Проблемы дизайна: 10 проблем современного дизайна

10 проблем современного дизайна

  • Дизайн
  • 10 мин на чтение
  • 5995

По утрам каждый дизайнер просыпается со счастливой мыслью о работе над своими проектами, будь то физический или цифровой материал, наивно надеясь, что окружающим это будет интересно.

Может быть это сильное обобщение, но в большинстве своём, дизайнеры стараются создавать инновационный, и что более важно, отличающийся от других продукт.

Чувак, моя новая работа будет просто супер! В ней куча возможностей, опций и настроек. Народ начнёт пользоваться ей каждый день!

Типичный дизайнер.

Вот вам немного правды. Людям не нравится использовать ваш продукт. По большому счёту, для потребителя, время, проведённое за нажатием кнопок и вращением ручек — потрачено впустую.

Всех больше интересует результат, притом полученный быстрым, и не навязчивым путём. Это две фундаментально разных концепции — удобство использования, и результативность — которые, выделяют любой мало-мальски качественный продукт.

Я до сих пор вижу на рынке множество продуктов, физических или цифровых, которые слишком сложны и функционально — ориентированы. Разве мы, как дизайнеры, не должны в меру своих возможностей или современных технологий, стараться объединить две концепции вместе? Постараться сделать свои работы максимально вписываемыми в повседневную рутину людей? Больше всего я боюсь, что мы начинаем забывать уроки прошлого.

Начало веб-дизайна

Если мы вернёмся на 15-20 лет назад, то увидим, что веб-дизайн был полностью построен на визуальном оформлении. Читатели постарше сейчас, наверное, вспомнят такие сайты — «блокбастеры» как 2advanced Studios и.т.д. Они были великолепны, с выверенной анимацией и педантичным подходом к каждой детали. Если взглянуть на эти сайты через призму современного UX — дизайна, можно с уверенностью сказать, что опыта на тот момент не было почти никакого.

Готов ли кто-нибудь сейчас пять минут смотреть на поле загрузки перед открытием сайта? Если это не влечёт за собой покупку билета на концерт любимой группы, то ответ, конечно же, отрицательный. По существу, эти веб сайты были скорее произведением искусства, а фактическая польза уходила на второй план.

Возможно, в те далёкие времена мы не знали ничего лучшего, потому — что редко учимся у других отраслей. Никакой передовой практики или исследований интернета доступно не было, но со временем цифровой дизайн вырос (охватив и моушн-дизайн и.т.д.), и мы пришли к осознанию того, что чем меньше времени пользователь тратит на сайт — особенно если это сервис или инструмент — тем лучше.

В первые дни Google Search никто не мог подумать, что благодаря миллисекундному процессу поиска, люди будут проводить на сайте минимум времени. Google был первой интернет компанией, которая переняла многолетние знания других отраслей промышленности, и осознала, что кратчайший путь к получению результата — лучший способ проектирования.

Упрощение результатов

Задумайтесь: вы хотите заниматься разогревом своей еды, или хотите, чтобы она просто была горячей? Именно поэтому микроволновую печь можно встретить практически на каждой кухне, ведь она максимально упрощает процесс готовки. Хотя и сейчас есть производители, которые не понимают смысла этой технологии, и делают свои печи очень сложными, добавляя огромное количество кнопок.

Складывается ощущение, они думают, будто перед использованием микроволновой печи, покупатель останавливается, хорошо всё обдумывает, выбирает оптимальные настройки, затем нажимает нужную комбинацию кнопок, которая наиболее точно осуществит его план по разогреву блюда. В реальности, людям нужно лишь два параметра: мощность и время. А чаще всего только время. Стандартный сценарий прост: вы бросаете тарелку в печь и выбираете время, вот и всё.

August Smart Lock выбрал правильное направление. August понимает, что потребители на самом деле не хотят открывать и закрывать двери. На самом деле, им нужно, чтобы дверь была закрыта все время, которое они отсутствуют и открывалась, когда они приближаются к дому (лирическое отступление: на самом деле, это не всё, чего хотят потребители. Они нуждаются в безопасности, которую дают замки, но не будем об этом).

Пока мы обсуждаем вопрос безопасности. Неужели людям действительно нравится вводить пароль на своём телефоне, или может быть они хотят, чтобы телефон был доступен только для них (и для других людей из «белого списка».)

Правильные решения

Такую разницу в подходе можно увидеть во многих современных продуктах — проектирование функционала и проектирование результативности. Большинство хороших инструментов характеризует то, что они помогают своим пользователям принимать верные решения. Если посмотреть на эти инструменты со стороны, может показаться, что их дизайнеры не хотели чтобы продукт использовался людьми. Однако, приглядевшись, становится очевидным, что чем продукт органичнее и незаметнее, тем более он популярен.

NEST Термостат

Вы наверняка знаете, что это такое. Продукт подстраивается под поведенческие особенности людей, и через какое-то время потребитель совершенно перестаёт его замечать, потому что в доме всегда оптимальная температура.

DROPBOX

Все мы любим Dropbox, но действительно ли мы «пользуемся» им? Разработчики сразу поняли, что люди на самом деле не хотят синхронизировать файлы между собой. Ведь мы могли это делать и раньше: просто загружать на сервер файлы с одного компьютера и скачивать их на другой. Но зачем прикладывать столько усилий? Нам нужно просто чтобы на всех устройствах файлы были одними и теми же.

GOOGLE поле поиска

Раньше Google работал так: нажмите на поле поиска, введите текст и только после этого результаты отобразятся. Кроме того, порядок и смысл результатов не поддавался какой-либо логике. Многие помнят, что приходилось переходить на вторую и третью страницы. Какой ужас!

Однако, как только технологии это позволили, разработчики стали удалять все ненужные компоненты. Сегодня курсор фокусируется на поле ввода автоматически, а результаты отображаются после первого слова. Всеобъемлющий мозг Google показывает релевантные лично для вас результаты в самом верху.

Google результаты

Поиск даёт ответы на многие вопросы прямо на странице результатов. Отличным примером служит конвертор валюты. За частую, вам и не нужно переходить на другие страницы — вся нужная информация уже здесь.

Например, вы найдете адреса компании, часы работы, расчеты валютных курсов, биржевой информации и многое другое. В результате, нет никакой необходимости часто переходить на другую страницу, пока не требуется более детальный анализ или информация.

Информационные страницы gov.uk

Хороший пример государственного веб сайта, gov.uk, где основная информация по всем вопросам представлена вверху страницы, что избавляет посетителей от поиска ключевых слов в огромном объёме текста. Сайт продвинулся вперёд с помощью помещения ключевой информации в мета-теги, отображающиеся непосредственно в результатах поиска.  

Кнопки на «приборной панели» сайта AMAZON

AMAZON сотворил чудо. Панель сайта имеет простой, но гениальный дизайн, позволяющий посетителю не взаимодействовать напрямую с сайтом вообще. Кнопка AMAZON является одним из лучших примеров представления бренда.

Пользователь устанавливает кнопку, затем выбирает бренд, размер продукта, цвет, тип и так далее. Всё! Дальше, при нажатии кнопки, все вышеперечисленные операции производятся автоматически. Магия происходит за кулисами!

Кроме того, когда служба доставки Amazon Prime Air наконец-то заработает, получение заказа будет занимать считанные минуты.

И я знаю, что вас это заинтересует: Amazon Sense в паре с Amazon Teleport — детектор, определяющий, когда в доме закончилась туалетная бумага, и автоматически её пополняющий. Люди не хотят ехать в магазин, искать бумагу на прилавках, стоять в очереди, общаться с кассиром, ехать домой и, с испариной на лице бежать к унитазу. Все просто хотят, чтобы туалетная бумага всегда была под рукой.

Обновления APP STORE

Компания Apple поняла, что их клиенты не хотят прикладывать усилия, постоянно проверяя, находятся ли их приложения в актуальной версии. Так что теперь, обновления происходят автоматически, когда компьютер находится в спящем режиме или не используется, а это значит, что пользователь обнаружит весь контент обновлённым почти без постороннего вмешательства.

Не хочу погонять мёртвую лошадь, но всё же, приведу пример для контраста: чтобы обновить компоненты Mac, нужно загрузить dmg файл, запустить установщик и перезагрузить браузер. Это очень долгий и болезненный процесс, мешающий клиентам полноценно радоваться нововведениям.


Идентификация пользователей, например, в Facebook

Вы наверняка знаете, о чём пойдет речь. Пользователь не всегда хочет создавать учётную запись, иногда ему просто интересно изучить сайт. Никому не нравится этот нудный процесс: ввести адрес электронной почты, или того хуже имя пользователя (user — занято, user2 — занято, user007 — занято), пароль (“извините, пароль должен содержать одну заглавную букву, одну строчную букву и одну цифру”), группу крови, девичью фамилию матери, и после всего этого всё равно придётся пройти проверку по почте. Пользователи хотят перейти на сайт, а не возиться с интерфейсом.

Чистка интерфейса

Удаление всего ненужного из интерфейса является очень старой концепцией. На эту тему написано множество книг. Люди вроде Люка Врублевски, продолжают повторять нам, что нужно принять эту парадигму как единственную верную, чтобы изжить смартфоны, с замысловатыми способами навигации и.т.п.

Да, дизайнеры иногда заходят слишком далеко, жертвуя удобством ради эстетики. Однако, перебор в пользу первого чаще приносит выгоду пользователю. Некоторые, до сих пор, кажется, не до конца понимают концепцию упрощения аспектов дизайна. Сейчас мы сталкиваемся с тем, что для большинства людей, работающих в интернете, все сайты выглядят одинаково.

Заголовки выглядят очень похоже, для интуитивного понимания. Логотип слева, форма справа. Такая стандартизация призвана упрощать пользование сайтом.

Одинаковые типы сайтов — все интернет-магазины одинаковы, все блоги одинаковы, все новостные сайты. Пользователи отдают предпочтение структурам, позволяющим получить результат быстрее. Им просто нужно отыскать интересующую вещь. Они не хотят разбираться в нечитаемых шрифтах или хитросплетениях функций.

Регистрационные формы одинаковы, потому что это удобно: введите электронный адрес, пароль, а затем нажмите кнопку. Или просто войдите через Facebook, Google или Twitter.

Одинаковые фото — это работает. Большие чистые фотографии, хорошо детализирующиеся при масштабировании. Нам показывают улыбающихся, счастливых людей, потому что психология говорит, что клиентам это нравится. Мы используем качественные фотографии мест отдыха, потому что туристов привлекают эти виды.

Мы используем ультра — читаемый текст, чтобы люди могли скорее понять, что от них требуется. Им нужен результат. Мы помешались на типографии, кропотливом выборе шрифтов для того, чтобы минимизировать время чтения и максимизации визуального восприятия бренда. Мы делаем это, потому что пользователи не хотят читать — они просто хотят понять содержание.

Что нас ждёт в будущем?

Все мы знаем, что было, раньше, и что примерно будет в будущем. Так чего же ждать дизайнерам? Я думаю, что интерфейсы упростятся ещё сильнее, а информация станет максимально поверхностной. Молоко будет доставляться прямо к вашей двери, как только у вас закончится последняя бутылка. Приложения будут обновляться самостоятельно, а не в ручную. Телефоны будут волшебным образом работать постоянно, и не нуждаться в дозарядке.

Карты будут выстраивать маршрут сразу в обход пробок. Информация будет предоставляться в зависимости от места положения пользователя. Регистрационные формы перестанут приставать к людям. Надеюсь, пароли будут либо полностью отменены, либо вместо них появится надёжный способ считывания отпечатков (Ещё одно предсказание: Apple будут встраивать Touch ID во всю свою продукцию. Не в этом году, и не в следующем, но скоро).

— Мы будем разрабатывать процессы, а не их видимость.

— Мы будем проектировать системы, а не отдельные нововведения.

— Мы будем разрабатывать не функции, а способы получения результата.

Что можешь сделать ты

Понять, что есть «продукт»

Поймите, что для пользователя, ваш продукт — необходимое зло, отделяющее от результата.

Использовать понятные структуры

Расширять и модифицировать уже имеющиеся структуры только в случае крайней необходимости, и только если это упрощает задачу для пользователя. Не надо изобретать велосипед только ради переосмысления.

Не влюбляться в свой продукт

Не далёк день, когда или вы или кто-то другой придумают улучшенную версию вашей работы.

Работайте в обратном направлении

Наша задача всего лишь добавить удобство в уже существующие технические процессы. К примеру, если нам заказали проект по коммутации, нужно помнить, что человек не хочет ехать, он просто хочет оказаться в нужном месте. Рассмотрим то, что нам в этом мешает.

  1. Существующие технические ограничения. Пока что, переместиться из одного места в другое моментально, немного трудно с физической точки зрения.

 

  1. Значит, нам нужен автомобиль. Упростить получение результата ещё больше можно, заставив понимать авто, куда пользователь хочет попасть.

 

  1. На данный момент самоуправляемые автомобили ещё не существуют. И это скорее юридический, чем технический вопрос. Значит, нам нужен водитель. Причём это не должен быть пользователь. Сложность заключается в том, как делегировать полномочия вождения, и решить такие вопросы как оплата, например.

 

  1. Упрощаем всё ещё больше. Позволяем пользователю самому управлять автомобилем. Но открывается проблема соответствующих лицензий.

 

  1. Вводим последнюю сложность. Пользователю не только нужно уметь управлять машиной, но и обслуживать её. Здравствуйте, мистер Форд!

А теперь попытайтесь найти выход из всех этих трудностей. Если нужно, добавляйте новые автоматизации и датчики. Если технически, решение проблемы пока невозможно, что ж, у вас есть отличный шанс прославиться. Изобретайте!

Простор для творчества в области информационного дизайна

До сих пор мы говорили только об улучшении интерфейса, но что насчёт информационного дизайна? Если никто не хочет пользоваться вашим продуктом, это не значит, что здесь нет поля для работы. Ниже я приведу примеры того, как можно улучшить восприятие информации:

  • Инфографика может объяснить многое, истребляя необходимость в огромном количестве данных. Для вдохновения, оцените стрим Francesco Franchi на Flikcr, сделанный для журнала IL. https://www.flickr.com/photos/ffranchi/

 

  • Иллюстрации, фотографии и анимация могут рассказать целую историю. Хорошими примерами могут быть работы New York Times’ “Russia Left Behind” и “Tomato Can Blues.” http://www.nytimes.com/newsgraphics/2013/10/13/russia/  http://www.nytimes.com/projects/2013/tomato-can-blues/

 

  • Цветовые палитры и типографика создают настроение и вызывают эмоциональный отклик. https://www.youtube. com/watch?v=OXc-VZ4Vwbo

 

  • Правильно направленное творчество может заменить цветовые схемы, типографику, композицию и концепцию. http://alistapart.com/article/art-direction-and-design

Заключение

Старайтесь максимально облегчить жизнь пользователей. Время — это невосполнимый ресурс, так не вынуждайте людей тратить его попусту. Конечно, это потребует много усилий, но именно таким способом вы сможете выделиться среди конкурентов. Теоретически, конечная цель любого продукта заключается в том, чтобы полностью выпасть из поля зрения пользователя. Работайте над этим, ведь никто не хочет использовать ваш контент. Всем нужен результат.

Источник: I am designer

  • #дизайн
  • #интерфейс
  • #перевод
  • #статья
  • 1

1.

Ключевые современные проблемы дизайна. Их характеристики, взаимосвязи, иерархия.

Диза́йн — это творческий метод, процесс и результат художественно-технического проектирования промышленных изделий, их комплексов и систем, ориентированного на достижение наиболее полного соответствия создаваемых объектов и среды в целом возможностям и потребностям человека, как утилитарным, так и эстетическим. 

Дизайн – это проектирование материальных объектов и жизненных ситуаций, на основе метода компоновки при необходимом использовании данных науки с целью признания результатов проектирования, эстетических качеств и оптимизации их взаимодействия с человеком и обществом. Дизайну присущи социальные последствия, проявляющиеся в личности потребителя. Дизайн – это объект – результат проектной деятельности.

Сегодня дизайн — это комплексная междисциплинарная проектно-художественная деятельность, интег­рирующая естественнонаучные, технические, гуманитарные знания, инженерное и художественное мышление, направленная на формирование на промышленной основе предметного мира в чрезвычайно обширной «зоне контакта» его с человеком во всех без исключения сферах жизнедеятельности.

Центральной проблемой дизайна является создание культурно- и антропосообразного предметного мира, эстетически оцениваемого как гармоничный, целостный. Отсюда особая важность для дизайна — это использование наряду с инженерно-техническими и естественнонаучными знаниями средств гуманитарных дисциплин — философии, культурологии, социологии, психологии, семиотики и др. Все эти знания интегрируются в акте проектно-художественного моделирования предметного мира, опирающегося на образное, художественное мышление.

Сегодня все больше внимания обращается на два основных фактора современного мирового процесса, способных повлиять на развитие культуры. С одной стороны, это бурное развитие научно-технического прогресса, с другой — вызванные

им социальные и экологические проблемы. Технический мир становится более автономным, новые средства производства и проектирования, появившиеся в век компьютерных технологий, а также новые материалы создают условия для самоорганизующегося технического мира. «Вторая природа» грозит оказаться единственной, о чем реально свидетельствует нарастающий процесс физического вытеснения естественной природы. Экспансия новых технологий в самых разных областях культуры и быта, новые тенденции в сфере потребления и образа жизни создают предпосылки для коренных социально-культурных изменений.

Дизайн связан, с одной стороны, с утилитарной, материально-практической, т.е. экономической и технологической  стороной культуры, с другой — с ее духовной,  символической стороной, с гуманитарными проблемами. Изменяя окружающую среду, формируя предметный мир, человек, в конечном счете, формирует и самого себя. Генеральная функция, конечная цель дизайнерской деятельности — гармонизация отношений человека с миром и самоутверждение человека в мире. Дизайн — это не только умение сделать что-то конкретное, а умение видеть многообразные связи человека с окружающим миром. Это — широкий спектр гуманитарных проблем. Одна из них — проблема ответственности дизайнера (влияние на формирование вкусов миллионов), акцент не только на материальных, но на духовных ценностях.

Экономические проблемы — в основе: дизайн возникает в индустриальном обществе, с машинным производством и массовым потребителем. Формообразование связано с изменением спроса на товар, с бизнесом. Американский дизайнер, пионер коммерческого дизайна Раймонд Лоуи говорил: «Дизайн — это то, что заставляет чаще звенеть магазинную кассу». Коммерческий дизайн — создание потребительской ценности товара. Дизайнер должен изучать рынок. Маркетинг. Кризис перепроизводства товаров — стайлинг.

Технологические проблемы связаны с научно-тех.революцией, с техническим прогрессом, с появлением комп. технологий, новых материалов. Распространение и гонка новых технологий.

Экологические проблемы. Возникший в 1970-х гг. экологический подход в дизайне явился реакцией на научно-техническую революцию. Задача: охрана и восстановление окружающей среды». Основные принципы:• максимальная экономия природных ресурсов• максимальная экономия материалов• использование восполняемых энергетических ресурсов• достижение долговечности изделия

Техномир все более агрессивно воздействует на окружающую среду. Предметы, которые мы используем каждый день, являются самыми злостными загрязнителями биосферы. Трата природных ресурсов на изготовление вещи, загрязнение окружающей среды в процессе производства, появление многокилометровых свалок неразлагающегося вещества после эксплуатации предмета – сценарий абсолютно анти-экологичный, но, тем не менее, характерный для большей части выпускаемой в настоящий момент продукции. В.Папанек, рассуждая о «загрязнении через продукцию», заметил, что цикл загрязнения более сложен, чем принято считать, и включает он, как минимум, семь частей: это уничтожение природных ресурсов, зачастую невосполнимых; сам процесс открытой добычи полезных ископаемых и карьерных разработок создает фазу загрязнения; процесс производства; упаковка; использование продукции; и наконец превращение продукции в отходы.По подсчетам специалистов, в России в среднем на душу населения ежегодно приходится более 300 кг твердых бытовых отходов (ТБО), причем 50% из них состоят из использованной упаковки.

Проектировщик несет ответственность за продукцию, которую он создает. Он должен анализировать прошлое, а также просчитывать будущие последствия своих действий, вместо того, чтоб добавлять все больше и больше деталей и дополнительных технических новинок, необходимо пересмотреть отношение к проблемам и выработать принципиально новые решения. Дизайнер не просто проектирует вещи, дизайнер формирует образ жизни людей. Дизайнер опосредованно, через предмет, может воздействовать на людей – на их отношение к природе и между собой. Дизайн – совершенное орудие, которое на сегодняшний день есть у человека для придания формы его продукции, окружающей его среде и в более широком смысле – ему самому. «Интегрированный, всеобъемлющий, прогностичный дизайн – это процесс планирования и формирования, который непре­рывно идет на стыке между различными дисциплинами». Один из инструментов, доступных проектировщику – эстетика – способен очень на многое. С ее помощью становится возможным создать из форм и красок реально существующие объекты, которые воздействуют на нас, нравятся нам, кажутся прекрасными, волнующими, привлекательными, значительными.

Иерархия: В 20 вв. в методологии дизайн-проектирования дизайн принято оценивать с точки зрения массового производства. В этой иерархии проблемы выстроены в порядке, опирающемся на теорию полезности: экономические-технологические-экологические-гуманитарные. По сути гуманитарные  пробл. пронизывают всю систему дизайна

Видно, что все проблемы взаимосвязаны. В большинстве проблем присутствуют все компоненты одновременно.

Вывод: вопрос о построении четкой иерархии некорректен. У системы дизайна нет реального центра. Мы живем в постиндустриальном обществе. Экономический фактор уже не стоит на вершине иерархии. Сейчас нужно говорить скорее об системе, образованной пересекающимися и одновременно существующими структурами управления.

Однако не следует идеализировать реальную практику дизайна и взгляды, идеи, убеждения многих представителей этой профессии, служащих бизнесу. Коммерчески ориентированный дизайн нацелен на увеличение сбыта привлекательных, модных вещей-товаров, на формирование ради этого посредством рекламы потребительской психологии широких масс населения путем фетишизации мира вещей, придания им значений престижной ценности – символа социально-статусных отношений в стратифицированном обществе массового потребления.

проблем дизайна для всемирной паутины

проблем дизайна для всемирной паутины


Эти формулировки архитектурных принципов объясняют думая о спецификациях. Это личные заметки автора Тим Бернерс-Ли: они не одобрены W3C ни для кого другого. Они нацелены на техническое сообщество, чтобы объяснить причины, предоставить основу чтобы обеспечить согласованность будущих разработок и избежать повторение обсуждений после их решения.

  • Предисловие (1998-10-01)
  • Пакет спецификаций (2002-07-29)
    • Как написать спецификацию (1999-05-24)
    • html»> Рабочий несмотря на двусмысленность (2012-10-15) [2017]
    • Философская инженерия и собственность URI (2002-07-29) [2017]
    • Многие значения слова Open (15 января 2013 г.) [2017]
  • уровней Абстракция: сеть, сеть, график (2007-10-23)
  • Веб-архитектура от 50 000 футов (1998-09-04)
    • Принципы проектирования (1998-09-01)
    • Веб-модель: сокрытие информации и URI синтаксис (19998-01-29)
  • html»>

    Аксиомы веб-архитектуры: URI (1996-12-19)

    • Идентификаторы фрагментов (1997-04-08)
    • Использование относительного URI (2011)
    • Веб-размещение существующего заявка (01.03.2017)
    • Что означают HTTP URI идентифицировать? 2002-09-01)
    • Какие HTTP URI идентифицировать? II (2005-06-01)
    • Краткая история термина «Ресурс» 01.08.2009
  • html»> Миф об именах и адресах (1996-12-19)
  • Общие ресурсы1996-03-01@@
  • Архитектура метаданных 06 января 1997 г.
    • Словари в Библиотека? О проектировании двухуровневой системы ошибка2000-01-01
  • > значение документа — заземление в глобальном пространство имен (1999-01-01)
    • Интерпретация XML документ (2002-01-01)
  • Обязательные расширения: основные потребность в дизайне (1999? в процессе)
  • html»> Расширяемые языки и сеть эволюция (февраль 1998 г.)
  • Способность к развитию (1 мая 1998 г.)
    • Обязательные расширения (2000-01-01)
  • Веб-безопасность: (2015)
    1. «HTTPS Везде» считается вредным> (2015-03-28)
    2. Модель Реальная Доверять (2015-03-28)
    3. То же происхождение Политика — Детализация происхождения (2015-03-28)
    4. html»> Клиентская сторона Сертификаты (2015-03-28)
  • Семантическая сеть
    • Путь к семантике Интернет (1998-09-09)
    • Чем не является семантическая сеть, но может представлять (1998-09-01)
    • Связанные данные (2006-07-27)

      • Чтение-запись связанных данных (2009-10-11)
      • 90 118 целей для человеческих данных Интерфейс 2010-07-06 и (2019-07-07)
      • html»> Социально-ориентированное облако Хранение (2009-08-17)
      • Фигуры связанных данных, формы и следы (2019 г.-04-26)
      • Сопоставление URL-адресов HTTP и имена файлов на сервере (2015-04-10) [2017]
      • Вишенка на торте выкройка: URIS of службы и метаданные, близкие к URI цель (2016-12-01) [2017]
      • «Бумажный след» — сборка социальные и коммерческие системы не связаны между собой неизменяемые документы 1999-02-01
      • Разговоры и Состояние — связывание двух моделей 2000-11-01
    • html»> Размещение правительственных данных на Интернет (2009-06-01)
    • RDF и реляционные базы данных (1998-09-01)
    • Концептуальные графики и семантическая сеть2001-01-01
    • Почему модель RDF не совсем модель XML (1999-01-01)
    • Личность: как определить, что в RDF (2008-01-01)
    • Использование меток для обозначения семантики к тегам (2006-11-01)
    • Semantic Web Toolbox: логика и доверять XML-RDF?(1999-06-18)
    • html»> Семантика и Интерпретация (и цифровая подпись) (1 декабря 1999 г.) Философские биты
    • Логика и семантическая сеть (1999)
      • Интерпретация свойства единиц и языков (2000-02-28) [2017]
      • При использовании литерала для URI в связанных данных (05.11.2017) [2017]
    • Проблема RDF-diff — представление изменений на графиках; Онтология Дельта (2001-01-01, 2004)
    • Беглый взгляд на iКалендарь (2001-10-01)
    • html»> Моя первая десятка терминов (2009-08-27) [2017]
    • Правила и факты: Вывод двигатели и семантическая сеть (2000-01-01)
    • Ограничение урона несоответствие (2010-06-26)
    • Изменения, необходимые для ядра RDF в 2010 г. (01.01.2000)
    • Notation3: Логика и Правила RDF — показать можно(2000-10-01)
      • Дизайн альтернативы, рассматриваемые в Notation3 (2002-03-01)
      • Реификация RDF и N3 (2004-12-31)
    • html»> Семантика Буфер обмена (01.01.2004)
  • Дорожная карта для Интернета Услуги (27 августа 2009 г.) (см. WS Arch WG)
  • Фрактальная паутина, фрактал общество (1998-12-31)
    • Культуры и границы 2007
    • «Растягивающийся друг» (2007) 2017-01-01
  • Фильтрация и цензура — более философская, чем технические: метаданные — это хорошо? (1997-12-19)
  • html»> Нет отслеживания в Интернете (2009-03-09)
  • Нетто Нейтралитет: Действуйте сейчас, чтобы спасти Интернет, как мы знай это ( 2017-12-10 )
  • Пользователь Интерфейс в согласованном мире (1997-02-06)
    • Часы агента пользователя точки -интерпретация HTTP(1999-12-01)
    • Интуитивный гипертекст редактирование 1998-04-01
    • Советы по пользовательскому интерфейсу Такие простые вещи ( 2016-12-15) [2017]
  • html»> Ссылки и законы — что подразумевает гипертекстовая ссылка? (1997-04-01)
  • Мифы о ссылках (97 апреля)
  • Постоянный Домены — идея для сохранения URI (2000-10-01)
  • Новые домены верхнего уровня .mobi и .xxx считается вредным (2004-04-01) [2017]

Только исторические: архив устаревших сообщения


Проблемы проектирования — javatpoint

следующий → ← предыдущая

На этапе генерации кода могут возникнуть различные проблемы:

  1. Вход в генератор кода
  2. Целевая программа
  3. Управление памятью
  4. Выбор инструкции
  5. Распределение регистров
  6. Заказ на оценку

1.

Вход в генератор кода
  • Входные данные генератора кода содержат промежуточное представление исходной программы и информацию таблицы символов. Исходная программа создается внешним интерфейсом.
  • Промежуточное представление имеет несколько вариантов:
      a) Постфиксная нотация
      b) Синтаксическое дерево
      c) Трехадресный код
  • Мы предполагаем, что внешний интерфейс создает низкоуровневое промежуточное представление, т. е. значения имен в нем могут напрямую манипулироваться машинными инструкциями.
  • Фаза генерации кода требует полного безошибочного промежуточного кода, как того требует ввод.

2. Целевая программа:

Целевая программа является результатом работы генератора кода. Вывод может быть:

а) Язык ассемблера: Позволяет отдельно компилировать подпрограмму.

b) Перемещаемый машинный язык: Упрощает процесс генерации кода.

c) Абсолютный машинный язык: Может быть помещен в фиксированное место в памяти и может выполняться немедленно.

3. Управление памятью

  • В процессе генерации кода записи таблицы символов должны быть сопоставлены с фактическими адресами p, а уровни должны быть сопоставлены с адресом инструкции.
  • Сопоставление имени в исходной программе с адресом данных выполняется совместно внешним интерфейсом и генератором кода.
  • Локальные переменные занимают место в стеке в записи активации, тогда как глобальные переменные находятся в статической области.

4. Выбор инструкции:

  • Характер набора инструкций целевой машины должен быть полным и единообразным.
  • Когда вы рассматриваете эффективность целевой машины, важными факторами являются скорость инструкций и машинные идиомы.
  • Качество сгенерированного кода можно определить по его скорости и размеру.

Пример:

Трехадресный код:

а := б + с д:= а + е

Неэффективный код сборки:

МОВ б, R0 R0→б ДОБАВИТЬ в, R0 R0 c + R0 МОВ R0, а → R0 MOV а, R0 R0→ а ДОБАВИТЬ e, R0 R0 → e + R0 МОВ R0, d d → R0

5.

Распределение регистров

Доступ к регистру возможен быстрее, чем к памяти. Инструкции с операндами в регистре короче и быстрее, чем с операндами в памяти.

При использовании регистров возникают следующие подзадачи:

Распределение регистров: При распределении регистров мы выбираем набор переменных, которые будут находиться в регистре.

Назначение регистра: В разделе Назначение регистра мы выбираем регистр, содержащий переменную.

Некоторым машинам требуются четно-нечетные пары регистров для некоторых операндов и результатов.

Например:

Рассмотрим следующую инструкцию деления вида:

Д х, у

Где,

x — четный регистр дивидендов в паре четных и нечетных регистров

у делитель

Даже регистр используется для хранения напоминания.

Старый регистр используется для хранения частного.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *