О дизайне и дизайнерах: 10 мифов о дизайне и дизайнерах. Когда мы говорим о дизайне мы говорим о… | by Silentiums

Содержание

10 мифов о дизайне и дизайнерах. Когда мы говорим о дизайне мы говорим о… | by Silentiums

Когда мы говорим о дизайне мы говорим о создание вещей. Количество вещей, которые создают дизайнеры варьируется от создания упаковки и messages до разработки интерфейсов и навигации. Такой разброс направлений создает много мнений, разногласий и мифов о процессе дизайна. И самое сложное, что сами дизайнеры следуют этим мифам и создают плохие решения. Подтверждение этим мифам можно найти в современных работах, которые выглядят эстетически прекрасными, но не решают проблем клиентов или затрудняют взаимодействие с продуктом. Я расписала самые известные мифы и надеюсь, что вы поймете почему хорошие дизайнеры должны отгородиться от них.

Дизайн — сестра искусства

Самый распространенный миф о дизайне. Если сейчас зайти в книжный магазин, то со 100% вероятностью книги о дизайне будут расположены вместе с книгами по искусству. Для меня книги по бизнесу и экономики имеют гораздо больше общего с дизайном чем fine arts. Эти две дисциплины не имеют ничего общего между собой. Вас надурили. Оба направления работают с визуальным миром, но совершенно по-разному. Искусство — территория для создания и поиска нового. В дизайне мы не ищем новые решения. Зрителю не важно как инновационно будет сделана листовка о уроках йоги или брошюра о налогах. Дизайнерам не нужно искать решений которых никто, никогда не делал т.к. это не проблема дизайна. Дизайн просто должен работать и решать проблемы (если дизайн получился инновационным и интересным, то произошло это из-за правильных поставленных задач. Инновация в дизайне никогда не самоцель). Дизайн и искусство не имеют между собой ничего общего. И нам пора прекратить видеть их как одно целое. Между ложкой и портретом Мона Лизы нет ничего общего.

Оригинальность существует

В мире миллиарды людей которые смотрят одинаковые программы, делают одинаковую работу, имеют похожие цели и мотивации. И в обрез этой похожести мы верим, что каждый из нас должен быть оригинальными и иметь уникальные идеи. Ну да. Скажите мне это каждый раз когда я прихожу к новым решением, а они уже были сделано 5 лет назад (особенно в рекламе). И все равно каждый день мы читаем новости о новых изобретениях и инновациях. Что можно об этом сказать? Что оригинальность — это иллюзия и она не имеет значения. Нет оригинальных идей. Дизайнеры, иллюстраторы и даже художники создают микс идей из окружающего мира. Мы не живем в вакууме с повязками на глазах (только там может существовать оригинальность). Ваши работы скорей всего не оригинальны. И это нормально! Дизайнеры должны решать проблемы клиента и все. Не нужно искать оригинальные решения, которые не будут работать когда перед вами есть простое, но хорошее решение. (Надеюсь вы понимаете, что я не говорю здесь о копировании чужих работ, да?)

Другое — это хорошо

Не ломайте user experience. Люди существа, которые привыкают к определенным моделям поведения, виду экрана, расположению дверных ручек и т.д. Например, когда мой ноутбук автоматически обновился до Windows 10 я просто была в ярости из-за расположения окон. Интерфейс был совершенно другой и не удобный! Сейчас выкладывают столько разных работ по интерфейсам, и каждый раз когда я смотрю на них — я не могу понять кто и как их будет использовать. Уникальные подходы к дизайну должны возникать естественно, а не быть принужденными. Любые решения должны помогать бренду становиться лучше и усиливать его характеристики. Фокусировка на создание “креативного” дизайна, лого, интерфейса фокусирует на поиски вдохновения вместо того, чтобы искать решение.

Дизайн требует вдохновения

Что общего между Зубной Феей и вдохновением?

Они оба не существуют. Конечно каждый из вас может мне написать в комментариях, что вы испытали вдохновение. А я скажу, что вы попали в нужный момент когда вы глубоко погрузились в работу, провели нужные исследования, обсудили важные моменты с клиентом и почувствовали как складываются все кусочки воедино. Я никогда не приходила к хорошему решению просто сидя на стуле и ожидая решения с неба. Все мои арт-директора и профессора говорили мне, что один день нужно потратить на поиск информации и составления плана, лечь поспать и на следующий день ты найдешь решение. Всегда работает.

Проблемы вдохновения — что оно приходит когда хочет, что делает нас зависимыми от него. Начинающие дизайнеры и иллюстраторы вместо того, чтобы задать правильные вопросы начинают ждать вдохновения. Начинайте рассматривать бриф с разных сторон, искать информацию и задавать вопросы — так вы гораздо быстрее провинитесь к решению.

Нужно быть великолепным

Похвала радует. Мы все хотим, чтобы наши работы и мы сами восхищали других. Дофамин (гормон счастья) вызывается нашим мозгом во время таких моментов и не удивительно, что мы жаждем делать работы еще лучше и круче, даже когда этого не требуется. Хотеть делать великолепные работы это ок — в этом нет ничего плохого. Но создается конфликт создания— делать работы, которые выглядят круто и вызывают похвалу или работы, которые будут долго работать на клиента, но не вызывающие восторга. К каждой работе нужно подходить с вопросом — хочу ли я выглядеть умно или все таки я решаю поставленную задачу? Если вы хотите сделать самую-лучшую-работу-в-мире-которая-будет-в-музее, то вы ставите свою планку слишком высоко и скорее всего проблему так и не решите. Это создает клетку из который сложно выйти — после такого размышления никакая идея не будет казаться хорошей. А обычно самые простые решения — лучшие. Если ваша мотивация — это решение проблемы, то совершенно не важно как она решается. Решение может быть простым, неоригинальным и даже знакомым. Все что важно знать работает оно или нет. Иногда клиентам не нужен великолепный дизайн и good enough будет достаточно. Создание хорошего, работающего дизайна — уже сложная задача, но если вы подойдете к задаче с меньшим напряжением, то у вас будет больше сил для экспериментов, набросков и свободных размышлений. А это именно то, что надо для дизайна.

Личное видение — это ключ

Нам всем хочется оставить след в этом мире, сделать значимую работу и стать лучшими в своем деле. Но такая мотивация может отвлечь нас от заботы над клиентам. Чтобы создать персональный бренд приходиться создавать работы с узнаваемым стилем. Это приводит к тому, что наши рамки сужаются, а работы начинают выглядеть одинаково. Я всегда думаю над этим когда работаю над рекламой — в рекламе нет персонального стиля т.к. я работаю над задачей клиента, а не показываю свой стиль. Естественно мой опыт, вкус и понимание проблемы будут влиять на визуализацию и решение, но никогда мое персональное мнение и эго.

Дизайнеры умнее клиента

Клиента бывают очень сбиты с толку когда дело доходит до дизайна. Но не удивляйтесь этому — у них нет дизайнерского образования и возможно они никогда не работали с дизайнерами! Поверьте они пытаются принять решение по знаниям и опыту который у них есть, но конечно его не всегда достаточно. И это незнание не ставит вас на пьедестал.

Мы туристы в их бизнесе. Обычно дизайнеры работают не в одной индустрии, а имеют ряд разных проектов. Это смешение опытов идет на пользу для создания свежих решений, но обычно у нас нет времени вникнуть полностью во все детали и информацию компании. Лучшие отношения между дизайнером и клиентом основаны на доверие и понимание, что каждый из вас сможет принести полезную информацию друг другу! Задача дизайнера не только создать продукт, но и научить клиента давать правильную критику и комментарии. Фокусировать и ввести клиента к хорошему решению, которое поможет ему повысить продажи, увеличить узнаваемость бренда или сплотить команду.

Дизайнеры — это и есть публика

Самые страшные два слова в процессе работы — это “мне нравится”. Например, у меня в университете эти два слова нельзя было использовать т.к. во-первых, это притупляет критическое мышление, а во-вторых, вместо того, чтобы посмотреть работает ли предложенный дизайн мы начинаем рассматривать его под призмой своих предпочтений и вкусов. Отделяйте себя от дизайна, который вы делаете. Вы скорей всего не покупатель продукта. Я работала над компаний для сети быстрого питания на Юге США и нет ничего более дальнего чем я и южный американец. Мне нужно было смотреть на проблему чужими глазами. Самый лучший способ создавать продукт не для себя — это поставить себя на место потребителя и пользователя. Сходите в ресторан над которым вы работаете, задавайте вопросы, попробуйте сервис и опишите ваши ощущения при использовании. Проживите ситуацию и проблему чужими глазами. Это позволит найти новые, лучшие решения для дизайна. Например, после теста продукта вы поймете, что шрифт нужен большего размера т.к. все пользователи щурились во время чтения.

Главное — это награды

Хорошо когда студии получают награды и призвания. Но сейчас такой огромный рынок этих наград, что понять кто получил их заслужено не понятно. Есть конечно награды на которые стоит обратить внимания при выборе студии, но лучше смотрите на качество работ. Большинство этих наград ничего не стоят кроме того, чтобы потешить эго. Для клиента они значат еще меньше. Например, многие рекламные ролики получали награды, но при этом продажи не росли! Хорошо если сам проект и работа введут к наградам и признанию, но никогда не ставьте получение награды впереди клиента. Это не этично. Не начинайте проект с мыслью выиграть приз и получить славу. Завершенный проект — это другое дело. Ничего страшного, чтобы отправить заявку на конкурс если у вас вышел крутой дизайн. В большинстве случаев хороший обед с клиентом и грамотная презентация даст вам работу быстрее чем бегство за наградами. Здесь я также приведу слова Майкла Бейрута о том как стать знаменитым дизайнерам. Он написал, что для этого надо делать много работ хорошего качества, которые решают проблемы. И вас заметят.

Креативщики не играют по правилам

Мы жалуемся когда нас не видят как профессионалов и специалистов. А все из-за того, что нашу профессию окружают стереотипы о не нормативном графике, взбалмошности, эмоциональности и неорганизованности. Нам всем придется работать в два раза больше, чтобы нас принимали всерьез. Поэтому приезжайте на встречи раньше, одевайтесь профессионально, давайте четкую критику и презентации и будьте голосом рассудка. Вам не нужно становиться другой персоной. Но не ставьте себе палки в колеса своим поведением для достижения цели. Не отвлекайте клиента своими крутыми ботинками когда вы разрабатываете стратегию.

Эти мифы окружают всех нас и в некоторый из них мы свято верим. Но кроме фрустрации они ничего не приносят. Для создания работающих решений нам нужно отступить от натоптанных, иллюзорных тропинок.

Вы можете быть в недоумении после прочтения этой заметки, но я хочу чтобы подумали почему у вас появились такие эмоции. В нашем деле самое главное — это развитие критического мышления. И просто читайте эту цитату каждый раз когда вы с чем-то не согласны:

When your views on the world and your intellect are being challenged and you begin to feel uncomfortable because of a contradiction you’ve detected that is threatening your current model of the world… pay attention. You are about to learn something. ~William H. Drury

19 мыслей дизайнера о дизайне, интерфейсах, творчестве и работе

Графический дизайнер Александр Тихонов рассуждает о сути профессии дизайнера, применении навыков и поиске интересных проектов.

Будет полезно дизайнерам, фрилансерам, людям профессий из смежных областей.

● Мысль 1

– Разрабатывая следующий интерфейс не забывайте о дальтониках: «Разной степенью дальтонизма страдают 2–8 % мужчин, и только 0,4 % женщин.». То есть просто изменения цвета ссылки в меню для текущего раздела будет недостаточно.

● Мысль 2

– Не забывать заниматься своими личными проектами хотя бы раз в неделю.

● Мысль 3

– В питчах желательно показывать две концепции. Один вариант — то, как считаешь нужным. Второй — в качестве альтернативы. Дополнительная работа для клиентов — не страшно. Главное, чтобы было приятно ее делать.

● Мысль 4

– Пробовать в каждом новом проекте что-то новое, иначе о росте и не стоит говорить.

● Мысль 5

– Разработчики мобильных сайтов, вам пишу: а вы знаете, что на свете существует гораздо больше неретина/неайос/ненэксус пользователей мобильного интернета, чем обратных? Это касается не только России, но и Европы (за Америку не отвечаю, там не был).

Если в Москве в метро айфонов пруд пруди, то в том же Будапеште или Вене ничего подобного. Все эти дорогие телефоны там редко можно увидеть. Все ходят со старенькими или просто не особо модными ненавороченными Android устройствами.

Когда рисуете очередную мобильную версию сайта, рассчитывайте ее первым делом именно на такие телефоны, которых большинство, а не на модные, с которыми картинка в портфолио будет смотреться лучше.

● Мысль 6

– Не заставляйте пользователя сомневаться в работоспости интерфейса. Нажал поиск и ждет пока загрузится контент. А тем временем страница несколько секунд белая, пустая. И не понятно то ли ничего не найдено, то ли сломалось. Хоть какой-то прелоадер нужен.

● Мысль 7

– Многие считают, что свое дело — это круто, легко, сразу прибыльно и т.п. Так вот: это не так. Это невероятно тяжелый труд по сравнению с тем, что происходило при работе в офисе в качестве наемного сотрудника. По крайней мере год или два это довольно-таки тяжело. Особенно без стартового капитала и если это первое свое дело. Поначалу это может быть куда менее прибыльно, чем работа наемником.

Очень важно за этот стартовый период не потерять запал.

А потом как-то все потихонечку встает на рельсы.

● Мысль 8

– В какой бы отрасли вы не предоставляли свои услуги, никогда не бойтесь говорить клиенту, что он не прав. Вы — эксперт. Вас за этим и нанимали, из-за ваших знаний к вам и обращались. Вот из-за этой боязни в огромной доле услуг и выпускаемых продуктов страдает качество.

● Мысль 9

– У тех, кто только недавно начал заниматься интерфейсом мобильных приложений или сайтов для мобильных устройств, частенько встречается одна и та же большая проблема: они смотрят на результат на экране компьютера, а не на том устройстве, для которого предназначен этот интерфейс.

Возьмем для примера адаптивную верстку сайта.

У меня во время такой работы на столе лежат 3 устройства: iPhone, iPad и телефон Android (у всех троих ощутимо разные размеры экрана).

Как только появилось обновление верстки, беру каждое устройство, смотрю на нем, не забываю про альбомный вид (повернуть экран).

Многие скажут, что можно просто уменьшить ширину браузера и посмотреть как что меняется. Таким образом можно посмотреть только на вид. А вот удобно ли пользоваться таким сайтом с помощью одной руки и одного большого пальца этой руки или с помощью двух рук, одна из которых держит устройство, а вторая скролит и тапает — этого уже нельзя сказать без самого устройства.

Та же проблема встречается и при работе над интерфейсом мобильного приложения. Частенько вижу мелкие шрифты, микрокнопки, по которым нужно еще хорошенько прицелиться, чтобы попасть.

Как только начинаешь свою работу смотреть там, где она действительно будет жить, решается огромное количество сомнений и разногласий: какой шрифт выбрать, какой размер кнопки, яркость интерфейса в солнечную погоду, контраст.

● Мысль 10

Если судите о дизайнере по работам, то учтите, что в портфолио у него все самое лучшее. И обычно это процентов 20–30 от всех сделанных работ. Все остальное, чего в портфолио нет, — куда менее качественно. Так что готовьтесь к тому, что работа для вас может быть не того уровня, что в портфолио.

Однако, не редко низкий уровень работ связан не только с умениями дизайнера, но и с его взаимоотношением с клиентом. Для кого-то работа делается легко, непринужденно, быстро и качественно. А для другого — долго, тяжело и второсортно. Все дело во взаимопонимании. Дизайн — это всегда работа в команде с клиентом. Так что за результат ответственны оба.

● Мысль 11

Не доверяйте Photoshop в вопросе отображения шрифтов.

При работе над дизайном сайта, ни один из встроенных режимов сглаживания шрифта не отразит реальной картины — той, которую вы увидите в браузере. Даже не так давно появившиеся режимы Mac и Mac LCD (это для версии под OS X) не покажут, как действительно будет смотреться текст на страничке.

Все работы со шрифтом в макете могут иметь только примерочный характер. Основная же работа начинается на этапе верстки сайта. Именно тогда можно проверить как он будет смотреться не просто в разных операционных системах, но и в разных браузерах (да, бывает так, что разные браузеры рендерят шрифты по-разному).

Иногда и до верстки появляется необходимость оценить шрифт. Я для таких целей верстаю простенькую страничку, где вбиваю рыбный текст разного размера. Занимает несколько минут, а результат получается ценный.

Когда работаете над дизайном сайта, проверяйте как будет выглядеть шрифт в браузере, а не в Photoshop. Именно в браузере все-таки его будут смотреть 🙂

● Мысль 12

Когда работаю над анимацией приложения, то в After Effect создаю Composition длинной не более 2 секунд (ну, ладно, иногда не более 3 секунд). Это помогает сделать короткую не затянутую анимацию, что будет только плюсом при использовании приложения. Так же этого хватает для небольшой задержки перед началом анимации и после ее окончания.

● Мысль 13

Частенько при разработке интерфейса (какой-либо сложной системы или простенького сайта) клиент просит оформить все сопутствующие теги: QUOTE, UL, OL, P, h2, h3, h4 и прочее. Вот об этих H и пойдет речь.

Как обычно просят: «Нужно оформление h2, h3, h4, h5, H5, H6». Просят все эти заголовки ввиду того, что просто не знают, что на самом деле нужно и что пригодится. Вот в этот момент у вас появляется власть повлиять на то, как будет выглядеть будущий контент в интерфейсе, который вы разрабатываете.

Уже давно не секрет, что большое разнообразие форматирования текста только затрудняет восприятие контента. Многие мэтры типографии предлагают ограничиться 2 или 3 заголовками (в Vignelli Canon предлагается использовать 3). Хоть это и ограничит возможности в оформлении текста, но это позволит больше сосредоточиться на самом контенте, от чего выиграют все. Его прийдется сделать таким, чтобы не было каких-либо сложных структур в пределах одной страницы.

Попробуйте выяснить зачем клиенту все это разнообразие и объясните ему, почему лучше ограничиться меньшим количеством способов оформления. В итоге получится контент с простой структурой, минимумом оформления. Текст получится легко воспринимаемым не только в ваших макетах, но и в живом сайте, который будет жить и дальше без вашего присмотра.

● Мысль 14

Если вы готовите анимацию интерфейса приложения в After Effects, то обязательно делайте это для максимально возможного разрешения экрана.

Допустим, вы рисовали интерфейс приложения под iOS на примере экрана iPhone 5 (это до сих пор самое популярное разрешение среди iOS устройств). Далее со всем этим материалом вы переходите в After Effects. Готовите анимацию. Утверждаете ее. А потом оказывается, что еще есть и экраны iPhone 6, где уже не 2x, а 3x. И тут вам приходится переделывать проект.

В Photoshop перейти из 2x в 3x очень просто: достаточно изменить значение dpi, скажем, с 144 до 216 (при условии, что все элементы на экране либо векторные, либо в Smart Object с огромным внутренним запасом). Так вот в After Effects это сделать совсем не так же просто.

Делайте анимацию для больших разрешений: минимум для максимального разрешения экрана устройства. А лучше — для в два и более раз большего максимального разрешения экрана устройства.

● Мысль 15

У меня есть один критерий проверки работы перед отправкой клиенту… Даже не критерий, а условие: подождать следующего утра.

Если утром, днем или вечером работа завершилась и можно отправлять, то лучше взять паузу до следующего утра. Утром голова чистая, взгляд уже не такой замыленный, потому что был перерыв. Частенько такой подход спасал. Бывает вечером под конец рабочего дня, когда мозг уже не мозг, думаешь, что вот оно, круто сделано! А утром смотришь и хвалишь богов, что не отправил. Буквально пару штрихов — и результат стал гораздо лучше.

Но, к сожалению, далеко не на каждом проекте есть столько времени, чтобы брать время до утра перед каждой отправкой.

● Мысль 16

Недавно наткнулся на заголовок статьи “Don’t design what users want”. Статью так и не прочитал, но мысль в голове сама сформулировалась: нельзя делать ровно так, как просит пользователь.

Бывает, что пользователь (или клиент, или менеджер) ставит задачу, которая является решением к другой задаче. Например, «эту кнопку надо сделать крупнее», или «фон этой формы должен быть зеленым», или (самое банальное) «сделайте логотип крупнее».

Увеличение кнопки — это решение для какой-либо проблемы. По крайней мере, один из способов решения. Проблемой могло быть редкое нажатие на кнопку, низкая конверсия.

Дизайн — это решение задачи. Задачей может быть продажа товара, оплата покупки, отправка сообщения, увеличение конверсии и прочее. В случае с редким нажатием кнопки, возможно, дело не в положении кнопки, а в надписи, цвете или самом наличии кнопки. Возможно, что это должна была быть ссылка, а не кнопка. Или вместо кнопки сразу показать контент, который за ней скрывается.

И пользователь (или менеджер, или клиент) зачастую приходит именно за решением проблемы, но сформулировать проблему не может, поэтому говорит, что кнопку надо сделать крупнее.

Задача дизайнера понять в чем проблема и только после этого предложить решение. Нельзя делать ровно так, как просит пользователь. Необходимо понять почему он так просит, что им движет. Необходимо встать на его место. Только тогда решение окажется эффективным.

● Мысль 17

Существует проблема в разнице отображения цветов на дисплеях, скажем, компьютеров Apple и дисплеев бюджетных ноутбуков или совсем простеньких офисных мониторов.

Если вы у себя на маке легко различаете оттенки серого, то на некоторых дисплеях этот серый вы не отличите от белого.

Как-то рассказывали историю (не уверен, правда ли это) о том, что в Одноклассниках пытались добиться идеального отображения оранжевого цвета везде. Для этого понабрали абсолютно разных компьютеров, поставили их все в ряд и стали каким-то образом определять что за устройство. Разным группам устройств подставляли разные цвета. В итоге на дисплеях удавалось добиться одинакового видимого оранжевого цвета.

Как решение вопроса разного отображения цветов были придуманы Web Safе цвета. Это набор из 216 цветов, которые будут везде одинаково отображаться (информации по ним в интернете полно). Правда, этих цветов иногда не хватает.

Для меня лучшим способом быть уверенным в правильности отображения цветов на разных устройствах — это просмотр на самих устройствах.

● Мысль 18

Если дизайнер, иллюстратор, программист или любой другой специалист отказывается от работы над вашим проектом, то не стоит его уговаривать.

Хорошие специалисты, в большинстве случаев, выбирают проект не столько из-за гонорара, сколько из-за интереса к проекту. Так, мы, не беремся за сигаретные или алкогольные проекты. Пробовали, завышали стоимость (для мотивации), но в итоге отказывались до начала работ. Не хочется таким заниматься. А бывают интересные проекты, над которыми есть желание работать даже за копейки.

Если специалист отказался от работы над вашим проектом и вам удалось убедить его с помощью плюшек (денежные бонусы, командировки, лучи славы), то и процесс, и результат работы могут оказаться далеко не блестящими. А все потому, что не интересно.

Отказал — не уговаривайте, ищите другого.

● Мысль 19

(мысль, скорее всего, для разработчиков, но без дизайнеров тут не обойтись)

Если вы на сайте храните все иконки в шрифте, то будьте готовы к тому, что на разных платформах (браузерах, операционных системах) они могут выглядеть по разному, так как тут вступают в силу системные сглаживания шрифтов. А, например, в Windows и в OS X они заметно различаются при использовании на темном фоне.

Поэтому, перед принятием решения об использовании шрифта для иконок, проконсультируйтесь с дизайнером этого интерфейса (или арт-директором). Возможно, это навредит внешнему виду.

Источник: Мастерская веб-дизайна
Фото на обложке и в статье: ShutterStock

Топ-10 главных мифов о дизайне интерьера — INMYROOM

Многие не обращаются за помощью к специалистам в области дизайна интерьеров из-за стереотипов, которые сформировались на основе слухов, отзывов знакомых и всевозможных телешоу о ремонте. Дизайнер сервиса Flatplan Алексей Смирнов рассказывает, чему на самом деле стоит верить, а что – всего лишь мифы.

1. Дизайн – это долго

Многие отказываются от помощи дизайнера при ремонте квартиры, потому что считают, что разработка проекта может длиться много месяцев. Но это не всегда так. Во-первых, дизайнер с большим опытом сразу понимает пожелания заказчика, поэтому тратить время на бесконечные согласования не придется. 

Во-вторых, некоторые компании предлагают выбрать из своей базы проектов уже существующий дизайн и адаптировать его под вашу квартиру. Это позволит сэкономить деньги, время и получить при этом не только уютный дизайнерский интерьер, но и все необходимые для ремонта чертежи.

2. Дизайн интерьеров – непозволительная роскошь

Пожалуй, одно из главных заблуждений. На самом деле есть частные дизайнеры и компании, которые предлагают выбирать определенный пакет услуг, например, сэкономить на визуализации или составлении сметы, а получить только самое необходимое для стройки.

3. Дизайнеры выбирают дорогую итальянскую мебель с долгой доставкой

Нельзя отрицать, что такие случаи действительно бывают. Но хороший дизайнер должен работать в рамках именно вашего бюджета, стиля и потребностей. Дизайнер может предложить дорогую мебель или сантехнику, но не может заставить вас купить ее. В таком случае найдется компромиссный вариант – более бюджетный аналог, подходящий по дизайну к общей концепции дизайн-проекта.

4. Дизайнер креативный, но строителям его идеи не воплотить

Этот миф родился из-за большого количества телешоу, где на первый план выходит вау-эффект. В реальности профессионал не будет отодвигать на второй план функциональность и стиль ради самореализации или проектировать то, что нельзя воплотить в жизнь.   

5. Дизайнер только подбирает материалы и расставляет предметы

На самом деле подбор декора и материалов – это только небольшая часть всей работы дизайнера интерьеров. Необходимо учесть вкусы заказчика, эксплуатационные качества материалов, архитектурные особенности квартиры, расположение и состояние коммуникаций, бюджет, сроки поставки, составить всю проектную документацию, подобрать поставщиков мебели, отделки и многое другое. 

6. Дизайнером может стать любой человек с хорошим вкусом

В реальности это не так. Нужно знать нормы эргономики и иметь технические знания, позволяющие грамотно создавать чертежи. Дизайнеру нужно быть немного психологом, который сможет понять требования заказчика (особенно те, что он сам не вполне может сформулировать). Кроме того, дизайнеру необходимо знать рынок отделочных материалов и мебели, обладать знаниями в области строительства. 

7. Дизайнер должен знать все о проекте

Каждый специалист в сфере дизайна и ремонта отвечает за свою область знаний. Поэтому, если дизайнер не сделал, к примеру, инженерный проект – это не его ошибка. Просто такая задача не входит в его обязанности. Точно так же не стоит требовать от декоратора расчетов железобетонных конструкций. А все технические вопросы по стройке лучше задавать прорабу. 

8. Нельзя доверять дизайнеру, он сделает все на свой вкус

Многие решают самостоятельно создавать дизайн квартиры, потому что не доверяют дизайнеру. Но подобно тому, как мы доверяем машинисту в метро или своему лечащему врачу, в вопросах дизайна интерьера тоже лучше обращаться к профессионалу. Дизайнер разбирается во всех нюансах профессии и точно знает, как понять и объединить ваши пожелания. К тому же все ваши требования должны учитываться еще до создания концепции проекта.

9. Все цвета и предметы должны идеально сочетаться

Большинство людей, и в том числе начинающие дизайнеры, пытаются создать интерьер из идеально подходящих друг к другу предметов, тканей, мебели и освещения. Это не всегда правильный путь. Ведь иногда необычное кресло или яркая подушка освежают интерьер и делают его интересным и необычным. Не стоит бояться экспериментов.

10. Маленькую квартиру не сделать удобной

Есть распространенный миф, что дизайнеры занимаются проектированием только домов или больших квартир. Но настоящему специалисту будет интересно работать и в маленьком пространстве, ведь грамотная планировка и сочетание материалов даже однушку сделают не только красивой, но и удобной. Поэтому владельцам небольших квартир в первую очередь стоит задуматься о помощи дизайнера.

​15 блогов о дизайне для дизайнеров — Strelka Mag

Создатели московской дизайн-студии Just Be Nice рекомендуют.

Стас Хрусталёв и Игорь Киселёв рассказали Strelka Magazine, на каких сайтах они черпают вдохновение, ищут новые решения и следят за коллегами по дизайн-цеху. В подборку вошёл шорт-лист студии, а другие интересные и полезные ссылки Just Be Nice регулярно публикуют на своём канале в Telegram.

 

Brando — блог британского дизайнера-фрилансера и по совместительству писателя Ричарда Бэрда. Помимо личного профессионального блога, он регулярно пишет для Brand New, Design Week и The Dieline. Основное содержание — это обзоры новых проектов в области брендинга и дизайна упаковки. Несмотря на то что Бэрд отдаёт предпочтение однотипным продуктам, читать блог интересно из-за деталей рабочего процесса и тонкостей производства. Так, в одном из последних материалов он рассказывает, как создавался шрифт для мельбурнского ресторана Embla, а здесь — о процессе обновления айдентики французского бренда высокой моды Paco Rabanne.

 

На самом деле за ссылкой скрывается не один, а четыре блога, и все их ведёт супружеская чета Армина Вита и Брионы Гомез-Паласио. Самый известный из них — Brand New — посвящён ярким проектам в области брендинга и айдентики. Блог ведётся с 2006 года и за десять лет породил ещё и большую профессиональную конференцию с аналогичным названием. Среди последних публикаций Brand New можно найти историю редизайна президентской кампании Дональда Трампа, обзор обновлённого логотипа Mastercard от известной компании Pentagram и визуальное обновление Tate North.

Ещё один блог команды UnderConsideration целиком посвящён дизайну ресторанных меню. Если вы до сих пор думали, что тут сложно изобрести что-то новое, срочно смотрите сюда. Art of the Menu аккуратно высмеивает шрифт Comic Sans в ресторанах и рассказывает, что же всё-таки должен видеть посетитель во время заказа еды. На самом деле рецепт Армина и Брионы прост: «Хорошее меню должно пробуждать аппетит».

Третий ресурс — Quipsologies — рассказывает курьёзные, интересные, странные и занимательные истории из дизайн-индустрии. В отличие от других ресурсов Армина и Брионы, этот работает как агрегатор ссылок. Редакция лишь пишет небольшие подводки к интересным публикациям. Так, тут можно насладиться недвузначным и саркастичным стёбом над всё тем же лого Трампа, а здесь — узнать о новой моде на значки.

Четвёртый блог — For Print Only, и его название говорит само за себя. Сайт рассказывает об интересных печатных продуктах со всего мира. Постеры, визитки, журналы, наклейки, книги, открытки — здесь вы найдёте всё, где есть чернила в любом виде.

 

Сайт посвящён образованию в сфере дизайна, но тут нет заунывных лекций и скучных заданий для новичков. В первую очередь его редакция коротко и доступно объясняет трюки в 3D-графике и анимационном дизайне. Основал блог Ник Кэмпбел — дизайнер родом из Детройта, который прошёл долгий профессиональный (и не очень) путь, чтобы с головой погрузиться в образование. Сейчас в его редакции работают Крис Шмидт — «повелитель Cinema 4D», Дейв Кисс — специалист по видеоспецэффектам и несколько приглашённых авторов. Найти тьюториал можно здесь, а узнать о последних трендах анимации — здесь.

 

Минималистский блог дизайнера из Белфаста Дэйва Смита — это собрание всего, что нравится лично автору. Тут можно найти и красивые развороты дорогих журналов, и модные съёмки для европейских брендов, и видео о производстве теннисных мячиков Wilson — короче, всё, что относится к слову «дизайн» в самом его широком смысле.

 

WGSN — это ведущее международное трендинговое агентство. Оно проводит анализ последних тенденций в разных областях и предоставляет компаниям подробные аналитические отчёты, с помощью которых те формируют дальнейшую повестку и направление работы. Естественно, услуги WGSN платные, и самую ценную информацию агентство предоставляет по специальной подписке. Однако блог помогает хотя бы в общих чертах понять, о чём нынче говорят и пишут в мире. Например, здесь можно почитать, почему магазины будут по-прежнему играть ведущую роль в ретейле, несмотря на развитие онлайн-шопинга. А здесь — какие пять новых правил в мужской моде задала последняя Нью-Йоркская неделя моды.

 

Это большая коллекция красивых фотографий и рендеров на тему промышленного дизайна. Если вы поклонник лонгридов, вам точно не сюда. Зато в Lemanoosh можно найти новые супертехнологичные кроссовки, странные гаджеты, похожие на космические корабли из «Звёздных войн», паттерны и текстуры, придуманные 3D-художниками, и скетчи автомобилей, которые ещё очень не скоро появятся на дорогах.

 

Ещё один ресурс для вдохновения тонкой дизайнерской души. SiteInspire — это огромная коллекция сайтов (больше 5 тысяч), которые каталогизированы по темам, стилю, шрифтам и разнообразным рейтингам. Редакция сайта призывает присылать проекты на почту — лучшие будут опубликованы, но предупреждает: за деньги на ресурс попасть невозможно. Так что рассчитывать стоит только на личный вкус модераторов. Кстати, у SiteInspire также есть подписка, поэтому подборку лучших проектов раз в неделю можно получать прямо на почту.

 

Сайт-форум рассчитан на профессионалов в сфере дизайна и вряд ли заинтересует новичков. Это большая дискуссионная площадка, на которой можно как рассказать о своём проекте, так и обсудить разные профессиональные вопросы. Так, тут обсуждают, какими навыками надо обладать для работы с технологией VR. А здесь говорят о компетенциях продуктового дизайнера. Сайт существует по принципу саморегулируемого сообщества, в котором есть свои гайдлайны и где каждого пользователя призывают быть nice, то есть хорошим.

 

Ещё один авторский блог принадлежит американскому дизайнеру, директору по продукту ресурса Make Space Антонио Карусону. Он публикует материалы о важных событиях из профессионального мира, а также рассказывает о наиболее интересных, на его взгляд, проектах, которые только-только увидели свет. Кроме того, особое внимание на сайте уделено дизайну интерьеров, мебели и архитектуре. Так как Карусон сам увлечён фотографией, в его блоге нередко встречаются ссылки на известных фотографов, а также Instagram-аккаунты, стоящие подписки, и журнальные съёмки. Пожалуй, самое интересное в AisleOne — материалы из истории дизайна. Например, здесь можно найти развороты гайдбука НАСА, впервые выпущенного в 1975 году, и руководство по использованию графики к VIII Средиземноморским играм 1979 года.

 

Блог в большей степени посвящён дизайну сайтов, при этом здесь минимум картинок и максимум текста. Основной фокус авторы направляют на разработку, но часто появляются статьи про графику, подачу информации, восприятие пользователей и процесс работы. С первого взгляда ресурс может показаться скучным, но авторы отмечают, что их цель не рассказывать о тенденциях, а погружаться в суть работы. Так что тут стоит подготовиться к авторским колонкам и аналитике про будущее веба, продвижение собственного графического языка через продукты, а также советы вроде «почему не стоит показывать дизайн, не испытанный на пользователях».

 

А это ресурс более прикладной, потому что, помимо интересных материалов, здесь можно найти наборы иконок, бесплатные шрифты и интересные советы по кодингу. Сайт также рассчитан на графических дизайнеров и создателей сайтов, а его редакция призывает всех читателей включаться в процесс создания контента. Codrops курируют два человека — фриланс-дизайнер Мэри Лу и разработчик Педро Ботелхо. Они же собирают полноценные тьюториалы, по которым можно научиться создавать анимацию разной сложности, применять различные фильтры и работать с разным софтом.

 

Наконец, для тех, кто устал от потока профновостей, шведский блог предлагает отдых и наслаждение для глаз и души. Ведёт его интерьерный дизайнер Эмма, которая увлекается шитьём, вязанием, различным хендмейдом и всячески культивирует любовь к скандинавскому минимализму. На сайте можно найти пошаговую инструкцию создания коробки для домашних мелочей, подборку красивых Instagram-снимков и руководство по обустройству маленькой квартиры.

13 книг, которые должен прочитать каждый дизайнер

Достоевский сказал: «Красота спасет мир». Мы переиначили его слова на современный манер и получилось так: «Дизайн спасет мир». Итак, если вы хотите стать мастером визуального искусства и быть в числе тех, кто несет в мир красоту, то эта подборка для вас.

1. Дизайн привычных вещей

Если вы работаете над созданием вещей, которые нас окружают — от дверей и духовок до гладильных досок и автомобилей, — то эта книга для вас.

Если вы в дизайне всерьез и надолго — вам стоит прочитать эту книгу, потому что эта книга одна из дизайнерских «библий».

Бывший вице-президент компании Apple Дональд Норман, которого Business Week назвала «одним из влиятельнейших дизайнеров в мире», рассказывает о том, как сделать привычные вещи удобными. Из этого обновленного издания вы узнаете, как создается интуитивный дизайн, который нравится людям.

2. О шрифте

Шрифт — это наглядный язык, соединяющий автора и читателя. Он сопровождает нас везде: на упаковках продуктов, вывесках, экранах телевизоров и смартфонов. Немецкий дизайнер Эрик Шпикерманн научит разбираться в тонкостях типографики. Вы станете специалистом по шрифтам, научитесь понимать их и выбирать нужный для своих целей.

Типографика — не искусство для избранных, а мощный инструмент доступный всем, кому есть что сказать.

3. Теперь вы это видите

Бейрут, в совершенстве владеющий искусством создания фирменного стиля, раскрывает свои профессиональные секреты, чтобы показать, как дизайн функционирует в реальном мире. В издание вошло более 50 эссе, созданных за последнее десятилетие — от истории дизайна до дизайнерских мистификаций и секретов разработки логотипа президентской кампании Хиллари Клинтон.

Оптимизм и любопытство — вот что вы найдете в этих эссе, которые увлекут и вдохновят любого человека, чья профессия связана с творчеством.

4. Визуальное мышление

Если вы в дизайне всерьез и надолго — вам тоже стоит ее прочитать, потому что эта книга одна из дизайнерских «библий».

5. Профессия — иллюстратор

В этой книге Натали Ратковски делится десятком упражнений, которые помогут стать отличным иллюстратором. Эти техники научат вас создавать красивые, остроумные, запоминающиеся иллюстрации. Вы сможете видеть и мыслить как профессиональный иллюстратор, работать продуктивно и поверите в свой талант. Книга с плотными мелованными страницами — настоящее полиграфическое удовольствие.

Вы сможете видеть и мыслить как профессиональный иллюстратор, работать продуктивно и поверите в свой талант.

6. Слово дизайнеру

Этот красочный сборник состоит из мыслей сотни выдающихся умов графического дизайна. Вы сможете найти ответы на многие вопросы: о том, как собрать команду, найти наставника, выбрать творческую стратегию, когда лучше творить и где искать вдохновение. Это коллекционное издание обязательно вдохновит каждого, кому интересны мысли людей, создавших визуальное искусство.

7. Дизайн-мышление в бизнесе

Автор Тим Браун — СЕО компании IDEO — одной из самых успешных в мире дизайн-компаний. На ее счету разработка 5000 новых продуктов, среди которых компьютерная мышь для Apple, детская зубная щетка для Oral B, тюбик для зубной пасты Crest. В книге приводятся различные техники дизайн-мыслителей — полевые наблюдения, прототипирование, визульный сторителлинг, создание чертежей опыта. Автор открывает совершенно новую перспективу не только для личности, но и для развития целой организации.

Откройте для себя дизайн с больше буквы «Д» — Дизайн, который поможет вам изменить мир

8. Дизайн — это работа

Известный веб-дизайнер Майк Монтейро рассказывает о том, чем успешный дизайнер отличается от неуспешного. Итак, успех проектов заключается, в первую очередь, в умении слушать своего клиента, доносить ценность дизайна и умении качественно презентовать свою работу. Майк делится практическими рекомендациями и анализирует рабочие эпизоды.

9. Эмоциональный веб-дизайн

Проблема современного веб-дизайна в том, что дизайнеры берут готовые шаблоны и создают однообразные продукты — от интернет-сайтов до информационных порталов. Но как добиться того, чтобы сайт притягивал клиентов как магнит? Нужно вызвать эмоции у клиентов. Эта книга расскажет об азах эмоционального дизайна. Применяйте их, и от клиентов не будет отбоя.

10. Отзывчивый веб-дизайн

Это уже произошло: больше половины заходов в интернет происходит с мобильных устройств. Ваш сайт готов к этому? В этой книге подробный ответ на вопрос, как разработать дизайн сайта, который не зависит от типа устройства, его размеров и разрешения экрана. Все разобрано на конкретных примерах с дизайном и фрагментами кода верстки. Просто возьмите эту книгу и шаг за шагом создавайте сайт, удобный для просмотра с любых устройств.

Успех проектов заключается, в первую очередь, в умении слушать своего клиента, доносить ценность дизайна и умении качественно презентовать свою работу.

11. Рисовый штурм

Must-read для всех творческих людей. Если вы хотите научиться мыслить нестандартно и создавать оригинальные идеи и продукты, то «Рисовый штурм» — это то, что вам нужно. С помощью сотен интересных упражнений, головоломок и загадок вы научитесь придумывать идеи, которые помогут вам в бизнесе и жизни. Полная подборка техник креативного мышления в одной книге.

2 книги, которые научат вас рисовать

«Я уверен, что рисование влияет на мозг не меньше, чем занятия музыкой. Но вместо слуха мы развиваем внимание. Человек, который рисует, обращает внимание на то, что происходит вокруг него ― а это не так просто, как кажется», — Милтон Глейзер, всемирно известный графический дизайнер, создавший логотип I Love New York.

Следуя словам Милтона Глейзера, мы выбрали для вас две лучшие книги, которые помогут быстро развить навык рисования или повысить уровень своего мастерства.

12. Скетчбук, который научит вас рисовать

Если вы никогда не рисовали, но всегда мечтали начать это делать, то эта книга для вас. Она создана для того, чтоб изрисовать ее своими набросками и скетчами. Один из лучших современных дизайнеров и художников Робин Ланда быстро научит вас основным элементам рисования — линиям, формам, цветам, текстурам. Все эти приемы вы тут же будете отрабатывать на практике, закрепляя результат.

13. Вы сможете рисовать через 30 дней

Подписаться на рассылку


по творчеству

«У вас такая классная рассылка, даже книгу можно не покупать» — говорят наши подписчики. Хотите и вы узнавать о книгах-новинках про дизайн, рисование, творчество, писательство? Тогда оставляйте почту, будем присылать вам полезные вдохновляющие обзоры.

Вконтакте

Facebook

Twitter

Другие подборки

Главные ошибки начинающих дизайнеров

На моем мастер-классе есть один грустный для меня момент: я показываю слайд с небольшим списком главных мировых дизайнерских блогов и ресурсов в надежде, что этот слайд окажется бесполезным. Ведь я демонстрирую основы, с которых каждый любознательный дизайнер начинает свой исследовательский путь. К моему огорчению, всегда почти весь зал встает и фотографирует на телефоны экран с этим списком, впервые слыша о нем.

Лень

Казалось бы, все очевидно. Дизайн — это не только эстетика, чувство вкуса и умение делать правильный выбор. Дизайн — это технологии. Владение инструментами, навыки компьютерного моделирования и визуализации — важнейшие инструменты в создании дизайна. Вдумайтесь: большинство дизайнеров воспринимают моделирование и визуализацию лишь как финальное отражение своего дизайна, как то, что они покажут в итоге клиенту, а не как процесс креативного поиска. Именно поэтому такое большое количество дизайнеров (особенно дизайнеров интерьера) не владеет самостоятельно этими инструментами, а отдает эту часть на аутсорсинг. И именно поэтому часто результат их работы выглядит так нелепо. Если бы дизайнеры умели моделировать свои проекты сами, процесс создания проекта, поиска и отсеивания идей на стадии моделирования выглядел бы совершенно иначе, а результат с точки зрения качества идеи — на порядок выше. Что же говорить о предметном дизайне, где поиск идеи в 3D-среде — важнейшая часть работы дизайнера. Незнание элементарных компьютерных инструментов я объясняю обычной ленью. А амбиции в сочетании с ленью всегда выглядят комично и выдают нулевой результат.

Ложные мотивы

Есть мнение, что быть предметным дизайнером очень круто. Придумал какую-нибудь вещь, она продается годами, тебе на счет капают проценты от продаж. Плюс важный бонус — всемирная известность! Все, конечно, так, если ваши вещи хорошо продаются. И еще лучше, если они хорошо продаются по всему миру. Однако в перенасыщенном мире красивых вещей довольно наивно полагать, что все выберут именно вашу. Скорее всего, не выберут. А значит, вам придется распрощаться с иллюзиями о карьере великого промдизайнера. И к этому надо быть серьезно готовым. То есть шанс, что вы ничего не заработаете на предметном дизайне, в разы превышает шанс, что вы заработаете на этом хотя бы несколько тысяч евро. Я убежден, что нет никакого смысла заниматься предметным дизайном людям, ищущим признания, славы и денег, во всяком случае легких. Скорее всего, таких дизайнеров ждет разочарование. И наоборот, люди, мотивированные любовью к дизайну (а не к своему месту в нем) и внутренней необходимостью постоянно создавать предметы вне зависимости от коммерческого результата, имеют шанс достичь больших высот. Почему я так думаю? Дизайнеры, движимые истинной мотивацией, имеют высокую резистентность к неудачам и трудностям в своей карьере. Ведь вне зависимости от коммерческих неудач они делают то, к чему у них лежит душа, — создают дизайн. Долго и упорно. (Тут самое время привести пример Захи Хадид в архитектуре.) А это значит, что такая работа может развить серьезные качества, какие редко заметишь в дизайнерах, мотивированных исключительно на создание громкого имени (без всяких на то объективных причин).

Несколько лет назад в британском издании The Guardian вышла интересная статья о сложностях, с которыми сталкиваются предметные дизайнеры, доходы от роялтиз большинства которых составляют всего несколько сотен евро в год. И, конечно, им приходится зарабатывать на жизнь какой-то другой работой. Кажется, у нас статью тогда никто не заметил, и я советую всем заинтересованным найти и прочитать ее. Это жесткий, невероятно конкурентный, часто с нулевой отдачей для дизайнера бизнес, идти в который стоит только тем творческим людям, что не мыслят себя вне этой дизайнерской работы. Таким людям точно скучно не будет! А заработают они или нет — это уж как повезет.

12 Telegram каналов для дизайнеров

Если дизайнер не хочет искать новости, новости приходят к дизайнеру. Собрали для вас подборку Telegram каналов, подписавшись на которые можно быть в курсе всех событий и трендов.

krupa

Graphic Story, @graphicstory — Логотипы, инфографика, шрифты, новости и тренды в области графики.
Понравится графическим дизайнерам, каллиграфам, специалистам в области брендинга.

Projector @prjctr – канал дизайн-школы Projector. Новости, вакансии, статьи, курсы, портфолио.
Интересно всем, особенно графическим, веб- и UI/UX дизайнерам, специалистами по брендингу, каллиграфам.

СПNЗЖУ DESIGN @thedesigner – переводы статей, полезные ссылки на статьи и сервисы, скрипты, портфолио, профессиональные советы, новости,
Будет интересно веб-дизайнерам, разработчикам, UI/UX  дизайнерам, типографам.

Secret design @secretd — новости, inspiration, графический дизайн, иллюстрация, каллиграфия, брендинг, фото, интервью.
Понравится маркетологам, графическим дизайнерам, фотографам, художникам.

Bauhaus Design @bauhaus_agency – канал диджитал-агентства. Кейсы, заметки, новости, дизайнерские мэмы, портфолио, полезные советы.
Специалистам по брендингу, веб- и UX/UI дизайнерам.

Amazing product club @productclub — лекции, новости, статьи, вакансии, опросы.
Будет полезным для продуктовых дизайнеров.

Posterino @posterino – подборка красивых плакатов и постеров.
Понравится графическим дизайнерам, маркетологам, креативщикам, художникам.

WTP Design Channel @wtpack — статьи, фильмы, портфолио, кейсы, полезные ссылки. Все о брендинге и упаковке.
Для графических дизайнеров, специалистов по брендингу и типографии, маркетологов.

dui @duiux — авторские заметки, статьи, новости, кейсы, портфолио. Все о дизайне интерфейсов.
Для UX/UI дизайнеров и всех, кто в теме.

Now How Channel @nowhow — разбор кейсов, ссылки на интересные сайты, портфолио, новости веба.
Однозначно интересно веб-дизайнерам, частино — разработчикам.

Интерфейсы без шелухи @dangry — статьи и заметки о работе с интерфейсами. Без полезных ссылок и вижуалов — только сок.
Стихия для UI дизайнеров.

Шрифтовой дизайн @typeschool — канал Школы шрифтового дизайна. Новости, заметки о типографике, леттеринге, каллиграфии. События, работы, inspiration.
Must follow для дизайнеров шрифтов, каллиграфов, всех, кто связан с типографикой.

Искусство против дизайна - вечный спор

Проведите сколько угодно времени, работая среди профессиональных дизайнеров, и вы поймете, что приравнивание искусства к дизайну - верный способ встряхнуть горшок и услышать такие смелые заявления, как:

  • «Дизайн - , а не арт. Дизайн должен функционировать ».
  • «Искусство призвано вызывать мысли и эмоции, но не решает проблем».
  • «Художники в первую очередь работают инстинктивно, тогда как дизайнеры используют методичный процесс, основанный на данных.”

К сожалению, дискуссия между дизайнером и художником часто превращается в разглагольствования и бреда. Строятся линии, поднимаются боевые флаги, и продуктивный диалог становится невозможным.

Что здесь на самом деле происходит? Почему искусство и дизайн противопоставляются друг другу и почему дизайнеры так непреклонны, что дизайн не может быть искусством? Эти вопросы - отправная точка вдумчивого разговора между дизайнерами Toptal Микой Бауэрс и Миклосом Филипсом.

Bowers - бренд-дизайнер и иллюстратор, который считает, что искусство включает в себя множество творческих дисциплин, дизайн является одной из них, и поэтому дизайн - это искусство.

Philips, дизайнер UX и ведущий редактор блога Toptal Design, придерживается позиции, что искусство и дизайн могут пересекаться, но это совершенно разные области.

С нашими участниками на ринге пора начинать дебаты. Господа, дотрагивайтесь до перчаток и идите по своим углам.

Дизайн - искусство?

Михей: Дизайн - это искусство. Искусство - это дизайн. Без исключений.

Давайте проясним: я осознаю, насколько непопулярна моя позиция, особенно среди моих коллег-дизайнеров.Я был на беседах, читал книги, разговаривал с коллегами и посещал занятия, решив установить непримиримые различия между искусством и дизайном. Всякий раз, когда я делюсь своими взглядами, реакция возникает быстро и яростно, но меня не трогают контраргументы (удачи, Миклос).

Настойчивое различие между искусством и дизайном было похоже на постоянную низкую лихорадку, которая беспокоила меня последние 15 лет - сначала во время обучения промышленному дизайну, затем во время учебы в магистратуре изящных искусств, а затем в моей карьере в брендинг и иллюстрация.

Моя позиция такова: отличный дизайн - это прежде всего искусство. В чем коренится это убеждение? Философское понимание искусства.

Философы, такие как Платон, веками обсуждали значение искусства и определение дизайна.
(«Платон» от lentina_x - под лицензией CC BY-NC-SA 2.0)

Поиски определения искусства уходят корнями в многовековые дискуссии. Греческий философ Платон считал, что искусство по сути является отражением реального. Но его взгляды широко оспариваются, и, поскольку мы должны с чего-то начинать, мы должны стремиться к пониманию, которое признает историю и разнообразие мировой мысли и культуры.

Перефразируя Стэнфордскую энциклопедию философии, мы здесь:

Искусство существует и существовало во всех известных человеческих культурах и состоит из предметов, представлений и переживаний, которые их создатели намеренно наделяют высокой степенью эстетического интереса.

В соответствии с этим определением дизайн, несомненно, является искусством. Его можно найти в любой человеческой культуре. Он используется для создания объектов, представлений и впечатлений. А дизайнеры намеренно привносят в свою работу значительный эстетический интерес.

Здесь слышен неизбежный крик: «Подожди! Вы погубили себя одним словом. Эстетично! »

Дизайнеры любят делать радикальные предположения в отношении эстетики, поэтому позвольте мне создать защиту.

Как и искусство, понятие эстетики - это сложная область философской мысли, которую нельзя свести к стереотипу дизайнера, что оно означает «заставлять вещи выглядеть красиво».

На самом деле, эстетика охватывает множество вопросов, которые важны для «искусства vs.дизайн »дебаты:

  • «Можно ли определить эстетическое суждение из практического?»
  • «На каком основании мы судим о полезности и красоте?»
  • И: «Как основополагающие убеждения, с помощью которых мы делаем эстетические суждения, подвержены влиянию времени, культуры и жизненного опыта?»

Вот моя точка зрения: в мире современного дизайна искусство имеет узкое определение и несправедливо превращается в жалкую акварельную карикатуру.Дизайнеры легкомысленно преувеличивали значение своих собственных дисциплин (которые различаются по содержанию до комической степени) на протяжении веков художественной практики, философских исследований и культурного понимания. Дизайн - это искусство. Искусство - это дизайн. Без исключений.

Миклош: Дизайн должен выполнять функцию. Не искусство.

Прежде всего, мы должны выделить, о каком дизайне типа идет речь. Я вижу, что в случае графического дизайна, иллюстраций и брендинга, возможно, дизайн - это в некотором роде «искусство», а - но если мы говорим о более функциональном дизайне, таком как дизайн цифровых продуктов или промышленный дизайн, нам нужно многое сделать. глубже, и становится ясно: Дизайн - это не «искусство».”

Великолепный дизайн - это отчасти наука, отчасти процесс, а отчасти - практический набор решений с примесью эстетики. Выйдя за пределы поверхности, дизайнер неизбежно обнаруживает, что отличный дизайн - это скорее решение проблем.

Дизайн - это процесс, а не искусство.

Как UX-дизайнер, мне всегда нужно копать глубже, за пределами фасада, который можно было бы назвать потенциальным «дизайном», и смотреть на более широкую картину целостно: целевая аудитория, сценарии использования, контекст и устройство дизайн предназначен для: ТВ на мобильные устройства, настольные компьютеры на планшеты, банкоматы и т. д.Что касается дизайна продукта, давайте не будем забывать о проверке и тестировании удобства использования. Если бы дизайн был всего произведений искусства, как бы вы могли его проверить?

Если бы дизайн был исключительно искусством, как насчет эвристики юзабилити? Являются ли такие концепции удобства использования UX, как обратная связь, согласованность и стандарты, предотвращение ошибок, пользовательский контроль, гибкость и предсказуемость, за окном? Разве дизайн не для того, чтобы служить людям? Если хочешь быть художником, будь этим, но не называй себя дизайнером. Будьте художником или скульптором.

«Есть красота, когда что-то работает и работает интуитивно», - говорит Джонатан Айв.

«Работа интуитивно» сама по себе не может быть достигнута «искусством»; он основан на исследованиях и тестировании пользователей. Хороший дизайн также основан на данных. Более того, в ближайшем будущем ИИ изменит способ разработки дизайна. Это будет супер-персонализированный и упреждающий. Сможет ли это сделать дизайн как «искусство»? Я так не думаю.

Нельзя сказать, что проектирование пользовательского интерфейса автомата по продаже билетов - это «искусство.Конечно, эстетика и эмоциональный дизайн вступают в игру - как уже упоминалось ранее в других статьях в блоге Toptal Design, - потому что эстетика играет роль в дизайне в той мере, в какой дизайн с лучшей эстетикой заставляет продукт «работать лучше». Но все же необходимо учитывать функцию дизайна и контекст использования.

Например, в основополагающей книге Дона Нормана «Дизайн повседневных вещей» он говорит о дизайне и концепции аффордансов. (Концепция аффорданса была предложена перцептивным психологом Джеймсом Дж.Гибсон в своей новаторской книге Экологический подход к визуальному восприятию ). Норман пишет:

Возможности дают убедительные подсказки о работе вещей. Плиты толкаемые. Ручки поворотные. Слоты предназначены для вставки вещей. Ручки для подъема. Мячи предназначены для метания или отскока. Когда используются преимущества, пользователь знает, что делать, просто взглянув: изображение, этикетка или инструкция не нужны.

Итак, аффордансы - это «воспринимаемые свойства» функции в дизайне, и о них нужно сигнализировать пользователю с помощью «указателей», которые дают подсказки пользователю о существовании возможного взаимодействия.Я не знаю, как можно объединить концепции аффордансов и означающих с «искусством». Это важные концепции дизайна взаимодействия в сфере HCI (взаимодействия человека и компьютера). Они не имеют отношения к искусству.

Как UX дизайнер, я отвергаю это понятие. Я имею в виду, вы можете представить себе автомат по продаже билетов, созданный Пикассо в кубистском стиле? Я не говорю, что это было бы неинтересно, но это было бы не очень эффективно или функционально.

Что такое хороший дизайн?

Михей: Искусство решает проблемы.«Хороший дизайн» - это просто один из путей к решению.

Автомат по продаже билетов в кубизме Пикассо? Теперь , что было бы хорошим дизайном! Я могу представить себе руки способного художника, использующего стилистический диссонанс кубизма в четко определенной визуальной иерархии, которая радует пользователей однозначными точками взаимодействия. Наконец, мы могли попрощаться с мягкими и запутанными святилищами, к которым мы все привыкли.

Интересно, что такая идея не беспрецедентна.В больших и малых городах по всему миру инсталляции паблик-арта использовались для улучшения впечатлений, ранее упускаемых из виду или запутанных в дизайне. «Путь Ван Гога», созданный голландским художником Дааном Русегаарде, является прекрасным примером.

Технология экспериментальной инсталляции оказывает существенное влияние на мир дизайна.

Вдохновленный «Звездной ночью» Ван Гога, тропа проходит через Нуэнен, Нидерланды (город, где художник жил в 1880-х годах), и состоит из тысяч маленьких раскрашенных камней, которые улавливают энергию солнца днем ​​и светятся ночью. .

Если бы все это было охвачено проектом, это было бы немного больше, чем красивый световой эффект, но сфера художественного видения Русегаарде намного шире. Путь Ван Гога является подтверждением концепции в рамках более крупного проекта под названием SMART HIGHWAY, амбициозного проекта, направленного на переосмысление голландского ландшафта путем внедрения устойчивой системы светящихся интерактивных дорог.

Вывод? Искусство и художники умеют решать существенные проблемы.

Решение проблем требует знаний, опыта, навыков, исследований, риска и понимания человеческого поведения, но, к сожалению, многие дизайнеры не осознают, что художники используют методологию решения проблем в своей работе, даже несмотря на то, что художники систематически ищут творческие решения для веков, задолго до того, как звание «дизайнер» стало модным.

Нужны доказательства?

И снова мы обращаемся к голландскому художнику, мастеру света и живописцу «Девушка с жемчужной серьгой », Йоханнесу Вермееру. Вермеер жил в середине 17 века, добился скромных успехов в живописи и умер под гору долгов. Однако почти через два столетия после его смерти работы Вермеера были заново открыты, и его статус одного из величайших художников всех времен был закреплен в анналах истории искусства.

Но случилось странное.Чем больше людей изучали Вермеера и его работы, тем больше они понимали, что его картины и процесс действительно не похожи на работы других художников. Как так?

  • У Вермеера не было формального художественного образования и, по-видимому, не было ученичества в качестве художника.
  • Его работы довольно малы, всего менее 50 картин.
  • У него никогда не было своих учеников или учеников.
  • Почти все картины Вермеера были поставлены в одной из двух комнат его дома.
  • Нет сохранившихся подготовительных рисунков или эскизов, приписываемых Вермееру.
  • Рентгеновские снимки картин Вермеера не обнаруживают прорисовок или композиционных исправлений.
  • Его картины содержат искажения освещения и перспективы, которые можно увидеть только через искусственные линзы.
  • И, наконец, Вермеер был близким другом Антони ван Левенгука, голландского ученого, известного своими новаторскими работами в области создания линз и микроскопии.

Некоторые ученые утверждают, что человеческий глаз не может естественным образом воспринимать аберрации освещения и перспективы, обнаруженные на картинах Вермеера.

Что все это значит? Вермеер, вероятно, использовал продвинутую и до сих пор неизвестную форму камеры-обскуры для создания своих шедевров. Это спорная теория, но есть достаточно доказательств из множества источников, подтверждающих такое утверждение.

Какое отношение это имеет к нашим дебатам? Вермеер изобрел устройство и процесс, которые оставались незамеченными и не дублировались более 350 лет, и позволил ему создать одни из самых знаковых и технически изысканных картин в мире без какого-либо формального обучения.Это вершина решения проблем.

Дизайн - это форма искусства, метод человеческого выражения, который следует системе высокоразвитых процедур для придания значимости объектам, представлениям и опыту. Как и все виды искусства, дизайн может решать проблемы, но нет никакой гарантии, что это так.

Больше всего я хочу, чтобы дизайнеры осознали, что искусство - это не глупая субкультура дизайна, которая отвергает озабоченные рисованием пальцами свои чувства.Фактически, низкий взгляд на искусство - это также низкий взгляд на дизайн, науку, историю и культуру, что серьезно ограничивает творческий потенциал и междисциплинарный прогресс.

В конце концов, искусство решает проблемы. «Хороший дизайн» - это просто один из путей к решению.

Миклош: Хороший дизайн беспристрастен и удовлетворяет потребности людей.

Обратите внимание, я не сказал «чего хотят люди», как в песне Rolling Stones: «Вы не всегда можете получить то, что хотите… вы получаете то, что вам нужно.«Люди не всегда знают, чего хотят, дизайнеры должны выяснить, что именно им нужно.

Кстати, а как картины решают проблемы? Я этого не вижу.

Хороший дизайн до некоторой степени субъективен, но, на мой взгляд, «хороший дизайн» определяется в процессе итеративного проектирования с большим количеством проверок / тестов. Это «дизайнерское мышление». Он существует уже несколько десятилетий. Это то, что просто работает, когда все складывается правильным образом, в нужное время, в нужный момент.

Хороший дизайн - это определенно , а не только об искусстве или эстетике. Это только поверхность. О хорошем дизайне следует судить по нескольким факторам, таким как предполагаемая база пользователей, среда, контекст использования, среда и устройство, на котором он будет отображаться. Например, в случае с автоматом по продаже билетов эстетика может не иметь такого большого значения - людям нужно делать что-то, а вещи просто должны работать на них. Он должен быть супер функциональным, быстрым и эффективным.

На мой взгляд, хороший дизайн - это дизайн, в котором гармонично сочетаются эстетика и дизайн взаимодействия. Продолжая использовать пример с автоматом по продаже билетов, в этом сценарии «внешний вид» менее важен и должен занимать соответствующую часть с точки зрения важности на шкале баланса, а удобство использования и дизайн взаимодействия (функциональный дизайн) должны занимать большую часть. пропорция.

Мы также можем противопоставить «хороший дизайн» и «плохой дизайн». Плохой дизайн - это столпотворение.Это беспорядок. Это может расстраивать или раздражать. Это замедляет людей и истощает их эмоционально. На самом деле он может быть уродливым или просто непримечательным и, следовательно, не заслуживающим чьего-либо внимания. Для вашей аудитории плохой дизайн - это препятствие, а не расширение возможностей.

Выглядит круто, но хороший ли дизайн?

Является ли дизайн субъективным или объективным?

Миклош: Это сочетание того и другого в разных пропорциях.

Искусство и дизайн неразрывно связаны.Я считаю дизайн целостным начинанием, которое включает и «искусство». Дизайн является субъективным и объективным, но должен быть в первую очередь объективным . Надлежащая объективность дизайна достигается путем исследования пользователей (определение целевой пользовательской базы, знакомство с пользователями продукта, наблюдение за контекстом использования), проработки основных этапов процесса проектирования, ориентированного на пользователя (UCD), и пользовательского тестирования.

Дизайн может возникнуть в голове блестящего дизайнера, но его практическое применение еще требует подтверждения.Если бы дизайн был только субъективным, не было бы необходимости в юзабилити-тестировании (что, скорее всего, расстроило бы дизайнера, потому что он / она обнаружил бы, что дизайн не работает). Дизайн должен был исходить от одного человека, что, на мой взгляд, является нелепой, отсталой идеей. Дизайнеры, которые на 100% субъективны, высокомерны.

Однако небольшой процент субъективности действительно играет роль - эстетика играет роль, и, возможно, именно здесь и происходит эмоциональный дизайн. Это шаг, на котором на первый план выходят чувствительность, «искусство» и субъективность дизайнера.Великие дизайнеры «наряжают» или «приукрашивают» лежащий в основе функциональный дизайн, чтобы создать что-то, что работает на всех эмоциональных уровнях - интуитивном, поведенческом и рефлексивном - для создания продукта с потрясающим UX.

Некоторые дизайнеры считают, что хороший дизайн должен быть объективным. Я в это не верю. В дизайне Старка или Джонатана Айва есть доля гениальности. Они привносят в свой дизайн нотку субъективизма, что связано со вкусом. Одним из величайших оскорблений Стива Джобса было обвинение кого-то в отсутствии вкуса.

Стул дизайн бельгийского дизайнера Маартена Ван Северен

Михей: Искусство и все его дисциплины (включая дизайн) сочетают в себе объективность и субъективность.

Я не знаю, как это случилось, Миклош, но похоже, что мы нашли общий язык, и я приятно удивлен.

Искусство и все его дисциплины, включая дизайн, требуют сочетания объективности и субъективности. Конечно, найдутся дизайнеры, которые закатят глаза и заявят: «Искусство чисто субъективно.Для разных людей это может означать разные вещи ». Очевидный контрапункт? «То же самое и с дизайном!»

Но давайте присмотримся.

Когда дизайнеры утверждают, что искусство должно быть субъективным, они обычно имеют в виду то, как люди оценивают результат усилий художника. Такой образ мышления об искусстве делает упор на результат. Другими словами, искусство равно объектам, представлениям и опыту. Искусство - это живопись. Искусство - это танец. Искусство - это световое шоу.

С этой точки зрения арт является субъективным .Я думаю, что американская готика жуткая, но вы находите это вдохновляющим. Я думаю, что кресло Имса - это классно, но вы чувствуете, что это вульгарно. Я думаю, что интерфейс WhatsApp сбивает с толку, но вы никогда не видели ничего более элегантного. Искусство - это результат, результаты открыты для интерпретации, и все правы!

Справедливо ли судить об искусстве исключительно по результатам усилий художника?

К счастью, определение искусства, которое я предложил в начале этой дискуссии, более тонкое, поэтому давайте освежим наши воспоминания:

Искусство существует и существовало во всех известных человеческих культурах и состоит из предметов, представлений и переживаний, которые их создатели намеренно наделяют высокой степенью эстетического интереса.

Обратите внимание на слова, выделенные жирным шрифтом. Художники «намеренно наделяют» свои работы в высокой степени смыслом. Другими словами, они сознательно усиливают или целенаправленно обогащают. Есть намерение жениться на действии.

Понимаю более полно, искусство - это не результат. Искусство - это процесс, а процесс искусства переполнен объективностью.

Не согласны? Рассмотрим столетия повторяемых практик, стандартизированных инструментов, химических реакций и научных открытий, сделанных искусством.В той степени, в которой могут существовать реальности, независимые от разума (определение объективности), искусство объективно, потому что оно зависит от процесса.

Если художник по керамике зажег блюдо, не дав ему предварительно высохнуть, оно взорвется.

Если пианист положит пальцы на правильные клавиши, она сыграет нужный аккорд.

Если веб-дизайнер выберет дингбаты в качестве основного текста, большие части сайта его клиента будут неразборчивыми.

Главный вывод, Миклош, в том, что я в основном с тобой согласен.Искусство и, следовательно, дизайн - это смешанный мешок объективности и субъективности, приправленный достаточно двусмысленностью, чтобы дискуссия «Искусство против дизайна» продолжалась долгие годы.

Заключение

Совершенно непонятно, что эти слова - «Что такое искусство?» - выражают что-то вроде единственного вопроса, на который даются конкурирующие ответы, или участвуют ли философы, предлагающие ответы, в одних и тех же дебатах… Абсолютное разнообразие предлагаемых определения должны заставить нас задуматься. - Кендалл Уолтон,

На самом фундаментальном уровне и искусство, и дизайн стремятся что-то сообщить, и, несмотря на различия, будь то изящное, коммерческое или прикладное искусство, в лучшем случае обе формы вызывают эмоциональный отклик.

Утверждалось, что разница между изобразительным и прикладным искусством контекст и больше связана с оценочными суждениями о самой работе, чем с каким-либо неоспоримым различием между двумя дисциплинами. Более того, сравнение «искусства» и «дизайна», хотя и возвышенное, возможно, донкихотское занятие, поскольку ни одно из них не может быть определено абсолютно, потому что они постоянно меняются - границы постоянно раздвигаются и, надеюсь, будут таковыми и в будущем. В конце концов, эта дискуссия - это вне времени.

Как мы решаем, что такое искусство, а что дизайн, и почему отношения между ними настолько разорваны? Разногласия возникает из-за разницы между функциональным (дизайн) и нефункциональным (искусство)? Журнальный столик Noguchi или стул Rennie Mackintosh - это просто функциональный объект, или же у искусства есть функция?

Глазский архитектор, художник и дизайнер Чарльз Ренни Макинтош был одним из первых сторонников интегрированной арт-архитектуры.Он верил в чистую интеграцию формы и функции и на протяжении всей своей карьеры стремился выдвинуть теорию «комнаты как произведения искусства».

Ренни Макинтош спроектировал мебель и другие приспособления в своих зданиях, где каждая деталь вносила вклад в общее целое.

Фрэнк Ллойд Райт настолько твердо верил в единство формы и функции, что изменил часто неправильно понимаемую аксиому «форма следует за функцией», которую его наставник Луис Салливан придумал следующим образом: «форма и функция - одно целое.Его план относительно Guggenheim «… заключался в том, чтобы сделать здание и картины прекрасной симфонией, которой никогда раньше не было в мире искусства».

В заключение скажу, что не искусство по сравнению с дизайном , а их единство лежит в основе любого превосходного дизайна. Другими словами, хороший дизайн включает искусство.

• • •

Дополнительная литература в блоге Toptal Design:

Design 101: 8 основ графического дизайна, которые вам нужно знать

Принципы графического дизайна подобны строительным блокам.Все слои накладываются друг на друга, пока у вас не останется основа для создания чего-то невероятного - будь то дизайн логотипа, веб-сайта или собственной иллюстрации. Если вам нужна подробная информация обо всех основах графического дизайна, вы попали в нужное место, потому что мы собираемся охватить их все.

Давайте посмотрим, что вам нужно знать, чтобы все ваши проекты были потрясающими:

Изучите 8 основ графического дизайна


-

• Пространство
• Баланс
• Иерархия
• Линии и форма
• Цвет
• Типографика
• Текстура
• Брендинг

Площадь


-

Вы знаете то чувство умиротворения, которое возникает, когда вы находитесь в великолепном, широком открытом пространстве? Что ж, графический дизайн работает точно так же.

Белое пространство в этом меню так же важно, как и другие элементы дизайна (и продукты питания!). Дизайн меню Marcy_McGuire.

Лучшие дизайны - это не те, которые пытаются уместить каждый элемент дизайна блока в единую композицию. Они используют открытое пространство, чтобы привлечь внимание к действительно важным элементам.

10 способов более эффективного использования пространства

Пространство - это здорово, но только если вы знаете, как его эффективно использовать. Прочтите статью выше, чтобы узнать о новых стратегиях, позволяющих вывести использование пространства и композиции на новый уровень.

5 правил дизайнерской композиции и верстки

Правильное использование пространства происходит от знания правил композиции. Познакомьтесь с ними (и другими обязательными законами верстки) в этой статье.

Пространство в интерактивном дизайне

Заинтересованы в UX и дизайне взаимодействия? Узнайте, как использовать пространство в цифровой среде.

Графика и элементы дизайна

А как насчет места на печатной странице? У нас есть все, что вам нужно знать об элементах дизайна в гравюре, в том числе о том, как работать с пространством.

Весы и центровка


- Все элементы на этом плакате правильно сбалансированы, что усиливает общий эффект дизайна. Дизайн плаката - Швин.

Когда дело доходит до дизайна, вы определенно можете проявлять творческий подход, но вы также должны быть уравновешенными. Подумайте об этом так: если бы вы украшали свою гостиную, вы бы не пытались втиснуть диван, кресло с откидной спинкой, журнальный столик и торцевые столики в крошечный угол, верно? Нет, вы разложите части по комнате, чтобы добиться баланса и выравнивания.То же самое и с графическим дизайном.

7 принципов проектирования

Правильная балансировка и выравнивание - основные принципы дизайна. Узнайте, как они работают и как использовать их вместе с другими элементами дизайна.

5 правил композиции и верстки

Структурируйте элементы своей композиции, чтобы создать хорошо взаимодействующий дизайн. Эти пять правил упрощают задачу.

Иллюзия движения в графическом дизайне

Одна из самых крутых уловок в книге по графическому дизайну? При правильном балансе, выравнивании и композиции вы можете создавать дизайны, которые выглядят так, как будто они воплощены в жизнь.

Иерархия


-

Вы узнали, как использовать пространство и баланс. Но как привлечь внимание к ключевым элементам и убедиться, что ваши сообщения не теряются в случайном порядке?

Apple Music знает, как использовать визуальную иерархию для передачи ключевых сообщений. Изображение через Apple Music.

Иерархия - это то, как вы представляете элементы в своем дизайне (будь то брошюра, веб-сайт или визитная карточка). Это направляет зрителей туда, где им следует сосредоточить свое внимание.Как правило, чем крупнее элемент дизайна, тем больше он привлекает внимания.

Но визуальная иерархия - это гораздо больше, чем просто «больше - лучше».

Шесть принципов визуальной иерархии

Это отличное место, чтобы познакомиться с основами того, как люди видят дизайн, и как вы можете использовать это поведение, чтобы привлечь внимание к вашим наиболее важным элементам дизайна.

6 советов по улучшению типографской иерархии в веб-дизайне

Один из важнейших элементов веб-дизайна - это обмен сообщениями.В этой статье вы познакомитесь с ключевыми стратегиями использования типографики для привлечения внимания к своим сообщениям.

Использование шаблонов F и Z для создания визуальной иерархии в дизайне целевых страниц

Создайте свою иерархию на основе естественных движений глаз человека и начните повышать конверсию. Узнайте больше о том, как люди на самом деле видят вашу страницу и как вы можете построить вокруг нее свою иерархию.

Линии и формы


-

Линии и формы составляют основу вашего дизайна, и то, как вы их используете, может полностью изменить внешний вид дизайна.

Закругленные логотипы, угловые логотипы и логотипы с вертикальными линиями создают совершенно другой бренд и дизайн. Разработка логотипов: bo_rad, olimpio, AC Graphics.

Например, дизайн со всеми закругленными краями будет посылать совсем другое сообщение, чем дизайн с четкими линиями. Понимание значения линий и форм имеет решающее значение для создания дизайна, соответствующего вашему бренду, видению и сообщениям.

Значение логотипов

Ваш логотип - это лицо вашего бренда.А формы, которые вы включите в свой логотип, будут определять, что ваша аудитория будет вас воспринимать. В этой статье вы узнаете о различных значениях форм логотипа и о том, как сделать все возможное, чтобы создать собственный логотип.

Что такое фирменный стиль? И как спроектировать и разработать отличный

Линии и формы, которые вы используете в своих проектах, являются частью еще большей картины, называемой идентичностью бренда. Узнайте, как это работает и как разработать отличный.

Цвет


-

Цвет - это намного больше, чем просто радужный набор оттенков в сумке Skittles.Цвет - это влияние. Цвет - сила. Цвет стимулирует вовлеченность. Но только если вы умеете им пользоваться.

Дизайн упаковки от ve_sta

Цвета, которые вы выбираете для своих дизайнов, имеют решающее значение не только для вашей общей эстетики, но и для того, насколько хорошо ваши дизайны связаны с вашей аудиторией (что в конечном итоге приводит к результатам).

Значения цвета и искусство использования психологии цвета

Если вы хотите использовать цвет в своих интересах, вам нужно понимать, как каждый цвет влияет на вашу аудиторию.Узнайте больше о психологии цвета, более глубоком значении каждого оттенка и о том, как лучше всего использовать цвет в своих интересах.

Фирменные цвета: все, что вам нужно знать, чтобы выбрать идеальные пигменты для вашего бренда

Разные цвета приводят к разным результатам. Когда вы выбираете цвета для цветовой палитры вашего бренда, вы должны быть уверены, что выбранные вами цвета будут способствовать достижению желаемых результатов. Изучите эту статью, выбрав лучшие цвета для своего бренда.

Психология цвета в веб-дизайне

Без сомнения, один из самых важных активов вашего бренда - это ваш веб-сайт.И один из самых важных аспектов вашего веб-дизайна - это цвет. Узнайте, как использовать психологию цвета, чтобы выбрать лучшие цвета для своего веб-сайта.

Как выбрать идеальные цвета для визитной карточки

Ваши визитки предназначены для того, чтобы произвести на людей первое впечатление. Выбирайте правильные цвета, и они обязательно будут.

Типографика


-

Слова, которые вы используете в своих проектах, важны, но также важны шрифты, которые вы используете для передачи этих слов.

Типографика охватывает все, от выбора шрифта до макета шрифта. Он не только передает ваше основное сообщение, но также многое говорит о том, кто вы и что вы из себя представляете. Вот почему так важно сделать все правильно.

Как творчески использовать принципы типографики

Вы должны понимать основы типографики. Но вам также нужно понять, как использовать их творчески. Узнайте больше о том, как проявить творческий подход с помощью основных принципов типографики.

Ускоренный курс по лексике типографики

Нужно освоить типографский жаргон? Пройдите этот ускоренный курс и выучите язык типографики.

Как выбрать шрифты для веб-дизайна

Правильные шрифты поднимут ваш веб-дизайн на более профессиональный уровень. В этой статье вы узнаете, как выбрать лучшие шрифты для вашего веб-дизайна.

Как освоить адаптивную типографику

Огромная часть вашей аудитории увидит ваш веб-сайт на мобильном устройстве, а это значит, что вам нужен адаптивный веб-дизайн и адаптивная типографика. Узнайте, как освоить адаптивную типографику.

14 типографских преступлений прекратить совершать

Есть семь смертных грехов, но когда дело доходит до типографики, их всего 14.Узнайте, что они из себя представляют (и как их избежать) в этой статье.

Текстура


-

Texture - это верный способ добавить глубины и размера вашим дизайнам, что сделает их более привлекательными.

Текстура делает графический дизайн живым. Проекты через Якопо Северитано, Гринблатт-Векслера и Павла Нольберта.

Добавляете ли вы реальный трехмерный элемент на печатный объект, например визитку, или создаете иллюзию с помощью дизайна, текстура сделает ваш дизайн еще более запоминающимся.Но исправить это непросто. Если вы не примените текстуру, ваш дизайн может показаться загруженным или подавляющим - а это совсем не то, к чему вы стремитесь.

Инновационные подходы к текстуре в графическом дизайне

Как использовать текстуру ногтей в графическом дизайне и использовать ее, чтобы добавить нужную глубину? Узнайте о трех различных типах текстур, о том, как они работают и когда их использовать.

Брендинг


-

Брендинг - это то, как вы воплощаете в жизнь свой бизнес, продукты, услуги и историю.Как ты это делаешь? Используя все основы графического дизайна, которые мы рассмотрели в этом руководстве, вы сможете создать бренд, который будет соответствовать вам.

Важность воплощения брендов в жизнь

Начните здесь и узнайте, почему так важно воплотить свой бренд в жизнь (и как это сделать) из этой статьи.

Как разработать стратегию брендинга для вашего бизнеса

Брендинг начинается со стратегии. Если вы хотите создать бренд, который рассказывает вашу историю и взаимодействует с вашей аудиторией, вам нужно планировать заранее.Из этой статьи вы узнаете, как именно разработать успешную стратегию для своего бренда.

Брендинг против идентичности бренда против логотипа: в чем разница?

Вы не поверите, но это не одно и то же. Откройте для себя разницу между брендингом, фирменным стилем и дизайном логотипа.

В отличном дизайне нет ничего «базового».


Ну вот и все! Теперь у вас есть все ресурсы, необходимые для понимания основ графического дизайна. Имея эту прочную основу, все, что остается делать, - это использовать ее для создания невероятных дизайнов, которые сделают ваш бренд сияющим.

Ищете дизайн, который вам понравится?
Наши дизайнеры могут создать идеальный индивидуальный дизайн именно для вас.

Что такое графический дизайн? | Фонд дизайна взаимодействия (IxDF)

Если есть профессия, которая на 100% связана с представлением общественности о том, что такое дизайн, то это графический дизайн. От знакомых золотых арок бренда McDonald’s до типографики и цветов постеров к фильмам - графические дизайнеры создают вокруг нас одни из самых знаковых и вездесущих дизайнов.Так зачем графическому дизайнеру, как вы, менять свою карьеру на UX-дизайн? Ну, во-первых, многое можно сказать о чувстве удовлетворения и удовлетворенности, возникающем из-за того, что вы «под капотом» продуктов, над которыми вы работаете, вместо того, чтобы работать над внешним видом. Кроме того, согласно PayScale, средняя зарплата графического дизайнера в США составляет 41 000 долларов (1), а у UX-дизайнера - колоссальные 74 000 долларов (2). быть очень полезным.Но как перейти от графического дизайна к UX-дизайну? Давайте разберемся.

Пользовательский опыт (UX) - это то, что пользователь определенного продукта испытывает при использовании этого продукта. Таким образом, работа UX-дизайнера состоит в том, чтобы создать продукт, обеспечивающий наилучшее взаимодействие с пользователем. Как это случилось?

Ну, это начинается с большого исследования. Вы не сможете создать что-либо ценное для пользователя, если не поймете, какие проблемы они хотят решить и как вы можете решить эти проблемы, чтобы пользователь захотел - или, что еще лучше, нуждался - в вашем решении.Вы можете получить это понимание, только взаимодействуя с пользователями.

UX-дизайнеров обычно заботят, как видно из изображения ниже, 3 основных фактора: внешний вид продукта, ощущение от этого продукта и удобство использования этого продукта.

Внешний вид продукта - это создание продукта, который имеет визуальную привлекательность и который, в частности, гармонирует с ценностями пользователя и отражает дух того, чего они ожидают от этого продукта. Другими словами, он должен не только красиво выглядеть, но и хорошо выглядеть.Тем самым он устанавливает доверительные отношения между продуктом и пользователем.

Далее - чувство, которое на самом деле связано с разработкой продуктов, которые «приятно использовать». То есть, взаимодействуете ли вы с ними или реагируете на них, продукты должны приносить удовольствие, а не только функционально.

Наконец, удобство использования является краеугольным камнем пользовательского опыта. Если продукт непригоден для использования, опыт его использования никогда не может быть хорошим. Дизайнеры UX хотят создавать продукты, которые в идеале могут быть адаптированы к конкретным потребностям пользователя, но которые обеспечивают предсказуемую функциональность.

Если вы все еще не знаете, что такое UX-дизайн, не волнуйтесь! У нас есть серия статей, которые могут помочь вам принять решение - они рассматривают некоторые из ключевых концепций UX-дизайна более детально, чем мы можем здесь:

Введение в удобство использования

Юзабилити vs Желанность

Что такое интерактивный дизайн?

Что общего у графического дизайна и UX-дизайна?

Эмоциональный дизайн


Графический дизайн - это эмоциональная коммуникация через типографику, цвет и изображения; шрифты с засечками и темные, более тусклые цвета вызывают серьезность, в то время как шрифты с засечками и яркие цвета, как правило, вызывают чувство радости или волнения.Следовательно, графические дизайнеры очень часто оказываются эмоциональными дизайнерами, вызывающими у пользователя определенную реакцию. UX-дизайн также связан с формированием эмоций пользователя, хотя он, как правило, дает более широкое представление о том, как пользователь взаимодействует с продуктом. Помимо правильной типографики и цветов, UX-дизайнеры также заботятся о моушн-дизайне, тоне контента и информационной архитектуре, среди прочего.

Креативное мышление

Графические дизайнеры и UX-дизайнеры одинаково хорошо владеют творческим мышлением.Для графических дизайнеров создание визуальных элементов, которые придерживаются соглашений (и, следовательно, эффективно взаимодействуют), сохраняя при этом чувство оригинальности (чтобы выделиться среди конкурентов), требует серьезного творческого и критического мышления. Точно так же UX-дизайнеры должны создавать продукты, которые решают проблемы пользователей, и иногда традиционные решения не всегда являются лучшими или наиболее подходящими.

Прототипирование

Графические дизайнеры часто создают макеты и каркасы своих проектов до того, как предоставить готовый дизайн.Это дает клиентам возможность высказывать отзывы о своих проектах и ​​улучшать их, не начиная с нуля. UX-дизайнеры тоже создают макеты и прототипы, но они, как правило, меньше фокусируются на «внешнем виде» продукта, а больше на его «ощущении». Полезен ли прототип? Это можно использовать? Это желательно? Это вопросы, на которые UX-дизайнер хочет получить ответы.

Различия между графическим дизайном и UX-дизайном

Ориентация на пользователя и на пиксель

Графические дизайнеры стремятся к совершенству пикселей в своих проектах.Обеспечение идеального кернинга текста и соответствия цветов рекомендациям бренда часто занимает значительную часть работы графических дизайнеров - и не зря. Однако UX-дизайнеры в первую очередь ориентированы на пользователей. Они изучают интерфейс между пользователями и продуктом, находя способы гарантировать, что продукт отвечает основным потребностям пользователя. И они делают это, проводя множество исследований - разговаривая с пользователями и наблюдая за ними, создавая образы и истории пользователей, проводя юзабилити-тестирование продуктов и многое другое.Графическим дизайнерам, желающим сменить карьерный путь, потребуется проделать значительный объем работы, чтобы выяснить, как проводить исследования пользователей (подробнее об этом чуть позже в статье).

Итеративное решение проблем

UX-дизайн - это итеративный процесс решения проблем, который может сильно отличаться от того, что вы привыкли делать в качестве графического дизайнера. Он начинается с выявления проблемы; это часто обнаруживается в ходе пользовательских исследований, а если нет, то они будут подтверждены в ходе пользовательских исследований.Нет смысла решать проблемы, которые не волнуют пользователей; они не будут платить за решение этих проблем, а это значит, что ваша компания не будет зарабатывать деньги.


Начиная со стадии выявления проблемы, проводится дополнительное исследование того, как наилучшим образом решить проблему таким образом, чтобы пользователь был доволен - обычно посредством наблюдений, опросов, этнографических исследований и т. Д.

Это исследование затем информирует дизайн продукта. Затем проекты тестируются с пользователями, чтобы увидеть, привели ли исследования к правильным решениям.Дизайн постоянно совершенствуется, пока исследования не подтвердят, что они достаточно хороши.

Как только это происходит, продукт запускается, но процесс проектирования не заканчивается. Дизайн будет постоянно тестироваться, и отзывы пользователей будут приниматься, таким образом, начнется новый раунд пользовательских исследований. На основе этих отзывов будут внесены дальнейшие улучшения в дизайн.

Междисциплинарный и специализированный

Графический дизайн - это специализированная дисциплина, и для создания великолепных визуальных эффектов требуется определенный уровень мастерства и набор специализированных навыков (таких как типографика и теория цвета).С другой стороны, UX-дизайн является гораздо более междисциплинарным и включает в себя множество школ знаний. UX-дизайнеры должны постоянно изучать человеческую психологию, дизайн взаимодействия, информационную архитектуру и методы исследования пользователей, и это лишь некоторые из них, чтобы находить правильные решения проблем пользователей. Дон Норман, человек, придумавший термин «пользовательский опыт», объясняет, что пользовательский опыт охватывает «все аспекты взаимодействия человека с системой, включая графику промышленного дизайна, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство.”

Большое преимущество опыта графического дизайна при переходе к UX-дизайну

Aesthetics

Самым большим преимуществом для графических дизайнеров, переходящих на UX-дизайн, является то, что они могут сделать вещи привлекательными. Очень распространенное заблуждение о UX-дизайне заключается в том, что хорошее юзабилити важнее эстетики. Напротив, было обнаружено, что хорошая эстетика улучшает общее впечатление пользователя о продукте, делая пользователей более расслабленными, создавая положительное первое впечатление и, как правило, просто показывая, что вам не все равно (3).

Эстетика также помогает дизайнерам общаться с внутренними заинтересованными сторонами в своих компаниях. Бывшие графические дизайнеры могут представить результаты исследований таким образом, чтобы заинтересованные стороны действительно обратили на них внимание. Навыки графического дизайна часто считаются необязательными в исследованиях UX, но было бы трудно отрицать влияние хорошо представленных красивых результатов. Если вы все же внесете изменения, вам нужно будет сбалансировать свою тенденцию делать вещи великолепными с необходимостью продвигать свои дизайнерские проекты вперед.В UX-дизайне бывают моменты, когда нескольких каракулей на обратной стороне салфетки более чем достаточно, чтобы все заработало; в таком случае не тратьте 3 дня на изготовление плаката.

Условные обозначения и тенденции

Опыт работы в области дизайна означает не только хорошее владение терминологией дизайна, но и то, что вы, вероятно, знакомы с условностями и тенденциями в дизайне веб-сайтов или приложений. В большинстве случаев дизайнеры UX используют стандартизированные соглашения (например, тумблер для включения / выключения состояний, раскрывающийся список для нескольких параметров и т. Д.), потому что пользователи ожидают такого взаимодействия на веб-сайте. Графические дизайнеры, особенно если вы в прошлом создавали прототипы, также знакомы с такими условностями. Это означает, что вы быстрее приспособитесь к роли UX-дизайнера, чем тот, кто не занимается дизайном. Может показаться, что это не так уж много, но общение - это ядро ​​любого проекта UX-дизайна, и возможность поговорить с вами - большое преимущество.

Есть ли разрыв между навыками графического дизайна и навыками UX-дизайна? Да, но это не непреодолимая проблема.Графические дизайнеры уже говорят на языке дизайна; им просто нужно освежить свои навыки, чтобы включить в них те, которые уникальны для UX-дизайна.

Как только у вас появятся эти навыки, вы можете начать использовать их в своей работе графического дизайна (потому что дизайн пользовательского опыта может информировать графический дизайн так же, как он может информировать дизайн продукта) и начать адаптировать свое резюме, чтобы подчеркнуть свои навыки UX как а также ваши навыки графического дизайна.

Как мы упоминали выше, настоящий ключ для графических дизайнеров - это понимать исследования пользователей во всех их формах.Все перечисленные ниже курсы должны в большей степени удовлетворять эту потребность.

Онлайн-курсы

Interaction Design Foundation

Мы хотели бы скромно представить наши собственные предложения по этому вопросу, поскольку Interaction Design Foundation является крупнейшим в мире сообществом специалистов по дизайну. Дон Норман, тот же человек, который ввел термин «пользовательский опыт» и который является одним из самых известных дизайнеров в мире, говорит, что мы «золотая жила информации о дизайне взаимодействия»; Журнал Forbes сообщает, что мы обеспечиваем образование в области UX-дизайна на уровне Лиги плюща!

Есть три курса, которые мы составили специально для смены карьеры или первой работы в UX-дизайне.В программе «Стать дизайнером UX с нуля» вы познакомитесь со всеми областями работы с UX, получите базовые практические навыки для выполнения работы с UX и обретете уверенность в работе с клиентами UX в качестве консультанта. В разделе «Получите свою первую работу в качестве дизайнера UX (или взаимодействия)» вы узнаете, как получить опыт в UX, который ищут потенциальные работодатели, научитесь составлять выигрышное сопроводительное письмо, резюме и портфолио, чтобы пройти собеседование по UX, и обсудить предложение о работе. А в разделе «Исследование пользователей - методы и передовой опыт» вы узнаете о различных методах проведения исследований пользователей, а затем примените их результаты на практике.

Мы также предлагаем ряд других курсов (32, и они постоянно растут!), Которые помогут вам в дальнейшем развивать свои навыки в UX-дизайне. Хорошая новость заключается в том, что за небольшую годовую плату вы получаете доступ ко всем нашим курсам в течение года без дополнительной оплаты, а также получаете доступ к нашему сообществу.

Здесь вы можете узнать о других наших курсах.

Coursera

Вы также можете попробовать себя в работе с Coursera.org, недорогим, но высококачественным образовательным учреждением, предлагающим курсы по широкому кругу предметов, включая UX.Он действительно сотрудничает с университетами и компаниями, предлагая курсы, профессиональные сертификаты и степени, а курсы в целом очень хорошие. Весь контент на платформе, за исключением степеней, доступен по запросу. Также стоит отметить, что их программы на получение степени доступны только для новых приложений во время установленных окон. Они также недавно выпустили сертификат Google UX Design Professional Certificate, чтобы помочь учащимся приобрести готовые к работе навыки менее чем за шесть месяцев.

Udemy

Udemy - крупнейший в мире брокер по обучению.Они не разрабатывают собственное обучение; скорее, они позволяют создателям курсов продавать свои курсы на своей платформе. Они предлагают буквально тысячи курсов практически по любому мыслимому предмету. Проблема в том, что Udemy не обеспечивает контроль качества, и хотя вы можете найти там несколько отличных курсов, есть также много не очень хороших курсов.

Аудиторные курсы

Nielsen Norman Group

Если у вас более глубокие карманы и вы предпочитаете учиться в классе, а не в Интернете, то вы можете ознакомиться с очными курсами, предлагаемыми Nielsen Norman Group.Группа имеет отличную репутацию и является одной из самых уважаемых в мире консалтинговых компаний по UX. Они предлагают свои курсы в разных местах, но мы не можем гарантировать, что вы найдете их прямо у себя на пороге, и вам, возможно, придется проехать некоторое расстояние, чтобы принять в них участие.

General Assembly

Мы также считаем, что General Assembly имеет отличную репутацию в области предоставления иммерсивных учебных курсов по UX-дизайну. Опять же, это недешево, но это всегда будет справедливо для профессионального обучения в классе.Вы можете выбирать между курсами с частичной или полной занятостью. Поскольку они короткие, они повторяются каждые несколько месяцев. Однако они доступны только в определенных местах, и вам нужно будет включить в общую стоимость путевые расходы и расходы на проживание, если вы не живете поблизости.

Университетские курсы

Мы не уверены, что университет - лучший вариант для тех, кто хочет сменить направление карьеры; дело не только в деньгах, но и во времени. Вы можете зарабатывать и учиться другим методом, вместо того, чтобы тратить 3 или 4 года на получение степени бакалавра или 2 года на программу магистра.Однако, если вы все же решите пойти по пути университета, вам нужно будет потратить много времени на поиск именно той программы, которая вам подходит. У нас есть для вас несколько примеров, но во всем мире существуют буквально сотни программ, и мы не могли надеяться охватить их все.

Карнеги-Меллон - программы HCI

Йоркский университет - магистр в области технологий HCI

Мы настоятельно рекомендуем вам сесть с калькулятором и подумать о расходах, связанных с поступлением в университет, прежде чем бронировать место.HSBC, по данным Top Universities, обнаружил, что средний университетский курс в США будет стоить вам 36 564 доллара в год (включая аренду, обучение, книги и т. Д.). (4) За 4 года обучения это означает, что вы выложите крутые 146 256 долларов - и это без затрат на ссуду для покрытия этих расходов.

Но это еще не все - вам также придется отказаться от работы полный рабочий день. По данным Бюро переписи населения США, неуниверситет зарабатывает в среднем 27 351 доллар в год (5). Это дает нам 4-летние альтернативные издержки (то есть доход, который вы упустили во время учебы в университете) в размере 109 404 доллара.Это означает, что 4 года в университете обойдутся вам в 255 660 долларов!

Если вы не знаете, в какое обучение лучше инвестировать, ничего страшного. Мы знаем, что может сбить с толку попытка понять, что принесет больше пользы вашей карьере. Имея это в виду, мы составили часть, которая проведет вас через расчет рентабельности инвестиций в обучение. Надеюсь, это поможет вам решить, что подходит именно вам.

Сеть

После того, как вы обновите свой набор навыков и почувствуете, что готовы к этой первой роли UX, вам, возможно, будет удобно заняться нетворкингом.Наилучшие возможности почти всегда можно найти, когда кто-то, уже работающий в этой области, порекомендует вам должность. LinkedIn - одно из лучших мест для начала работы в сети. Присоединяйтесь к некоторым UX-группам, начните вносить свой вклад и создайте важную сеть со своими коллегами. Но не торопитесь; не приходи просто приходить и просить о работе. Вам нужны отношения с людьми, прежде чем они помогут.

Мы также предлагаем отличные возможности для нетворкинга как для наших участников, так и для тех, кто не является их членами.Участники могут присоединиться к нашему глобальному сообществу профессионалов UX в многочисленных дискуссионных группах и форумах, которые мы предоставляем; у нас самое большое сообщество дизайнеров-специалистов в мире, поэтому у нас есть много возможностей для раскрытия информации. Для членов и нечленов мы также проводим собрания местных групп во многих местах по всей планете. Эти встречи абсолютно бесплатны для посещения и являются отличным способом познакомиться с людьми, занимающимися UX в вашем родном городе или городе. Узнайте больше на нашей странице сообщества.

Еще один полезный способ начать нетворкинг - следить за известными членами сообщества дизайнеров UX в Twitter.Вы не только многому у них научитесь, но и сможете взаимодействовать с их подписчиками (которые, вероятно, будут такими же дизайнерами, как и вы). Мы составили список из двадцати человек, на которых вы должны подписаться в Twitter в сфере UX, чтобы начать работу.

Наставничество и обратная связь

Еще один отличный способ развить вашу карьеру - это работать с наставником в области UX, который «побывал там, сделал это и купил футболку», по крайней мере, так сказать. Вы можете найти наставника через свою собственную сеть, и это отличный способ связаться с наставником, но если вы не можете, то наши члены Лиги дизайна IxDF могут получить доступ к нашей сети наставников дизайна в рамках их ежегодного членского взноса.

The Take Away

Если вы хотите перейти от графического дизайна к UX-дизайну в качестве карьеры, это здорово. Это будет не так сложно, как вы думаете. Вам просто нужно пройти небольшую подготовку за плечами, чтобы вы знали, чем занимается дизайнер UX, а затем вы можете применить некоторые из этих методов в своей текущей должности. Затем, когда вы подумаете, что пришло время, вы можете начать нетворкинг и назначать несколько собеседований для вашей новой работы!

Ссылки и где узнать больше

  1. Исследование Payscale о зарплатах в графическом дизайне - http: // www.payscale.com/research/US/Job=Graphic_Designer/Salary

  2. Исследование Payscale о зарплатах в UX-дизайне - http://www.payscale.com/research/US/Job=UX_Designer/Salary

  3. UX Эстетика не важна, если у вас хорошее удобство использования - http://uxmyths.com/post/1161244116/myth-25-aesthetics-are-not-important-if-you-have-good-us

  4. Сколько стоит стоимость обучения в США - http://www.topuniversities.com/student-info/student-finance/how-much-does-it-cost-study-us

  5. Заработок в зависимости от образования: Бюро переписи населения США - https: // www.census.gov/hhes/www/income/data/earnings/call1usboth.html


Что такое графический дизайн? Руководство по творческой карьере для новичков

Когда вы думаете о графическом дизайне, вы думаете о художественной рекламе? Захватывающая графика на веб-сайтах? Потрясающе оформленные развороты в журналах? Хотя эти примеры определенно подходят под определение графического дизайна, этот термин включает в себя многое: плакаты, инфографику, обложки книг, этикетки продуктов, логотипы, визитные карточки, вывески, макеты веб-сайтов, мобильные приложения, программные интерфейсы - список можно продолжить.

Так что же такое графический дизайн? Перечисление этих примеров графического дизайна - хорошее начало, но не дает полной картины. Хотя охватить детали и тонкости всей области графического дизайна может быть невозможно в одной статье, этот общий обзор поможет вам лучше понять эту область творческой карьеры.

Если вы вообще хотите стать профессиональным графическим дизайнером, продолжайте читать, чтобы изучить основы этой области.

Во-первых, что такое графический дизайн?

Согласно Американскому институту графических искусств (AIGA), графический дизайн определяется как «искусство и практика планирования и проектирования идей и опыта с визуальным и текстовым содержанием.Другими словами, графический дизайн передает определенные идеи или сообщения визуальным способом. Эти визуальные элементы могут быть как простыми, как логотип компании, так и сложными, как макеты страниц на веб-сайте.

«Графический дизайн берет графические и текстовые элементы и реализует их на различных носителях», - говорит дизайнер Александрос Клуфетос, когда его попросили уточнить определение графического дизайна. «Это помогает производителю установить связь с потребителем. Он передает идею проекта, события, кампании или продукта.”

Графический дизайн может использоваться компаниями для продвижения и продажи продуктов с помощью рекламы, веб-сайтами для передачи сложной информации в удобоваримой форме с помощью инфографики или компаниями, среди прочего, для разработки идентичности с помощью брендинга.

«Каждый день мы воспринимаем многие тонкие художественные вещи, которые нас окружают, как должное. Но в каждом углу журнала, знака выхода или учебника скрывается набор дизайнерских идей, которые влияют на наше восприятие », - говорит Джейкоб Смит, основатель студии иллюстраций ProductViz.

Также важно помнить, что, хотя многие проекты графического дизайна имеют коммерческие цели, такие как реклама и логотипы, они также используются в других контекстах, а работы графического дизайна часто создаются исключительно как средство художественного выражения.

Основы графического дизайна

Чтобы лучше понять значение графического дизайна, важно знать элементы и принципы, из которых состоит дизайн. Элементы используются в сочетании или противодействуют друг другу для создания визуально ярких и впечатляющих дизайнов.

Эти элементы графического дизайна включают:

  • Цвет
  • Форма
  • Строка
  • Форма
  • Размер
  • Космос
  • Текстура

Графические дизайнеры также придерживаются принципов дизайна, которые, по сути, представляют собой набор руководящих принципов, которые помогают дизайну достичь эффективной композиции. Эти основные принципы помогают создать баланс и стабильность работы.

Эти принципы графического дизайна включают:

  • Остаток
  • Контрастность
  • Выделение
  • Механизм
  • Доля
  • Ритм

Вы слышали старую поговорку о том, что «правила предназначены для нарушения», которая в данном случае, безусловно, может звучать правдоподобно.Но хороший графический дизайнер должен сначала понять эти принципы, прежде чем принимать сознательное решение их нарушить.

Виды графического дизайна

Как упоминалось ранее, не существует единого графического дизайнерского значения. Графический дизайн состоит из множества областей и специализаций, от печати и веб-дизайна до анимации и анимационной графики. Графический дизайн предлагает возможности и варианты для людей практически любого интереса.

Если бы вы спросили кого-нибудь 30 лет назад дать определение графическому дизайну, его ответ, вероятно, был бы сосредоточен на примерах, связанных с печатью, таких как журналы, постеры к фильмам и реклама.Сейчас мы живем в эпоху цифровых технологий, которая породила несколько новых типов графического дизайна.

Некоторые из наиболее заметных примеров современного графического дизайна связаны с достижениями в области технологий. Вот некоторые из этих типов графического дизайна:

  • Дизайн веб-сайта предполагает создание привлекательных и интуитивно понятных веб-страниц для пользователей. Это включает в себя общий макет, цветовую схему и навигацию.
  • Пользовательский интерфейс (UX) ориентирован на то, чтобы веб-сайт или приложение были простыми и удобными в использовании.Эти дизайнеры подчеркивают ценность, удобство использования, адаптируемость и желательность.
  • Дизайн анимированной графики - или анимация - оживляет визуальные элементы с помощью специальных эффектов, телешоу, видеоигр и фильмов.

Общие вакансии графического дизайна

С технологическим прогрессом, вводящим новые типы графического дизайна, также появились новые рабочие места графического дизайна. Эта эволюция изменила всю карьеру в этой области.

Спрос на «традиционных» графических дизайнеров, которые работают в основном на издателей печатных изданий, существенно упал, но это еще не все. По данным Бюро статистики труда (BLS), занятость графических дизайнеров в услугах по проектированию компьютерных систем к 2028 году вырастет на 24 процента. 1 Большая часть этого спроса вызвана возросшей потребностью бизнеса и организаций в цифровой графике и изображениях, поскольку они стремятся увеличить свое цифровое присутствие.

Итак, каковы некоторые общие названия должностей графического дизайна? Мы проанализировали более 30 000 объявлений о вакансиях, требующих степени графического дизайнера за последний год. 2 Данные помогли нам определить наиболее распространенные названия должностей:

  • Графический дизайнер
  • Дизайнер пользовательского опыта (UX)
  • Веб-дизайнер
  • Арт-директор
  • Креативный директор

Как видите, вооружившись надлежащими знаниями и обучением, можно найти несколько вариантов работы в области графического дизайна.У вас есть возможность подстраивать свою карьеру в соответствии с вашими личными навыками и интересами.

Популярные инструменты графического дизайна

Теперь, когда вы знаете, какие типы вакансий и специализации существуют, полезно ознакомиться с инструментами графического дизайна, которые помогают выполнять работу. Один из самых простых и наименее дорогих инструментов, которые используют дизайнеры, - это альбом для рисования. Графические дизайнеры часто набрасывают идеи или наброски на бумаге, прежде чем обращаться к компьютеру для завершения процесса.

При этом компьютеры и программное обеспечение для дизайна являются незаменимыми в сегодняшнем цифровом климате, даже если вы проектируете для печати. Тип компьютера, который вам нужен, зависит от ваших предпочтений, но когда дело доходит до программного обеспечения, продукты Adobe, такие как Photoshop, Illustrator и InDesign, являются опорой в мире графического дизайна. Если вы только начинаете и не хотите связываться с высокой ценой, которую часто выставляют продукты Adobe, подобное бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, такое как GIMP, может помочь вам начать освоение основ.

Наконец, графическому дизайнеру больше всего нужны идеи и вдохновение. «У вас должна быть прочная концепция, служащая основой вашего дизайна и коммуникации», - объясняет Чад Биренбаум, соучредитель Duckpin Design. «Эта концепция и идея должны быть сначала реализованы на бумаге, а затем компьютер должен использоваться в качестве инструмента для воплощения концепции в жизнь».

Графические дизайнеры черпают вдохновение в окружающем мире, поэтому, если вы беспокоитесь, что недостаточно креативны, выйдите на улицу, поделитесь идеями со своими коллегами или поищите идеи в Интернете.Существует множество вдохновляющих блогов о графическом дизайне, которые помогут вам раскрыть ваши творческие способности.

Создайте свое будущее в графическом дизайне

Что такое графический дизайн? Как вы только что узнали, универсального определения не существует. Существует бесчисленное множество способов использовать графический дизайн для решения бизнес-задач или пробуждения вдохновения. Вам решать, что графический дизайн значит для вас и вашей будущей карьеры.

Зрение в дизайне - отличное начало, но обладаете ли вы другими естественными чертами графического дизайнера? Узнайте в нашей статье «Должен ли я быть графическим дизайнером? 6 вопросов, которые вам следует задать в первую очередь.”

1 Бюро статистики труда, Министерство труда США, Руководство по профессиональным перспективам, [по состоянию на февраль 2020 г.]. Информация представляет собой усредненные по стране данные по перечисленным профессиям и включает работников всех уровней образования и опыта. Эти данные не отражают начальную зарплату. Условия трудоустройства в вашем районе могут отличаться.
2 Burning-Glass.com (анализ 32 238 объявлений о вакансиях в области графического дизайна, 01 февраля 2019 г. - 31 января 2020 г.).

ПРИМЕЧАНИЕ РЕДАКТОРА: эта статья была первоначально опубликована в 2017 году.С тех пор в него была добавлена ​​информация, относящаяся к 2020 году.

27 цитат о дизайне, чтобы добиться успеха в творчестве

Вдохновение часто может показаться иллюзорным и недосягаемым, когда оно вам больше всего нужно.

К сожалению, вы часто не можете назвать это днем, когда вы чувствуете себя скучным или разочарованным своими проектами - или их отсутствием. Часто вы работаете в строгие сроки, заставляя вас спать до поздней ночи, думая: Как мне сделать этот дизайн великолепным?

В таком случае, вероятно, будет полезно почитать мудрость некоторых истинных мастеров дизайна.Здесь мы составили список из 27 вдохновляющих и заставляющих задуматься цитат, которые, несомненно, заставят ваши творческие соки течь.

Продолжайте читать и помните, это как сказала Майя Анджелоу: «Вы не можете использовать творчество. Чем больше вы используете, тем больше у вас есть».

Расценки на дизайн

  1. «Не бойтесь совершенства - вы его никогда не достигнете». - Сальвадор Дали, художник
  2. «Дизайн - это разум, ставший видимым». - Алина Уиллер, автор
  3. «Все продумано.Мало что хорошо спроектировано », - Брайан Рид, фронтенд-разработчик и музыкант
  4. «Вы не можете использовать творчество. Чем больше вы используете, тем больше у вас есть». - Майя Анжелу, писательница, поэтесса, активистка гражданских прав
  5. «Дизайн увеличивает ценность быстрее, чем увеличивает затраты». - Джоэл Спольски, веб-программист, писатель и создатель Trello
  6. .
  7. «Общественность больше знакома с плохим дизайном, чем с хорошим дизайном. По сути, это обусловлено предпочтением плохого дизайна, потому что это то, чем оно живет.Новое становится угрожающим, старое обнадеживает », - Пол Рэнд, графический дизайнер
  8. .
  9. «Дизайнеров нужно любить, а не понимать». - Маргарет Оскар, дизайнер
  10. «Сделайте это просто, но значимо». - Дон Дрейпер, вымышленный персонаж Mad Men
  11. «Не буйтесь. Цельтесь не так, как надо. Цельтесь в компанию бессмертных». - Дэвид Огилви, рекламный магнат, известный как «отец рекламы»
  12. «Каждый отличный дизайн начинается с еще лучшей истории."- Лоринда Мамо, дизайнер
  13. «Дизайн создает культуру. Культура формирует ценности. Ценности определяют будущее». - Роберт Л. Питерс, дизайнер и автор
  14. «Функция дизайна позволяет дизайну функционировать». - Миха Коммерен, дизайнер
  15. «Дизайн - это не только то, как он выглядит и ощущается. Дизайн - это то, как он работает». - Стив Джобс, соучредитель Apple, Inc.
  16. "Чем больше я отношусь к своей работе как к чему-то своему, как к чему-то личному, тем успешнее она оказывается."- Мариан Бантьес, дизайнер и автор
  17. «Дизайн - это не отдельный объект или измерение. Дизайн запутан и сложен». - Наташа Джен, дизайнер и педагог
  18. «Дизайн - это посредник между информацией и пониманием». - Ханс Хоффман, художник и педагог
  19. «Дизайнер знает, что он достиг совершенства не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убирать». - Антуан де Сент-Экзюпери, французский писатель и поэт
  20. «Дизайн - это формальный ответ на стратегический вопрос."- Мариона Лопес, владелец бизнеса
  21. «Стили приходят и уходят. Хороший дизайн - это язык, а не стиль». - Массимо Виньелли, итальянский дизайнер
  22. «Альтернатива хорошему дизайну - всегда плохой дизайн. Нет такого понятия, как отсутствие дизайна». - Адам Джадж, автор
  23. «Дизайн может быть искусством. Дизайн может быть эстетикой. Дизайн такой простой, поэтому он такой сложный». - Пол Рэнд, графический дизайнер
  24. «На самом деле вы можете расти только благодаря ошибкам. Чтобы стать хорошим, вам нужно стать плохим."- Паула Шер, графический дизайнер и художник
  25. «Хороший дизайн - хороший бизнес». - Томас Уотсон-младший, бизнесмен, второй президент IBM
  26. «Доступный дизайн - хороший дизайн». - Стив Баллмер, американский бизнесмен и бывший генеральный директор Microsoft
  27. .
  28. «Где вы вводите новшества, как вы вводите новшества и что вы вводите, - это проблемы дизайна». - Тим Браун, генеральный директор и президент IDEO
  29. «В дизайне я стремлюсь к двум вещам: простоте и ясности. Из этих двух вещей рождается великолепный дизайн."- Линдо Лидер, графический дизайнер и создатель логотипа FedEx
  30. «Дизайн - это такой же акт расстановки интервалов, как и акт маркировки». - Эллен Луптон, дизайнер и педагог

27 цитат о дизайне для реализации вашего творчества

1. «Не бойтесь совершенства - вы никогда его не достигнете». - Сальвадор Дали, художник


2. «Дизайн - это разум, который становится видимым». - Алина Уиллер, автор


3. «Все спроектировано. Мало что спроектировано хорошо». - Брайан Рид, фронтенд-разработчик и музыкант


4. «Вы не можете использовать творчество. Чем больше вы используете, тем больше у вас есть». - Майя Анжелу, писательница, поэтесса, активистка гражданских прав


5. «Дизайн увеличивает ценность быстрее, чем увеличивает затраты». - Джоэл Спольски, веб-программист, писатель и создатель Trello

.


6. ​​ «Общественность больше знакома с плохим дизайном, чем с хорошим дизайном.По сути, это обусловлено предпочтением плохого дизайна, потому что это то, чем он живет. Новое становится угрожающим, старое обнадеживает », - Пол Рэнд, графический дизайнер

.


7. «Дизайнеров нужно любить, а не понимать». - Маргарет Оскар, дизайнер


8. «Сделайте это просто, но значимо». - Дон Дрейпер, вымышленный персонаж Mad Men


9. "Не буйтесь. Цельтесь вне поля зрения.Стремитесь к компании бессмертных », - Дэвид Огилви, рекламный магнат, известный как« Отец рекламы »


10. «Каждый отличный дизайн начинается с еще лучшей истории». - Лоринда Мамо, дизайнер


11. «Дизайн создает культуру. Культура формирует ценности. Ценности определяют будущее». - Роберт Л. Питерс, дизайнер и автор


12. «Функция дизайна позволяет дизайну функционировать». - Миша Коммерен, дизайнер


13. «Дизайн - это не только то, как он выглядит и ощущается. Дизайн - это то, как он работает». - Стив Джобс, соучредитель Apple, Inc.

14. «Чем больше я отношусь к своей работе как к чему-то своему, как к чему-то личному, тем более успешным она оказывается». - Мариан Бантьес, дизайнер и автор


15. «Дизайн - это не отдельный объект или измерение. Дизайн запутан и сложен». - Наташа Джен, дизайнер и педагог


16. «Дизайн - это посредник между информацией и пониманием». - Ханс Хоффман, художник и педагог


17. «Дизайнер знает, что он достиг совершенства не тогда, когда нечего добавить, а когда уже нечего убирать». - Антуан де Сент-Экзюпери, французский писатель и поэт


18. «Дизайн - это формальный ответ на стратегический вопрос». - Мариона Лопес, владелец бизнеса


19. "Стили приходят и уходят.Хороший дизайн - это язык, а не стиль », - Массимо Виньелли, итальянский дизайнер


20. «Альтернативой хорошему дизайну всегда является плохой дизайн. Нет такого понятия, как отсутствие дизайна». - Адам Джадж, автор


21 . «Дизайн может быть искусством. Дизайн может быть эстетикой. Дизайн такой простой, вот почему он такой сложный». - Пол Рэнд, графический дизайнер


22. «На самом деле вы можете расти только благодаря ошибкам. Чтобы стать хорошим, вы должны стать плохим."- Паула Шер, графический дизайнер и художник


23. «Хороший дизайн - хороший бизнес». - Томас Уотсон-младший, бизнесмен, второй президент IBM


24. «Доступный дизайн - хороший дизайн». - Стив Баллмер, американский бизнесмен и бывший генеральный директор Microsoft

.


25. «Где вы вводите новшества, как вы вводите новшества и что вы вводите, - это проблемы дизайна». - Тим Браун, генеральный директор и президент IDEO

.

26. «В дизайне я стремлюсь к двум вещам: простоте и ясности. Из этих двух вещей рождается великолепный дизайн». - Линдо Лидер, графический дизайнер и создатель логотипа FedEx


27. «Дизайн - это такой же акт размещения, как и маркировка». - Эллен Луптон, дизайнер и педагог

Почему дизайн-мышление работает

Вкратце об идее
Проблема

Хотя мы много знаем о том, какие методы стимулируют появление новых идей и творческих решений, большинству инновационных команд сложно реализовать свои преимущества.

Причина

Внутренние предубеждения и поведенческие привычки людей препятствуют проявлению воображения и защищают невысказанные предположения о том, что будет работать, а что нет.

Решение

Дизайн-мышление обеспечивает структурированный процесс, который помогает новаторам освободиться от контрпродуктивных тенденций, препятствующих инновациям. Как и TQM, это социальная технология, сочетающая практические инструменты с пониманием природы человека.

Иногда новый способ организации работы приводит к значительным улучшениям.Тотальное управление качеством сделало это на производстве в 1980-х годах, объединив набор инструментов - карточки канбан, кружки качества и т. Д. - с пониманием того, что люди в цехе могут выполнять работу гораздо более высокого уровня, чем их обычно просили. Это сочетание инструментов и идей, применяемое к рабочему процессу, можно рассматривать как социальную технологию.

В недавнем семилетнем исследовании, в котором я подробно изучил 50 проектов из различных секторов, включая бизнес, здравоохранение и социальные услуги, я обнаружил, что другая социальная технология, дизайнерское мышление, может помочь инновации - именно то, что TQM сделала для производства: раскрыла всю творческую энергию людей, завоевала их приверженность и радикально улучшила процессы.К настоящему времени большинство руководителей хотя бы слышали об инструментах дизайн-мышления - этнографических исследованиях, акценте на переосмыслении проблем и экспериментировании, использовании различных команд и т. Д. - если не пробовали их. Но люди могут не понять более тонкого способа, которым дизайн-мышление обходит человеческие предубеждения (например, укоренившиеся в статус-кво) или привязанности к определенным поведенческим нормам («Вот как мы здесь поступаем»), которые снова и снова блокируют упражнение на воображение.

В этой статье я исследую множество человеческих тенденций, которые мешают инновациям, и опишу, как инструменты дизайн-мышления и четкие этапы процесса помогают командам освободиться от них.Давайте начнем с того, что посмотрим, что организациям нужно от инноваций, и почему их усилия по их достижению часто терпят неудачу.

Вызовы инноваций

Чтобы быть успешным, инновационный процесс должен обеспечивать три вещи: превосходные решения, меньшие риски и затраты на изменения, а также заинтересованность сотрудников. С годами бизнесмены выработали полезную тактику для достижения этих результатов. Но пытаясь применить их, организации часто сталкиваются с новыми препятствиями и компромиссами.

Превосходные решения.

Определение проблем очевидными, традиционными способами, что неудивительно, часто приводит к очевидным, стандартным решениям. Если задать более интересный вопрос, может помочь командам обнаружить более оригинальные идеи. Риск состоит в том, что некоторые команды могут на неопределенное время зацикливаться на изучении проблемы, в то время как ориентированные на действия менеджеры могут быть слишком нетерпеливыми, чтобы найти время, чтобы выяснить, какой вопрос им следует задать.

Также широко признано, что решения намного лучше, если они включают критериев, определяемых пользователем. Маркетинговые исследования могут помочь компаниям понять эти критерии, но проблема здесь в том, что клиентам сложно понять, что они хотят чего-то, чего еще не существует.

Наконец, добавление различных голосов в процесс также помогает улучшить решения. Однако это может быть трудно справиться, если разговоры между людьми, придерживающимися противоположных взглядов, перерастают в споры, вызывающие разногласия.

Снижение рисков и затрат.

Неопределенность в инновациях неизбежна.Вот почему новаторы часто создают портфель из опций. Компромисс в том, что слишком много идей рассеивают внимание и ресурсы. Чтобы справиться с этим напряжением, новаторы должны быть готовы отказаться от плохих идей - «называть ребенка уродливым», как описал это менеджер в одном из моих исследований. К сожалению, людям часто легче избавиться от творческих (и, возможно, более рискованных) идей, чем от дополнительных.

Участие сотрудников.

Инновация не будет успешной, если сотрудники компании не поддержат ее.Самый надежный путь к их поддержке - вовлечь их в процесс генерации идей. Опасность состоит в том, что участие множества людей с разными взглядами приведет к хаосу и несогласованности.

В основе компромиссов, связанных с достижением этих результатов, лежит более фундаментальное противоречие. В стабильной среде эффективность достигается за счет исключения вариаций из организации. Но в нестабильном мире вариативность становится другом организации, потому что открывает новые пути к успеху.Однако кто может обвинить лидеров, которые должны выполнять квартальные задания, в удвоении эффективности, рациональности и централизованного контроля?

Чтобы управлять всеми компромиссами, организациям нужна социальная технология, которая устраняет эти поведенческие препятствия, а также контрпродуктивные предубеждения людей. И как я объясню дальше, дизайн-мышление отвечает этим требованиям.

Красота структуры

Опытные дизайнеры часто жалуются, что дизайн-мышление слишком структурировано и линейно.И для них это, безусловно, правда. Но менеджеры инновационных команд, как правило, не являются дизайнерами, а также не привыкли проводить личные исследования с клиентами, глубоко погружаться в их точки зрения, созидать вместе с заинтересованными сторонами, а также разрабатывать и проводить эксперименты. Структура и линейность помогают менеджерам попытаться приспособиться к этому новому поведению.

Как объяснил Каарен Хансон, бывший руководитель отдела инноваций дизайна в Intuit, а ныне директор по продуктам дизайна Facebook: «Каждый раз, когда вы пытаетесь изменить поведение людей, вам нужно начинать их с большой структуры, чтобы они этого не делали». не надо думать.Многое из того, что мы делаем, является привычкой, и изменить ее сложно, но наличие очень четких ограждений может нам помочь ».

Организованные процессы позволяют людям не сбиться с пути и сдерживать склонность тратить слишком много времени на изучение проблемы или нетерпеливо забегать вперед. Они также вселяют уверенность. Большинство людей движимы страхом ошибок, поэтому они больше сосредотачиваются на предотвращении ошибок, чем на использовании возможностей. Они выбирают бездействие, а не действие, когда выбор рискует потерпеть неудачу. Но без действий не может быть инноваций, поэтому психологическая безопасность очень важна.Физические опоры и хорошо отформатированные инструменты дизайнерского мышления обеспечивают это чувство безопасности, помогая потенциальным новаторам двигаться более уверенно через выявление потребностей клиентов, генерацию идей и тестирование идей.

В большинстве организаций применение дизайн-мышления включает семь действий. Каждый генерирует четкий результат, который следующее действие преобразует в другой результат, пока организация не придет к реализуемой инновации. Но на более глубоком уровне происходит кое-что еще - то, о чем руководители обычно не знают.Хотя якобы направлено на понимание и формирование опыта клиентов, каждое проектное мышление также существенно меняет опыт инноваторов.

Обнаружение клиентов

Многие из наиболее известных методов процесса открытия дизайн-мышления связаны с определением «работы, которую необходимо выполнить». Эти методы, заимствованные из этнографии и социологии, сосредоточены на изучении того, что делает путь к покупателю значимым, а не на сборе и анализе данных.Это исследование включает в себя три группы мероприятий:

Погружение.

Традиционно исследование клиентов было безличным. Эксперт, у которого могут быть уже существующие теории о предпочтениях клиентов, просматривает отзывы фокус-групп, опросы и, если таковые имеются, данные о текущем поведении, и делает выводы о потребностях. Чем лучше данные, тем лучше выводы. Проблема в том, что это приводит людей к уже сформулированным потребностям, отраженным в данных.Они видят данные через призму своих предубеждений. И они не признают потребности людей, которые выражают , а не .

Дизайн-мышление использует другой подход: выявляйте скрытые потребности, заставляя новатора жить с опытом клиента. Вспомните, что произошло в Kingwood Trust, благотворительной организации Великобритании, помогающей взрослым с аутизмом и синдромом Аспергера. Одна из членов команды дизайнеров, Кэти Гаудион, познакомилась с Питом, невербальным взрослым с аутизмом. В первый раз, когда она увидела его в своем доме, она увидела, что он совершал, казалось бы, разрушительные действия - например, ковырял кожаный диван и протирал вмятины в стене.Она начала с документирования поведения Пита и определила проблему, как предотвратить такую ​​деструктивность.

Но во время своего второго визита в дом Пита она спросила себя: что, если действия Пита были мотивированы чем-то другим, кроме деструктивного импульса? Отложив в сторону свою личную точку зрения, она повторила его поведение и обнаружила, насколько на самом деле он удовлетворяет его действия. «Вместо испорченного дивана я теперь воспринимала диван Пита как предмет, обернутый тканью, которую интересно подбирать», - объяснила она.«Прижав ухо к стене и почувствовав вибрацию музыки наверху, я почувствовал легкое щекотание в ухе, когда потирал гладкую и красивую выемку… Так что вместо поврежденной стены я воспринял ее как приятный и расслабляющий звуковой тактильный звук. опыт."

Погружение Кэти в мир Пита не только привело к более глубокому пониманию его проблем, но и поставило под сомнение неисследованную предвзятость жителей, которых считали инвалидами, которых необходимо было обезопасить.Полученный опыт заставил ее задать себе еще один новый вопрос: вместо того, чтобы проектировать только для людей с ограниченными возможностями и безопасности, как команда инноваций может проектировать с учетом их сильных сторон и удовольствий? Это привело к созданию жилых пространств, садов и новых занятий, направленных на то, чтобы люди с аутизмом могли жить более полной и приятной жизнью.

Создание смысла.

Погружение в пользовательский опыт дает сырье для более глубокого понимания. Но найти закономерности и разобраться в огромном количестве собранных качественных данных - непростая задача.Снова и снова я наблюдал, как первоначальный энтузиазм по поводу результатов этнографических инструментов угасает по мере того, как люди, не занимающиеся проектированием, оказываются ошеломленными объемом информации и беспорядком поиска более глубоких идей. Именно здесь структура дизайнерского мышления действительно проявляет себя.

Один из наиболее эффективных способов осмыслить знания, полученные в результате погружения, - это упражнение по дизайн-мышлению, которое называется «Прогулка по галерее». В нем основная команда инноваций отбирает наиболее важные данные, собранные в процессе открытия, и записывает их на больших плакатах.Часто эти плакаты демонстрируют людей, с которыми были проведены интервью, вместе с их фотографиями и цитатами, отражающими их точку зрения. Плакаты развешиваются по комнате, и ключевые заинтересованные стороны приглашаются совершить поездку по этой галерее и записать на стикерах фрагменты данных, которые они считают важными для нового дизайна. Затем заинтересованные стороны формируют небольшие команды, и в тщательно организованном процессе их наблюдения на пост-ит делятся, объединяются и сортируются по темам в кластеры, которые группа собирает для понимания.Этот процесс преодолевает опасность того, что новаторы окажутся под чрезмерным влиянием своих предубеждений и увидят только то, что хотят видеть, потому что это заставляет опрошенных людей чувствовать себя живыми и реальными для тех, кто просматривает галерею. Он создает общую базу данных и помогает сотрудникам взаимодействовать, совместно достигать общих идей и оспаривать индивидуальные выводы друг друга - еще одна важная защита от предвзятых интерпретаций.

Выравнивание.

Заключительный этап процесса открытия - это серия семинаров и семинаров, которые задают в той или иной форме вопрос: «Если бы что-то было возможно, то какую работу лучше всего справился бы с дизайном?» Сосредоточение внимания на возможностях, а не на ограничениях, налагаемых статус-кво, помогает различным командам проводить более совместные и творческие обсуждения критериев дизайна или набора ключевых функций, которыми должна обладать идеальная инновация.Установление духа исследования углубляет неудовлетворенность существующим положением дел и помогает командам достигать консенсуса на протяжении всего инновационного процесса. И в дальнейшем, когда портфель идей будет рассеян, согласование критериев дизайна даст новым идеям шанс побороться с более безопасными инкрементными.

Рассмотрим, что произошло в Monash Health, интегрированной системе больниц и здравоохранения в Мельбурне, Австралия. Клиницисты, занимающиеся психическим здоровьем, долгое время беспокоились о частоте рецидивов у пациентов - обычно в форме передозировок наркотиков и попыток самоубийства, - но единого мнения о том, как решить эту проблему, им не удавалось.Пытаясь разобраться в этом, врачи проследили опыт конкретных пациентов в процессе лечения. Один пациент, Том, оказался символом их исследования. Его опыт включал в себя три личных визита к разным клиницистам, 70 точек соприкосновения, 13 разных кураторов и 18 передач в период между его первоначальным визитом и его рецидивом.

Члены команды провели серию семинаров, на которых они задавали врачам следующий вопрос: послужило ли нынешнее лечение Тома примером того, почему они обратились за помощью? Когда люди обсуждали свои мотивы стать врачами и медсестрами, они пришли к выводу, что улучшение результатов Тома может зависеть как от их чувства долга перед самим Томом, так и от их клинической деятельности.Все согласились с этим выводом, который позволил разработать новый процесс лечения, основанный на потребностях пациента, а не на передовых методах лечения, протекать гладко и успешно. После его внедрения частота рецидивов снизилась на 60%.

Генерация идей

Поняв потребности клиентов, новаторы переходят к поиску и отбору конкретных решений, соответствующих установленным ими критериям.

Возникновение.

Первым шагом здесь является налаживание диалога о потенциальных решениях, тщательное планирование, кто будет участвовать, какие задачи они будут решать и как будет структурирован разговор.После использования критериев дизайна для проведения индивидуального мозгового штурма участники собираются, чтобы поделиться идеями и творчески их развивать, а не просто договариваться о компромиссах при возникновении разногласий.

Когда Система детского здоровья Техаса, шестой по величине детский медицинский центр в США, определила необходимость новой стратегии, организация, возглавляемая вице-президентом по вопросам здоровья населения Питером Робертсом, применила дизайн-мышление, чтобы переосмыслить свой бизнес. модель. В процессе открытия клиницисты отказались от предвзятого мнения о том, что больше всего имеет значение медицинское вмешательство.Они пришли к выводу, что вмешательство само по себе не сработает, если у местного населения в Далласе не будет времени или возможностей для поиска медицинских знаний и не будет сильных сетей поддержки - чем мало кто из местных семей пользовался. Клиницисты также поняли, что медицинский центр не может самостоятельно решать проблемы; сообщество должно быть в центре любого решения. Поэтому Children’s Health предложила своим партнерам по сообществу разработать новую экосистему благополучия, границы (и ресурсы) которой будут выходить далеко за пределы медицинского центра.Решив начать с малого и заняться одним заболеванием, команда собралась, чтобы создать новую модель лечения астмы.

В заседании приняли участие администраторы больниц, врачи, медсестры, социальные работники, родители пациентов и персонал школьных округов Далласа, жилищного управления, YMCA и религиозных организаций. Во-первых, основная команда разработчиков делилась уроками, извлеченными из процесса открытия. Затем каждый участник самостоятельно размышлял о возможностях, которые его или ее учреждение могло бы внести в решение проблем детей, записывая идеи на стикерах.Затем каждого посетителя пригласили присоединиться к небольшой группе за одним из пяти столов, где участники делились индивидуальными идеями, сгруппировали их по общим темам и представляли, как будет выглядеть идеальный опыт для маленьких пациентов и их семей.

Сторонники перемен обычно появляются из таких разговоров, что значительно увеличивает шансы на успешное внедрение. (Слишком часто хорошие идеи умирают на корню из-за отсутствия людей, которые лично стремятся воплотить их в жизнь.) В организации «Здоровье детей» партнеры, приглашенные в проект, побудили сообщество действовать, наладили и поддержали отношения в своих учреждениях, необходимые для реализации нового видения. Представители жилищных властей внесли изменения в жилищные кодексы, поручив инспекторам учитывать проблемы со здоровьем детей (например, наличие плесени) в своих оценках. Местные педиатры приняли набор стандартных протоколов лечения астмы, а родители детей, страдающих астмой, взяли на себя значительную роль в качестве консультантов-сверстников, обеспечивающих интенсивное обучение другим семьям посредством посещений на дому.

Артикуляция.

Как правило, эмерджентная деятельность порождает ряд конкурирующих идей, более или менее привлекательных и более или менее осуществимых. На следующем этапе, артикуляции, новаторы всплывают и подвергают сомнению свои неявные предположения. Менеджеры часто плохо справляются с этим из-за множества поведенческих предубеждений, таких как чрезмерный оптимизм, предвзятость подтверждения и зацикленность на первых решениях. Когда предположения не оспариваются, дискуссии о том, что сработает, а что нет, заходят в тупик, и каждый человек отстаивает свое собственное понимание того, как устроен мир.

Напротив, дизайн-мышление рассматривает обсуждение как исследование того, что должно быть правдой в мире, чтобы идея стала осуществимой. (См. «Менеджмент - это больше, чем наука», Роджер Л. Мартин и Тони Голсби-Смит, HBR, сентябрь – октябрь 2017 г.) Примером этого является программа Ignite Accelerator Министерства здравоохранения и социальных служб США. . В больнице резервации для индейцев Whiteriver в Аризоне группа под руководством Марлизы Риверы, молодого сотрудника по контролю качества, стремилась сократить время ожидания в отделении неотложной помощи больницы, которое иногда составляло до шести часов.

Первоначальная концепция команды, заимствованная из больницы Джона Хопкинса в Балтиморе, заключалась в установке электронного киоска для регистрации. Однако, когда члены команды начали применять дизайн-мышление, их попросили высказать свои предположения о том, почему эта идея сработает. Только тогда они поняли, что их пациенты, многие из которых были пожилыми носителями Apache, вряд ли будут довольны компьютерными технологиями. Подходы, которые работали в городском Балтиморе, не работали в Уайтеривере, поэтому от этой идеи можно было спокойно отказаться.

В конце процесса генерации идей у ​​новаторов будет портфель хорошо продуманных, хотя, возможно, и совершенно иных идей. Предположения, лежащие в их основе, будут тщательно проверены, и условия, необходимые для их успеха, станут достижимыми. Идеи также получат поддержку преданных своему делу команд, которые будут готовы взять на себя ответственность за их вывод на рынок.

Опыт тестирования

Компании часто рассматривают прототипирование как процесс доработки продукта или услуги, которые уже в значительной степени разработаны.Но в дизайнерском мышлении прототипирование осуществляется на далеко не готовых изделиях. Речь идет об итеративном взаимодействии пользователей с незавершенной работой. Это означает, что по ходу могут произойти довольно радикальные изменения, в том числе полный редизайн.

Предварительный опыт.

Исследования

в области нейробиологии показывают, что помощь людям «предварительно испытать» что-то новое - или, говоря другими словами, представить это невероятно ярко - приводит к более точным оценкам ценности новизны.Вот почему дизайн-мышление требует создания базовых недорогих артефактов, которые будут отражать основные особенности предлагаемого пользовательского опыта. Это не буквальные прототипы - и они часто намного грубее, чем «минимально жизнеспособные продукты», которые бережливые стартапы тестируют с клиентами. Но то, что эти артефакты теряют в точности, они приобретают в гибкости, потому что их можно легко изменить в ответ на то, что узнали, открыв их пользователям. А их незавершенность побуждает к взаимодействию.

Такие артефакты могут принимать разные формы. Например, планировка нового медицинского офисного здания в Kaiser Permanente была протестирована путем подвешивания простыней к потолку для обозначения будущих стен. Медсестрам и врачам было предложено пообщаться с сотрудниками, которые играли роль пациентов, и предложить, как можно отрегулировать пространство, чтобы облегчить лечение. В компании Monash Health программа под названием Monash Watch, направленная на использование телемедицины для поддержания здоровья уязвимых групп населения в домашних условиях и снижения количества госпитализаций, использовала подробные раскадровки, чтобы помочь администраторам больниц и лицам, определяющим политику правительства, реализовать этот новый подход на практике без создания цифрового прототипа. .

Обучение в действии.

Реальные эксперименты - важный способ оценить новые идеи и определить изменения, необходимые для их реализации. Но такие тесты предлагают другую, менее очевидную ценность: они помогают уменьшить вполне нормальный страх перед переменами у сотрудников и клиентов.

Рассмотрим идею, предложенную Доном Кэмпбеллом, профессором медицины, и Китом Стокманом, менеджером по исследованиям операций в Monash Health. В рамках программы Monash Watch они предложили нанять неспециалистов в качестве гидов по «дистанционному уходу», которые будут действовать как «профессиональные соседи», поддерживая частые телефонные контакты с пациентами с высоким риском многократной госпитализации.Кэмпбелл и Стокман выдвинули гипотезу, что неспециалисты с более низкой заработной платой, которые были тщательно отобраны, обучены навыкам санитарной грамотности и сочувствия и поддержаны системой поддержки принятия решений и профессиональными тренерами, которых они могли привлекать по мере необходимости, могли помочь сохранить здоровье пациентов из группы риска в домашних условиях.

Их предложение было встречено скептически. Многие из их коллег были категорически против того, чтобы позволять кому-либо, кроме медицинского работника, оказывать такую ​​услугу пациентам со сложными проблемами, но привлечение медицинских работников к этой роли было бы недоступным.Однако вместо того, чтобы обсуждать этот вопрос, члены инновационной группы признали опасения и привлекли своих коллег к разработке кода эксперимента, проверяющего это предположение. Спустя триста пациентов были получены следующие результаты: исключительно положительные отзывы пациентов и продемонстрированное сокращение использования кроватей и посещений отделений неотложной помощи, подтвержденные независимыми консультантами, развеяли опасения скептиков.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Как мы видели, структура дизайн-мышления создает естественный поток от исследования к развертыванию.Погружение в клиентский опыт позволяет получать данные, которые преобразуются в аналитические данные, которые помогают командам согласовывать критерии проектирования, которые они используют для мозгового штурма. Предположения о том, что имеет решающее значение для успеха этих решений, изучаются, а затем проверяются на грубых прототипах, которые помогают командам в дальнейшем разрабатывать инновации и готовить их к реальным экспериментам.

Попутно процессы дизайн-мышления противодействуют человеческим предубеждениям, которые мешают творчеству, одновременно решая проблемы, с которыми обычно сталкиваются при поиске превосходных решений, снижении затрат и рисков, а также заинтересованности сотрудников.Признавая организации как совокупность людей, которых мотивируют различные точки зрения и эмоции, дизайн-мышление делает упор на взаимодействие, диалог и обучение. Привлекая клиентов и другие заинтересованные стороны к определению проблемы и разработке решений, дизайн-мышление обретает широкую приверженность к изменениям. Создавая структуру для инновационного процесса, дизайн-мышление помогает новаторам сотрудничать и согласовывать то, что важно для результата на каждом этапе.Это достигается не только за счет преодоления политики на рабочем месте, но и за счет формирования опыта новаторов, их ключевых заинтересованных сторон и исполнителей на каждом этапе. Этот - это социальные технологии в действии.

Версия этой статьи появилась в выпуске журнала Harvard Business Review за сентябрь – октябрь 2018 г. (стр. 72–79).

Деловая ценность дизайна

Все мы знаем примеров плохого дизайна продуктов и услуг.Разъем USB (всегда везет с третьей попытки). Ощущение спешки на стыковочный рейс во многих аэропортах. Выхлопное отверстие на Звезде Смерти в Star Wars .

Аудио

Бизнес-ценность дизайна

Мы также все знаем знаковые дизайны, такие как швейцарский армейский нож, скромная домашняя страница Google или впечатления посетителей Диснейленда. Все это является постоянным напоминанием о том, как сильный дизайн может лежать в основе как подрывного, так и устойчивого коммерческого успеха в физических, сервисных и цифровых условиях.

Несмотря на очевидные коммерческие преимущества разработки отличных продуктов и услуг, постоянно добиваться этой цели, как известно, сложно - и становится все труднее. Сейчас из толпы выделяются только самые лучшие дизайны, учитывая стремительный рост потребительских ожиданий, обусловленный такими, как Amazon; мгновенный доступ к глобальной информации и обзорам; стирание границ между оборудованием, программным обеспечением и услугами. Компаниям нужны более сильные дизайнерские способности, чем когда-либо прежде.

Так как же компании создают исключительные проекты, запуск за запуском? Чего стоит дизайн? Чтобы ответить на эти вопросы, мы провели то, что мы считаем (на момент написания) наиболее обширным и тщательным исследованием, проводившимся где-либо, чтобы изучить дизайнерские действия, которые лидеры могут предпринять, чтобы раскрыть ценность бизнеса.Наше намерение состояло в том, чтобы развить и укрепить предыдущие исследования и индексы, например, из Института управления дизайном.

Откройте для себя McKinsey Quarterly Audio и подпишитесь на него

Пять способов подписаться:

Мы отслеживали методы проектирования 300 публичных компаний за пятилетний период в разных странах и отраслях. Их старшие руководители бизнеса и дизайна были опрошены.Наша команда собрала более двух миллионов финансовых данных и зарегистрировала более 100 000 проектных действий. Расширенный регрессионный анализ выявил 12 действий, показывающих наибольшую корреляцию с улучшением финансовых показателей, и сгруппировал эти действия по четырем широким темам.

Четыре темы хорошего дизайна, описанные ниже, составляют основу McKinsey Design Index (MDI), который оценивает компании по тому, насколько сильны они в дизайне, и - впервые - как это соотносится с финансовыми показателями каждой компании ( Приложение 1).

Приложение 1

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом контенте, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Наше исследование дало несколько поразительных результатов:

  1. Мы обнаружили сильную корреляцию между высокими показателями MDI и превосходной производительностью бизнеса. Показатели MDI в верхнем квартиле увеличили свои выручку и общую прибыль акционеров (TRS) значительно быстрее, чем их отраслевые коллеги, за пятилетний период - рост выручки на 32 процентных пункта выше, а рост TRS на 56 процентных пунктов выше за период в целом .
  2. Результаты подтвердились во всех трех исследуемых нами отраслях: медицинских технологий, потребительских товаров и розничных банковских услуг. Это говорит о том, что хороший дизайн имеет значение, независимо от того, фокусируется ли ваша компания на физических товарах, цифровых продуктах, услугах или на некоторой их комбинации.
  3. TRS и разница в доходах между четвертым, третьим и вторым квартилями были незначительными. Другими словами, рынок несоразмерно вознаграждал компании, которые действительно выделялись из общей массы (Иллюстрация 2).

Приложение 2

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом контенте, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Неуловимый приз

Короче говоря, потенциал роста, основанного на дизайне, огромен как в секторах, связанных с продуктами, так и в сфере услуг (Иллюстрация 3). Хорошая новость заключается в том, что сегодня существует больше возможностей, чем когда-либо, для разработки ориентированного на пользователя и аналитически обоснованного дизайна.Клиенты могут сообщать мнения компаниям (и друг другу) в режиме реального времени, позволяя самим клиентам оценивать дизайн, независимо от того, хотят ли компании их слушать.

Приложение 3

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом контенте, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Бережливые стартапы продемонстрировали, как принимать лучшие решения с помощью прототипирования и итеративного обучения.Обширные хранилища пользовательских данных и развитие искусственного интеллекта (ИИ) создали новые мощные источники информации и открыли двери для новых методов, таких как вычислительный дизайн и ценная аналитика. Быстрый доступ к реальным клиентам доступен по множеству каналов, особенно через социальные сети и интеллектуальные устройства. Все эти разработки должны ставить пользователя в центр бизнес-решений, чего так давно ждали руководители дизайна.

Однако наше исследование показывает, что многие компании не спешили наверстывать упущенное.Более 40 процентов опрошенных компаний все еще не разговаривают со своими конечными пользователями во время разработки. Чуть более 50% признали, что у них нет объективного способа оценить или установить цели для результатов работы своих проектных групп. Не имея четкого способа связать дизайн со здоровьем бизнеса, руководители высшего звена часто не хотят отвлекать скудные ресурсы на функции дизайна. Это проблематично, потому что многие ключевые факторы сильной и согласованной среды проектирования, выявленные в нашем исследовании, требуют решений и инвестиций на уровне компании.Хотя многие дизайнеры хорошо осведомлены о некоторых или всех четырех темах MDI (Иллюстрация 4a), они, как правило, не могут быть решены дизайнерами в одиночку, и для их создания часто требуются годы приверженности руководству.

Приложение 4а

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом контенте, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: McKinsey_Website_Accessibility @ mckinsey.ком

Компании из верхней квартили в области дизайна и ведущие финансовые компании преуспели во всех четырех областях. Более того, похоже, что лидеры неявно понимают темы MDI. Когда руководителей высшего звена попросили назвать самую большую слабость дизайна их организаций, 98 процентов ответов относились к четырем темам MDI (Иллюстрация 4b).

Приложение 4b

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту.Если вам нужна информация об этом контенте, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Распаковка MDI

В оставшейся части этой статьи мы опишем четыре группы действий по проектированию, которые показали наибольшую корреляцию с улучшением финансовых показателей: измерение и управление эффективностью проектирования с той же строгостью, что и выручка и затраты; устранение внутренних границ между физическим, цифровым и сервисным дизайном; создание ориентированного на пользователя дизайна - ответственность каждого; и снижение рисков разработки за счет постоянного прослушивания, тестирования и итераций с конечными пользователями.

Больше, чем просто чувство: это аналитическое лидерство

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом контенте, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Компании, включенные в наш индекс и показавшие лучшие финансовые результаты, понимали, что дизайн - это проблема высшего руководства, и оценивали свои проектные характеристики с той же тщательностью, что и при отслеживании доходов и затрат.Однако во многих других компаниях руководители дизайна говорят, что с ними обращаются как с людьми второго сорта.

Проблемы проектирования остаются в руках среднего звена и редко поднимаются до высшего руководства. Когда они это делают, руководители высшего звена принимают решения на основе интуиции, а не конкретных доказательств.

В прошлом отчасти виноваты сами дизайнеры: они не всегда принимали метрики дизайна или активно демонстрировали руководству, как их дизайн связан с достижением бизнес-целей. Однако наш опрос недвусмысленно показывает, что компании с наибольшей финансовой отдачей объединили дизайн и лидерство в бизнесе благодаря смелому, ориентированному на дизайн видению, четко отраженному в обсуждениях их лучших команд.

Сильное видение, которое прямо обязывает организации разрабатывать для клиентов, действует как постоянное напоминание высшей команде. У генерального директора T-Mobile, например, есть личный девиз: «Заткнись и слушай». IKEA работает «над улучшением повседневной жизни многих людей». И, как соучредитель Pixar Эд Катмелл сказал читателям в интервью McKinsey Quarterly , чтобы постоянно удивлять киноманов, его компания поощряет свои команды рисковать в своих новых проектах: Pixar рассматривает возможность повторения формул своих прошлых коммерческих успехов. гораздо большая угроза его выживанию в долгосрочной перспективе, чем периодические коммерческие разочарования.

Конечно, недостаточно иметь красивые слова на стенах топ-класса. Компании, показавшие лучшие результаты в этой области нашего исследования, поддерживают базовый уровень понимания клиентов среди всех руководителей. Эти компании также проявляют любопытство на уровне руководства к тому, что нужно пользователям, а не к тому, что, по их словам, они хотят. Одна известная нам высокопоставленная команда приглашает клиентов на свои регулярные ежемесячные встречи исключительно для обсуждения достоинств ее продуктов и услуг. Генеральный директор одного из крупнейших банков мира проводит день в месяц с клиентами банка и призывает всех членов высшего руководства делать то же самое.Благодаря личному взаимодействию или постоянному взаимодействию с исследователями руководители могут выступать в качестве образцов для подражания для своего бизнеса и из первых рук узнавать, что больше всего расстраивает и волнует клиентов.

Тем не менее, многие компании признают тревожный пробел в понимании на высшем уровне своих организаций.

Менее 5% опрошенных нами сообщили, что их руководители могут принимать объективные проектные решения (например, для разработки новых продуктов или выхода в новые сектора). В век повсеместных онлайн-инструментов и отзывов клиентов, основанных на данных, кажется удивительным, что дизайн все еще не измеряется с такой же строгостью, как время или затраты.Теперь компании могут встраивать проектные метрики (такие как рейтинги удовлетворенности и оценки удобства использования) в спецификации продукта, так же как они включают требования к сортам материалов или целевому времени выхода на рынок.

Ценность такой точной информации очень велика - одна компания, занимающаяся онлайн-играми, обнаружила, что за небольшим увеличением удобства использования ее домашней страницы последовало резкое 25-процентное увеличение продаж. Более того, компания также обнаружила, что улучшения, выходящие за рамки этих небольших настроек, почти не оказали дополнительного влияния на восприятие пользователями ценности, поэтому она избегала дальнейших усилий, которые не принесли бы дополнительного вознаграждения.

Больше, чем продукт: это опыт пользователя

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом контенте, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Компании, входящие в верхний квартиль, полностью удовлетворены пользовательским интерфейсом; они разрушают внутренние барьеры между физическим, цифровым и сервисным дизайном. Важность ориентации на пользователя требует широкого взгляда на то, где дизайн может иметь значение.Мы живем в мире, где ваш смартфон может предупредить вас о том, что вы должны уйти раньше на следующую встречу из-за пробок, а ваш дом знает, когда вы будете дома и, следовательно, включить отопление. Границы между продуктами и услугами сливаются в интегрированный опыт.

На практике это часто означает составление схемы пути клиента (болевые точки и потенциальные источники удовольствия), а не начало «копировать и вставлять» технические спецификации из последнего продукта. Такой подход к проектированию требует твердой информации о клиентах, собранной из первых рук путем наблюдения и, что еще более важно, понимания основных потребностей потенциальных пользователей в их собственных средах.Эти идеи необходимо отстаивать на каждой встрече. Однако только около 50% опрошенных нами компаний проводили исследования пользователей, прежде чем выдвинуть свои первые дизайнерские идеи или спецификации.

Сочетание физических продуктов, цифровых инструментов и «чистых» услуг предоставляет компаниям новые возможности для получения такого опыта. Отель, например, может делать больше, чем просто сосредотачиваться на времени между регистрацией и выселением (элемент услуги), поощряя раннее вовлечение через социальные сети или свои собственные приложения (цифровое измерение) и предоставляя физические сувениры, нацеленные на поощрение клиентов к повторному бронированию.Бригада стойки регистрации одной известной нам известной сети отелей дарит отбывающим гостям резиновую утку, украшенную изображением их принимающего города (например, сабо и тюльпаны для Амстердама). Команда делает примечание, в котором говорится, что гости могут оставить утку дома в качестве напоминания о своем пребывании и могут собрать коллекцию, посетив другие объекты группы. Этот небольшой штрих привел к увеличению удержания на 3% с течением времени.

Хотите узнать больше о McKinsey Design?

Компании, ориентированные на дизайн, не должны ограничиваться своими собственными экосистемами.Лучшие предприятия, с которыми мы беседовали, мыслят шире. Готовые блюда популярны среди трудолюбивых одиноких людей, которые берут их с собой по дороге домой. Розничный продавец этих блюд подумал о сотрудничестве с Netflix для разработки системы заказа еды в один клик, которая вступит в игру через два часа после вечернего просмотра запоя, когда покупатель получит подсказку на экране. Сервисы мобильных платежей, такие как Google Pay и Apple Pay, стали результатом желания мыслить через границы для разработки более простых способов доступа к наличным деньгам.Кусок пластика в вашем кошельке - одно из решений, но насколько проще использовать устройство, которое вы уже носите в кармане?

Больше, чем просто отдел: это универсальный талант

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом контенте, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

В компаниях из верхнего квартиля ответственность за дизайн, ориентированный на пользователя, лежит на всех, а не на разрозненных функциях.В утомленной карикатуре традиционных отделов дизайна группа татуированных и отстраненных людей действует незаметно, отрезанные от остальной части организации. Эти сотрудники (в карикатуре), которых коллеги считают ренегатами или индивидуалистами, охраняют доступ к своим идеям, жалуясь на то, что они слишком часто были обожжены ограниченными инженерными или маркетинговыми руководителями, не желающими (или неспособными) реализовать грандиозные замыслы дизайнеров. .

Мы не предполагаем, что этот стереотип все еще распространен или что другие функции обязательно виноваты, но он может быть удивительно устойчивым.Например, одна известная нам компания представила новую флагманскую дизайнерскую студию, вызвав ликование дизайнерского сообщества. Вскоре все дизайнеры переместили свои столы в студию и отключили доступ к дверям для отделов маркетинга, инженеров и специалистов по качеству. Эти шаги резко снизили уровень совместной работы и подорвали эффективность бизнеса в целом.

Наше исследование показывает, что преодоление изоляционистских тенденций чрезвычайно важно. Одна из самых сильных корреляций, которую мы обнаружили, связана с ведущими финансовыми исполнителями и компаниями, которые заявили, что могут разрушить функциональные разрозненности и интегрировать дизайнеров с другими функциями.Это было особенно заметно в сфере производства потребительских товаров (CPG), где респонденты из компаний, которые были интеграторами верхнего квартиля, сообщили о совокупных годовых темпах роста, примерно на семь процентных пунктов выше самых слабых в этом отношении.

Воспитание лучших дизайнерских талантов - 2% сотрудников, которые вносят огромный вклад в каждый бизнес - еще одно важное измерение командной динамики. Частью этого является правильное получение базовых стимулов: согласно нашему опросу, компании из верхнего квартиля по дизайну в целом почти в три раза чаще имели специальные программы поощрения для дизайнеров.Эти программы привязаны к результатам проектирования, таким как показатели удовлетворенности пользователей или крупные награды.

Важно отметить, что для сохранения талантливого дизайнера требуется больше, чем обещание большого бонуса или карьерного роста в качестве менеджера высшего звена. Подобных пряников недостаточно для сохранения лучших дизайнерских талантов, если они не сопровождаются свободой работать над проектами, которые пробуждают их страсть, временем для выступлений на конференциях, посещаемых их коллегами, и возможностью оставаться на связи с более широким сообществом дизайнеров.Талантливые дизайнеры из CPG-компании, пользующейся большим уважением за свои дизайнерские способности, начали уходить из-за того, что им приходилось тратить много времени на создание пакетов слайд-шоу для маркетинговой команды. И наоборот, привлекательность Spotify для ведущих дизайнеров часто объясняется его культурой автономии с возможностью подключения и рабочей средой, характеризующейся разнообразием, весельем и скоростью выхода на рынок.

Дизайн уже затрагивает многие части бизнеса: взаимодействие человека с машиной, искусственный интеллект, поведенческую экономику и инженерную психологию, не говоря уже об инновациях и разработке новых бизнес-моделей.Хотя это и не новая концепция, «Т-образные» гибридные дизайнеры, которые работают над несколькими функциями, сохраняя при этом свою глубину дизайнерской смекалки, будут сотрудниками, наиболее способными оказать ощутимое влияние своей работой.

Но они смогут это сделать, только если у них будут необходимые инструменты, возможности и инфраструктура. Для этого требуется программное обеспечение для проектирования, коммуникационные приложения, глубокий анализ данных и технологии прототипирования, которые повышают производительность и ускоряют итерации проектирования. Все это требует времени и вложений.Мы обнаружили тесную взаимосвязь между успешными компаниями и компаниями, которые сопротивлялись искушению сократить расходы на исследования, прототипирование или создание концепций при первых признаках неприятностей. Официальное распределение ресурсов на дизайн следует согласовывать в партнерстве с руководителями дизайнеров, вместо того, чтобы появляться (как это часто бывает) в виде статей в маркетинговом или инженерном бюджете.

Больше, чем фаза: это непрерывная итерация

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту.Если вам нужна информация об этом контенте, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Design лучше всего работает в среде, которая поощряет обучение, тестирование и итерацию с пользователями - методы, которые повышают шансы на создание прорывных продуктов и услуг, одновременно снижая риск больших и дорогостоящих промахов. Такой подход контрастирует с преобладающими нормами во многих компаниях, которые по-прежнему делают упор на дискретные и необратимые этапы проектирования при разработке продукта.Подобная компартментализация увеличивает риск потерять голос потребителя или слишком сильно полагаться на одну итерацию этого голоса.

Наилучшие результаты дает постоянное сочетание исследований пользователей - количественных (например, совместный анализ) и качественных (например, этнографических интервью). Эта информация должна сочетаться с отчетами группы рыночной аналитики о действиях конкурентов, сканированием патентов для мониторинга новых технологий, проблемами бизнеса, отмеченными финансовой командой, и т. Д.Без этих напряжений и взаимодействий функции разработки могут оказаться в вакууме, производя в остальном отличную работу, которая никогда не выходит на свет и не радует клиентов.

В успешных усилиях по улучшению пользовательского опыта одна известная нам круизная компания говорила напрямую с пассажирами, анализировала платежные данные, чтобы показать, какие продукты питания и мероприятия были наиболее популярны в разное время, и использовала алгоритмы искусственного интеллекта для каналов видеонаблюдения, чтобы выявить неэффективность в макет корабля. В компании, занимающейся медицинскими технологиями, сочетание источников вдохновения означало поговорить с дизайнером игрушек о физической эргономике и с дизайнером приложений для знакомств о дизайне цифровых интерфейсов.Эти шаги помогли компании усовершенствовать устройство, чтобы оно нравилось клиентам с ограниченными возможностями. Полученный продукт оказался не только безопаснее и проще в использовании, но и превзошел рынок более чем на четыре процентных пункта при запуске.

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом контенте, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Несмотря на ценность итераций, почти 60 процентов компаний, участвовавших в нашем опросе, заявили, что они использовали прототипы только для внутреннего производственного тестирования на поздних этапах процесса разработки.Напротив, наиболее успешные компании сознательно развивают культуру обмена ранними прототипами с посторонними и прославляют зарождающиеся идеи. Они также мешают руководству побуждать дизайнеров часами совершенствовать свои ранние макеты или внутренние презентации.

Компании, ориентированные на дизайн, понимают, что запуск продукта - это не конец итерации. Почти все издатели коммерческого программного обеспечения выпускают постоянные обновления для улучшения своих продуктов после запуска. Apple Watch - один из многих продуктов, которые были изменены, чтобы отразить то, как клиенты используют их «в дикой природе».”

Первый шаг к великолепному дизайну

Мы понимаем, что многие компании применяют некоторые из этих методов проектирования - например, сильный голос в C-Suite или совместное использование дизайнерских пространств. Наши результаты, однако, показывают, что превосходство по всем четырем параметрам, необходимое для достижения высшего квартиля, встречается относительно редко. Мы полагаем, что это помогает объяснить драматический диапазон проектных характеристик, отраженных в показателях MDI наблюдаемых компаний, которые были от 43 до 92 (Иллюстрация 5).

Приложение 5

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом контенте, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Разнообразие компаний, достигших лучших показателей MDI, показывает, что совершенство дизайна доступно каждому бизнесу, будь то продукт, услуга или цифровая ориентация.Благодаря собеседованиям и нашему опыту работы с компаниями, направленным на преобразование их сил в дизайне, мы также обнаружили, что одним из самых эффективных первых шагов является выбор важного будущего продукта или услуги и принятие на себя обязательства использовать их в качестве пилотных для получения четыре элемента правильно. Этот подход показал гораздо лучшие финансовые результаты, чем попытки улучшить дизайн как тему для всей компании - например, проведение испытаний кросс-функциональной работы в отрыве от реальных продуктов или услуг.

Одна известная нам группа производителей медицинского оборудования сплотилась вокруг разработки нового хирургического аппарата, поскольку она стремилась предотвратить растущую угрозу со стороны конкурентов. Приверженность генерального директора и высшего руководства была высокой; Бонусы руководителей были привязаны к показателям удобства использования продукта и оценкам хирургов. Кросс-функциональные и совместные команды провели более 200 пользовательских тестов за два года, от самых ранних концепций до детального проектирования функций. Всего было создано и переработано более 110 концепций и прототипов.Оценка удобства использования окончательного дизайна - показатель удовлетворенности клиентов - превысила 90 процентов по сравнению с менее чем 76 процентами для машин двух основных конкурентов. Идеальное решение сочетало в себе физическое устройство, цифровую панель данных, которая могла беспрепятственно подключаться к более чем 40 сторонним операционным устройствам, и контракт на обслуживание.

За последние шесть месяцев доля компании на рынке подскочила на 40 процентов, отчасти потому, что инвесторы понимают предстоящие ориентированные на пользователя продукты и услуги, которые выделяют компанию среди конкурентов и, что еще более важно, улучшат жизнь пациентов.


Индекс дизайна McKinsey выделяет четыре основных направления действий, которые компании должны предпринять, чтобы попасть в верхний квартиль исполнителей дизайна. Во-первых, на высшем уровне организации примените аналитический подход к проектированию, измеряя и управляя эффективностью вашей компании в этой области с той же строгостью, что компания уделяет доходам и расходам. Во-вторых, поставьте пользовательский опыт на первое место в культуре компании, смягчив внутренние границы (например, между физическими продуктами, услугами и цифровыми взаимодействиями), которые не существуют для клиентов.В-третьих, воспитывайте своих лучших дизайнеров и расширяйте их возможности в кросс-функциональных командах, которые берут на себя коллективную ответственность за улучшение пользовательского опыта, сохраняя при этом функциональные связи своих членов. Наконец, быстро выполняйте итерации, тестируйте и обучайтесь, учитывая мнения пользователей, начиная с первой идеи и заканчивая долгим сроком после окончательного запуска.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *