Комнат редактор: Planoplan Editor для Windows

Как редактировать участки и строить свой мир в The Sims 4

**2014-10-18 SimGuru Grant

В The Sims 4 существует множество способов выстраивать игровой процесс по своему вкусу, включая редактирование участков.

Вот пошаговое руководство по редактированию в The Sims 4..

В качестве примера мы используем Сэндтрэп Флэт в Оазис Спрингс. Допустим, я не хочу оставлять этот участок просто жилым. Что, если превратить его в библиотеку?

Отправляемся в Оазис Спрингс, выбираем Сэндтрэп Флэт и смотрим на варианты действий в контекстном меню. Там вы можете:

  1. Поселить новую семью
  2. Застроить. Вы не ограничены в средствах, хотя, чтобы въехать, нужно достаточно денег.
  3. Нажать “Больше“ и изменить тип участка. Так мы превратим его в библиотеку.

Появится диалоговое окно, в котором показано, какие заведения можно создать на этом участке.

Нажимаю “Библиотека“ и ставлю отметку. Появляется подсказка о том, что нужно перейти к строительству, чтобы зафиксировать изменения.

Почему так?

Ну, игра требует, чтобы в заведении, дабы оно функционировало правильно, были определенные объекты. Вот почему за барной стойкой вы всегда увидите бармена, а в спортзале — упражняющихся людей. Нужно убедиться в том, что в заведении все идеально, только тогда мы сможем “использовать“ его.

Поэтому ставим флажок входа в режим строительства.

Примечание: нельзя создать заведение, если на участке живет персонаж. Тогда участок будет жилым. Если на участке, тип кторого вы хотите изменить, уже живут персонажи, вначале выселите их оттуда. Вы найдете их в редакторе семей, см. ниже.

Когда загрузитесь, увидите список. В нем есть все, что нужно для выбранного участка. Заметили флажки? Они означают, что у меня есть все, что нужно. Всегда можно обойтись минимумом, главное достичь минимальных требований.

Чтобы убрать список, нажмите кнопку в синем кружке (чтобы вернуть его обратно, нажмите ее снова).

Допустим, вы хотите построить коктейль-бар вместо библиотеки.

Что ж, просто нажмите на изображение книги в красном круге. Можете менять все, что пожелаете. Если хотите переименовать участок, нажмите на текстовое поле, обведенное зеленым. Хотите очистить этот участок? Нажмите на изображение бульдозера, обведенное оранжевым.

Если вы не различаете цвета, прошу прощения, надеюсь, вы поймете меня.

Если хотите переименовать или очистить участок, воспользуйтесь кнопками, о которых я только что рассказал. Все то же самое!

Вот еще что: на жилых участках через выпадающее меню можно изменить количество спален и ванн. Вам придется делать это самостоятельно, так что, аккуратнее!

Допустим, вы не успели создать заведение, и вам нужно выйти из игры. Вы увидите предупреждение о том, что заведение еще не завершено. Почему? Ну, если вы не сделали все, перечисленное в списке, заведение не завершено. Игра не понимает, что это библиотека. Не бойтесь! Просто нажмите кнопку и вернитесь к управлению мирами. Там вы увидите новую оранжевую пиктограмму и ярлык, гласящий, что участок не завершен.

Вы можете продолжить работу с того места, на котором остановились, нажав на участок и выбрав “Строить“ в контекстном меню. Только не забудьте сохраняться! Незавершенное заведение ничего не испортит? Нет. Управляемые вами персонажи смогут на него заходить, а вот NPC — нет. Оно не будет ни библиотекой, ни баром, ничем. Этакий город-призрак. Когда же вы его закончите, персонажи разберутся, что с ним делать!

Галерея и создание собственных миров

Бесспорно, галерея — лучшее, что есть в The Sims 4. Прямо сейчас скажу, что это самое классное творение студии Maxis. Я искренне в это верю. С галереей создавать свой собственный мир быстрее некуда.

