videocopilot, 5, Владимир Чопин, 1, Volume Break, 1, VolumeBraker, 1, Vortechs FX, 1, VR, 12, Постпродакшн VR, 2, Vray, 344, Vray для 3dsMax, 47, Vray для C4D, 5, Vray для Maya, 15, Vray для NUKE, 8, Vray Hair, 2, VRay Rhino, 5, Vray RT, 4, VRayGuide, 1, VRayInstancer, 1 , VrayPattern, 3, VRscans, 2, Vue, 10, Water Surface, 4, Wayne Carlisi, 1, Weight Containers, 1, Wiktor Öhman, 2, Wind, 1, World Machine, 3, X Particles, 1, X-частицы , 22, Xgen, 10, xNormal, 1, Xoio, 1, Xpresso, 6, XrayUnwrap, 1, YellowDog, 1, Yeti, 4, Yones Bana, 2, Zbrush, 156, ZBrush 4R7,3, Ziva VFX, 4, ZModeler, 1, Zookee пер, 1, ZWrap, 1,
Создание объекта Terrain | 3ds Max 9 Библия
Объект Terrain — отличный объект, который позволяет создавать ландшафты из сплайнов, представляющих контуры высот.Эти контурные шлицы могут быть созданы в Max или импортированы с использованием такого формата, как AutoCAD DWG. Если шлицы созданы в Max, убедитесь, что они прикреплены друг к другу как один объект в том порядке, в котором они будут в конечном итоге присоединены. Все шлицы должны быть замкнутыми шлицами.
Чтобы создать рельеф, создайте шлицы на разной высоте, выберите все шлицы и нажмите кнопку «Местность». Вы можете использовать кнопку «Выбрать операнд» в свитке «Выбрать операнд», чтобы выбрать дополнительные сплайны для добавления к объекту Terrain.Все сплайны в объекте становятся операндами и отображаются в списке операндов.
Группа «Форма» включает три параметра, которые определяют способ формирования ландшафта: поверхность с уклоном, твердое тело с уклоном и многослойное тело. Параметр «Градиентная поверхность» отображает сетку поверхности поверх шлицев контура; Graded Solid добавляет объекту дно; а Layered Solid отображает каждый контур как плоскую террасированную область. Параметр Stitch Border позволяет создавать многоугольники для закрытия открытых сплайнов, создавая единственное ребро, закрывающее сплайн.Параметр «Повторная триангуляция» оптимизирует способ разделения многоугольников для лучшего представления контуров.
Группа «Отображение» включает параметры для отображения сетки ландшафта, контурных линий или того и другого. Вы также можете указать, как вы хотите обновить ландшафт.
Свиток Simplification позволяет изменять разрешение ландшафта, выбирая, сколько вертикальных и горизонтальных точек и линий использовать. Варианты включают использование всех точек (без упрощения), половины точек, четверти точек, двойного или четырехкратного количества точек.
Раскрашивание отметок
Свиток «Цвет по высотам», показанный на рис. 18.8, отображает в качестве справки максимальную и минимальную отметки. Между ними находится значение эталонной высоты, то есть место, где суша встречается с водой. При вводе контрольной отметки и нажатии кнопки «Создать значения по умолчанию» автоматически создается несколько отдельных цветовых зон. Вы можете добавлять, изменять или удалять зоны с помощью кнопок «Добавить», «Изменить» или «Удалить зону».
Рисунок 18.8: Свиток Color by Elevation позволяет вам изменять цвет для разных высот
Вы можете получить доступ к каждой цветовой зоне из списка. Чтобы изменить цвет зоны, выберите ее и щелкните образец цвета. Вы можете настроить цвета на переход к цвету выше или на сплошность к верхнему краю зоны.
Учебное пособие: Создание острова с помощью составного объекта Terrain
В этом уроке мы создаем простой остров. Свиток Color by Elevation позволяет легко отличить воду от земли.
Чтобы создать остров с помощью объекта Terrain, выполните следующие действия:
Выберите «Create Shapes Ellipse» и перетащите курсор на вид сверху, чтобы создать несколько эллипсов различных размеров, представляющих контуры острова.
Первый созданный вами эллипс должен быть самым большим, и они должны постепенно уменьшаться.
На левом экране выберите и переместите эллипсы вверх и вниз так, чтобы самый большой из них находился внизу, а самый маленький — вверху.Вы можете создать два холма меньшего размера, включив два эллипса на одном уровне.
Используйте команду меню «Правка, выделить все» (Ctrl + A), чтобы выделить все эллипсы, и выберите «Создать сложную местность».
Эллипсы автоматически соединяются. Соединение всех эллипсов образует остров.
В свитке Color by Elevation выберите Reference Elevation 5 и нажмите кнопку Create Defaults.
Это автоматически создает цветовые зоны для острова.Значения отметки для каждой зоны отображаются в списке в свитке Цвет по отметке. При выборе значения отметки в списке его цвет отображается в цветном образце.
Выберите каждое значение высоты по отдельности и установите для всех зон значение «Смешивание» для параметра «Цвет выше» для всех зон, кроме зоны с самым светлым синим цветом.
Это создает четкий разрыв между морем и сушей острова.
На рисунке 18.9 показан окончательный вид местности.В примере, приведенном ниже в этой главе, мы используем составной объект Scatter для добавления деревьев к небольшому острову местности.
Рисунок 18.9: Остров Terrain, созданный с помощью составного объекта Terrain
Обновление плагина Terrain для Max 2018
Дата обновления:
06.01.2017Мы только что выпустили наш плагин Terrain для Max 2015.
Плагин Terrain для 3DS Max позволяет создавать ландшафты из реальных данных о высоте за пару кликов.Плагин использует данные DEM, которые доступны бесплатно в Интернете, но вместо того, чтобы вам нужно было находить правильный файл DEM для ваших нужд, исправлять их вместе и импортировать данные вручную, наш плагин позволяет вам напрямую устанавливать координаты широты и долготы и плагин автоматически найдет нужные данные, импортирует их в 3DS Max и сгенерирует сетку с желаемым уровнем детализации. Вы можете перетаскивать местоположение и увеличивать или уменьшать масштаб, и плагин будет извлекать любые новые данные, которые ему нужны, и автоматически перестраивать сетку.Данные будут храниться в вашей системе, поэтому при будущих изменениях не потребуется повторная загрузка данных. Данные о высоте выбираются с интервалами 90 м, а также для США вы можете выбрать данные с интервалом 30 м для еще более точного рельефа местности.
Плагин позволяет раскрашивать сетку в зависимости от высоты с помощью настраиваемой пользователем таблицы цветов. Уровень моря можно изменить, и у вас есть возможность закрыть сетку. В любой момент вы можете изменить плотность сетки и выбрать использование заданного бюджета вершин или установить расстояние между вершинами и т. Д.
Плагин Terrain доступен для Max 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017 и 2018 как 32-, так и 64-разрядной версии. Обратите внимание, что для работы этого плагина требуется подключение к Интернету, поскольку он передает необходимые данные непосредственно из Интернета.