Покрывало текстура: Изображения Одеяло текстура | Бесплатные векторы, стоковые фото и PSD

Содержание

Текстурирование. Первые шаги в Adobe Photoshop

Введение

Здравствуйте, меня зовут Евгений Булатов, я работаю художником в студии Extreme Developers.

Я расскажу вам о том, как просто и качественно делать сходящиеся (т.е. повторяющиеся без швов) текстуры. Зачастую, необходимо, что бы текстура повторялась, образовывая сплошное покрытие, это удобно к тому же сильно экономит память. Особенно интенсивно такие текстуры используются в геймдеве. Там где нужно экономить каждый байт, художники должны отлично владеть методами создания красивых но экономичных текстур.

Сходящиеся текстуры еще называют Тайловыми от английского слова Tile – плитка. Создание текстуры начинается с фотографии. Вы можете сфотографировать поверхность сами, или воспользоваться готовыми коллекциями. Есть замечательный банк фототекстур в высоком разрешении по адресу http://cgtextures.com/ До 15 mb в день бесплатно, плюс, он постоянно обновляется.

Интересно так же фотографировать текстуры самому. Вот несколько рекомендаций. Поверхность должна быть равномерно освещена рассеянным светом. Для этого подойдет пасмурная погода, или тень. Желательно что бы поверхность занимала всю площадь кадра и была под прямым углом к объективу. Переключите баланс белого фотоаппарата на облачно или пасмурно, в зависимости от ваших условий. Ну и конечно тщательно сортируйте фотографии, иначе спустя год вы ничего не найдете в своей коллекции.

Итак, фотография найдена…

Часть I

Ниже, я покажу один из способов создания сходящейся текстуры. Но сначала, сделайте простую вещь. Запустите Photoshop и нажмите Ctrl+K

В окне настроек на вкладке Performans в поле History States поставьте 100. Photoshop будет запоминать последние 100 операций которые вы сможете отменить в палитре истории. Вот теперь можно работать.

Для примера я выбрал фотографию кирпичной стены. Создадим из нее квадратную текстуру в разрешении 512 x 512.

 

Открываем снимок в Photoshop. И инструментом Crop (Обрезка {C}) вырезаем нужный участок. При вырезании зажмите Shift что бы наша область была квадратной. Перед отсечением вы можете повернуть рамку, добейтесь того, что бы ряд кирпичей был параллелен одной из сторон рамки. (для поворота переместите курсор за ее границы, он изменится на двойную изогнутую стрелку, теперь можно вращать).

Если вы создаете текстуру с регулярным узором (кирпичи, доски, кафельная плитка), вам понадобится выправить перспективные искажения, иначе текстура не сойдется (с текстурой штукатурки, песка или травы все проще ).

Для этого, дважды щелкните по слою Background и в появившемся окне нажмите ОК (вы разблокировали слой). Затем, с помощью свободной трансформации {Ctrl+T} выровняйте ряды кирпичей. Или более гибким инструментом для точной подгонки Edit –

Transform – Warp (Редактирование – Трансформация – Деформация)

При использовании свободной трансформации нажмите Ctrl так вы будете двигать каждый узелок независимо. Отпустите Ctrl и вы будете перемещать всю сторону.

Вот что у вас должно получиться:

(обратите внимание как ряды кирпичей примыкают к нижней и верхней кромкам)

После того, как вы выровняли картинку, вновь обрежьте ее что бы удалить пиксели зашедшие за края. Иначе, при следующем шаге вы рискуете получить странный результат. (при трансформации пиксели могут попасть за границы документа).

Затем воспользуйтесь фильтром Offset.

Filter – Other – Offset (Фильтр – Другие – Смещение)

Этот фильтр сдвигает изображение по горизонтали и вертикали. Сначала, сдвиньте текстуру по вертикали на половину.

(Если у вас текстура 512, смещайте на +256) Можете сдвигать и приблизительно, на глаз. После применения фильтра, вы сразу увидите, как стыкуются ряды кирпичей. Если что то вам не нравится вернитесь назад и вновь подправьте изображение.

После того как с вертикальной сходимостью закончено, сдвиньте текстуру влево (фильтром Offset). Здесь придется поработать штампом (инструмент Clone Stamp {S}). В зависимости от текстуры, я выбираю штамп или лечащую кисть (Healing Brush).

Штамп, как и лечащая кисть, копирует участки изображения с одного места на другое. Что бы указать редактору откуда брать фрагмент нажмите Alt и кликните мышкой. Затем рисуйте штампом там, где вы хотите убрать шов. (отличие лечащей кисти заключается в том что она подбирает яркость на исправленном участке. Пользуйтесь тем или иным инструментом в зависимости от ситуации). Кирпич за кирпичом аккуратно «заклонируйте» шов.

После того как швы убраны, осталось только подогнать текстуру под нужный размер. Примените команду Image – Image Size и поставьте нужное значение высоты и ширины в пикселях (в этом примере 512 х 512). Текстура готова!

Часть II

Но зачастую, после наложения такой текстуры заметно, что она повторяется. Небольшие перепады яркости, какие-то пятна, и мы сразу улавливаем ритм.

Можно проверить, как повторяется текстура, не выходя из редактора. В меню Edit, выберете Define Pattern. Появится окно для добавления текстуры в коллекцию пресетов. Нажмите ОК. Затем создайте новый документ в несколько раз больший чем ваша текстура, например в 5 раз. И нажмите Shist+F5, что равносильно команде заливка

(Edit – Fill).

Выберете тип заливки — текстура (паттерн). Выберете ваш паттерн, он будет последним. Нажмите ОК, и вы увидите как ваша текстура повторяясь заполнила изображение.

Если повторения слишком заметны, текстуру можно доработать. Убрать какие-то неоднородные детали, или перепады по яркости. Долгое время я исправлял текстуры вручную, пока не догадался, что перепад по яркости можно выровнять автоматически.

Рядом с фильтром Offset, в Photoshop, есть фильтр High Pass (высокий проход).

Если углубиться в теорию то выясниться, что это фильтр низкой частоты. Что это значит на практике? На практике это означает, что он сглаживает большие по площади колебания яркости, оставляя не тронутыми колебания которые имеют мелкую фактуру.

Поясню с другой стороны. Всем известный фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу), можно рассматривать как фильтр высокой частоты. Он сглаживает высокочастотные колебания, оставляя нетронутыми плавные изменения яркости. Таким образом, можно например, избавить фотографию от мелкого, случайного, цифрового шума. Конечно, при этом фотография потеряет в четкости, но большинство контуров останется. Фильтр High Pass действует противоположным образом, оставляя мелкую фактуру, он убирает общие пятна. А это именно то, что нужно для выравнивания текстур!

Вот небольшая иллюстрация действия этих фильтров на изображение:

Посмотрите, как меняется текстура в первом и втором случае. Радиус действия фильтров одинаков, и все становиться очевидно!

После применения фильтра High Pass фактура кирпичей, швы, трещины остались, а большие темные пятна внизу исчезли.

После фильтра Gaussian Blur, исчезли все мелкие детали, и проявились те пятна которые убрал High Pass! Примечательно что если объединить эти два слоя в в режиме Overlay, мы получим исходное изображение.

Из за того, что High Pass действует сразу во всех каналах, цвета искажаются. Но это не страшно. Этим фильтром очень удобно выравнивать яркостную составляющую текстуры, и в большинстве случаев  это работает, делая повторения текстуры не такими заметным.

На этом с теорией закончим, на практике все очень просто:

1.      Скопируйте слой с текстурой {Ctrl+J}

2.      Обесцветьте его {Ctrl+Shift+U}

3.      Смените режим смешивания этого слоя на Luminosity (Яркость)

4.      Примените фильтр Hight Pass (Высокий проход) с подходящим радиусом.

Готово!

Для текстуры из урока подойдет радиус в пределах 15-30 пкс.

Если текстура кажется вам слишком плоской, увеличьте радиус в настройках фильтра, так же можно уменьшить степень непрозрачности слоя.

Когда, результат вам понравится, можете откинутся на спинку кресла и насладится плодами своих трудов. Вы сделали качественную текстуру. А главное узнали способ создавать их в неограниченном количестве. Для этого, вам всего лишь, потребуется побродить с фотоаппаратом)

Готовая текстура:

Когда вы освоите Photoshop и запомните горячие клавиши, создание такой текстуры будет занимать у вас минут пятнадцать. И главным вопросом будет где найти или как сфотографировать ту текстуру, которая нужна в вашей работе. Особенно если на дворе лето, а вам нужен снег!

В заключении хочу поблагодарить Яшу известного как Snork, Елену aka Porcelana и Евгения ksi2 за помощь в создании урока. Конечно, это были самые начала в создании текстур. Надеюсь, с вашей помощью, я продолжу этот рассказ.

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 5. Система материалов

Новая, масштабная и с практикой версия этой части доступна Здесь.

В предыдущих частях туторов мы рассматривали то, как создаются текстуры. Точнее, то, как всё выглядит под капотом (как выразился Yoooriii в комментариях к 4-ой части). Расставили на свои места термины — пиксели и тексели. Разобрали немного развертку и сетку моделей, PBR и материалы. И, наконец, подвели черту под профессией «художник по текстурам». Казалось бы, можно остановиться и начать уже работу.

Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и Материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
Часть 5. Система материалов — вы ее читаете.

Вводный блок


В этой части у нас не будет практики, так как 5ая часть получилась достаточно большого объема. Всю информацию о том, как можно создавать материалы и настраивать их в Unreal Engine 4 можно найти в туторах Flakky и многих других. Наша задача сейчас разобрать теорию максимально подробно (И если какой-то информации будет недоставать, пожалуйста, сообщите мне об этом).

В 2017-ом году на Unreal Dev Day Montreal выступил технический художник Harrison Moore. Он рассказывал о том, какой подход для текстурирования он и его команда применяли для того, чтобы в игре Paragon были очень красивые материалы. Ниже приведена ссылка на его лекцию.


Дело в том, что мы работали над VR проектом, где качество текстур имеет огромное значение. Например, создавая текстуры для крупных объектов (стены, пол, большие шкафы, коробки и прочее), мы наталкивались на то, что стандартный метод давал очень пикселизованные текстуры, а фаски, которые создавались при помощи жестких граней и карты нормалей (мы это разбирали в 4 части) при приближении объектов близко к глазам, смотрелись настолько пиксельно и убого, что нам приходилось увеличивать размер текстур, чтобы это исправить. В конечном счете, чтобы добиться хотя бы приближенного к желаемому результата, мы стали клепать 8к текстуры. Получалось, что на основные большие объекты создавать текстуры 8к очень накладно, но визуально это было удовлетворительно (максимум).

По началу все шло гладко. Текстуры клепались, качество нормальное, но собрав сцену из объектов с такими текстурами, мы поняли, что это не работает. Объем текстур был очень большим — для того, чтобы наш проект заработал у конечного пользователя, требовалось, чтобы видеокарта имела объем оперативной памяти не менее 3 гигабайт. Да и размер одной такой текстуры составлял 67 млн текселей. Даже не смотря на то, что это уже полностью просчитанные и запеченные текстуры, требовались не малые вычислительные способности видеокарты, чтобы прогнать все тексели и отобразить их на экране. А мы же понимаем, что для полноценной реализации PBR нам требуется не 1 текстура (и не 1 канал), а минимум 9 каналов.

В итоге, у нас получались сцены, в которых объем текстур имел огромные размеры, требовал дичайших расчетов и проваливал FPS с нужных нам 90 кадров до 45. Стало понятно, почему почти во всех играх используются только текстуры BaseColor, а другие практически не подключают. Например, игра Torn для VR:

Большая часть (я бы сказал, 90%) объектов сделана просто — материал состоял исключительно из BaseColor. Ни карт нормалей, ни металлика ни шероховатости. К сожалению, скриншоты игры, доступные в сети, не позволяют показать минус данного подхода, и наоборот, очень часто скриншоты показывают, что там есть все карты, и картинка очень красивая. Но не будем об этой игре.

По началу я проигнорировал лекцию, видео которой я вставил выше. Точнее, просмотрел и подумал, что вроде бы неплохой подход, однако менять pipeline создания объектов и текстур в нашей команде мы не стали, так как для этого потребуется достаточно большой кусок времени, чтобы освоить, чтобы внедрить, чтобы наработать навыки. И всё же, столкнувшись с проблемой качества материала, я решил пересмотреть подход к текстурированию.
Мы начали разбирать, что же такое предлагал Harrison Moore.

Предпосылки к становлению понятия «художник поверхностей»


И так. Ребята из Epic Games разработали интересный подход для текстурирования (Точнее, рассказали о нем). Они взяли подход к созданию текстур в Substance Painter (или любой другой программе по текстурированию) и перенесли само запекание текстур из программы в движок напрямую (если быть точнее, то этот процесс можно назвать процедурной генерацией материалов). То есть, теперь расчеты для запекания текстур уже проводятся в самом движке, а текстуры не создаются, а компилируются заранее. Результат компиляции (шейдер) хранится в формате, который понимает движок, и, когда отображается модель с этим шейдером, то результат накладывается на модель.

Как это работает?

В движок загружают текстуры какой-либо фактуры (материала) размерами по 1к. То есть, стандартный набор — Base Color, ORM, Normal Map. Таких фактур загружают 10-20 штук. Например, 4 разновидности металла, 5 разновидностей кожи, несколько вариантов пластика, дерево и так далее. Все это объединяют в шейдерные функции, чтобы потом можно было легко подключать их. 1 фактура = 1 функция.

После этого создают маски для нужного нам объекта. Вот здесь Substance Painter снова становится необходим — с помощью него создаются маски на объект. То есть, нужно указать, в каких местах объекта какие фактуры должны отображаться, чтобы потом отрисовывать нужную фактуру в нужном месте на объекте:

Выше на скриншоте видно, как летающий робот покрашен в яркие цвета. Коротко — это сделано специально, чтобы видеть, какие где какие маски располагаются. Второй скриншот показывает одну из масок.

Эти маски выгружаются в движок. Так же создают карту нормалей для каждого объекта отдельно, чтобы сгладить фаски, отобразить какие-то мелкие технические элементы с помощью нее и так же загружают в движок.

Далее создается новый шейдер (материал), в который добавляются созданные маски. Добавляются нужные шейдерные функции с нужными фактурами (например, ржавый металл, пластик и свежий металл) и далее прописывается код (практически ничего писать не нужно, все таки Epic Games все сделали все возможное, чтобы нам было удобно работать), в котором мы указываем, как смешивать правильно маски, какие фактуры отображать под какими масками, как отображать фактуру грязи и прочее-прочее.

После того, как все собрано, компилируется шейдер и выводится результат.

Ну, казалось бы, чего такого — ведь то же самое можно сделать в Painter и получить уже готовый результат. Однако это не так. И всему виной тайлинг.

Немного о тайлинге


Тайлинг (Tiling) (дословно — плиточный, плитка) — Это повторение текстуры, как будто плитки, если она меньше размером, чем зона для текстурирования (UV). Это необходимо для того, чтобы заполнить пробелы, которые образуются в UV-пространстве, если текстура меньше размером. Видеокарта просто начинает ее дублировать столько раз, сколько нужно, чтобы закрыть брешь. Тайлинг работает интересным способом — видеокарта рассчитывает каждый тексель текстуры (например, размером 1к). И когда дело доходит до той части, которая продублирована — никаких расчетов уже не производится, так как они уже есть. Видеокарта просто копирует и вставляет данные. Копи-паст. И это практически ничего не стоит для производительности. Это настолько не требовательно к ресурсам, что не влияет ни на что, даже если вы сделаете тайлинг 10000*10000 повторений, (а это с нашим примером порядка 10 миллиардов текселей повторить, на минуточку о цифрах), ваш проект ни на секунду ни затормозит.
Продолжаем

То есть, мы можем взять теперь фактуру. Показать в нужном месте на объекте и зайтайлить (продублировать) ее ровно столько, сколько нужно для достижения нужного качества. За счет тайлинга размер текселей очень сильно уменьшается, что увеличивает качество самой фактуры.
Минусом такого подхода является математика — теперь, чтобы отобразить текстуры на объекте, шейдеру необходимо просчитать различные операции по многу раз, чтобы отобразить конечный результат, и вместо стандартных 3-х текстур движку необходимо учитывать маски, смешивание нормалей, цветов и так далее.

На самом деле проигрыш в расчетах нивелируется:

  1. Вы можете и будете использовать фактурные функции повторно. Раз за разом на других объектах. То есть, расчеты будут суммарно те же, но количество самих текстурных карт будет меньше в разы. Вам уже не нужно для каждого объекта создавать новые текстуры, только определить зоны для фактур и использовать одни и те же фактуры.
  2. Вы можете создавать меньше размером маски — например, 128 на 128 пикселей. Что уменьшает расчеты в сотни раз.
  3. Вы можете тайлить текстуры сколько вам будет угодно, добиваясь результата, которого не получится добиться стандартным методом текстурирования.
  4. Добавляя другие расчеты и маски, вы можете играть с отдельными каналами, например, сделать тайлинг канала шероховатости меньше, чем карты цвета, тем самым нарушив визуальное повторение рисунка и создав ощущение уникальности всей поверхности.
  5. Вы можете накладывать текстурные функции таким образом, чтобы они смещались относительно координат объекта в мировом пространстве — таким образом можно поставить 2 одинаковых объекта с одинаковыми шейдерами, но они оба будут выглядеть уникально.

Стоит понимать, что этот подход не ко всем платформам. Например, мобильные игры уже сложно собирать таким образом из-за сложности в расчетах.

Самый простой пример минусов стандартного подхода к текстурированию и новой Системы Слоев Материалов (Material Layer System — так назвали данный подход ребята из Epic Games) — игра Final Fantasy 15. Для того, чтобы улучшить качество картинки, они выпустили пак с 4к текстурами. А что такое — 4к текстуры? Это 16 млн просчетов текселя на 1 канал. А если их 9 для стандарта PBR?
И вот тут мощь Системы Слоев Материалов начинает проступать максимально. Чтобы собрать с помощью фактур одежду на персонаже — достаточно использовать 3-4 фактуры (может больше). В сумме это будет меньше, чем стандартные текстуры высокого разрешения, производительность примерно на одном уровне, а качество можно контролировать с помощью тайлинга и выставлять намного выше.

Material Layer System


Ребята из Epic Games пошли дальше и представили бета-версию «Системы Слоев Материалов» (Material Layer System), которая не создала шумихи и оказалась достаточно забагованной.
Пример ее работы можно посмотреть на этом видео:


Исходя из того, что система оказалась пока что не пригодной к работе, мы с ней ознакомились, обрадовались, что когда-нибудь ее доделают, а пока отказались от работы с ней и перешли на создание шейдеров вручную, указывая каждую маску в шейдере напрямую.
В итоге, мы начали пробовать и экспериментировать.
Как мы избавились от карт нормалей

Сначала работа с фактурами шла не совсем гладко — нужного эффекта с текстурами мы достигали, но все еще нас сильно тормозила карта нормалей, так как ее необходимо было генерировать для каждого объекта, чтобы создавать ощущение красивых фасок. Не смотря на качество фактур, создаваемых нами, при приближении к объекту камеры фаски оставляли желать лучшего даже при 8к текстурах (напомню, что мы разрабатывали проект под VR). Но 8к текстуры — это очень большой объем текселей. Настолько большой, что 2 полных комплекта текстур просаживали FPS до 45 кадров (для VR надо 90).

Тогда мы ознакомились с методом создания фасок, о котором я рассказывал кратко в 4-ой части. Создание фасок на моделях объектов позволило практически полностью избавиться от карт нормалей. Да, у нас увеличился полигонаж моделей, но не более 20-40%, при этом качество фасок взлетело до небес.

Такой подход позволил нам избавиться и от другой проблемы — швов на гранях. Создавая на модели фаски, более не требовалось резать модель по жестким граням. Жестких граней в принципе более не было на моделях, поэтому острова стали большими, они стали включать в себя большие пространства, и теперь, когда мы накладываем фактуры на модели — на моделях практически нет швов.

Это не значит, что теперь на всех объектах у нас нет отдельной карты нормалей. Просто большинство из стандартных объектов может обойтись одними фасками в моделях без дополнительной карты нормалей.

В конечном счете, постепенно уменьшая маски, увеличивая и усложняя шейдеры мы начали создавать сложные материалы, которые позволяют нам текстурировать очень красивые поверхности:

Выше пол состоит из 2х фактур — железные полоски — 32х32 пикселя и гексагоны — 32х32 пикселя. У материала очень сложная формула — очень большое количество операций для расчетов — порядка 295 инструкций. Для обычного материала такой шейдер потребовал бы большие вычислительные мощности, но мы используем всего 32х32 = 1024 текселя на канал. 9 каналов = 10к текселей, которые необходимо учесть при расчетах данного материала + маска 128х128. Очень большое количество операций нивелируется маленьким количеством текселей для обработки. В итоге, у нас получилась красивая картинка очень быстрым и легким шейдером.
За счет масок, грамотного управления тайлингом и каналами можно создавать очень сложные шейдеры, которые будут генерировать красивые материалы и при этом практически не кушать ресурсов.

Для примера — на текущий момент мы используем около 10-15 фактур на весь проект (плюс несколько уникальных полностью затекстуренных объектов по стандартному методу). Один и тот же металл есть практически на каждом объекте. Он видоизменяется в шейдерах — мы добавляем к материалу разные цвета, мы сдвигаем карты шероховатости фактур, накладываем по маске царапины, а их смещением управляют координаты объекта (если речь идет о статических объектах), что приводит к уникальным объектам со своими сколами, трещинами, грязью.
При увеличении разрешения экрана нам достаточно просто отрегулировать тайлинг, чтобы кол-во текселей совпадало с кол-вом пикселей экрана. При стандартном методе текстурирования придется перелопачивать все текстуры, поднимать старые проекты в Painter и пересохранять их. А еще нужно убедиться, что текстура не поедет. А потом это все необходимо будет реимпортировать в движок и убедиться, что там все будет нормально, что шейдеры будут достаточно быстро просчитывать текстуры большего объема, чем прежде.

Мыслить фактурами

Когда я общался с 3D-художниками на тему фактур, мне не раз говорили, что большинство объектов невозможно собрать с помощью фактур, что для этого требуется отдельная текстура с уникальными рисунками и прочим составляющим. Например, вот эта беседка:

Сложность представления этого объекта в фактурном плане состоит в том, что у него есть уникальные моменты:

Паттерн ремня сверху ткани можно сделать отдельной фактурой и просто наложить поверх фактуры ткани. Или вшить ремень в фактуру ткани, и тогда у нас получится уникальная фактура ткани с ремнем:

При использовании такой фактуры пришивка ремней к ткани будет постоянно на одном и том же участке повторяться, но это не будет бросаться в глаза.

Мокрые пятна делаются маской и накладывается грязь или что-то еще. И это уже выглядит уникально.

Бахрома так же выделяется фактурой, причем ее размер будет очень маленьким, так как она повторяется. Отобразить ее на модели можно через маску.

Уникальный узор на металлическом крючке можно наложить либо декалью либо отдельным слоем карты нормали небольшого размера, который затайлить под положение развертки и проявить через маску.

Складки на рулоне ткани можно реализовать с помощью геометрии или наложить маски с затенениями. В текущем поколении железа добавление небольшого кол-ва вертексов не вызовет никакой нагрузки, а лодами всегда можно будет спрятать их при отдалении.

Деревянные объекты можно сделать фаской, и тем самым, убрать полностью из расчетов карту нормалей. И так далее. Самое главное здесь то, что всё это очень быстро поддается корректировке без сторонних программ и трат времени.

И самое важное, все эти фактуры можно использовать в любом другом шейдере, подкорректировав цвета и пятна.

Исключения

Большая часть, я бы сказал, 95% всех объектов в игре покрываются этим методом. В целом, даже хендпейнтинг попадает под фактуры и может быть реализован через него. Однако не все объекты на данном технологическом этапе можно реализовать. Например, сложные персонажи, у которых есть особые элементы. И даже их, если хорошенько подумать, можно покрыть фактурами — важно их своевременно увидеть, обрезать и затайлить.

Мне предложили продемонстрировать диван (картинка ниже), как элемент, который нельзя затекстурить фактурно.

Однако, если внимательно присмотреться, то у дивана есть 3 фактуры (кожа сверху, обивка, дерево для ножек) и 2 сложности — это складки и швы.Складки можно имитировать 2-мя способами:

  1. Дополнительные вертексы.
  2. Дополнительная небольшая карта нормалей, которая будет эмитировать волны складок (более привлекательный метод).

Тоже касается и швов — их можно выделить маской и просветить фактуру для швов или, опять же, дополнительной картой нормали.

Все обрывы, все переходы можно имитировать фактурами и масками, создавая тот же результат, но с меньшим кол-вом текстур (нам достаточно использовать фактуры стандартной для нашего проекта ткани и просто изменять ее цвет в шейдере напрямую).

Тут можно задать вопрос — а что делать с выцветаниями вокруг подушек? Маски решают такие проблемы на ура =)

Далее мы можем использовать эти же фактуры для кресел. Для других диванов, для стульев с такой же тканью на сидушке. И все это мы можем многообразить, перемножив цвета фактур на нужные нам. И нам не потребуется более с нуля создавать текстуры — достаточно собрать маски и правильно наложить слои фактур. Таким образом, мы уменьшим объем загружаемых текстур, но сохраним качество и даже поднимем его. Однако, стоит отметить, что это наш пайплайн, и сбор материалов может отличаться от студии к студии, платформ и в целом проектов.

Художник по поверхностям

И вот мы плавно подошли к художнику по поверхностям. Основная задача художника по поверхностям научиться видеть, что можно делать фактурами, что вертексами, а что — стандартным методом текстурирования. Понимать, какие маски использовать и где, чтобы добиваться нужного результата.

Так же нужно понимать, что не все можно сделать масками — бывает так, что некоторые объекты должны иметь карту нормалей с хай-поли модели, чтобы передать все тонкости изгибов поверхностей. Например, сложные изгибы тканей одежды на персонаже, или тонкости деталей на оружии. Саму ткань, опять же, уже текстурировать с помощью фактур и масок.

Распознавание фактур, как мне кажется, достаточно сложная задача, потому что наш мозг нацелен на уникальные текстуры, так как просто привык с ними работать. Тем более, что это стандарт игровой индустрии, который является основой всего. А ведь, когда-то стандартом была простая текстура цвета без дополнительных параметров.

Важно научиться пользоваться Substance Designer — это та программа, которая позволит вам создавать собственные маски и фактуры очень высокого качества.
А еще ребята из Epic Games выложили замечательную статью «Jobs in Unreal Engine — Surface Artist», где рассматриваются требования к тому, чтобы стать полноценным художником по поверхностям. Очень рекомендую ознакомиться с ними, чтобы понимать, куда расти и к чему стремиться.

Вместо заключения:

Мое имя Денис Кузнецов, и я представляю компанию Qbercat Studio, мы так же разрабатываем игру «Cat Movies» (на данный момент об игре информацию мы не выкладываем, однако у нас есть группа в контакте, в которой мы планируем выпускать дневники разработчиков и промо-материалы. Поэтому не удивляйтесь, что группа пуста) и практически все наши материалы созданы исключительно фактурным методом. В нашей студии три 3D-художника и 1 художник по поверхностям. На 1-го художника по поверхностям в среднем хватает 3-5 3D-художников. Все зависит от сложности шейдеров, конечного результата, платформы и самого проекта.

Отдельное спасибо Snake из discord-чата «Unreal Engine — RuCommunity», с которым мы в жаркой полемике рождали выводы.
Спасибо Flakky за то, что внес правки по тексту.

Помните, если вы видите в статье какие-то неточности или неверную информацию — я всегда буду рад вашим замечаниям. Эти туторы созданы не для рекламы, а для того, чтобы все желающие могли максимально быстро включиться в работу, поняв саму суть текстурирования и его видов.

Спасибо вам за внимание =)

ткани для спальни, шелковые и атласное, меховое и льняное с оборкой, 3D и двустороннее, белое и синее

Очень часто для декора кровати и защиты постельного белья от пыли используют различные стильные пледы или покрывала. В этом сезоне особой популярностью пользуются стеганые полотна. Рассмотрим подробнее, чем обусловлена такая популярность, в чем особенность изготовления и какими функциями обладают подобные изделия.

Что это такое?

Стеганые покрывала представляют собой прошитые между собой насквозь два полотна, между которыми имеется тонкая утепляющая прослойка. Такие покрывала являются очень плотными и теплыми, так что вполне подойдут для того, чтобы накрыться и спрятаться от холода. Мало кто знает, что процесс изготовления стеганых изделий носит особое название – квилтинг.

Покрывало служит для покрытия какой-либо поверхности, кровати, дивана, кушетки – любого мебельного атрибута, предназначенного для сна и отдыха. Стеганое покрывало будет не только функциональным изделием, но и стильным декоративным дополнением интерьера.

Преимущества

Как и любое другое изделие, стеганое покрывало обладает рядом преимуществ:

  • Привлекательный внешний вид. Строчка делает поверхность более аккуратной и элегантной, поэтому даже совершенно обычное покрывало с гладкой поверхностью можно сделать красивым и стильным при помощи стежки.
  • Фиксация наполнителя. Зачастую случается так, что наполнитель одеяла или покрывала может сбиваться в комки, что приводит к порче и негодности изделий. Стежка предотвращает это, поскольку надежно фиксирует внутреннее содержимое.
  • Практичность и компактность. Изделие со стежкой гораздо проще сворачивать и в сложенном виде оно занимает меньше места, чем изделие с гладкой поверхностью.

Виды

Существует несколько видов стеганых покрывал, поверхность которых зависит от варианта стежки. Рассмотрим подробнее, какие виды наиболее популярны, чем они отличаются и какие характерные особенности имеют те или иные виды:

  • Красиво выглядят стеганые покрывала с оборкой по краям. Обычно такие изделия имеют довольно изящный, нежный вид, но обладают некоторыми недостатками. К примеру, покрывало должно строго соответствовать размерам поверхности, на котором оно будет располагаться, поскольку, в противном случае оборка будет некрасиво и бесформенно свисать.
  • Пользуются популярностью двусторонние стеганые покрывала, стороны которых изготавливаются из тканей различных оттенков с непохожими друг на друга принтами. Благодаря этой особенности можно довольно просто менять декор кровати, не меняя при этом покрывало на новое.
  • Довольно необычно смотрятся модели 3D, поверхность которых декорирована потрясающе реалистичными принтами. Это может быть изображение животного, городские виды, простой анималистический принт или классическая цветочная расцветка.
  • Кроме того, изделия отличаются и по виду стежки. Классический вариант представляет собой поверхность, прошитую квадратами. Декоративная стежка может быть выполнена и в виде полукругов, овалов, небольших цветов, треугольников и других геометрических фигур.

Стили

Изделия со стежкой могут отличаться и по стилю, в котором они изготовлены:

  • Самым ярким стилем, для которого характерно изготовление стеганых покрывал, является пэчворк, представляющий собой лоскутное сшивание деталей. Стеганое изделие в стиле пэчворк представляет собой покрывало, изготовленное из множества отдельных деталей, которые могут не просто иметь разный рисунок, но и вырезаются из разнообразных материалов. Поверхность покрывала получается необычной и неоднородной, но выглядит очень интересно.
  • Очень красиво смотрятся изделия в восточном стиле. Яркие, красочные оттенки, дополненные самыми невероятными принтами с изображением так называемого восточного огурца, который в народе называется «бута», а также различных изящных узоров, помогут украсить интерьер любой спальни.
  • Довольно привлекательно смотрятся классические изделия.
  • Модели во французском стиле помогают сконцентрировать внимание на изяществе деталей, а принты с изображением крупных цветов и кустов рябины делает отсылку к истокам русского стиля.

Размеры

Для красивого и опрятного внешнего вида кровати следует подобрать изделие соответствующих размеров. К примеру, стандартное двуспальное покрывало подойдет для кроватей размером 160х220 и 150х200 см. Евро-размер покрывала – 200х220 см. вполне подойдет для двуспальных кроватей соответствующего размера. А для слишком больших поверхностей существует размер евро-макс – 230×250 см.

Ткани

Для изготовления покрывал такого типа используются различные ткани, текстура которых напрямую отражается на внешнем виде готового изделия:

  • К примеру, шелковые модели весьма приятны на ощупь, смотрятся невероятно красиво. Легкость ткани привлекает к себе внимание, создавая визуальное ощущение утонченности и элегантности.
  • Блестящая поверхность атласного изделия смотрится довольно неплохо, но в некоторых оттенках может выглядеть не совсем уместно, поскольку при сочетании с определенными деталями интерьера смотрится вульгарно.
  • Меховое покрывало – настоящий декоративный элемент. Но для того чтобы был четко виден эффект стежки, поверхность меха должна иметь совсем небольшой ворс.
  • Довольно интересный вид имеет льняное изделие, которое, к тому же является весьма практичным. Лен обладает множеством хороших качеств: он хорошо проветривается, устойчив к пятнам, хорошо поддается чистке и стирке, а также является довольно прочным.
  • Необычно смотрятся джинсовые изделия, а модели из сатина невероятно красивы. Кроме того, для изготовления покрывал используются такие материалы, как жаккард и плотный перкаль.

Цвета и рисунки

Рисунок и расцветка оказывают немалое влияние на внешний вид изделий, а также на его стилистические особенности:

  • К примеру, однотонное изделие светлых или темных тонов из классической цветовой гаммы может вполне вписаться в рамки минимализма. А вот изделие мягких кремовых или сочных бордовых оттенков, с ненавязчивым ажурным принтом – вполне подходит под описание классического стиля.
  • Белое изделие будет красиво смотреться в любой комнате, главное, позаботиться о соответствующем дополнении – выбрать необычные яркие подушки или мягкие игрушки, которые помогут слегка украсить белоснежную поверхность.
  • Синее покрывало, в зависимости от оттенка, будет иметь определенный вид и характер. К примеру, изделие яркого василькового оттенка будет смотреться очень свежо и оживит даже самый скучный интерьер, в отличие от темного, более сдержанного оттенка.
  • Коричневая модель будет выглядеть привлекательно в любом тканевом исполнении. Особенно стильно смотрится шоколадный оттенок, который визуально является более приятным.
  • Очень стильный вид имеет изделие в стиле пэчворк, состоящее из бирюзовых, зеленых и голубых квадратиков, поверхность каждого из которых украшают небольшие цветы.

Производители

При выборе стеганых изделий следует обратить внимание и на страну-производителя, поскольку далеко не каждый из них славится хорошим качеством изделий и соблюдением всех необходимых норм при изготовлении.

К примеру, Турция производит довольно неплохие изделия, но зачастую экономит на таких мелочах, как нитки, используемые для изготовления стежки, поэтому изделия часто расползаются и нуждаются в ремонте. Гарантирует качество своих товаров Россия, но у товаров российских производителей тоже есть недостаток – завышенная стоимость, которую может позволить себе далеко не каждый человек.

Как выбрать на кровать?

Выбрать подходящее покрывало порой бывает довольно непросто. Для облегчения задачи мы составили несколько нехитрых советов, следуя которым вы сможете сделать правильный выбор:

  1. Изделие должно соответствовать возрасту того, чью постель оно будет украшать. К примеру, подростковое покрывало будет нелепо смотреться на кровати взрослой семейной пары и наоборот.
  2. Изделие должно соответствовать размерам кровати или быть немного больше ее. Не страшно, когда края излишне свисают – их всегда можно подогнуть, но слишком маленькое покрывало на большой поверхности кровати будет смотреться просто нелепо и совершенно не будет функциональным.
  3. Следует обращать особое внимание на происхождение материалов и состав наполнителя. Лучше всего, чтобы покрывало было изготовлено исключительно из натуральных тканей, которые при соприкосновении с кожей не вызовут никаких аллергических реакций.
  4. Кроме того, стоит обратить внимание на то, в каком стиле изготовлена сама кровать и подбирать стиль покрывала исходя из этого.

Как ухаживать?

Поскольку покрывало является предметом, имеющим непосредственное отношение к спальному месту человека, следует уделить особое внимание его чистоте и уходу за ним:

  • Первой и самой важной деталью в уходе за покрывалами является то, из какого материала оно изготовлено. Следует ознакомиться с характеристиками ткани и особенностью ухода за ней. Кроме того, стоит учитывать и то, что некоторые изделия требуют также и особого обращения во время ежедневной эксплуатации.
  • Нельзя применять отбеливающие средства, если инструкция к материалу этого не разрешает.
  • Стеганые покрывала нельзя замачивать, поскольку это может пагубно сказаться на внутреннем наполнении изделия.
  • Следует придерживаться режима деликатной стирки с добавлением специальных чистящих средств и минимальным количеством оборотов.
  • Следует избегать грубой механической сушки, поскольку она может пагубно воздействовать на поверхность изделия и нанести ему непоправимый вред.

Следует уделить особое внимание и температурному режиму воды, который зависит от характеристик ткани. Некоторые материалы приемлют использование горячей воды, в то время как функциональность других значительно сокращается под ее воздействием.

Красивые идеи оформления спальни

Стильное покрывало в розово-бирюзовой цветовой гамме станет отличным украшением для кровати с каретной стяжкой в классическом стиле. Изделие дополнено несколькими подушками тех же оттенков.

Стильно и красочно смотрится изделие в стиле пэчворк. Преобладание ярких оттенков придает кровати и спальне более оживленный и свежий вид.

Красиво смотрится набор, состоящий из стеганого покрывала и двух декоративных подушек. Изделия имеют мягкий оттенок и ненавязчивый принт, благодаря которому очень удачно вписываются в интерьер современной спальни.

О том, что такое пэчворк и как простегать одеяло, смотрите в следующем видео.

разбор методов оптимизации UV — Gamedev на DTF

Привет, DTF, у вас тут вроде говорят о геймдеве, иногда. Я хочу рассказать о UV Unwrapping, о том, как качество UV влияет на качество текстур. У новичков частенько всплывают вопросы, в стиле «а почему такое низкое качество, 4К же поставил» — естественно, без упоминания того, что развернули автоматически или объект размерами как дом, а текстурируется одним уникальным материалом.

Проблемы качества текстуры по большей части связаны с UV, потому речь будет о ней. Не стану вас учить разворачивать — для этого у каждого своя программа и инструментарий. В этой статье разберём общие ошибки, вопросы и решения, а еще о методах текстурирования, с которых собственно и начну.

Методы текстурирования

Тайловое текстурирование

Видеокарта просчитывает текстуру один раз, когда UV Shells (острова) выходят за пределы квадрата, текстура копируется и никаких новых просчетов не происходит. Паттерны текстуры с обеих сторон продолжают друг друга, чтобы не было швов.

Модель из Overwatch (локация «Темный лес») Слева UV Развертка

Тайлами текстурят большие объекты: грунт, дома, стены, крупногабаритная техника или космические корабли, например. В тайловом методе внешний вид UV перестает быть понятным, будет выглядеть как неразборчивое месиво и это не важно, главное — выходной результат.

62 Фотографии текстур покрывал — бесплатные и лицензионные фотографии от Dreamstime

Зеленые текстуры фона, крупный план морского зеленого стеганого одеяла, аквамариновое покрывало

Покрывало текстурное. Текстуры фон арт

Покрывало текстурное. Текстуры фон арт

Покрывало синее.Голубое покрывало

крупным планом

Ассортимент подушек. Ассортимент ярких подушек на кровать из красного дерева с золотым покрывалом

Одеяло для подвешивания. Закройте декоративное одеяло со словами, которые нужно повесить на стене на белом фоне с включенным путем

Фактура ткани с узором и цветами на полотне. Яркий цветочный фон на куске ткани

Фактура ткани с узором и цветами на полотне.Яркий цветочный фон на куске ткани

.

Фотографии с 281 полосатым покрывалом — бесплатные и лицензионные фотографии от Dreamstime

Полосатый котенок укутан покрывалом и вымыт лапой.

Полосатый котенок укутан покрывалом и вымыт лапой.

Шикарная дорогая спальня с большой белой кроватью с полосатым покрывалом. Высокое изголовье с красным узором.Витые бра и люстра. Бежевый

На полосатом покрывале лежит соломенная шляпа, залитая солнечным светом. Шляпа. На полосатом коричневом покрывале лежит красивая соломенная шляпа, покрытая

.

Полосатый котенок укутан покрывалом и вымыт лапой.

Шикарная дорогая спальня с большой белой кроватью с полосатым покрывалом.Высокое изголовье с красным узором. Витые бра и люстра. Бежевый

Шикарная дорогая спальня с большой белой кроватью с полосатым покрывалом. Высокое изголовье с красным узором. Витые бра и люстра. Бежевый

Шикарная дорогая спальня с большой белой кроватью с полосатым покрывалом. Высокое изголовье с красным узором. Витые бра и люстра.Бежевый

Шикарная дорогая спальня с большой белой кроватью с полосатым покрывалом. Высокое изголовье с красным узором. Витые бра и люстра. Бежевый

Шикарная дорогая спальня с большой белой кроватью с полосатым покрывалом. Высокое изголовье с красным узором. Витые бра и люстра. Бежевый

Кровать с полосатым покрывалом в зажиточном доме.Кровать с полосатым покрывалом и комодом в спальне богатого дома. Горизонтальный выстрел

Интерьер спальни с полосатым покрывалом и декором. Кровать с полосатым покрывалом, декоративными звездами и тумбочкой. Вертикальный выстрел

Интерьер спальни с полосатым покрывалом и декором. Кровать с полосатым покрывалом, декоративными звездами и тумбочкой. Вертикальный выстрел

.

Текстура покрывало стоковое фото. Образ тепла, 1980, фоны

Похожие изображения

Фон текстура узор покрывало обои геометрические

Текстура покрывала трава. Стоковое фото Покрывало бежевое

Покрывало текстильное текстильное

Текстура покрывала и солнечного света

Покрывало синее

Поверхность коричневого узорчатого текстиля покрывало текстура

Простыня, фактура покрывало

Стеганая ткань белого цвета.Фактура одеяла или покрывала

Текстура ваты

Розовый искусственный мех, сложенный волнами. Бледно-грязно-розовый цвет из синтетического материала. Мягкая текстура, которую хочется потрогать и погладить. Шерстяное

Текстура ткани

мятая серая ткань. складки на сером покрывале. текстура мятой ткани

Оранжевый фон с текстурой мешковины

Выкройки, покрывало

.

Текстура покрывало изображение. Изображение фона, 1940

Похожие изображения

Фон текстура узор покрывало обои геометрические

Текстура покрывала и солнечного света

Текстура покрывала трава. Стоковое фото Покрывало бежевое

Покрывало текстильное текстильное

Поверхность коричневого узорчатого текстиля покрывало текстура

Простыня, фактура покрывало

Стеганая ткань белого цвета.Фактура одеяла или покрывала

Кузнечик крупным планом. Текстура ткани.

Текстура ваты

Розовый искусственный мех, сложенный волнами. Бледно-грязно-розовый цвет из синтетического материала. Мягкая текстура, которую хочется потрогать и погладить. Шерстяное

Текстура ткани

мятая серая ткань.складки на сером покрывале. текстура мятой ткани

Оранжевый фон с текстурой мешковины

Текстура нескольких образцов ткани

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.