В каждом режиме в галерею можно попасть через значок в правом верхнем углу. Это бесплатно, и все, что вам нужно — подключение к интернету.

Скажем, у вас нет времени создавать десяток замков. Уверяю вас, весь десяток вы найдете в галерее. Уже при создании галереи в ней было 4 замка.

Отыскав то, что вам нужно, нажмите на изображении, а затем нажмите “Разместить участок“ в правом нижнем углу. Раз! Готово, наслаждайтесь.

Чтобы облегчить себе поиск, воспользуйтесь дополнительными настройками внизу слева. Они помогут вам найти что-то, что подходит этому участку или вписывается в ценовой диапазон.

Но вы можете не только ЗАГРУЖАТЬ материалы из галереи, но и ДОПОЛНЯТЬ ее своими. Итак, вы создали чудесную библиотеку. Допустим, воспроизвели Нью-йоркскую публичную библиотеку. Как в “Охотниках за привидениями“. Отличный фильм. Ой, кажется, отвлеклись.

Во-первых, сохраните участок. Это делается на панели вверху. Нажмите на изображении папки, а затем “Сохранить участок“.

После этого появится диалоговое окно. В нем можно задать количество спален и ванн (для жилого участка), название (нажмите на текстовом поле вверху) и описание, дабы рассказать о нем всем. Когда все будет готово, нажмите “Опубликовать участок в Галерее“ слева внизу. Так вы станете частью нашего огромного сообщества. Вы будете создателем, прямо как мы. Вы сделаете игру лучше для многих людей.

Примечание: у меня не хватило времени создать и вправду красивую библиотеку. Прошу прощения за картинку ниже.

Дополнительные функции для жилых участков

Мы научились создавать заведения, очищать участок, загружать и публиковать свои творения в галерее. Как насчет изменения семейств в наших мирах? Перейдите к управлению мирами и нажмите на участке, с которым хотите работать. Щелкните на участке, чтобы посмотреть, что можно сделать. Так же как щелкаете на холодильнике, чтобы посмотреть, какая там еда.

Сверху можно выбрать “Играть“ или “Строить“. Но если вы нажмете “Больше“… то получите гораздо больше.

Здесь можно выбрать персонажей, которых хотите переместить. Семью можно переместить в любую точку мира. Или в другой мир. Персонажи не привязаны к одному миру, в отличие от The Sims 3. Персонажа можно переместить в Виллоу Крик или Оазис Спрингс. Без труда.

Можно выселить семью. Это переместит персонажей в редактор семей, о чем я уже говорил. Не переживайте — их всегда можно вернуть в мир. Можно изменить тип участка, как описывалось ранее. Наконец, в управлении семьями можно удалить семью, вселить персонажей, изменить описание и тому подобное.

А дальше?

Мы в восторге от того, как в The Sims 4 можно редактировать миры. Можно изменять участки и быстро создавать новые заведения или жилые дома. Можно заселять новых персонажей, как созданных, так и загруженных из галереи. Можно возводить прекрасные дома из галереи, построенные другими игроками, или публиковать свои.

НО МЫ ЗНАЕМ, ЧТО ВАМ ХОЧЕТСЯ ЕЩЕ БОЛЬШЕ!

После того, как прочтете эту запись, отправляйтесь на форум и расскажите нам, какие функции вы хотели бы видеть больше всего. У нас есть идеи, мы работаем над их воплощением, но нам необходимо ваше мнение. Как еще мы можем сделать ваши миры The Sims 4 лучшими из миров?

Благодарю за то, что прочли все это! Удачной игры!

Дизайн комнаты онлайн:три лучших бесплатных сервиса

Главная » Комната » Сервисы для создания дизайна комнаты онлайн: три лучших варианта

Привет, дорогие читатели.

Думаю, многим из вас тоже приходилось видеть в магазинах, как консультанты прямо на рабочем месте буквально за несколько минут делают дизайн комнаты онлайн. И покупатель может забрать с собой листочек с картинками и расчетами, чтобы дома еще раз все осмыслить.

Вот у меня и возник вопрос: а есть и такие бесплатные сервисы, которые позволяют создать дизайн комнаты онлайн всем желающим? Оказалось: есть! 🙂 И сегодня я вам покажу два очень интересных сайта-редактора, в которых как раз можно создавать онлайн дизайн комнат, кухонь, ванных и других помещений. Конечно, это не совсем профессиональные инструменты дизайнера, но хотя бы первоначальную планировку квартиры и расстановку мебели с ними делать очень легко и удобно. Поехали!

Первый сервис для создания дизайна помещений онлайн – Autodesk Homestyler

Адрес сайта: www.3d.remport.com.ua

Это очень простой в использовании редактор для создания дизайна в режиме онлайн. Как только мы переходим по ссылке, нам предлагается либо начать новый проект, либо загрузить на фон уже готовый план квартиры, либо выбрать из уже имеющихся проектов сайта.

Давайте попробуем создать дизайн квартиры онлайн с нуля. Изначально нам даётся пустое пространство, разбитое на клеточки. По умолчанию редактор указывает размеры в футах и дюймах, поэтому нужно сразу кликнуть на ссылку «Вид» в верхней горизонтальной строчке меню и в списке выбрать привычные нам Метры. Теперь каждая клеточка в сетке имеет сторону в половину метра, то есть мы можем точно наметить площадь будущей комнаты.

Теперь рассмотрим меню. В начальной вкладке «Комнаты, Стены и Области» мы можем выбрать квадратную, l-образную или маленькую комнату. Чтобы поместить комнату на проект, кликаем по нужному варианту мышкой и перетаскиваем на нашу сетку. Изменить размер или расположение стену, можно кликнув по ней мышкой и растянув (или сузив) до нужного размера. Здесь же мы можем добавить дополнения в виде изогнутости или небольшого отступа для мансарды, добавить перегородки и проёмы.

Если кликнуть на домик со стрелочкой в левой части меню, мы увидим список всего, что предлагает нам редактор. Если уж мы построили стенки, логично было бы добавить и дверь. Кликаем в меню в разделе «Строительные работы» ссылку «Двери». При планировке важно не забывать о стороне, в которую открывается дверь, и, делая уже настоящий ремонт в своей квартире, не допускать ошибок. Таким же образом выберем окна нашей комнаты.

Теперь можно расставлять мебель. В том же меню выбираем соответствующую комнату и относящуюся к ней мебель. Этот редактор даёт огромное количество вариантов всевозможной мебели, а наша с вами задача — подобрать похожую на ту, что на самом деле будет стоять в наших квартирах. Мебель можно поворачивать, редактировать и удалять, дважды кликнув по выбранному объекту.

Когда проект будущей комнаты закончен, повешены последние картины и занавески, мы можем посмотреть на трёхмерный вид. Для этого в верхней строчке меню выбираем кнопочку 3D.Вуаля! Наша гостиная (или спальня или кухня или детская) готова! Чтобы сохранить картинку, нужно кликнуть по иконке с дискетой в верхнем левом углу экрана, единственный минус этого редактора — для сохранения нужно зарегистрироваться. А в остальном — очень удобный сервис. Особенно радует, что каждый предмет имеет подробное описание, а по окончанию работы можно просмотреть список «покупок».

Второй редактор для создания интерьеров онлайн, который мне хотелось бы вам показать:

Сервис Планируй

Сайт www.planirui.ru

Он работает примерно по тому же принципу перетаскивания интересных объектов, но в нём значительно хуже прорисованы элементы. Зато отличительной положительной функцией у него является онлайн-калькулятор, который примерно подсчитывает сумму всей мебели и отделки, которую вы добавили к вашей комнате.

В разделе «Редактор дома» можно выбрать нужную нам площадь комнаты и расположение несущих стен и перегородок. Тут тоже указаны размеры стены, чтобы нам было легче ориентироваться. Также мы видим вкладку «Мебель и фурнитура». Здесь вся мебель и аксессуары также представлены в левом меню и разбиты на категории. И последний главный раздел «Составить отчёт» помогает нам примерно подсчитать стоимость мебели и магазин, в которой её можно купить или заказать. Каждый предмет здесь имеет достаточно полное описание, которое можно прочитать, кликнув по ссылке «Подробнее». Конечно, здесь не абсолютно точные цены, но достаточно достоверные, чтобы можно было планировать свой бюджет на ремонт и меблировку комнаты.

На самом деле существует много подобных онлайн-редакторов для создания дизайна комнаты, однако, они все довольно примитивные, и максимум, который мы можем из них выжать – это расчёт размеров и стоимости стандартного ремонта. Создавать дизайн онлайн из готовых наборов мебели – увлекательное и затягивающее занятие, но если вы хотите заниматься этим немного более профессионально, я бы посоветовала вам всё же установить соответствующие программы для дизайнеров и архитекторов. Их можно подобрать в интернете, например, Chief Architect, Live Interior 3D, Sweet Home 3D, Google SketchUp. Практически все они бесплатные, несложные и поддерживают русский язык.

Сервис для создания дизайна комнаты онлайн IKEA Home Planner

Даже компания IKEA выпустила свою программу по планированию домашнего интерьера, IKEA Home Planner, которую также можно бесплатно скачать и пользоваться. Она предоставляет на выбор все товары этой мебельной сети и просматривать проект комнаты в формате 3D.

Поэтому если вы, как и я, любитель этой компании, добро пожаловать в ряды дизайнеров интерьера.

На сегодня всё. Желаю вам, любимые читатели, вдохновения, свежих идей и веселого времяпрепровождения! С вами была Марьяна, до новых встреч!

Rooms — Учебное пособие по редактору уровней

Учебное пособие по редактору уровней

Поиск…

Внутри он больше!

Чтобы включить более 4 рядов в уровень, разделить ряды на группы или для некоторых трюков с визуальными эффектами, удобно использовать вкладку «Комнаты» в нижней части временной шкалы.

Вкладка «Новые комнаты» с небольшими миниатюрами для каждой комнаты, представляющими полный уровень

Pomodoro

Показать комнаты

Показать комнаты позволяет выбрать, какие комнаты отображаются на экране. Авто% изменит размер комнат до того же размера, но его можно изменить вручную с помощью поля ввода.

Переместить комнату

Событие «Переместить комнату» действует аналогично событию «Переместить камеру», но с некоторыми отличиями.

С помощью селектора Позиция можно перемещать точку поворота комнаты относительно экрана.

Опция Scale позволяет свободно изменять размер окна, в отличие от функции Move Camera Zoom .

Угол позволяет вращать комнату вокруг точки вращения.

Pivot позволяет установить точку поворота по отношению к комнате.

Параметры можно отключить, нажав на ярлыки.

Если помещение не отображается, при изменении масштаба оно автоматически отображается.

Переупорядочить комнаты

Перетаскивая метки, вы можете изменить, какие комнаты находятся поверх других комнат при перемещении окон.

Режим «Установить содержимое комнаты» имеет два параметра: «Сохранить пропорции» и «Растянутый», которые изменяются, если комната сжимается при масштабировании комнаты.

Следующие примеры были взяты с Move Rooms в масштабе X = 100 %, Y = 50 %

Сохранение аспекта

Смена комнат в ряду

На вкладке «Ряды» вы можете выбрать, в какой комнате появятся ваши персонажи, и если вы передумаете позже, опция комнаты в настройках ряда позволит вам выбрать другую комнату, в которую переместите своего персонажа. .

Некоторые визуальные эффекты имеют параметр «Вверху», который переопределяет камеры комнаты и использует весь экран. Чтобы эти параметры отображались, вам нужно событие смены комнаты в любом месте уровня, даже если оно не меняет комнаты.

Предыдущий

Oneshot Rows

Следующий

VFX

Последнее изменение 3 года назад

Editing Rooms and Portals — Документация Godot Engine (стабильная) на английском языке

Пример дерева сцен

Объединив все идеи, вот пример дерева сцены:

  • Мы использовали RoomGroup для обозначения внешней области.

  • Экземпляры MeshInstances внутри комнат: STATIC или DYNAMIC .

  • Мы создали Spatial (я решил назвать его «Freeform», но вы можете использовать любое имя), под которым разместили объекты STATIC и DYNAMIC , которые будут автоматически размещаться в комнатах. (Freeform находится внутри списка комнат , но не внутри комнаты. )

  • Игрок и монстры находятся на ветках СНАРУЖИ список комнат .

  • Модели игроков и монстров имеют режим портала ROAMING , поэтому они могут находиться в любой комнате.

  • Камера не входит в список комнат .

Создание систем помещений в Blender (или других инструментах моделирования)

Хотя вы можете полностью создать систему комнат в редакторе, вы также можете создавать комнаты и порталы в инструменте моделирования. Есть одна маленькая загвоздка — такие инструменты моделирования, как Blender, не знают об узлах Room, RoomGroup и Portal. Чтобы обойти это, мы используем ряд соглашений об именах. В первый раз, когда Godot сталкивается с этими узлами со специальными именами, он преобразует их в комнаты, группы комнат и порталы.

Постфиксное соглашение

  • -комната становится комнатой.

  • -roomgroup становится RoomGroup.

  • -портал становится Порталом.

  • с привязкой становится ручной привязкой.

Комнаты и группы комнат должны быть созданы как пустые в Blender. Таким образом, любые дочерние сетки -room Empty будут помещены в Room во время преобразования в Godot.

Например:

  • кухня-комната — создать Комнату под названием «Кухня».

  • внешняя группа комнат — создать группу комнат под названием «снаружи».

  • кухня-портал — создать портал, ведущий в «кухонную» комнату.

Порталы

Порталы отличаются от комнат. В порталах нам нужно указать геометрию портала в нашем инструменте моделирования, помимо только имени. Для этого ваш «будущий портал» должен быть создан как Mesh.

Меши портала имеют некоторые ограничения для правильной работы. Они должны быть выпуклыми, а точки многоугольника должны лежать в одной плоскости. Точность плоскости не обязательно должна быть точной, поскольку Годо автоматически усреднит направление плоскости портала. После преобразования в узел портала принудительно выполняется привязка к плоскости портала, а вершины указываются (и редактируются) как 2D-координаты в инспекторе, а не как 3D-точки.

Название портала очень важно. Вы можете назвать портал -portal , который попытается автоматически связать портал в Godot, или вы можете использовать имя комнаты, с которой вы хотите связать портал, в качестве префикса.

Подстановочный знак

В большинстве случаев это можно сделать, используя такое имя, как kitchen-portal . Однако есть одна проблема. Blender и Godot плохо справляются с несколькими объектами с одинаковыми именами. Что происходит, когда мы хотим, чтобы на кухню вели более одного портала?

Обходным решением является использование подстановочный знак символов, * . Когда Godot читает подстановочный знак, он игнорирует все, что стоит после него в имени.

Это означает, что мы можем использовать следующие имена порталов:

  • кухня*1-portal — создает портал ведущий на «кухню».

  • кухня*2-портал — также создает портал ведущий на «кухню».

  • кухня*что_вам_хочу_здесь-портал — тоже работает.

Подстановочные знаки работают на всех узлах, которые используют эти соглашения об именах.

Ручная граница

Ручные границы — это способ явного задания выпуклой оболочки для комнаты, и они используются, если они присутствуют как дочерние элементы комнаты в дереве сцены. Помимо постфикса, имя не имеет значения. Они должны быть мешами (например, MeshInstance в Godot). Имейте в виду, что они будут преобразованы в выпуклые оболочки в процессе преобразования, поэтому они не должны быть идеальными.

Подсказка

После использования во время преобразования они будут преобразованы в ИГНОРИРОВАТЬ Режим портала и не будут отображаться. В качестве альтернативы вы можете использовать Generate Points в редакторе, чтобы преобразовать их в набор точек, хранящихся в комнате, и удалить исходный связанный MeshInstance.

Редактирование точки портала

Порталы определяются комбинацией преобразования узла портала и набором точек, образующих углы.

Портал по умолчанию имеет 4 угла, как показано в инспекторе:

Вы можете отредактировать эти точки в гизмо или инспекторе, чтобы они лучше соответствовали открытию на вашем игровом уровне. Как правило, лучше использовать как можно меньше точек для повышения эффективности системы. Например, лучше рискнуть отрисовать слишком много, чем тратить время на отбраковку объектов на 20 разных краях.

Редактирование точки помещения

У вас также есть возможность вручную редактировать точки, используемые для определения выпуклой оболочки помещения. Этих точек нет по умолчанию. Обычно вы создаете их, нажимая Кнопка Generate Points на панели инструментов редактора, когда выбрана комната. Это перенесет автоматическую привязку из геометрии (или ручную -привязанную сетку ) в инспектор. Как только в инспекторе появятся точки, они будут использоваться и переопределять любой другой метод. Поэтому, если вы хотите вернуться к ручному редактированию, удалите все точки комнаты.

Ручное редактирование точек может быть полезным в некоторых ситуациях, особенно когда автоматическая привязка не дает нужного результата. Обычно хорошей идеей является использование большого количества Упрощение в инспекторе комнаты перед генерацией точек. Имейте в виду, что по умолчанию значение Simplification будет унаследовано от RoomManager.

Менеджер комнаты

Показать отладку

Это можно использовать для контроля количества журналов, особенно журналов преобразования комнат. Для отладки всегда будет установлено значение false в экспортируемых проектах.

Разрастание отладки

В этом режиме будут отображаться только сетки, проходящие через порталы из текущей комнаты с камерой. Большие статические объекты, которые пересекают порталы, обычно являются теми, которые вы хотите растянуть. Типичными примерами могут быть области сетки ландшафта или большие сетки пола или потолка. Обычно вы не хотите, чтобы такие вещи, как дверные рамы, расползались по соседней комнате — это то, что нужно для тонкой настройки Portal Margin предназначен для.

Объединение сеток

Чтобы свести количество вызовов отрисовки к минимуму, система предлагает возможность автоматического объединения похожих STATIC мешей в комнате (также известное как статическое пакетирование ). Это может повысить производительность во многих случаях. Точность отбраковки снижается, но, поскольку комната является довольно логичной единицей для отбраковки, этот компромисс обычно работает в вашу пользу.

Упрощение плоскости

В некоторых случаях выпуклые оболочки, автоматически созданные для комнат, могут содержать очень большое количество плоскостей, особенно если вы используете криволинейные поверхности. Это не идеально, потому что замедляет работу системы. Эта опция может опционально упростить корпуса. Степень упрощения может быть выбрана пользователем, между 0 (без упрощения) и 1 (максимальное упрощение). Вы также можете переопределить это значение в отдельных комнатах.

Порталы

Портал активен

Порталы можно включать и выключать во время выполнения. Это особенно полезно, если у вас есть двери, которые могут открываться и закрываться.

Двухсторонний

Порталы могут быть двусторонними или односторонними. Двусторонние порталы по умолчанию в большинстве случаев настраиваются быстрее, но в некоторых случаях могут быть полезны односторонние порталы. Например, вы можете использовать односторонние порталы для создания окон, из которых можно смотреть, но не смотреть внутрь. Это может повысить производительность при просмотре зданий снаружи.

Системы частиц

Имейте в виду, что при размещении систем частиц STATIC AABB при преобразовании может иметь нулевой размер.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *