Редактор комнаты: Бесплатный планировщик виртуальных ванных комнат

Содержание

рассылки, редактор VR, обновление API и не только — Pruffme BLOG

Рассылка приглашений для участников вебинара

Теперь организаторы или модераторы мероприятия могут отправлять участникам письма с приглашением на вебинар. Письма можно отправить сразу, автоматически разослать за час до мероприятия, или сделать и то и другое.


Как добавить участников для рассылки и отправить им письма?

1. Создайте новый вебинар или перейдите в режим редактирования старого вебинара


2. Найдите пункт “Настройки рассылок” и поставьте галочку напротив строки “включить рассылки”. Поставить галочку можно будет после того, как Вы добавите обложку вебинара и его дату проведения


3. Появится новая кнопка “редактировать участников”. Нажмите на нее, чтобы открыть список. Добавьте туда электронные почты. Можно вносить не по одному электронному адресу, а вставить больше, разделяя адреса одиночным пробелом. Сохраните изменения и закройте список.

 


4. Теперь можно нажать на кнопку “Отправить приглашения участникам” и письма будут разосланы. Также ниже Вы можете поставить галочку напротив пункта “Отправить напоминание за 1 час до мероприятия”, тогда письма дополнительно будут отправлены по тому же списку участников за час до мероприятия.

 

5. Сохраните изменения



Важно!

— Количество участников, которым можно отправить письма равняется количеству участников по Вашему действующему тарифу. Например, если у Вас активен тариф “Бета” (до 300 участников в вебинаре), то можно отправить приглашения 300 участникам на одно мероприятие. Если у Вас в один день занятие будет проходить в разных комнатах, то можно отправить по 300 писем для каждой комнаты. 300 на комнату 1, 300 на комнату 2 и т.д.

— Настоятельно рекомендуем делать рассылку только по тем пользователям, которые дали согласие на получение писем.

— Мы не рекомендуем использовать встроенную функцию рассылок для массовой отправки писем.

— Мы не гарантируем доходимость писем до конечного пользователя.

— Любое письмо может попасть в «спам».

— В случае, если пользователь отписался рассылки, то письма до данного пользователя доходить не будут.

Интеграция с Moodle

Создавайте и проводите лекции и семинары онлайн прямо внутри LMS системы Moodle с использованием инструментов Pruffme.com для совместной работы и обучения.

 


Плагин Pruffme легко подключается к Moodle.
С его помощью можно быстро создавать мероприятия, получать статистику, просматривать записи и т.д. Более подробно ознакомиться со всеми возможностями плагина и найти инструкцию по его установке Вы можете тут.

Обновленный раздел «Мой профиль»

Помимо улучшения вебинаров и видеоконференций, мы стараемся развивать платформу как средство коммуникации между нашими пользователя. С этой целью мы сделали первые шаги по улучшению раздела «Мой профиль», который может стать дополнительным инструментом для организации работы на нашей платформе.  

Уже сейчас через личный профиль есть возможность:

— Подписаться на человека (он должен отправить Вам ссылку на его профиль в Pruffme)

— Создать календарь занятий или онлайн-встреч

— Оставить заявку для связи в календаре другого человека

— Добавить анкету в заявку (когда пользователь оставляет заявку для тренера, он заполняет доп. информацию, которую укажет тренер)

— Возможность одобрить или отклонить входящую заявку, написать сообщение этому человеку

Все эти функции Вы можете уже сейчас использовать в Вашем личном кабинете и делиться своим профилем. 

 

Мы планируем развивать раздел “Мой профиль” до удобного инструмента, с помощью которого преподаватели и пользователи смогут общаться друг с другом как в социальных сетях. Чтобы пользователи могли найти тренера и с помощью календаря оставить заявку на вебинар, консультацию, личный звонок. Поэтому будем рады получить от Вас обратную связь и пожелания по улучшению!

Обязательный выход в эфир всех участников для просмотра видеоконференции

Добавили новую функцию в режим редактирования видеоконференции. Вы можете сделать так, чтобы для участия в видеоконференции все участники должны выйти в эфир с камерой или микрофоном. Достаточно поставить галочку напротив пункта “Запрет просмотра без выхода в эфир” и сохранить изменения. 


При подключении к видеоконференции участнику сразу предложат выйти в эфир, без этого он не увидит остальных спикеров. Покинуть эфир нельзя (но можно отключить микрофон/камеру).

Редактор виртуальной комнаты

Выпустили большое обновление для виртуальных комнат, добавили новые шаблоны. Более подробно о том,  Теперь помимо стандартной комнаты “форум”, Вы можете выбрать “школу” или “офис”. Они отличаются окружением и наполнением. Сделать это можно в режиме редактирования вебинара.


Если наших шаблонов недостаточно или есть потребность творить, создайте свою собственную виртуальную комнату с окружением и персонажами. Нажмите «Создать свой VR», выберите «без шаблона». Далее появится новое виртуальное пространство, которое можно редактировать (см. скриншот ниже). С помощью нашего редактора Вы почти не ограничены в фантазии. Создавайте комнаты, дома, расставляйте стулья, столы, элементы декора, двери. Добавляйте персонажей, называйте и озвучивайте. Любому предмету можно изменить размер, повернуть его. Если когда-нибудь играли в Sims, то разберетесь очень быстро, если не играли — просто быстро). Нужно просто выбрать объект и разместить в нужное место кликом мыши, после чего можно редактировать его характеристики в меню справа.


Вы можете даже расположить освещение, сделать практически компьютерную игру и пригласить туда участников Вашего мероприятия. Придумывайте квесты, игры, превратите обычный вебинар в приключение!


Для тех, кто еще не знаком с функционалом виртуальной комнаты или впервые о ней слышит, предлагаю ознакомиться с нашим материалом в блоге тут и видео на YouTube тут.

Обновление API Pruffme

Теперь Вы можете настроить API так, чтобы получать информацию о количестве времени, которое провел тот или иной участник на Вашем вебинаре и сохранять ее на Ваш сайт.

Также в вебинарной комнате на Вашем сайте с помощью новой настройки можно назначать роли участникам вебинара (докладчик, модератор).

Более подробную информацию о настройке API с новыми функциями Вы найдете здесь.

Новые шаблоны интерактивной доски

«Возвращение на Землю» — полноценная настольная игра на интерактивной доске для нескольких участников. Ведущий заполняет клетки вопросами, участники на них отвечают. При правильном ответе, игрок перемещает свою фишку вперед. Тот, кто первым достигнет финиша, Земли, становится победителем.

«Рабочая тетрадь участника вебинара» — шаблон для знакомста участников друг с другом, а также для выявления сильных и слабых сторон каждого. В первой части участники заполняют информацию о себе. Имя, фото любимой еды, главную мечту. Во второй части люди описывают свои сильные и слабые стороны, черты характера. Ищут общие черты с остальными участниками. В третьей части определяют, какие качества мешают в достижении целей, а какие помогают. Этот шаблон будет полезен для многих команд, которые хотят больше узнать друг о друге, о личных качествах и над какими из них можно поработать.

Также мы улучшили взаимодействие с доской для устройств на платформе Android. Теперь доска работает так же плавно, как и на остальных устройствах, нет нужды в обновлении страницы.

Если у Вас возникнут дополнительные вопросы, предложения, просьбы и пожелания по сервису и функционалу, то смело пишите и звоните – будем рады ответить и помочь!

С уважением,
Ваша команда Pruffme!

Контакты:
? [email protected]
? +7 (800) 777-09-14

Простой 3д редактор для планировки интерьера/квартиры, в идеале бесплатный? — Хабр Q&A

Итак, долго ли коротко… Были просмотрены почти все перечисленные в топике редакторы, некоторые отсеяны на этапе демо/превью, некоторые попробованы, но не подошли по некоторым причинам, в итоге в финал вышли, как не странно, Скетчап(ниже поясню) и Pro100.

В целом удобнее и привычнее вышло в про100, за один вечер я накидал 2 планировки — старую(текущую) и новую(задуманную). Вышло быстро, достаточно просто и гибко, размер любого объекта можно задать из свойств, много готовых объектов уже было в библиотеке.
Плюсы:
1) Простая, близка по духу к 3д максу, очень интуитивно работается
2) Все можно изменить на лету и в миллиметрах
3) Если объект куда-то двигаешь и он не влазит — он просто не идет в место где места нет, например в простенок 40 см нельзя впихнуть шкаф 40,1 см. Если надо именно «впихнуть невпихуемое» — нажимаем шифт и оно едет куда скажешь, при этом подсвечивает поверхности которые «не вошли» в габариты. То же касается трансформации объектов — они тянутся ровно до границ свободного пространства, что весьма удобно.

4) есть готовые образцы штукатурки/обоев/плитки, и их МНОГО. Как и мебели.
5) несколько очень удобных режимов отображения, например с полупрозрачностью объектов(этакий x-ray).
6) Готовый вид с чертежным выносом размеров.

Недостатки:
1) Нет возможности подвигать раскладку плитки и подобрать вариант подрезки/раскладки, точнее можно, но это возня и муторно, несколько объектов, стыковка, куры-гуси… можно создать поверхность побольше и подвигать ее, но опять же это не удобно.
2) Не имеет вариантов с прокладкой кабелей/строб/труб, в принципе сейчас это не нужно, но имхо это недостаток редактора.
3) Рендер «красивое 3д» — это не про него, качество рендера на троечку. Опять же — мне подошло, бо я примерно знаю как что будет выглядеть, после 4 то пережитых ремонтов )

4) Нет возможности экспорта в какие-либо другие форматы, разве что в картинку.
Если что-то упустил — спрашивайте/поправляйте в комментах.

Теперь про скетч…
Я начну с минусов, так как они больше мне бросились в глаза и доставили много анальной боли, а затем перейду к анастезии и плюшкам…
Недостатки:
1) Скетч не умеет задавать размеры УЖЕ СОЗДАННЫМ объектам. Точка.
2) Задать их при создании можно, но это отдельный гемор, надо вводить руками в нижней консоли через точку с запятой размеры в формате «250 mm; 200 mm;» и отдельно при экструдинге то же для высоты, и не дай вам бог шевельнуть в процессе мышкой, все размеры сразу улетают на йух.
3) Объекты при создании липнут к другим объектам намертво, при перемещении вырывая куски друг из друга. Что бы этого не происходило нужно сильно заморочиться — создавать объекты и помещать их в отдельные слои или выделять в отдельный компонент, короче это обходится, но по умолчанию все липнет аки пластелин.

4) Оооочень неудобная система с отдельными инструментами выбора/движения/панаромирования/трансформации, то есть в максе и прочих подобных(включая про100) это реализовано буквально 1 инструментом, здесь же: тыкаешь что тебе надо, потом переключаешься на перемещение, потом на трансформацию, потом на инструмент движения сцены… Бррр…

Были еще какие-то нервирующие моменты, но меня хватило на минут 30 поиграться…
После того как проект был создан в про100, товарищ по работе (дизайнер) все же решил поглубже копнуть в скетч (ибо миллионы мух не могут ошибаться!), и руководствуясь и воодушевляясь какими-то уроками на ютубе, все же выстроил примитивный домик в 2 этажа без мебели и отделки часа за 2(на самом деле просто бетонную коробку с дырками вместо окон и дверей разделенную на 2 этажа, но меня и на это не хватило).

По результатам делюсь что хорошего в скетче, и «как его готовить», итак
Плюсы:
1) Бесплатный в базовой версии, которая умеет практически все необходимое, платная (1 доллар емнип) позволяет еще и прогуляться в построенном здании используя кардборд и VR представление.
2) Для построения хитрых деталей можно использовать крутые шейперы/экструдеры и прочее
3) Для трансформации нельзя использовать цифры с размерами, НО! можно понатыкать направляющих и опираясь на них трансформировать объекты от линии до линии, что в принципе приемлемо.
4) В основу можно положить плоский чертеж, и обведя его получить экструдингом вполне готовый контур здания/объекта.
5) Народ без «ментального легаси» а-ля 3д макс и иже с ним вполне возможно быстрее и проще освоится именно со скетчем. Уроков по нему много, и народ в нем рисует буквально все, от кукольных домиков для мультиков, до мотоциклов и самолетов.
6) Экспорт в кучу разных форматов.

Короче, свою задачу я худо-бедно решил, в дальнейшем возможно что-то еще попробую, в целом планировку я уже рассчитал, как все встанет в новом плане меня устраивает, что и было главной задачей. Возможно отдельные проектные элементы типа стенки с фартуком и ванной с плиткой буду уже в скетче пробовать.

Всем спасибо!

Дополнение Steampunk DLC и новый « Редактор комнат 2.0» уже доступны для Escape Simulator

07.06.2022 16:06

Pine Studio объявила о выходе новой версии редактора комнат и дополнения Steampunk DLC со множеством новых головоломок для кооперативной логической игры Escape Simulator. Сие дополнение является платным и привносит в игру четыре комнаты в стиле стимпанк, которые являются частью на дирижабля Valor и имеют огромное количество всевозможных диковинных механизмов.

Кроме того, в бесплатную часть обновления авторы Escape Simulator добавили «Редактор комнат 2.0». Теперь у создателей своих комнат с головоломками будет еще больше возможностей для реализации своих фантазий. В новом редакторе можно устанавливать любой свет, постобработку и даже добавлять собственные объекты при помощи новой функции импорта моделей.

Ниже представлен трейлер Escape Simulator: Steampunk DLC, где показаны некоторые головоломки:

Escape SimulatorЛогическаяПриключенияИсторияPine StudioКооперативDLCSteampunk DLCРедактор комнат 20

Escape Simulator

Релиз19.10.2021

Логическая | Приключения

PC

Кооператив, Мультиплеер, Одиночная

💰Разовая покупка

Страница игры

В центре внимания

Обзор Asterigos: Curse of the Stars — «Путешествие в проклятый город»

Советы для новичков в Warhaven

Обзор Overwatch 2 — «Патч или полноценный сиквел?»

Вся известная информация об игре Need for Speed Unbound

Разработчики MMORPG Final Fantasy XIV о прошлом патче 6. 2, будущем патче 6.25 и работе команды сценаристов

Обзор механической коробки передач ZShifter PRO для автосимуляторов

Событие «Хэллоуин» и немного нового контента в MMORPG Wild Terra

13 октября 2022

Авторы New World продемонстрировали новое оружие в специальном видео и добавили два новых сервера

13 октября 2022

Озлобленный дух Касуми явилась в Paladins

13 октября 2022

В Apex Legends стартовала вторая неделя ивента «Бейся или бойся»

13 октября 2022

«Угощения или жизнь» — Запущено хэллоуинское событие Hallways of Horror для Video Horror Society

13 октября 2022

Опубликован музыкальный вступительный ролик Stella Fantasy

13 октября 2022

Стала известна дата следующей пре-альфы MMORPG Scars of Honor

13 октября 2022

Square Enix объявила о закрытии Final Fantasy VII: The First Soldier

13 октября 2022

Нилу обучает танцу хрупкого лотоса в трейлере Genshin Impact

13 октября 2022

Жуткое событие Doktor’s Curse возвращается в Rainbow Six: Siege

12 октября 2022

Rocket League получила новую арену, испытания и награды в рамках ивента The Block Party

12 октября 2022

Существо вроде дрона «Жук-ловец» в свежем обновлении 1. 10 для Hunt: Showdown

12 октября 2022

Новое событие The Liquidators вызвало недоумение игроков Battlefield 2042

12 октября 2022

Следующие публикации

  • Final Fantasy XIV: один из многопользовательских режимов мог быть королевской битвой

    07 июня 2022

  • Персонажи и локации из MMORPG Throne and Liberty. Часть 1

    07 июня 2022

  • Седьмой сезон противостояния пантеонов скоро стартует в MMORPG Skyforge

    07 июня 2022

  • Diablo Immortal: потратив 4500 долларов игрок так и не смог выбить пятизвёздочный самоцвет

    07 июня 2022

  • Вышел геймплейный трейлер и опубликованы подробности 1 сезона Battlefield 2042 — «Время Ч»

    07 июня 2022

  • Грязь и ужас повсюду! — Новая глава «Корни ужаса» стала доступна для Dead by Daylight

    08 июня 2022

  • Свежий трейлер с демонстрацией трюков и кастомизации персонажа для MX vs ATV Legends

    08 июня 2022

  • Объявлена дата выхода сверхъестественного экшена Evil West

    08 июня 2022

Предыдущие публикации

  • Создатели мобильной MMORPG Sea of Dawn объявили о сотрудничестве с Джонни Деппом

    07 июня 2022

  • Презентация Capcom Showcase пройдет на следующей неделе

    07 июня 2022

  • Переработка оружия, повышение ТТК и улучшение стрельбы от бедра в обновлении 1. 0.0.1 для Nine to Five

    07 июня 2022

  • Новое испытание «Искаженное измерение» доступно в русской версии Kritika

    07 июня 2022

  • Последнее обновление для MMORPG Embers Adrift добавило механику быстрого путешествия

    07 июня 2022

  • Подробности режима Team Survival, новая карта и исправления в патчноуте для KurtzPel

    07 июня 2022

  • DLC для Myth of Empires автоматизирует некоторые процессы и расширит регионы

    07 июня 2022

  • В Diablo Immortal уже появились читеры

    07 июня 2022

Как использовать редактор комнат в GameMaker

В этом руководстве рассматривается, пожалуй, самый важный инструмент, который может предложить GameMaker Studio 2 … Редактор комнат . Вы также можете посмотреть на нем это видео:

Сколько бы спрайтов, объектов или других ресурсов вы ни создали, ваша игра не запустится, если в ней нет хотя бы одной комнаты, именно поэтому все новые проекты создаются с комнатой по умолчанию . Однако вы не ограничены одной комнатой и можете иметь столько, сколько вам нужно, чтобы воплотить свой проект в жизнь.

В редакторе комнат есть множество инструментов, которые вы можете использовать, и довольно продвинутая функциональность, позволяющая создавать игры так, как вы хотите, и в этом уроке мы рассмотрим основные аспекты, которые вам необходимо знать, чтобы начать работу. и просто дать краткий обзор более сложных аспектов. Когда вы закончите, вы всегда можете нажать, чтобы открыть руководство и получить дополнительную информацию.

Скорость игры

Прежде чем открыть комнату, мы сначала поговорим о Скорость игры , так как это повлияет на все в вашей игре и должно быть установлено в начале. Скорость игры рассчитывается как Game Frames Per Second и может быть установлена ​​в окне параметров проекта (нажмите кнопку «Параметры», чтобы открыть):

На изображении выше показано значение по умолчанию, которое составляет 30 кадров в секунду (fps). Это означает, что игровой цикл будет повторяться более 30 раз (кадров) за одну секунду, поэтому, например, если у вас есть экземпляр, рисующий анимированный спрайт, спрайт покажет 30 кадров за одну секунду — при условии, что скорость анимации также установите значение 30 в редакторе изображений — или, если у вас есть вражеский объект, который должен запускать код ИИ в шаговом событии, он будет запускать свой код 30 раз в секунду. Вы можете установить это значение на любое, которое подходит для вашей игры, при этом 30, 40 и 60 являются наиболее распространенными значениями кадров в секунду, которые выбирают люди. Обратите внимание, что это не

фиксированное значение , и это просто частота кадров, которую вы хотите, чтобы игра пыталась поддерживать. Если у вас слишком много событий или игра плохо оптимизирована, то частота кадров может упасть с до , что приведет к задержке игры, хотя она никогда не превысит выше заданных кадров в секунду. Также обратите внимание, что более высокий fps будет означать, что целевой платформе придется работать усерднее, поэтому вам нужно сбалансировать это с объемом обработки, которую вы выполняете в своей игре — fps 120 заставит все происходить в два раза чаще, чем fps .
60, что означает удвоение нагрузки на процессор платформы.

У вас могут быть инстансы с движением, анимированные наборы плиток, анимированные активы спрайтов и множество других вещей в вашей игровой комнате, и все они зависят от скорости игры, которая сообщает им, в какое время выполнять свои действия, менять кадр и т. д. Таким образом, сначала важно установить скорость игры, поскольку она повлияет на то, как все, что вы размещаете в игровых комнатах, выглядит и работает, а изменение ее позже из-за того, что вы допустили ошибку, может быть проблематичным. Теперь давайте фактически обустроим комнату!

Свойства комнаты

По умолчанию GameMaker Studio 2 всегда будет создавать для вас пустую комнату всякий раз, когда вы начинаете проект, поскольку для запуска всех игр требуется хотя бы одна комната. Когда вы дважды щелкните этот ресурс в дереве ресурсов, откроется рабочая область редактора комнат с рядом инструментов и разделов, которые вы можете использовать для разработки своих игровых уровней.

Все это может быть немного сложным для начала, поэтому мы рассмотрим основные разделы по одному, начиная с Свойства комнаты 9.0006 :

На этой панели вы можете установить ширину и высоту комнаты в пикселях, а также указать, должна ли она наследовать свойства родительской комнаты. Мы поговорим о наследовании позже в этом руководстве, но в основном вы можете создавать родительские и дочерние комнаты, а дочерние комнаты наследуют свойства от родителя. Это означает, что вам достаточно один раз настроить, например, слой тайлов в родительской комнате, и тогда все дочерние слои тоже получат его. Под кнопкой «Наследовать» вы можете сделать комнату постоянной и указать, хотите ли вы, чтобы задний буфер очищался на каждом этапе игры или нет:

  • Постоянный : Если комната классифицируется как постоянная , то этот код будет запущен только при первом входе в комнату, если постоянство не отключено с помощью кода. Но что такое постоянная комната? Что ж, вы можете увидеть флажок для него в окне свойств, и его отметка заставляет комнату сохранять свое последнее состояние при выходе из нее. Например, скажем, у вас есть постоянная комната со 100 врагами, и игрок убивает 40, прежде чем пойти к выходу и в другую комнату. Если игрок затем вернется в эту комнату, там будет только 60 врагов, поскольку комната осталась в игре.

  • Очистить буфер отображения : Это немного сложно объяснить… По сути, буфер отображения — это то, к чему отрисовываются объекты в вашей игре, и для начала он обычно очищается цветом (черным) и затем к нему обращается поверхность приложения, графический интерфейс и т. д. Однако вы можете снять отметку с этой опции, чтобы остановить автоматическую очистку этого буфера, что означает, что объекты, отрисованные в нем на одном шаге, не будут очищены до того, как будет отрисован следующий шаг. Это может дать некоторые очень интересные эффекты «следа», но в целом это не то, что вам нужно, если только вы не знать , что виды или фоны в вашем проекте будут постоянно покрывать весь экран или что у вас рисуется полноэкранный фон — в этих случаях вы можете безопасно снять этот флажок (что сохраняет перерисовку и, таким образом, помогает оптимизировать игру). Если у вас есть перекрывающиеся виды, которые на экране оставляют пустое пространство, или ваш фон имеет какую-либо прозрачность, или вы использовали «Правильное соотношение сторон» в качестве параметра игры, вы также можете оставить этот флажок установленным.

На этой панели также есть кнопка для добавления комнаты Код создания . Код создания комнаты — это отдельный раздел кода (или действий, если вы создали проект DnD™), который запускается один раз при первой инициализации комнаты. Фактический порядок инициализации следующий:

  • Создать событие каждого экземпляра, за которым следует
  • Код создания экземпляра каждого экземпляра
  • Событие начала игры (будет проходить только в самой первой комнате игры)
  • Код создания комнаты
  • Стартовое событие комнаты всех экземпляров

Другая кнопка под кодом создания предназначена для установки порядка создания экземпляра . При добавлении экземпляров к слою они могут быть инициализированы в любом порядке, что обычно не является проблемой. Однако может случиться так, что у вас есть объект контроллера или какой-либо другой объект, который необходимо создать сначала перед всеми остальными (например, может случиться так, что он инициализирует глобальные переменные, которые требуются для всех других экземпляров). Сделать это можно из окна, которое открывается при нажатии на кнопку Instance Creation Order.

Наконец, у нас есть разделы для Views и Physics . Мы вернемся к разделу Views через мгновение, поэтому сейчас мы закончим эту часть, просмотрев раздел Physics :

Использование физики в ваших играх — это расширенная функция, и поэтому мы лишь кратко коснемся того, что делает эта опция, но вы можете найти полную документацию, нажав, чтобы открыть руководство. Включение физики сообщает GameMaker Studio 2 , что комната является физической симуляцией, и позволяет настроить некоторые основные свойства, управляющие этой симуляцией. Важно знать, что когда вы превращаете комнату в комнату с поддержкой физики таким образом, вы довольно радикально меняете то, как все делается, особенно движение и столкновения между экземплярами. Все они будут зависеть от установленного здесь вектора гравитации, и все они будут вести себя по-разному в зависимости от значения, которое вы установите для 9.0005 пикселей в масштабе метров.

просмотров

Последнее свойство комнаты, на которое нам нужно обратить внимание, — это использование Views . Виды разделены на две части: порт просмотра и камера , где порт — это область экрана, которая будет отрисовываться с по , а камера определяет , что будет отрисовано в этой области. Если вы развернете раздел представлений, вы увидите следующее:

По умолчанию GameMaker Studio 2 покажет игроку вашу комнату именно такой, какой вы ее создали, т.е. если она 640х480, то она будет запускаться в окне 640х480. Это нормально, если у вас есть комната стандартного размера, но когда вы начинаете попадать в длинные комнаты, которые вы хотите прокручивать влево или вправо, или огромные миры, которые вы хотите показать только часть, вам нужно установить определенный размер окна и показывать только определенные области комнаты в этом окне. Для этого вам нужно установить флажок Enable Viewports . Другой доступный вариант — Clear Viewport Background , который можно использовать для очистки фона представления перед каждым событием отрисовки в игровом цикле (это обычно не нужно устанавливать, если вы не используете несколько представлений или не назначили фоновый слой в редактор комнаты).

Когда вы включили представления, вам нужно будет настроить порт представления и камеру представления . Как упоминалось выше, вы можете создать несколько портов просмотра и камер, но в этом уроке мы просто рассмотрим основы одного вида. Если вам нужна дополнительная информация о нескольких окнах просмотра, обратитесь к разделу руководства по редактору комнат (нажмите ). Чтобы установить свойства представления, вам нужно щелкнуть представление, которое вы хотите включить (от 0 до 7, поэтому у вас есть 8 портов просмотра, которые потенциально могут использоваться в любой момент), и оно расширится:

Сначала вам нужно убедиться, что для вида установлено значение , видимое , иначе, даже если вы включили виды, ничего не будет нарисовано. Затем вам нужно изменить первые два раздела, чтобы указать, как вы хотите отображать свою комнату, и (необязательно) третий раздел для настройки отслеживания объекта. Разделы следующие:

  • Свойства камеры — Вид Камера определяется как область комнаты, которую просматривает камера. Итак, если у вас есть длинная комната, например, 3000×540, и вы хотите показать только один «экран» этой комнаты, вы должны установить ширину и высоту камеры просмотра примерно на 960×540. Помимо ширины и высоты, вы также можете установить положение камеры в комнате, изменив значения x/y. Обратите внимание, что вы можете использовать отрицательные значения для положения и разместить камеру обзора за пределами комнаты, что может быть полезно.

  • Viewport Properties — Viewport — это область, которую мы зарезервируем на экране для рисования того, что «видит» вид в комнате. Например, у вас может быть игра с низким разрешением, в которой используется только вид камеры 160×9. 6 размер. Если вы установите тот же порт просмотра, то он будет отображаться именно такого размера на экране плеера, который явно слишком мал для сегодняшних разрешений монитора. Чтобы исправить это, вы можете изменить порт просмотра, чтобы он был больше, зная, что любая камера, подключенная к этому порту просмотра, будет увеличена, поэтому наш порт может быть 800×480 (в пять раз больше размера камеры). Вы также можете установить положение порта просмотра, но если у вас активен только один порт, это не имеет значения и может быть оставлено равным 0 (дополнительную информацию о том, что означают эти значения для нескольких портов просмотра, см. в руководстве).

  • Объект, следующий за — это последний раздел для настройки свойств представления. Это совершенно необязательно и может быть проигнорировано, если не требуется . Что он делает, так это позволяет вам выбрать объект из дерева ресурсов и установить его как «следующий» объект. После установки представление будет следовать за экземпляром этого объекта вокруг, пытаясь всегда удерживать экземпляр в пределах области, установленной для значений горизонтальной и вертикальной границ. Если вы установите для них значение 0, то представление всегда будет пытаться центрировать экземпляр, а установка больших значений позволит экземпляру переместиться на эту величину в направлении до того, как представление переместится, чтобы догнать его. Вы можете установить скорость, с которой представление будет следовать за объектом, при этом значение -1 означает, что представление будет двигаться мгновенно, чтобы следовать за экземпляром, в то время как другие значения будут перемещать представление на это количество пикселей в каждом игровом кадре.

Слои и ресурсы

Наша комната была настроена на нужный нам размер, и мы установили наши представления… теперь пришло время добавить элементы, которые заставят нашу игру функционировать из дерева ресурсов. Вы можете добавить несколько различных ресурсов прямо в редактор комнат, и все они будут размещены на слоях . Слой — это просто воображаемая плоскость, на которой мы можем размещать спрайты, плитки, пути и экземпляры, чтобы комната знала, когда и как их отображать. По умолчанию 9Окно 0005 Layer Properties будет открываться всякий раз, когда вы открываете новую рабочую область Room Editor (если вы закрыли ее по ошибке, вы можете снова открыть ее из контекстного меню Room в верхней части IDE), и в нем будет создано несколько слоев. для вас по умолчанию:

Слои упорядочены от низшего к высшему, поэтому слои, расположенные ниже в списке, будут отображаться первыми, а более высокие слои — поверх них. На изображении ниже показано, как это работает: сначала отрисовывается задний буфер, затем слои комнаты, затем слой GUI сверху (соответствует 9-му уровню).События 0005 Pre Draw , Draw и Draw GUI ):

В любую комнату, которую вы создаете, всегда будет добавлено два слоя, поскольку вам почти всегда потребуются эти два слоя: фоновый слой и слой экземпляра . Эти слои можно удалить в любое время, и вы также можете добавить больше слоев по мере необходимости, и обратите внимание, что вы не ограничены только одним слоем любого заданного типа, поэтому вы можете, например, добавить 3 или четыре слоя фона со смещением каждому для создания фона параллакса. Вы можете щелкнуть любой слой, чтобы открыть его 9.Окно свойств 0005 , где вы можете редактировать параметры, характерные для типа слоя, такие как положение или порядок прорисовки и т. д. Вы можете перетаскивать слои вверх и вниз по списку, чтобы изменить их порядок, и вы даже можете создавать групповые папки, щелкая значок и перетаскивание слоев на него. Если вы больше не хотите сохранять слой, вы можете выбрать его и нажать, чтобы удалить.

Ниже приведен список различных доступных слоев и краткое описание их назначения (подробное описание каждого слоя и их свойств см. в руководстве):

Фоновый слой состоит из одного цвета, покрывающего всю площадь комнаты, или одного спрайта, который можно растянуть, чтобы покрыть всю комнату, или расположить плиткой по горизонтали и/или по вертикали.
Слой экземпляра — это место, где вы добавляете экземпляры своих игровых объектов. Все экземпляры, размещенные на одном слое, занимают одну и ту же «глубину», которая является значением, заданным слою для определения порядка отрисовки, где чем ниже значение, тем ближе они к камере.
Карта тайлов представляет собой прямоугольную сетку, состоящую из тайлов из набора тайлов. Обычно они используются для статических или неинтерактивных элементов в вашей игре, хотя и допускают ограниченную анимацию. Поскольку они находятся в сетке и просто рисуются в каждом игровом кадре, тайлы являются очень эффективным способом добавления графических ресурсов в комнату.
Слой пути на самом деле скорее удобство, чем фактический слой в комнате. По сути, вы можете создать слой пути, чтобы создать (или использовать) Ресурс пути , так как он будет использоваться в реальной игровой комнате во время выполнения. Таким образом, вы можете отредактировать путь вокруг измененных элементов комнаты или спланировать маршрут на основе плиток и т. д., но при запуске игры он ничего не отрисует.
Слой ресурсов представляет собой нечто среднее между использованием фона и использованием экземпляра. По сути, этот слой будет рисовать любой элемент спрайта в любой заданной позиции с комнатой, и вы также можете установить определенные свойства, такие как его цвет смешивания или масштаб. Активы отрисовываются быстрее, чем экземпляры, но не будут сталкиваться с коллизиями и не смогут запускать какой-либо код, но они будут отрисовываться медленнее, чем наборы листов, поскольку они требуют немного больше ресурсов для обработки.


После того, как вы создали нужный тип слоя, вам нужно добавить к нему различные ресурсы. Это делается простым нажатием на ресурс, а затем перетаскиванием его в редактор комнаты. Ниже вы можете увидеть пример некоторых спрайтов, добавленных в комнату, отредактированных и затем протестированных:

Наследство

Мы кратко коснулись Room Inheritance в начале этого урока, и здесь мы просто собираемся немного расширить то, что было сказано, поскольку наследование является одной из самых мощных (и экономящих время) функций 9. 0003 GameMaker Studio 2 комнатный редактор. Ранее мы упоминали, что вы можете создать главную «родительскую» комнату, а затем клонировать из нее «дочерние» комнаты, которые наследуют все свойства основной родительской комнаты. Ну, хотя это правда, это гораздо больше, чем это!

Вы можете создать дочернюю комнату из любой комнаты в дереве ресурсов, щелкнув правой кнопкой мыши ресурс комнаты, который вы хотите «клонировать», и выбрав Create Child :

Это создаст для вас новую комнату и откроет рабочее пространство для редактирования. Вы заметите, что все кнопки «Наследовать» теперь выделены на все что было в родительской комнате. Вы также можете видеть, что у вас есть доступ ко всем тем же слоям и свойствам, что и в родительской комнате:

Случилось так, что все в комнате, в которой выделена кнопка наследования, основано на том, что находится в родительской комнате. Если вы измените плитку в родительской комнате, это изменение отразится и на всех дочерних комнатах. Однако что, если, например, вы хотите изменить плитку в дочерней комнате, но оставить все остальное как есть в родительской? Что ж, вы можете просто изменить эту плитку, и она будет отображаться в измененной комнате. Редактируя любую функцию из унаследованной комнаты в дочерней комнате, вы прерывает наследование , и предмет больше не будет считаться частью исходной комнаты.

Существует много-много способов использования этой системы, тем более что у вас может быть многокомнатная иерархия, где каждая комната является дочерней по отношению к предыдущей комнате. Таким образом, у вас может быть пустая первая комната, в которой просто настраивается окно просмотра и камера, а затем вы можете создать дочернюю комнату, которая является уровнем, а затем еще одну дочернюю комнату, которая содержит тот же уровень, но с другими плитками. Например, подумайте о ролевой игре — у вас может быть городская комната с фоном, тайловая карта для рисования домов и растений и т. д. и слой экземпляра с NPC. Теперь вы хотите снова иметь ту же комнату, только в этой вы хотите использовать ночной набор тайлов. Обычно это требует дублирования комнаты и переделывания набора плиток вручную, но при наследовании вы просто устанавливаете новую комнату как дочернюю и меняете набор плиток, который используется для рисования слоя карты плиток. Все остальное будет унаследовано от родительской комнаты, но теперь тайлы будут отрисовываться с использованием выбранного набора тайлов.

Сводка

В этом руководстве были рассмотрены все основы работы редактора комнат, и, надеюсь, теперь вы готовы и достаточно уверены в себе, чтобы начать создавать свои собственные игровые проекты. Имейте в виду, что комната — это просто область, которую можно нарисовать на экране, где вы можете размещать различные ресурсы. Что и как будет нарисовано, будет зависеть от выбранного ресурса и установленных для него свойств. Имейте также в виду, что все в комнате может быть унаследовано (или нет) от одной или нескольких родительских комнат. вы также должны отметить, что если вы закроете любое из окон редактора комнаты (например, окна слоев или свойств комнаты), вы можете открыть их снова из Контекстное меню Room в верхней части IDE.

Ежедневные эксперименты

Ежедневные эксперименты

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

Исследовать тему

Устойчивое развитие + Круговорот

Переосмысление жизни дома в границах нашей планеты.

1 Новый эксперимент

Исследовать тему

Образ жизни + благополучие

Изучение новых способов увидеть и использовать наши дома для улучшения настроения и самочувствия.

6 новых экспериментов

Исследуйте тему

Конфиденциальность + доверие

Бросайте вызов тому, как мы думаем о безопасности дома.

4 новых эксперимента

Исследуйте тему

Играйте и учитесь

Превратите дом в игровую площадку для творчества и обучения.

Исследуйте тему

Дизайн + Организуйте

Поиск новых способов извлечь максимальную пользу из того, что у нас уже есть.

Создано — Алонсо Холмс + Стрёмлин

Алонсо — разработчик полного цикла и дизайнер продуктов из США, чья миссия — радовать людей программным обеспечением. Strømlin — датское технологическое агентство, которое создает эффективные решения, творчески соединяя передовые технологии с реальными потребностями человека и бизнеса.

Алонсо Холмс

Стрёмлин

Room Editor — это технический прототип, в котором вы можете «стереть» предмет мебели из своего дома, а затем заменить его совершенно новой заменой, чтобы вы могли легко визуализировать, как будет выглядеть новый предмет, без необходимости перемещать Старый.

00:00 / 00:00

‘Черпая вдохновение из таких приложений, как Photoshop и Instagram, мы решили, чтобы пользователь вместо этого «закрашивал» область, которую он хотел бы стереть. Это избавило от многих сложностей интерфейса и оказалось довольно интуитивно понятным и интересным!»

— Алонсо Холмс

На самом деле, большинство людей не всегда добавляют новые предметы мебели в свои дома — мы часто просто хотим заменить одну вещь, которая у нас уже есть, новой моделью. Существующие приложения, как правило, не учитывают это, что может быть проблематично. Вы действительно собираетесь приложить усилия, чтобы передвинуть свой диван, просто чтобы посмотреть, как будет выглядеть другой диван на его месте? Редактор комнат позволит вам быстро посмотреть, как будет выглядеть что-то новое, а затем позволит вам заказать это прямо сейчас.

‘Мы считаем, что чем умнее становятся технологии, тем меньше они должны требовать от нас. Это должно освободить нас, чтобы мы могли сосредоточиться на отношениях, опыте и деятельности, которые наиболее важны для нас, убрав ненужные сложности».

00:00 / 00:00

Room Editor — это прототип дополненной реальности (AR), сочетающий AR и ARKit 3 с генеративной моделью машинного обучения под названием EdgeConnect (модель рисования изображения), чтобы имитировать возможность удаления существующих объектов на изображении и размещения реалистично выглядящих моделей на их месте. . Цель эксперимента состояла в том, чтобы просто продемонстрировать, что это возможно, и служить документацией о состоянии технологии, оценивая качество, жизнеспособность и эффект погружения.

‘Room Editor поможет людям играть и быстрее выполнять итерации благодаря более гибкому подходу к дизайну дома. Результатом может быть лучший и более сбалансированный дизайн».

— Стрёмлин

Room Editor сэкономит людям время, избавив от необходимости совершать поездки в магазин. Это также позволило бы людям думать о своих пространствах как о более изменчивых, чем фиксированных — всегда меняющихся, всегда улучшающихся.

«Прогресс в области искусственного интеллекта для изменения восприятия реальности, достигнутый за последний год, просто сногсшибателен и может изменить то, как мы проектируем наши дома. И когда дело доходит до удаления элементов, их перемещения и придумывания новых дизайнов».

Просматривая этот веб-сайт, вы соглашаетесь на хранение файлов cookie, как описано в наших условиях использования.

ОК

Updatables

ML, AI, AR, Evolutionary Algorithm

Kaleidoscopic Home

AR, Procedurally Generated Content

Forever Meadow

AR, Procedurally Generated Content

The Algorithmic Chef

Machine Обучение, обнаружение объектов

Виртуальный Oasis

AR, ML, Spatial Audio

Convolution Reverb
. аудио, IoT

Digital Buddy

AR, машинное обучение, естественное человеческое взаимодействие

Цепочка отслеживания

Распознавание объектов, дополненная реальность, блокчейн

Невидимые соседи по комнате

AR, IOT

Studio

AR, Spatial Mapping

Optical Sountsystem

AR, Spatial Audio Audio, Spatial MANSIO Обнаружение объектов

Отложить

Дополненная реальность, пространственное восприятие, трехмерная реконструкция

Пространственные инструменты

Пространственный звук, дополненная реальность, обнаружение объектов

Home Applications

Без экрана интерфейсы, веб -технологии, IOT

Бесконечный каталог

GAN, процедурно генерируемый контент

Light Filters

29277777929292929292929292929292929292929292929292929292929209292929292920929292929292 гг.

AR, пространственное картографирование, окклюзия

Techno Carpenter

VR, GAN, отслеживание рук, дизайн пространственного взаимодействия

Point and Repair

Object Detection, AR, Screenless Interfaces

Room Shuffle

Machine Learning, Spatial Mapping, Object Detection

Private Collection

AR, Object Detection, Web Technologies

Spatial Embodiment

VR , Естественное человеческое взаимодействие, Отслеживание взгляда, Голос

Скрытые символы

Обнаружение объектов, дополненная реальность, пространственные вычисления

Редактор комнат

GAN, AR, Уменьшенная реальность

Домашняя головоломка

Пространственное картирование, 3D Реконструкция, обнаружение объекта

Magic Flatpack

AR, VR, World Scale 9000

444444447Sless

Sless
Sless
Sless
Sless. , Отслеживание жестов, Интернет вещей

Просмотр эксперимента

Просмотр эксперимента

Просмотр эксперимента

Просмотр эксперимента

Просмотр эксперимента

Просмотр эксперимента

Просмотр эксперимента

Просмотр эксперимента

Просмотр эксперимента

Просмотр эксперимента

Просмотр Эксперимент

Просмотр Эксперимент

Просмотр Эксперимент

Просмотр эксперимент

Эксперимент

Эксперимент

Эксперимент

Эксперимент. Посмотреть эксперимент

Посмотреть эксперимент

Посмотреть эксперимент

Посмотреть эксперимент

Посмотреть эксперимент

Посмотреть эксперимент

Просмотр эксперимента

Просмотр эксперимента

Просмотр эксперимента

Просмотр эксперимента

Просмотр эксперимента

Просмотр эксперимента

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

00:00 / 00:00

The Room Editor, служба виртуального дизайна дома, призвана помочь украсить дом с ограниченным бюджетом

Вместе: дом

есть, чем тратить много денег на все новые вещи».

Брайони Смит, обозреватель

Вс., 17 апреля 2022 г. 3 мин. читать

Элиас Бланден-Стоун в детстве много путешествовал. Много. Однако, будь то Бостон, Вашингтон или Монреаль, «якорями, за которые я цеплялся, были объекты, которые шли со мной», — говорит он. «Возможно, дом, окрестности и акценты вдруг стали незнакомыми, но если там была та самая лампа, это означало, что я должен быть дома».

После детства, проведенного в обожании бесценных предметов , Бланден-Стоун несколько лет работала писателем и редактором в британских журналах по декору, показывая британцам, как украсить их дома по бюджету. В 2018 году он вернулся в Канаду, поселился в Торонто и запустил сервис виртуального дизайна Room Editor.

Бланден-Стоун не просто так называет себя редактором комнаты: все дело в работе с существующими предметами и внесении небольших изменений, которые могут украсить пространство. «Я никогда не делюсь своим видением с людьми, которые используют этот сервис», — говорит он. «Вместо этого я работаю с ними в партнерстве по декорированию, чтобы раскопать и прославить их вещи и их представление о том, что прекрасно».

Он не ломает полы и не ломает стены; все делается по электронной почте с начальной анкетой. «Затем я ставлю реалистичные цели, и, если клиент согласен, я могу предоставить цену, обычно предлагая три разных пакета по трем ценам, для разного количества идей, ресурсов и инструкций», — говорит он. «Если они решат пойти дальше, я соберу всю историю космоса. Я задаю множество практических вопросов, собираю фотографии и размеры и, в зависимости от объема работы, составляю индивидуальную анкету, полную забавных, но наводящих вопросов. Я читаю историю, прошу больше деталей и ясности, а затем приступаю к редактированию».

Он удаляет части, которые плохо работают, переставляет части, чтобы они работали лучше, и предлагает дополнения, чтобы сделать комнату более завершенной. В зависимости от пакета Blunden-Stone затем создает визуальное досье, которое включает в себя все, что нужно клиенту для достижения его целей. Затем они отправляются вносить любые изменения, которые им нравятся, и совершать дополнительные покупки.

Большая часть работы Blunden-Stone заключается в том, чтобы предложить новую перспективу, в конечном итоге освежив и переосмыслив существующий декор. «Кроме того, — говорит он, — гораздо приятнее и впечатляюще делать великие дела с небольшим бюджетом и с использованием того, что у вас есть, чем тратить много денег на все новое. Где в этом творческая радость?»

У одной недавней клиентки были значимые семейные реликвии, в том числе фарфоровый сервиз, который ее бабушка расписала вручную в 1915 году, и старинная швейная машинка, которую ее мать использовала для пошива собственного свадебного платья. «Но они были скорее спрятаны, чем спереди и по центру», — говорит Бланден-Стоун. «Было очень волнительно узнать об этих вещах и изучить способы сделать их популярными».

Бланден-Стоун предложила переместить швейную машину на менее захламленную стенку в столовой, где клиент занимается рукоделием. Фарфоровый сервиз стоял на низкой темной полке, поэтому он рекомендовал клиенту выложить его в ряд на длинном узком золотом подносе возле новой лампы. «Поскольку это было нарисовано вручную, у каждого предмета была своя индивидуальность, которая не получала той любви, которую заслуживала, когда весь набор был сгруппирован вместе», — говорит Бланден-Стоун.

Для тех, кто хочет сэкономить несколько копеек на переделке декора, такая виртуальная консультация более доступна по цене, чем та, которая требует многочисленных личных посещений. Бланден-Стоун также может включить в свое досье визуализацию того, как потенциальные предметы могут выглядеть в пространстве. «Клиентка пыталась выбрать между двумя цветами бархатной ткани для изготовленного на заказ дивана, и я смог показать ей, как будет выглядеть каждый из них, используя технологию для визуализации дивана в каждом цвете и размещения его на месте в фотография ее гостиной, — говорит он.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *