Postmodernizm vk: Постмодернизм — узнай главное на ПостНауке
Постмодернизм — это не проблема, или «Встань на колени и молись / нас больше не обманут»
(Университет Пенсильвании, Филадельфия, США; профессор; заведующий программой по сравнительной литературе и литературной теории)
Kevin M.F. Platt (University of Pennsylvania, Philadelphia, USA; Professor, Ph.D., Slavic Languages and Literatures)
[email protected]
Ключевые слова: постмодернизм, Сьюзен Сонтаг, Филипп Джонсон, постмодерность, общественная история, цинизм, критика, эмансипация
Kew words: postmodernism, Susan Sontag, Philip Johnson, postmodernity, social history, cynicism, critique, emancipation
УДК/UDC: 32.019.51
Аннотация: Отвечая на статью Марка Липовецкого, автор соглашается с предложенным им описанием различий, отделяющих постмодернистское искусство, литературу и теорию от практик «постмодернистских» политиков и их «теоретиков». Тем не менее К. Платт полагает, что споры о хорошем и плохом постмодернизме и о том, следует ли «винить постмодернизм» в возникновении постмодерной политики, отражают неверное понимание общественной и социальной истории. Постмодерность — это состояние общества. Постмодерная политика — это симптом этого состояния. Постмодерные искусство, литература и теория являются ответом на постмодерность, а также ее описанием и обеспечивают необходимый инструментарий для осмысления текущего момента, в том числе постмодерной политики.
Abstract: In responding to Mark Lipovetsky’s article on postmodernism, Kevin M.F. Platt concurs with Lipovetsky’s description of the distinctions separating postmodern art, literature and theory from the practices of so-called “post-modern” politicians and their “theoreticians.” Yet he also argues that debates about good and bad postmodernism and whether “postmodernism is to blame” for the rise of postmodern politics reflect an erroneous comprehension of social and cultural history.
Kevin M. F. Platt. Postmodernism is not the problem, or “Get on your knees and pray/ We don’t get fooled again” [1]
Сьюзен Сонтаг: …Я думаю, в Нью-Йорке твоя эстетическая чувственность каким-то странным, очень современным образом более развита, чем где-либо еще. Если ты переживаешь вещи морально, то пребываешь в состоянии постоянного негодования и ужаса, но (смеются) если у тебя есть эта очень современная разновидность…
Филипп Джонсон: Вы полагаете, это изменит моральное чувство — то, что мы не можем использовать мораль как средство, чтобы судить этот город, поскольку мы больше ее не переносим на дух? И что мы меняем всю нашу систему морали, чтобы она соответствовала тому, что мы живем неким ненормальным образом?
С. С. Ну, я думаю, что мы учимся понимать ограничения морального опыта вещей и происходящего. Я думаю, что можно быть эстетичным…
Ф.Д. …Я имею в виду, что этот ваш моральный подход является мамфордовским[2], вы же о нем говорите.
С.С. Да.
Ф.Д. Патрик Геддес[3], величайшее добро, мы должны быть добры и делать все эти вещи. Этот критерий ведет нас к тому, что мы имеем сегодня, поэтому мы, наше поколение, отступили назад, а может быть, продвинулись вперед — если бы я мог вас этим приободрить.
С.С. О, это так мило с вашей стороны ( смеются).
Ф.Д. Наслаждаться, просто наслаждаться вещами, какие они есть, — мы видим красоту, совершенно отличную от того, что мог бы увидеть Мамфорд.
С.С. Ну, я думаю, я вижу по себе, что вот прямо сейчас я вижу вещи некоторым образом на двух уровнях… сразу морально и…
Ф. Д. Какое-то добро заставляет вас верить в добрые вещи?
С.С. Потому что я…
Ф.Д. Все это абсолютно бесполезная архаика. Я думаю, гораздо лучше стать нигилистом и забыть об этом вообще. Я имею в виду, ну, меня действительно донимают мои моральные друзья, но разве они не кипятятся из-за какой-то полной ерунды?
Из совместного с Филипом Джонсоном интервью Сьюзан Сонтаг для
Би-би-си (1966). Цит. по
Ann Arbor, Mich.: Anchor Press, 1973. P. 208—210.
Теперь мы империя, и когда мы действуем, мы создаем нашу собственную реальность. И пока вы изучаете эту реальность — вполне обоснованно, если угодно, — мы действуем снова, создавая другие новые реальности, которые вы тоже можете изучать, и именно так все и будет работать. Мы — действующие лица истории… а вам, всем вам, остается лишь изучать то, что делаем мы.
Карл Роув[4], цит. по: Suskind R. Faith, Certainty and the Presidency
of George W. Bush // The New York Times Magazine. 2004. October 17.
Вклад Марка Липовецкого в дискуссию о «постмодернистской природе» политической действительности в эпоху Владимира Путина и Дональда Трампа — это блестящая и необходимая интервенция, которая ясно и эффективно устраняет многие недоразумения. В рамках постмодернистской критической теории Липовецкий формулирует философски адекватный ответ как на практики политического истеблишмента, так и тем, кто, по его мнению, создает базис для этих практик в тех же самых постмодернистских искусстве, литературе и критической теории, которые ему дороги. В ответ на повторяющееся утверждение, что политтехнологи, художники, писатели и «теоретики» русского неоимперского патриотизма или триумфального трампизма представляют собой апофеоз постмодернизма, Липовецкий парирует, что искусство, литература и «теоретизирование» Дугина и Суркова могут восприниматься лишь как ограниченная и частичная апроприация постмодернистской эстетики и критической теории.
Однако стремление Липовецкого «защитить» постмодернистскую эстетику и критическую теорию от тех, кто будет возлагать на них вину за Путина, Трампа и т.д., представляется донкихотским. Ибо и те, кто проклинает постмодернизм как корень сегодняшнего зла, и те, кто, подобно Липовецкому, защищает его, утверждая, что «истинный» постмодернизм является эмансипационным и прогрессивным, ставят теоретическую телегу впереди общественно-исторической лошади. «Постмодернизм» мыслится здесь как внутренне связанное «движение» культурных фигур и критических теоретиков, от Жана-Франсуа Лиотара и Роберта Вентури до Дэвида Фостера Уоллеса и Виктора Пелевина. И спор идет относительно того, послужил ли этот «постмодернизм» причиной появления Путина и Трампа, или нет.
Да простят меня художники, писатели и теоретики, если я скажу, что, структурированный таким образом, этот спор придает слишком большую роль искусству, литературе и теории.
Как и в случае с другими сопоставимыми общественно-историческими комплексами (ренессанс, романтизм, модерность…), постмодерность является сложной амальгамой человеческих действий и рефлексии, возникших в унисон и прошедших через ряд исторических и локальных трансформаций, между которыми непросто провести четкие границы. Согласно описанию Лиотара, постмодерность — это «состояние», в которое мы вошли, а не политическая или эстетическая программа. В оптике Джеймисона постмодерность — это стадия общественного развития. Политические практики вроде тех, что ассоциируются с управлением медиа и политической риторикой у Путина и Трампа, также являются ответами на это общественное состояние, — ответами, которые цинично используют специфику жизни общества в постмодерности, чтобы аккумулировать и удерживать власть и богатство.
Политтехнологи и государственные «теоретики» могут привлекать критические открытия постмодернистской литературы и теории для реализации целей политических режимов, которым они служат, но их политические практики не вызваны к жизни постмодернистским искусством и теорией. И если «использование» постмодернистских критических открытий Сурковым или Дугиным может сделать их более изощренными в их циничных манипуляциях политической жизнью, необходимо также признать, что этот конгломерат искусства, литературы и теории работает в обе стороны. Ведь именно теоретики типа Лиотара и Джеймисона и писатели вроде Эко и Пелевина по-прежнему предоставляют наиболее мощные орудия для критики и демистификации политических практик постмодерных авторитарных режимов. Иными словами, без постмодернистских критической теории и культурных поисков мы были бы еще более беззащитными перед этими режимами.
Однако не все постмодерное искусство, литература и теория несут в себе эмансипационный критический заряд. Комбинации из постмодернистских эстетических практик, критических открытий и циничных политических позиций так же стары, как и сама постмодерность, свидетельством чему может служить мой эпиграф, взятый из интервью раннего теоретика и практика американской постмодернистской архитектуры Филиппа Джонсона. И хотя я разделяю мнение Липовецкого о том, что новеллы Суркова и теории Дугина являются плохой литературой и непоследовательной теорией, тем не менее следует признать, что постмодернизм как культурное явление никогда не был достаточно четко определен, чтобы кто-то мог отвергнуть эти работы как «недостаточно постмодернистские», основываясь на типологических чертах постмодернистской эстетики. Короче говоря, нет никаких оснований для утверждения, что политические, философские и культурные возможности постмодерности не могут вмещать в себя как прогрессивную, так и реакционную позицию — а также все, что между ними, — как это и происходило во все предыдущие общественно-исторические периоды.
Поэтому, несмотря на то что я с симпатией отношусь к усилиям Липовецкого защитить постмодернизм от ассоциирования с дугиными, сурковыми, роувами — и с режимами, которым они служат, — я полагаю, что нам нужен иной критический ответ. Нынешняя мода «проклинать» постмодернизм за Трампа и Путина — не говоря уже об Эрдогане, Ле Пен, Брекзите и всем остальном — лишь легкомысленная поза интеллектуальных денди вроде П. Померанцева. Постмодерность в том виде, в каком она была описана теоретиками от Джеймисона до Бодрийяра, — это то, в чем мы живем. Осуждение теоретического и культурного постмодернизма как основания политического постмодернизма — как если бы ключи к нашему спасению лежали в принятии других философских позиций — является откровенно абсурдным (и, вполне возможно, работает как поддержка других разновидностей реакционной политики). Вместо этого мы именно что нуждаемся в применении постмодерной критической теории для разоблачения практики циничных политических элит — но также и для агитации за политические режимы и институции, которые бы учитывали наше актуальное общественно-историческое состояние: не для того, чтобы аккумулировать власть, но чтобы поддержать рациональный дискурс, демократическое участие, уважение к правам человека и глобальную экономическую справедливость.
Пер. с англ. Сергея Ермакова
[1] Строчка из песни группы The Who «Won’t Get Fooled Again» (1971). — Здесь и далее примеч. перев.
[2] Льюис Мамфорд (1895—1990) – американский историк, социолог и философ техники, специалист в области теории и истории архитектуры и урбанизма.
[3] Шотландский социолог и урбанист Патрик Геддес (1854—1932) — в числе прочего, создатель понятия «пригодность для жизни» (livability) и один из теоретиков концепции «города-сада» — оказал большое влияние на мысль Мамфорда.
[4] Старший советник и замглавы администрации в аппарате Дж. Буша-мл.
Про видеоигры и постмодернизм — Игры на DTF
Димитрий
Автор данного лонгрида
859 просмотров
Любопытство… Интерес к познанию нового одна из главных движущих сил человечества. И это не пустые слова — вы постоянно ощущаете любопытство, и чаще всего абсолютно бессознательно. Даже сейчас, собирая глазами буквы в слова, вам любопытно: «напишет ли автор что-то интересное?». Поверье, мне есть чем вас удивить. Почему я пишу здесь, на DTF? Ничто не подстёгивает вашу любознательность так сильно, как видеоигры.
Проведя всю ночь в темных подворотнях интернета я собрал гору фактов и исследований, научных статей и рассказов обычных геймеров.
Всю ночь… от усталости мысли сливаются в один неконтролируемый поток а голова все ниже склоняется над клавиатурой, может, мне стоит немного вздремнуть? Совсем чуть-чуттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттт
///сторонний пользователь отправил запрос на подключение///обработка///разрешено///передача временных прав к редактированию статьи///завершено///
Дух современного творчества
Дух не в смысле мертвая душа, а «дух времени» понятненько?
Зануда уснул этот? Славно. О великой Силе пришел поведать я, о постмодернизма в искусстве направлении.
Кхм, здорово, Читатель! Тебе серьезно стала любопытна статья о любопытстве? Давай я буду считать, что тебя заставили ее открыть под дулом пистолета, а я аки рыцарь ворвался и спас тебя от скуки.
Прежде чем начнем немного вводной: я пришел чтобы рассказать тебе о постмодернизме на примере видеоигр. Всё. У тебя остались вопросы? Хорошо что я не слышу их сквозь экран. Но не ссы, никакого занудства, погружения в философию или историю не будет. Я проведу тебя по ярким и креативным играм активно использующих постмодернизм, и по пути мы разберемся в ключевых особенностях этого направления. Ах да, возможны спойлеры.
Всё уже было придумано.
Постмодернизм не создает ничего нового, но ловко жонглирует культурными наработками прошлого, гармонично сочетая несочетаемое, и в итоге, парадокс-парадокс, создает новое. Это база. Постмодернизм шьет лоскутное одеяло из разных тканей: цветных и серых, старых и новых, из элитного шелка и льняных трусов крестьянина. Настало время укрыть тебя этим одеялом с головой.
Смешение жанров и обман ожиданий.
Doki Doki Literature Club!
Аниме на аве — здоровья и благополучия вашей маме.
А это, Читатель, хороший пример как первого, так и второго. Литературный кружок, тебя ласкают вниманием девушки на любой вкус, романтика и непринужденность витают в воздухе. Но… типичная визуальная новелла про милых школьниц неожиданно вонзает нож, нет, целое мачете тебе в спину: резкая смена жанра на психологический хоррор обескураживает, но не выглядит нелепо. Яркий контраст лишь приковывает твое внимание к сюжету, которого еще есть козырь в рукаве.
Inscryption
Будь как дома путник, я ни в чем не откажу!
Ещё более впечатляющая игра, которая смешивает жанры (но не взбалтывает), и обманывает ваши ожидания. Изящная смесь карточной игры, рогалика и адвенчуры. У игрока задача: обыграть в карты Лешего, попутно исследуя его неприветливое жилище. Изучив множество механик, и собрав солидную колоду карт, игрок с воплем «дорогу молодым» побеждает лесного деда, и с ощущением победителя ждет титры. Не-а, у игры на тебя другие планы, дружок. Меняя визуальный стиль и дополняя геймплей еще пачкой механик, игра, масштабно расширяя повествование, прыгает выше своей головы.
Содержание скрыто
Показать
///сторонний пользователь отправил запрос на подключение///обработка///разрешено///передача временных прав к редактированию статьи///завершено///
Так, Читатель, эмм, появилось какое-то скрытое содержание. Я не могу посмотреть что там, странно… Давай продолжим.
Взаимодействие и игровая подача.
Еще один критерий характерный постмодернизму, и ярко сияющий в Doki Doki и Inscryption, это общение произведения с потребителем. Постмодернизм несет искусство в массы, а видеоигры не только массовое увлечение, но и сделаны так чтобы игрок напрямую взаимодействовал с ними. И тут открываются большие возможности для игровой подачи. Постмодернизм играет со словами, визуальными образами и возможностями подачи материала, играет с тобой лично. Просто случайный факт обо мне — матерные слова я стараюсь не употреБлять. Уловил что такое игра?
Для примера в Doki Doki один из персонажей обращается напрямую к игроку и мешает прохождению. Выход из этой ситуации изобретательный: нужно удалить надоедливого персонажа прямо из папки с файлами игры на жёстком диске. Грань между реальностью и виртуальностью стирается, а игра вплотную приближается к игроку.
Inscryption более комплексная и разнообразная игра, ломающая четвёртую стену изощрёнными способами. Спойлерить не буду, кто знает тот поймет, а ты, Читатель, наверстай упущенное, если еще не играл.
Бой с Психо Мантисом из Metal Gear Solid уже стыдно упоминать, слишком многие считают своим долгом о нём рассказать. Но я дух, что ты мне сделаешь, ударишь? Психо Мантис телепат, он не только обращается напрямую к игроку, но и предугадывает все его атаки, считывая их из порта к которому подключен геймпад, становясь по сути неуязвимым. Чтобы его запутать нужно переключить контроллер в другой разъем на консоли. Кодзима гений.
Разрушение четвёртой стены не единственный способ взаимодействия. Приём ненадежного рассказчика еще один способ постмодернизма поиграть с тобой. Мне ты можешь всецело доверять, а вот рассказчику из Call of Juarez: Gunslinger я бы верить не стал. Парень в рассказе о своих приключениях любит слегка преувеличить количество противников, а разгребать последствия перестреливаясь с толпами супостатов приходится игроку. Главный герой Spec Ops: The Line убежден что сражается за правое дело, обманывая и себя, и игрока. Тем больнее будет столкнуться с жестокой реальностью в финальном твисте.
Я бы рассказал о подобных трюках еще, но очень хочется перейти к следующей теме, так что извиняй. Для полноты списка навскидку назову еще пару игр использующих подобные приёмы: Conker’s Bad Fur Day про белку алкоголика, Pony Island от разработчика Inscryption, Undertale и The Stanley Parable о которой я расскажу чуть позже.
Содержание скрыто
Показать
Приветствую. Вижу, этот маргинал и вам, Читатель, убедительно поясняет о вещах, масштабы бедствия которых не осознает? Глупцы всегда кричат громче остальных, с пеленой восторга своих убеждений на глазах. Увы, этот сайт не позволяет мне представиться и что-то сказать одновременно. Жду вас под следующим спойлером.
Так. Вот опять. Не знаю что это, возможно баг из за моего вторжения в этот лонгрид. Очень отвлекает от рассказа, но я найду в себе силы продолжить.
Эксперимент с формой, необычные концепции и разрушение типичной структуры повествования.
Нужно ли осуждать художника, за то что кисть и краски изобрёл не он? Постмодернизм имеет огромное количество уже существующих инструментов для создания произведения. Художественные ходы и приемы можно разбирать на составные части, объединять и экспериментировать, рассказать свою историю не сжимаясь в узкие рамки первоисточников. Свободу творчеству!
What Remains of Edith Finch
Все родственники юной Эдит мертвы. Она приезжает в пустой фамильный дом и обходит комнаты родных, на полках их личные вещи, на стенах фотографии — дом полон воспоминаний. Но помнить игрок будет лишь о 13 историях, которые поведают о последних днях, минутах или секундах жизни членов семьи Эдит Финч.
Готам должно понравиться.
Согласись, звучит не очень привлекательно. Но вся суть в том как подан этот некролог. Все 13 историй разнообразны: Младенец восхищается подводным миром, охота с отцом через объектив фотоаппарата, парень придумывает королевство и становится в нём королем прямо во время работы на станке, история о нападении преступника на страницах комикса и так далее. Это печальные рассказы, но они интересны за счет своей подачи. Игра погружает в свою атмосферу и держит, не отпуская до самых титров. Рефлексия на тему жизни и смерти.
Содержание скрыто
Показать
Консерватор
Голос разума
Да что такое! Бесит. Кхм, вдох-выдох как учил психотерапевт. Спокойствие и дзен. Читатель, давай просто будем игнорировать это.
Catherine: Full Body
Говоря об интересных концепциях хочется описать именно эту игру. Я начну, а ты попробуй уловить нить, о каких таких концепциях я говорю.
Винсенту снится кошмар, в нем он должен взбираться на высокую башню чтобы не умереть. Проснувшись Винсент ждет вечера, ждет когда он снова соберется в баре с друзьями. Но, увы, сначала Винсенту нужно удивиться со своей девушкой. Выясняется что Винсент 32 летний мальчик, но не физически, а морально и психологически. Намерения его девушки Катерины, которая хочет свадьбу, детей, и чтобы все как у людей, его пугают. Расстроенный скорой потерей свободы, Винсент напивается в баре, где к нему подсаживается весёлая и дерзкая Кэтрин, полная противоположность строгой и занудной Катерины. Еще пара бокалов, и Винсенту снова снится кошмар с башней, но теперь некий голос задаёт философские вопросы об отношениях, ответы на которые повлияют на ход сюжета. Проснувшись утром, Винсент обнаруживает себя в постели с Кэтрин и в шоке от своей измены идёт в бар. В баре рассказывают городскую легенду о том, что на неверных мужчинах проклятье, им снятся кошмары, и если умереть во сне, умрёшь и на яву. За барной стойкой, будто невзначай, по телевизору крутят репортаж о неожиданных смертях во сне… А еще милая и загадочная барная пианистка Кейтрин проявляет симпатию к главному герою. Все навалилось на бедного Винсента, абсолютно не готового к ответственности. И только от игрока будет зависеть дальнейшее развитие событий. Что делать с тремя девушками, как спасти от смерти во сне других изменщиков и можно ли выжить самому добравшись до вершины злополучной башни?
Ну что, Читатель, уловил этот казалось бы простой, но ловкий замысел? Для закрепления материала, коротко пробежимся по еще нескольким играм.
Содержание скрыто
Показать
Бесконечная агония на костях самолично разрушенного прошлого, без возможности привнести в мир глобально новую идею. Диструктив есть основа постмодернизма. Элитарное, высокое искусство, растерзанно и смешено с искусством массовым. Что мы оставим после себя? Как можно обменять величие культуры на пшик, призванный лишь единожды развлечь? Автор отныне не творец, создатель китча.
Psychonauts
Как можно лучше узнать персонажей? Только проникнув в их подсознание. Путешествуя по ментальным мирам игрок познакомится с прошлым персонажей, узнает чем они живут в настоящем, и столкнется с душевными ранами которые поможет залечить — для светлого будущего.
BioShock Infinite
Действие игры происходит в 1912 году в вымышленном летающем городе Колумбия. Главный герой, частный детектив Букер Девитт, проникает в город в поисках девушки по имени Элизабет. Позже Букер и Элизабет оказываются в центре войны между властями города и мятежными рабочими. Благодаря сверхъестественной способности Элизабет создавать «разрывы» между параллельными мирами герои раскрывают мрачные секреты города и своего собственного прошлого.
Да, я просто взял описание BioShock из википедии, уж больно хорошо и по сути она там описана. Больше так делать не буду, обещаю. Интересная концепция, сюжет достойный Нолана, и динамичный шутер в одной обёртке. А мы переходим к разрушению типичной структуры повествования.
Содержание скрыто
Показать
Искусство, вот что отличает человека от зверя. Великие произведения, веками завораживающие умы, были разобраны на цитаты и нагло, выставляя свою кражу напоказ, использованы в противоположно иной интерпретации. И это все, Читатель, ради глупого протеста! Мы строим себя впитывая искусство, кого можно воспитать в себе потребляя яркие обрывки — личность или калейдоскоп?
Firewatch
Игра похожа на отрывок из жизни, небольшой временной фрагмент между десятилетиями.
Потерявший жену Генри устраивается смотрящим в лес. Он живет на вышке, а единственная связь с внешним миром это рация, по которой он общается со своей начальницей Делайлой. Сюжет вырывает отдельные дни, показывая лишь ключевые моменты в отношениях между героями, и в загадочном, даже мистическом повествовании: исчезновение девушек туристов, научная станция огороженная высоким забором, кто-то подслушивает разговоры Генри и Делайлы по рации, тёмный силуэт в ночи… Доводит напряжение до предела разрастающийся лесной пожар. По всем заветам жанра под конец должна вскрыться правда о лесном маньяке и секретных опытах правительства, Генри всех победит и упадёт в объятия Делайлы, но… Все странные события объясняются просто и обыденно. Игрок ощущая паранойю сам придумал себе триллер, а разросшийся лесной пожар и эвакуация из леса неожиданно, и скорее всего навсегда, разводит жизненные пути Генри и Делайлы. Это одновременно разочаровывает и впечатляет. Ты веришь в эту реалистичную историю и даже рад что финал не скатили в фантастику.
Содержание скрыто
Показать
Всех до единого ждет технологичная доисторичность, в которой деградирующее общество тешит свои центры радости наблюдая за простым, понятным массам произведением. Эра упадка, которая по сути своей, не допустит второго ренессанса. Мы заперты в рамках постмодернизма, демонстративно ломающего рамки поменьше.
Читатель, я чувствую некий скептицизм к постмодернизму с твоей стороны, и кажется у меня есть догадка чем он вызван…
The Stanley Parable
Стэнли обычный работник офиса и однажды он понимает что все его коллеги исчезли. Ну, как понимает, ему об этом говорит голос невидимого рассказчика. Рассказчик направляет Стэнли, то есть игрока, по офисным коридорам. Беспрекословно следуй указаниям невидимого голоса, и тебя как марионетку проведут до «правильного» финала. А чтобы увидеть другие варианты прохождения придется взбунтовать, отклониться от заранее подготовленного маршрута и демонстративно пойти по выбранному лично тобой пути. Невидимому голосу это не понравится, он будет ругаться и критиковать, но интерес узнать что за дверью, которую сказано не открывать, одерживает вверх.
Карта выборов. А ведь в Ultra Deluxe издании игры добавили ещё 9 новых концовок. В смысле ты не знаешь испанский?
Тут нет правильной или неправильной концовки, есть только твой выбор. У меня есть хорошая аналогия которая ляжет на описание этой игры:
Автор обычный житель и однажды он понимает что все его идеи исчезли. Ну, как понимает, ему об этом говорит голос невидимого Консерватора. Консерватор направляет Автора по канонам и правилам. Беспрекословно следуй указаниям невидимого голоса, и тебя как марионетку проведут до классического финала твоего произведения. А вот чтобы создать другие варианты придется взбунтовать, отклониться от заранее подготовленного маршрута и демонстративно пойти по выбранному лично тобой пути. Невидимому голосу это не понравится, он будет ругаться и критиковать, но интерес узнать что у тебя получится одерживает вверх.
Ну, Консерватор, выходи из подполья, ты раскрыт! В хорошем произведении, не обязательно должны быть каноничные и классические начало, середина и конец. Для выражения мысли или художественного замысла автор может выбрать любой из путей, и каждый окажется правильным.
Ну-с, не вижу смысла спорить с узколобым, я общаюсь с Читателем, а не с тобой, Дух.
Окей. Читатель, могу представить что он тебе наговорил. Я не могу отстранить его от редактирования статьи, будем надеяться что этот душнила не испортит нам всю малину.
Ирония.
Как можно серьёзно относиться к этому суровому, но в тоже время абсурдному миру? Ирония была ответом на мировые события в тот момент, когда постмодернизм только набирал обороты. Людям надоело бояться болезней, войн и ядерных угроз. Прости, не хотел чтобы получилось так социально. В общем ирония стала естественной защитной реакцией мозга на травмирующие события, о ней и поговорим.
Серия GTA всегда была кладезю сатиры на современное общество, она высмеивала политиков, попкультуру и американский образ жизни. Больше-то и добавить нечего.
В дверь постучались шесть раз. «Новая гта» — подумал Штирлиц. Но, это было шестое переиздание пятой части.
Lego игры наоборот, наполнены детским и безобидным насмешками. А с Lego играми по фильмам ситуация вообще интересная. Взять тех же Пиратов Карибского моря: постмодернистская игра иронизирует над постмодернистским фильмом иронизирующим над пиратами. Эпик!
Я запрещаю вам шутить про кровать.
В этот список смело добавляю South Park: The Stick of Truth. Эта игра с безудержным задором ловко высмеивает всё подряд. Кстати, где ирония там и самоирония. Постмодернизму не свойственен пафос.
Достойны упоминания и Uncharted с фирменными шутками Дрейка, пародийная Saints Row, Postal, Deadpool. С лёгким паром!
Высмеивание отнюдь не признак ума. Неспособный адекватно воспринимать реальность постмодернизм, испугался глобальных вопросов и ушел в мелкую клоунаду. Поступок недостойный взрослого направления в искусстве и философии.
Это ни в какие ворота! Ты лучше меня не зли, влез в мой текст дак прояви уважение и не критикуй.
Свобода интерпретации.
Постмодернизм отказался от универсальных смыслов. Мир неоднозначен, подвести его под единые истины невозможно. Наше восприятие индивидуально и правда у каждого своя. Своя правда как у художника, так и у человека смотрящего на готовую картину.
The Beginner’s Guide
Игрока приветствует закадровый голос Дэви Ридена. Дэви говорит что хочет продемонстрировать творчество своего друга Коды, который делает игры но никому их не показывает. Игры Коды просты и абстрактны, но Дэви видит в них нечто большее — он так вдохновленно рассказывает о Коде и смыслах заложенных в его игры, что игрок и сам начинает видеть повсеместный символизм. Игры Коды очень личные, они отражают его внутренние переживания, эти игры крик о помощи — Кода нелюдим и одинок, он погружается в депрессию, а в моменты положительных жизненных перемен ставит в конце игры фонарь. Кода делает игры непроходимыми, отталкивая потенциальных игроков, боясь оценок со стороны. Дэви модернизирует непроходимые уровни, чтобы показать игроку что Кода не так плох, как он о себе думает. Но в последней игре Коды, которую он сделал специально для Дэви, все переворачивается с ног на голову. Что из рассказанного Дэви на самом деле правда? Так ли одинок Кода, или Дэви видел в его играх отражение своих проблем? Имел ли Дэви право изменять игры Коды, вставляя даже фонари, считая что у Коды в жизни все наладится? Вопросы, смыслы и интерпретации взрывают голову игроку, сидящему у потемневшего экрана.
Gorogoa
Сюжет, повествующий историю исключительно через визуал, рассказывает о мальчике, который собирает пять фруктов для подношения дракону. Параллельно проносятся отрывки из жизни, или жизней. То показывая как мальчик сидит в охваченным войной городе, то занимается уроками в благополучном доме. Прикован к инвалидному креслу, и стоит у телескопа наблюдая за небом. Мальчик один и тот же, что символизирует дракон и жертвенные фрукты, все происходит в разных временных промежутках или параллельных реальностях, что будет после подношения дракону, дракон ли это, или метафора, при чем тут религия? Вопросов много, и дать на них ответ способен только игрок, через призму своего восприятия.
Ещё постмодернизм показывает нам что антигерой тоже человек. Если истина для всех своя, то может плохой парень не такой и плохой? Вспомни Кратоса из God of War, в котором заиграли отцовские чувства. Эбби и Элли из The Last of Us не так однозначны как кажется на первый взгляд. GLaDOS из Portal и Макс Пейн из Max Payne — им всем свойственна человечность.
Глобально отказ от смыслов губителен. Без основ и единой истины для всех, происходит всепоглощающий хаос. Конкретно в данных примерах «свободы интерпретации» автор создал бессвязную ересь, с умным видом презентовав её публике с синдромом поиска глубокого смысла. Как по мне, показать бессмыслицу и заставить искать в ней метафоры есть обман и неуважение к своему зрителю. Молчи, коль нечего сказать.
Консерва, я приступаю к финальной части своего рассказа, примолкни и не мешай погружению Читателя.
Самая постмодернистская видеоигра по моему нескромному мнению.
Господа и господамы, заряжайте ружья барабанной дробью и готовьтесь стрелять! Представляю игру которая объединила в себе всё вышесказанное о постмодернизме, объединила грамотно и со вкусом, и этоооооо:
There Is No Game: Wrong Dimension
Взаимодействие с игроком и игровая подача? Есть.
Игра это полноценный персонаж, персонаж поначалу суровый и неприветливый: Игра всячески мешает нажимать на кнопки и бубнит: «тут не будет ничего интересного, уходи». Решив пару головоломок и обхитрив Игру, игрок попадает на внутриигровой рабочий стол, где в порыве любопытства открывает запрещенную папку из которой вырывается антагонист — Глюк. Теперь игрок и Игра вынужденны объединиться и отправиться в разные игровые миры в поисках Глюка.
Получается, интересная концепция у нас тоже есть!
Смешение жанров и обман ожиданий? На месте. Игра умеет удивлять своим креативным подходом — каждый её эпизод это приятный сюрприз. Во время своего путешествия игрок и Игра посетят поинт-клик квест про Шерлока Холмса, адвенчуру один в один похожую на старые The Legend of Zelda, титры, реальный мир и еще раз титры! Чувствуешь эксперимент с формой и использование старого, для создания чего-то нового?
Ирония и попкультурные отсылки одна из важнейших частей игры. В четвёртой главе местная копия The Legend of Zelda становится донатной копией The Legend of Zelda, с рекламой и необходимостью платить буквально за каждое действие. Игра делает ироничное высказывание на тему современной видеоигровой индустрии.
А еще в этой шикарной игре есть целый… СТОП!
Сил моих больше нет! Ты продемонстрировал ещё один продукт бессмысленного эпатажа, яркая обертка за которой пустота. В чем тут культурная ценность, чем ты восхищен, щенок?
Это у тебя сил нет? Ты старый брюзга вечно вставляешь мне палки в колёса!
Самое высокое оскорбление для дерева, это стать палкой в твоём колесе.
Надменный мудила! Только и можешь что скулить о былом величии. Как же у меня чешутся руки…
Ты был бы низвергнут в честной дуэли! Подворотне быдло.
А знаешь что, нам нужен взгляд со стороны. Читатель видел достаточно, пусть скажет кто прав.
Хорошо. Я верю в благоразумность читателя.
Димитрий
В аxyе от происходящего
… Какого чёрта произошло с моей статьёй?! Стоило ненадолго уснуть как все вышло из под контроля! У меня просто нет слов чтобы описать своё возмущение. .. я играл в Mass Effect 3 и мне известно что в конце эпичной саги должно быть три выбора!
P.S. Там чуть выше Кодзима вопрос задавал, 彼らはあなたを天才と呼んだ.
Постмодернизм и коллективная апатия | Geopolitica.RU
Великие нарративы и идеологии постоянно формируют и перекраивают социально-политические структурные модели обществ и мира как на национальном, так и на глобальном уровне. Воистину, такие идеологии, как анархизм, абсолютизм, либерализм, утилитаризм, капитализм, экзистенциализм и социализм, разными способами управляли политической динамикой обществ, государств и мира. Например, западные державы или колонизаторы поддерживают и популяризируют западный этноцентризм и выживание наиболее подходящих догм для создания способа оправдания колониализма путем вторжения в азиатский и африканский мир в прошлом. Путь построения знания еще не завершен, поскольку эксперты прилагают усилия, чтобы понять и проанализировать социально-политические дела мира с помощью более простых и четких теорий и нарративов. В результате появляются новые теории и идеологии, занимающие свое место в литературе, направляющие или вводящие в заблуждение последователей и влияющие на общества и мировую политику.
Точно так же модное повествование, сосредоточенное на деконструктивизме, а именно на постмодернизме, также начало посягать на международную политику современности в особом стиле. Постмодернизм возник в 1960-х годах во Франции и быстро превратился в напористый нарратив. Чтобы получить базовое понимание постмодернизма, требуется четкое и яркое различие между тремя видами дискурсов; премодернизм, модернизм и постмодернизм. Однако такого рода разделение дискурсов наталкивается на еще одну проблему, заключающуюся в том, что определение точки и отделение постмодернизма от самого модернизма сомнительно и дискуссионно. Несомненно, это заслуживает критического интеллектуального труда, потому что также утверждалось, что постмодернизм — это еще один расширенный аспект модернизма. Это не прогулка в парке, чтобы определить постмодернизм в соответствии с принципами, изложенными постмодернистскими мыслителями, потому что они не верят в конкретные термины, рамки и определенные истины. Итак, постмодернизм можно описать, сосредоточив внимание на господствующих принципах и признаках, но нельзя определить в истинном и чистом смысле по той причине, что это требует большего терпения и изобретательности. Как правило, постмодернизм воспринимается и трактуется как антитрадиционные ценности, антирелигия, антидемократия, антикапитализм, антипросвещение или, короче говоря, антисуществующие модели и устоявшиеся великие нарративы об экономике, обществе, культуре и политике. . Он провозглашает конец метанарративов и мрачных нападок на абсолютную истину, объективизм, разум, мораль и человеческую природу. Тем не менее, усиление влияния постмодернизма на современную мировую политику вызывает серьезную озабоченность, затрагивая политические ценности и подталкивая глобальную политику к цинизму.
Один из основных принципов постмодернизма заключается в том, что истина относительна в любом случае, что означает, что все существующие в мире политические или теологические истины субъективны, относительны и контекстуальны.
Постмодернистский деконструктивизм представляет собой ответ политическим или религиозным идеологиям и убеждениям о том, что «фундаментальной истины не существует», что явно прокладывает путь цинизму на индивидуальном, общественном и государственном уровне. Этот принцип далее расширяется до уровня, когда считается, что любой политический нарратив или идеология человека, партии или государства не может рассматриваться как превосходящий другие, скорее, все нарративы по-своему одинаково действительны и легитимны. Пусть это объяснит более простым способом; например, политическую идеологию А нельзя назвать лучшей и превосходящей идеологию В, потому что и А, и В равнодействительны.
Точно так же концепция эксплуатации при капитализме становится оправданной, поскольку все идеологии и нарративы действительны и легитимны. Хотя Фуко был отнесен к категории левых активистов, потому что он раньше верил в марксистскую идеологию, однако его конкретный философский аргумент действительно можно интерпретировать в пользу реализма. Давайте снова применим тот же принцип к идеологии терроризма, и мы обнаружим, что само правило определяет, что идеология терроризма (А) не может быть названа ниже других доктрин (Б).
Этот аргумент пытается сделать истину инертной и бездействующей, и такая позиция постмодернизма по отношению к истине ужасна и непростительна, потому что она подавляет фундаментальную идею правильного и неправильного. Следовательно, все становится справедливым в социальных и политических делах, и здесь постмодернизм вольно или невольно приглашает «реализм», который имплицитно присоединяется к этой конкретной характеристике постмодернизма, отрицая ценности и конструируя национальный интерес. Реализм является наиболее важной и ведущей точкой зрения, за которой следуют государства, которые открыто выступают за достижение предполагаемых и сконструированных национальных интересов, максимизацию безопасности и захват власти с использованием множества справедливых и несправедливых средств. Реализм в этом вопросе представляется более реалистичным и упрямым, поскольку находит оправданный дискурс и горячо эксплуатирует противников в поисках власти и интересов.
Более того, он предполагает, что «у жизни нет телоса», у нее нет цели или какого-либо смысла, и в конечном итоге постмодернизм присоединяется к идеологии нигилизма, которая строго верит в отказ от системы убеждений, ценностей и смыслов. жизни. Нигилизм пессимистично влияет на поведение людей, политического руководства, обществ и государств. Излишне говорить, что могущественные государства поддерживают, продвигают, эксплуатируют соответствующие постулаты постмодернизма и бросают вызов другим политическим нарративам, противоречащим их интересам. Рост политической апатии или рост популизма, отрицание популярных и устоявшихся ценностей в западном мире может быть продуктом постмодернизма. В господствующей литературе и нарративе постмодернизма появление бесполезного лидерства можно наблюдать на региональном и глобальном уровнях.
Мощный нарратив, основанный на политике идентичности и национализме, спровоцировал череду странных событий с севера на юг. Результатом политики и действий такого отъявленного лидера, несомненно, стало добавление неопределенности и хаоса в политическую ситуацию.
Кроме того, деконструируя современные и классические нарративы, постмодернисты построили свой собственный нарратив, который тактично и умно интерпретирован реализмом в своем традиционном стиле. Эта судьба постмодернизма напоминает нам знаменитого немецкого философа Ницше, который однажды высказал мысль: «Остерегайтесь, сражаясь с монстрами, вы сами не станете монстром». Политические эксперты и интеллектуалы, пропагандирующие постмодернизм, осуждали и не одобряли статус-кво, особенно существующие социально-политические модели и структуры, но они не могли предложить никакой ценной альтернативы в качестве решения существующих проблем мира. Наоборот, ситуация ухудшилась, потому что в мире уже наблюдается крах либеральных порядков и ценностей. И наконец, рост реалистического порядка выглядит как главная угроза миру, ценностям и процветанию на земном шаре. Неуловимая связь постмодернизма с реализмом толкнула мир навстречу новой волне смятения, анархии и апатии.
Готские субкультурные исследования и постмодернистский образ жизни
Чарльз Аллен Мюллер
Включение главы о постмодернизме и готической музыке может на первый взгляд показаться неуместным, но я убежден, что марксистские и семиотические исследования Бирмингемского центра субкультурных исследований , из которых Дик Хебдидж «Субкультура: значение стиля» является самым известным и часто цитируемым примером, действительно заслуживает внимания и имеет силу.
Мое мнение основано как на моем собственном опыте рок-музыканта, так и на многочисленных интервью, которые я брал с бывшими и нынешними панками и готами в Соединенном Королевстве, а также на той важной роли, которую популярная музыка играла в контркультурных движениях 19-го века.60-е годы.
Постмодернистский подход к анализу обычно отвергает или, по крайней мере, ставит под сомнение целесообразность использования метанарративов или всеобъемлющих теорий (марксизм, структурализм, психоанализ и т. д.) для объяснения культуры.
Постмодернистская теория также диктует, что знаки и символы больше не имеют стабильного значения, и мало верит в политическую эмансипацию любого рода.
Рок-музыканты, как задокументировали Хебдиге, Вальзер и я, верят, что знаки по-прежнему обладают достаточно стабильным значением, даже если оно может быть остаточным, чтобы быть полезными, выразительными и, возможно, даже разрушительными.
Я также считаю, однако, что многие наблюдения, сделанные теоретиками постмодернизма, такими как Жан Бодрийяр, относительно влияния электронных средств массовой информации на современное общество, также верны и заслуживают доверия, и я чувствую, что исследователи популярной музыки, такие как Сара Торнтон , небрежно отвергли постмодернистскую теорию.
В этом разделе я не предлагаю участвовать в постмодернистских дебатах о возможности или невозможности политических изменений в мире, где доминируют электронные средства массовой информации, независимо от того, формируют ли средства массовой информации чувство идентичности человека или реальность была навсегда заменена компьютерными играми и телевизионными шоу.
Вместо этого я сосредоточусь на том, как готическую музыку можно рассматривать как отражение нескольких основных опасений, поднятых теоретиками постмодернизма, чтобы показать, как готические исполнители использовали знаки и символы способами, которые согласуются с представлениями о постмодернизме, и продемонстрировать как средства массовой информации оказали большое влияние на то, как готические группы сочиняли песни.
Отношения между постмодернистской гендерной теорией и готическими исполнителями уже описаны в главе 5.
Пессимистический и апокалиптический язык постмодернистской теории имеет много общего с музыкой готических групп и, как показал Вальзер, также и с хэви-металом. .
Бодрийяр, например, в своем выступлении в начале 1980-х заявил: «Наше эмоциональное настроение колеблется между скукой и ужасом, а его психологические признаки — разложение».
Учитывая образность, лирическое содержание песен и используемые музыкальные приемы, связь между готами (и большинством других британских субкультур) и таким заявлением должна быть очевидной, как я объяснял в главе 2.
Сочинения Бодрийяра и музыку готических артистов отличает тот же уровень цинизма в описании современной жизни: «бессвязная современность ковбойского фильма: бетон, пыль, беспошлинная торговля, транзисторы, бензин, компьютеры и гомон бесполезного движения — как будто тишина в края земли должны были быть уничтожены.
Все бесчеловечное здесь возвышенно в своем естественном запустении. Все человеческое — мерзость, отбросы цивилизации.
Есть доля справедливости в том, что современный человек относится к себе как к отходам». Художники-готы, используя визуальные и музыкальные символы упадка и эфемерности, подчеркивают представление о людях как об отходах в еще большей степени, чем это делали панк-группы. Однако можно утверждать, что тон их музыки отражает чувство покорности, демонстрируя принцип, согласно которому люди обычно желают знаков больше, чем революции.
Одним из наиболее важных способов, которым готическая музыка отражает принципы постмодерна в сфере социального, является идея о том, что «детство и юность сегодня становятся пространствами, обреченными на заброшенность, маргинальность и преступность».
По Бодрийяру, детство практически исчезло, и причины в первую очередь технологические.
Во-первых, средства массовой информации бомбардируют молодых людей таким разнообразием идей и образов, что они вынуждены мгновенно становиться взрослыми, чтобы не отставать от потока средств массовой информации. Это лишает молодежь критической стадии развития и чувства инаковости у взрослых.
Это может быть причиной того, что выражение молодежных субкультур часто бывает таким красочным, драматичным и затрагивает такие сложные и зрелые темы.
Субкультурная музыка и мода также являются средством уловить и восстановить чувство непохожести.