Орехов станислав дизайнер: современная школа дизайна интерьера и архитектуры — студия дизайна Станислава Орехова

Известный российский дизайнер Станислав Орехов провел мастер-класс в Ярославле

РЕКЛАМА, ООО «Яргеоцентр»

  • В Ярославле волонтеры борются за жизнь истощенного далматинца Рэма

  • В Ярославской области COVID-19 заболели еще 52 человека

  • В Ярославле на дороге образовалась выбоина глубиной 9 см

  • Сайт мэрии Ярославля подвергся хакерской атаке

  • В Ярославле за сутки в больницу имени Соловьева обратились 94 человека с травмами из-за гололедицы

  • Губернатор Ярославской области Михаил Евраев проверил строительство школы на улице Пашуковской

  • Губернатор, зампреды правительства и главы районов будут проводить встречи с жителями Ярославской области

  • В Ярославской области изменится расписание автобуса №152 Рыбинск – Арефино

  • Новое оборудование для исследования желудочно-кишечного тракта поступило в Угличскую ЦРБ

  • В Ярославле в многоэтажке на улице Свободы загорелась квартира, эвакуировали 6 человек

Общество

  • В Ярославле волонтеры борются за жизнь истощенного далматинца Рэма

  • В Ярославской области COVID-19 заболели еще 52 человека

  • В Ярославле на дороге образовалась выбоина глубиной 9 см

  • Сайт мэрии Ярославля подвергся хакерской атаке

  • Губернатор Ярославской области Михаил Евраев проверил строительство школы на улице Пашуковской

Все новости

Медицина

  • Сохранили подвижность руки: ярославские хирурги провели уникальную операцию

  • Ярославских медиков обучат современным цифровым технологиям

  • Новое оборудование для исследования желудочно-кишечного тракта поступило в Угличскую ЦРБ

  • В Ярославской области объединят Бурмакинскую и Некрасовскую больницы

  • В 2023 году в Ярославской области продолжит работать санавиация

Все новости медицины

Известный дизайнер Станислав Орехов проведет мастер-класс в Екатеринбурге

25 февраля, в четверг, в Екатеринбурге состоится уникальная лекция дизайнера, бизнес-тренера, основателя крупнейшей в России он-лайн Школы Дизайна, Станислава Орехова.

Организатор мероприятия — торговая марка PARRA™ — европейский бренд мебели из натурального шпона для тех, кто ценит хороший вкус и качество.

Мероприятие будет полезно как руководителем студий дизайна, так и начинающим дизайнерам интерьера, потому что оно будет носить обучающий характер, в рамках которого участники:

  • смогут создать бизнес-ориентиры в развитии на год,

    разработают антикризисные технологии развития дизайн-брендов,

    получат рекомендации по ведению бизнеса в дизайне, решения в управлении персоналом и привлечении клиентов,

    узнают технологии менеджмента при работе с подрядчиками и партнерами.

  • Отдельной темой лекции станет менеджмент подрядчиков. Станислав Орехова расскажет, как наладить честную и открытую систему комплектации проектов, а также проверить поставщика на качество и перспективность работы с ним.

    Лекция продлится 1,5 часа, после чего вас будет ждать небольшой фуршет, в рамках которого вы сможете задать спикеру все интересующие вас вопросы.

    О спикере:

    Станислав Орехов — дизайнер, визуализатор, владелец дизайн-студии, основатель одной из самых популярных школ по визуализации, дизайну интерьеров и развития бизнеса в дизайне. Станислав – автор системного подхода в дизайне интерьеров, позволяющего создавать дизайн-проекты на основе четкого анализа потребностей заказчика, что существенно оптимизирует время ведения проекта, исключает возможность ошибок и позволяет учесть и предвосхитить требования заказчика. В портфолио проектов дизайнера — интерьеры для компаний «Галс Недвижимость», «Сбербан», «Аэрофлот», «Связной», а также работа с такими представителями мировой дизайн-индустрии, как Келли Хоппен и Филипп Старк.

    Об организаторе:

    Торговая марка PARRA™ — европейский бренд мебели для дома, разработанный спецально для концерна «SBA».

    Концерн «SBA» – одна из крупнейших компаний литвы, которая объединяет 27 предприятий, осуществляющих свою деятельность в литве и за рубежом. В концерне работает более 4900 человек.

    Вся продукция изготавливается на предприятиях концерна в России и странах Европы по стандартам, принятым в евросоюзе.

    PARRA – европейский бренд мебели из натурального шпона для тех, кто ценит хороший вкус и качество.

    Но при этом они не желают показной эффективности – для них комфортными являются предметы, которые и выглядят комфортно. А мебель PARRA выглядит комфортной, потому что она сбалансирована и разработана с самой важной целью – чтобы с ее помощью превратить обычное жилье в истинный дом.

    PARRA сочетает в себе: экологию натурального дерева, креативные технологии и ручную обработку. Всё это позволяет разработать и производить функциональную мебель, вдохновляющую своего владельца на создании атмосферы гармонии и благополучия. Коллекции сопровождают аксесуары и свет, что полностью отвечает стратегии total look в интерьере.

    Закруглённые края нашей мебели были специально разработаны для небольших российских квартир и являются визитной карточкой PARRA.

    Натуральный шпон.

    Экологичность, долговечность и комфорт.

    Эстетика простого и лаконичного дизайна.

    Не просто мебель, а образ жизни.

    Мероприятие бесплатное, по предварительной регистрации.

    Место проведения: Мебельный центр «Галерея 11»

    Автор публикации СК «Астарта престиж»

    Новости

    Земля коммерческого назначения в Верхней Салде

    ул. Ленина

    Помещение свободного назначения в Нижнем Тагиле

    • 903.5 м²

    ул. Почтовая

    797 986 ₽

    Участок в Томске на продажу

    • •13 сот.

    Апрель, ул. Есенина

    1 900 000 ₽

    Квартира в Петропавловск-Камчатском на продажу

    • 1-комн.
    • 21.6 м²
    • 1 эт.

    ул. Горького

    3 290 000 ₽

    Зло, которое творят дизайнеры

    Ах да, человеческая психология. Вы всегда можете рассчитывать на то, что люди будут вести себя как идиоты. Почему ты продолжаешь щелкать? Потому что люди должны знать неизвестное. Это подводит нас к сегодняшней теме. Марк любит говорить о том, что дизайнеры должны учитывать человеческую психологию при создании карт. Он любит бубнить о структуре, эстетике и прочем хламе. «Когда дизайн борется с человеческой природой, — говорит он, — человеческая природа всегда побеждает».

    Я хочу сказать то, что почти никогда не делаю: Марк прав. Я имею в виду эту отдельную вещь. Он прав в том, что человеческая природа — мощная сила, но ее так же легко использовать во зло. В сегодняшней колонке я расскажу вам о четырех различных психологических слабостях человека, которыми вы можете полностью злоупотреблять, чтобы раздражать игроков.

    Психологическая ошибка №1. Игроки считают, что все работает

    В обществе существует множество негласных правил. Один из них заключается в том, что вещи должны работать. Если вы покупаете продукт, вы ожидаете, что он будет работать. Если вы покупаете еду, вы ожидаете, что она съедобна. Если вы получаете карту Magic , ожидается, что она может делать то, что заявлено. Люди отвратительно доверчивы. Вот как можно злоупотребить этим доверием.

    Во-первых, вы можете создать карту, которая просто не будет работать. Просто правила не позволяют. Игрок будет считать, что это работает, потому что он всегда предполагает, что это работает, и играет в нее. В какой-то момент они столкнутся с человеком, достаточно знающим правила, и им сообщат, что это не работает, но они не поверят этому человеку, потому что это написано на карточке, поэтому, конечно, это должно работать. Юрист по правилам начнет объяснять правила, а владелец карты будет просто продолжать указывать на карту. Этот цикл будет продолжаться довольно долго. Часы развлечений. Но это тупое использование этого инструмента. Я не хочу, чтобы вы думали, что зло никогда не использует никаких нюансов.

    Затем вы можете создать карту, часть которой работает, а другая нет. Это похоже на первый тип карты, но тот факт, что он работает часть времени, только внесет путаницу в то, что часть времени не работает. Тем не менее, это не слишком тонко.

    Вот мы и подошли к самому интересному. Создайте карточку из двух частей, каждая из которых работает независимо. Сделайте так, чтобы две части подразумевали, что они работают вместе, но на самом деле это не так. Например, представьте, что Взгляд в будущее имеет следующую карту:

    Обратите внимание, как я заставил вас нервничать. Вы все еще щелкаете, потому что должны, но теперь вы просто немного колеблетесь. Вот какую тонкую работу может проделать зло.

    Baby’s Got Back
    1U
    Мгновенно
    Целевой игрок берет карту.
    Buyback 5
    Flashback 3U

    Эта карта кажется крутой. Вы можете продолжать брать карты с выкупом. Вы можете взять дополнительную карту с воспоминанием. Но самое приятное то, что кажется, что эти две способности работают вместе. За , вы можете разыграть карту из кладбища за ее стоимость воспоминаний, также заплатить ее стоимость выкупа и положить ее в вашу руку, когда она разрешится. За исключением того, что это не работает таким образом. Flashback убирает карту из игры, когда — это просто невозможно обойти.

    Теперь мы можем увидеть истинное зло в действии. Игрок, которому принадлежит карта, предполагает, что две половины работают вместе. Они должны. Они на одной карте. Как они могли не работать вместе? Адвокат правил знает, что они не знают. Но вот что самое приятное: даже когда игрок узнает, что две половины не работают вместе, он все равно разыгрывает карту, потому что даже без того, чтобы две половины работали вместе, это все равно хорошая карта. Но каждый раз, когда появляется возможность сыграть в две половины вместе, это создаст несчастный момент для игрока. Мало того, что вы спорите, вы испытываете вечную печаль, может быть, даже гнев. Количество недоброжелательности, которое вы можете создать, ошеломляет.

    Идем дальше. У нас есть еще много зла, чтобы сделать.

    Психологическая ошибка № 2. Игрокам нужно, чтобы каждый фрагмент текста что-то значил

    Фолиант дураков Теперь, когда мы ограничиваемся картами, которые действительно работают, следующей областью, созревшей для злоупотреблений, является текст. Вот как работает человеческая природа. Если на карточке есть текст, он должен что-то означать. Весь текст имеет значение. Зачем дизайнерам помещать на карточку текст, который не имеет ценности?

    Есть несколько способов воспользоваться этим. Во-первых, включить бессмысленный текст. Я не имею в виду текст, который не работает; это был последний раздел. Я имею в виду текст, который работает, но никогда не будет иметь смысла. Например, защита от Гномов в наборе без Гномов. Вы должны были видеть гневные письма, которые Марк получил, когда люди впервые увидели Козлозуба, прежде чем они поняли, что все оборотни в выпуске были подменышами и, следовательно, были козами. Игроки будут искать и искать ответ, становясь все злее и злее. Как только они поймут, что ответа нет, они будут жаловаться на текст каждый раз, когда используют карточку. О да, убедитесь, что остальная часть карты сделана достаточно хорошо, чтобы они чувствовали себя обязанными использовать ее.

    Далее следует включить текст, который кажется релевантным, но на самом деле таковым не является. Представьте себе эту карту…

     

    Доблестный рыцарь
    WW
    Существо – Человек-рыцарь
    Первый удар, защита от драконов
    2/2

    Способность будет очень приятной. То есть до того дня, когда Дракон сразит их, а Рыцарь наблюдает за ними снизу. Мне всегда нравится смотреть, как долго прежде чем вена на лбу начнет пульсировать.

    Теперь мы переходим к более тонкому выполнению: создаем карту с двумя аспектами, которые в основном пересекаются по функциям. Возьмем, к примеру, эту карту:

     

    Василиск Бегемот
    3BBGG
    Существо – Тролль
    9/9
    Смертельное касание

    Эта карта убьет любое существо, которому она нанесет урон в бою. Вы знаете, все те, о которых сила урона 9 не заботится. Вот самое интересное: приведенная выше карта в виде ванильных 9/9, вероятно, никого не расстроит. Добавьте способность «Смертельное касание», и они все забеспокоятся. Почему? Потому что все должно что-то значить. Если на карточке есть текст, он должен быть актуальным. Психологически это связано с теми же проблемами, что и первая слабость. Если он есть, он должен быть важным. Когда они выясняют, что это не так, это просто кажется неуместным и поэтому их раздражает.

    Последний и самый хитрый способ воспользоваться этой слабостью — создать две способности, которые связаны друг с другом, но не могут использоваться одновременно. Например:

    Элементаль Спитфайра
    2RR
    Существо – Шаман Элементалей
    2/1
    2RR, T: Положите в игру два красных жетона Элементаля 2/1 с Ускорением. Пожертвуйте их в конце хода.
    Всякий раз, когда CARDNAME атакует, все остальные элементали получают +2/+0 до конца хода.

    Эти две способности прекрасно работают вместе, за исключением того, что их нельзя использовать в один и тот же ход. Любая способность сама по себе была бы захватывающей, но, объединяя их, вы постоянно создаете момент, когда игрок расстраивается из-за того, что не может использовать их вместе. Это гораздо более тонкое раздражение, которое для знатока зла, такого как я, получает дополнительные очки домового. Будьте осторожны, чтобы случайно не сделать что-то идиотское, например, сделать первую способность более дорогой, но отказаться от способности касания, так как это освободит все это сдерживаемое разочарование, над созданием которого мы так усердно работаем.

    Что подводит нас к следующей слабости.

    Психологическая ошибка № 3. Игроки предполагают, что одинаковые вещи работают одинаково

    Люди изначально ленивы. Они хотят думать как можно меньше. Таким образом, общество устроено таким образом, чтобы уменьшать мышление, когда это возможно. Одним из способов достижения этого является стандартизация. Подобные вещи предназначены для аналогичной работы. Какой бы телефон вы ни купили, он подключается к одной и той же розетке в стене. Все устройства, которым нужны батареи, используют один и тот же небольшой пул батарей. Все стоп-сигналы используют одни и те же три цвета.

    Magic ничем не отличается. Когда игроки узнают, что определенный тип карт работает определенным образом, они просто предполагают, что у аналогичных карт будет такая же функциональность. Настолько, что игроки перестанут читать новые карты, как только получат намеки на то, что они выглядят одинаково. Когда люди перестают обращать внимание на детали, зло может нанести удар. Просто спросите дьявола. Это его фишка.

    Вот как мы можем воспользоваться этим. Сделайте несколько карточек, которые работают одинаково, а затем измените одну или несколько из них, чтобы они работали немного по-другому. «Легкая» часть важна. Он должен оставаться на уровне других карт. «Близкие, но разные» могут вызвать всевозможные головные боли.

    Вот пример, когда мне удалось проникнуть в настоящий Magic . (Да, у меня тоже раздутое эго; самая большая разница в том, что мое эго намного злее и немного меньше. Я имею в виду, что ни у кого нет такого большого эго, как у Марка — жаль, что Guinness не отслеживает подобные вещи.) Это известно. в качестве механика в Вторжении . Вы все, наверное, знаете его как механику в Fact or Fiction. Знаешь, раздели карты на две стопки и кто-нибудь выберет. Вот гениальность того, что я сделал. Нет никакой константы относительно того, кто делит стопки и кто выбирает. На каждой из шести карт оно разное. Но «Факт или вымысел» — настолько известная карта, что все просто предполагают, что все карты работают так же, поэтому их постоянно разыгрывают неправильно.

    Можно еще тоньше. Попробуйте эти две карты.

    Мельничный Ястреб
    2UU
    Существо – Птица
    2/2
    Летающий
    Всякий раз, когда Мельничный Ястреб наносит боевые повреждения другому игроку, за каждый нанесенный урон этот игрок кладет верхнюю карту своей библиотеки в свою кладбище.

    Мельничный Воробей
    1U
    Существо – Птица
    1/1
    Летающий
    Всякий раз, когда Мельничный Воробей наносит урон другому игроку, за каждый нанесенный урон этот игрок кладет верхнюю карту своей библиотеки на свое кладбище.

    Заметите разницу? Да, 2/2 интересует «боевой урон», а 1/1 — только «урон». Как только игрок выучит одну из них, он не сможет даже проверить какую-либо другую версию. Конечно, они работают одинаково. А когда выяснится, что это не так, они будут в ярости — и потому, что это сбивает с толку, и потому, что это противоречит тому, что они считают правдой.

    Пена. Смывать. Повторение. Этот трюк можно использовать очень много раз. Это как смерть от тысячи крошечных порезов бумаги. Каждый по отдельности кажется безобидным, но в количестве они полностью подрывают доверие игрока к игре.

    Еще один.

    Психологический недостаток № 4. Чтобы завершить игру, игрокам нужны шаблоны.

    Люди — структурные наркоманы. Просто так устроен наш мозг. Мы жаждем наших узоров. Вещи должны работать определенным образом. Одна из таких вещей называется завершением шаблона. Когда люди видят, что вещи начинают совпадать, они вынуждены продолжать поиски, пока не найдут все. Мы можем воспользоваться этим.

    Самый простой способ сделать это — сделать неполные циклы. Не одну и не две карты — это может не рассматриваться как закономерность. Я говорю о том, чтобы сделать четыре из пяти. Сделайте цикл с четырьмя цветами. Вам даже не нужно ставить их в одинаковую редкость или даже называть их одинаково. Если механически они достаточно близки, игроки их найдут.

    Одна из моих любимых историй о том, как команда дизайнеров Mirage (Билл Роуз, Чарли Катино, Дон Феличе, Говард Каленберг и Джоэл Мик) сделали это случайно. Так что команде нравится идея создавать репетиторов, которые кладут карточки поверх библиотеки. Они думают о том, что игроки хотели бы искать: артефакты, существа, чары, мгновенные заклинания и волшебство. Они объединили пару из них, чтобы сделать следующие три карты.

    Их было всего трое, поэтому они не чувствовали себя обязанными заканчивать цикл. Потом в Видения (обратите внимание, что это была одна и та же команда дизайнеров), команда самостоятельно сделала эту карту:

    Белая, синяя и зеленая в первом наборе. Черные во втором сете. Было довольно ясно, что появлялось в Weatherlight . За исключением того, что это не так, потому что дизайнеры не видели созданный ими узор. О, но игроки это сделали, и они жаловались на это. Они тоже были довольно громкими. Настолько, что была сделана не одна, а две разные карты, чтобы заполнить пустоту «красного репетитора». Можете ли вы назвать их?

    Суть в том, что игроки хотят завершить узор. Если вы настроите его и почти доделаете, вы можете вызвать такие сладкие мучения. Обратите внимание, что паттерн не обязательно должен состоять из пяти карт. Сделайте север, восток и юг чего-либо. Создавайте существ, состоящих из Воды, Земли и Огня. Найдите любой шаблон, который соответствует вашему воображению, и просто оставьте один. Это будет грызть игроков. Самое приятное то, что они ожидают, что это произойдет, а затем разочаровываются в каждом наборе, поскольку финальная часть не появляется. Это подарок, который продолжает давать.

    Live Backwards

    Мне кажется, что я распространил достаточно зла для одного дня. Это то, что касается зла. Вы действительно должны темп себя. Сначала это кажется хорошим, но оно настигает вас.

    Так или иначе, примите мои учения и вперед, мои миньоны! Причинять боль и страдание. Раздражайте других. Не возвращайте библиотечные книги. Участвуйте в огненных войнах. Цитата Поли Шор. (Подождите, я уже сказал причинять боль и страдание. ) Просто делайте зло.

    Не знаю, когда вернусь. Теперь у меня есть собственная авторская страница, так что, вероятно, со временем мне придется написать что-то еще. Надеюсь, вы правильно разозлились. Если нет, я поработаю над этим в следующий раз.

    А до тех пор, пусть ты подавишься куриной костью, пусть на тебе неправильно проведут маневр Геймлиха, сломай несколько ребер, а потом засуди человека, который пытался спасти твою жизнь, за все, что у него есть.

    «Злой» Марк Роузуотер

    С ума сойти с «Великого русского Щелкунчика»

    Одесса Американец [email protected] 22 декабря 2017 г. по Гринвичу

    Пожалуй, самый известный из всех балетов — «Великий русский Щелкунчик», и Поклонники Западного Техаса получат возможность посмотреть шоу 29 декабря.в Центре исполнительских искусств Вагнера Ноэля. Знаменитая российская компания ежегодно выполняет 100 заказов в США и Канаде, включая большинство крупнейших городов. «Великий русский Щелкунчик» Московского балета и другие классические балеты в праздничный сезон развлекают десятки тысяч зрителей.

    Артисты Московского балета входят в число лучших в мире, среди них есть лауреаты и обладатели высших наград международных балетных конкурсов по всему миру. Артисты и балетмейстеры – выпускники ведущих школ России, в том числе Большого, Мариинского/Кировского и Пермского. Хореограф оригинального «Великого русского Щелкунчика» Станислав Власов — бывший член труппы Большого; бывший балетмейстер Анатолий Емельянов окончил Пермское училище; балетмейстер Анна Нехлюдова – выпускница Большого театра. Художник-постановщик Валентин Федоров — ученик Валерия Левенталя из Большого театра. На шоу есть билеты по разным ценам, а также шанс получить платиновый билет с куклой Щелкунчик и Московской балетной книгой с каждым купленным билетом. Кроме того, у покупателей платиновых билетов будет возможность встретиться перед выступлением,

    РЕКЛАМА

    , которая проведет покупателей за кулисы во время экскурсии. Шоу является рождественской традицией во всем мире с 1993 года. Режиссер и хореограф Станислав Власов, бывший солист балета Большого театра. В первом шестинедельном турне главную роль сыграла прима-балерина Лилия Сабитова. В нем также были представлены движущиеся фоны, впервые созданные продюсером Санкт-Петербургской консерватории, которые послужили источником вдохновения для кинематографической техники Эйзенштейна. С тех пор ежегодный тур увеличился и теперь включает около 100 выступлений в городах от Сан-Хуана до Калгари и от Нью-Йорка до Калифорнии, путешествуя с двумя одновременно гастролирующими труппами по 40 танцоров в каждой. В шоу также участвуют танцоры из Мидленда и Одессы, которые прошли прослушивание в сентябре на роли в шоу.

    Что такое Щелкунчик?

    Сюжет включает в себя классическую музыку Чайковского, во время которой волшебный дядя Дроссельмейер готовит рождественские подарки для племянницы Маши и племянника Фрица в семейном доме мэра Штальбаума. Музыка создает причудливое праздничное настроение, используя исключительно верхние регистры оркестра, когда занавес вскоре открывается, открывая горизонт Москвы и гостей, прибывающих на вечеринку в канун Рождества. Маша, младший брат Фриц, мать и отец Штальбаум отмечают праздник с друзьями и семьей, когда им 9 лет.0003

    РЕКЛАМА

    любимый крестный дядя Дроссельмейер прибывает со своими волшебными дарами. Дядя Дроссельмейер руководит кукольным представлением, которое предвещает события балета «Щелкунчик», а затем производит большой мешок рождественских подарков для всех детей. Все очень довольны, кроме Маши, которой еще не подарили подарок. Дядя Дроссельмейер использует огромную куклу-матрушку, чтобы представить своих кукол Кисси, Арлекина и Мавритан в натуральную величину в качестве подарков для всех, кто изумлен. Праздник продолжается: взрослые танцуют величавые русские придворные танцы, которым подражает молодежь. Когда

    танцы закончились, Маша подходит к дяде Дроссельмейеру с просьбой о рождественском подарке, и он дает ей красивую игрушку Щелкунчика в традиционной форме солдата. Маша в восторге, а ее брат Фриц завидует и ломает Щелкунчика. Вечеринка вскоре заканчивается, гости сонно расходятся по домам, а Маша засыпает. Пока семья спит, дядя Дроссельмейер ремонтирует куклу Щелкунчика. Когда часы бьют полночь, Маша слышит, как в ее спальне сноват мыши. Она просыпается и пытается убежать, но ее останавливают мыши. Может быть, Маша все еще во сне? Елка вдруг начинает разрастаться до огромных размеров, заполняя собой всю комнату, а Кукла-Щелкунчик оживает. Он встает, чтобы защитить Машу от Мышиного короля, который ведет своих мышей в бой. Здесь Чайковский продолжает миниатюрный эффект увертюры, снова ставя батальную музыку преимущественно в 9 или

    верхние регистры Честры. Возникает конфликт, и когда Маша помогает Кукле-Щелкунчику, бросая свой ботинок в Мышиного Короля, Щелкунчик не упускает возможности и побеждает его. Мыши отступают, забрав с собой раненого вожака. Затем Щелкунчик превращается в прекрасного Щелкунчика-принца! Маша и ее Щелкунчик-принц отправляются в Снежный лес, где традиционные русские народные деятели Дед Мороз (Дед Мороз) и Снегурочка (Снегурочка) приветствуют Машу и ее Щелкунчика-принца и сопровождают их

    в Страну Мира и Гармонии.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *