Как нарисовать комнату 3д: Онлайн-планировщик Planner 5D | Дизайн интерьера онлайн

Содержание

Создание изометрической комнаты в 3D

Наверняка у тебя есть представление о том, как в идеале должна выглядеть твоя комната? Она оформлена в любимых тонах, обставлена предметами, которыми увлекаешься. Сегодня мы пошагово смоделируем изометрическую комнату в Blender.

 

 3D поможет тебе воссоздать уголок мечты и научиться создавать интересные сцены с помощью простых элементов. 

 

 

Изометрия относится к виду параллельной проекции. Угол обзора в ней смещен — это создает эффект трехмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или сбоку. 

 

Мы подробно разберем каждый шаг и укажем все инструменты, которые нам пригодятся при проектировании комнаты, мебели и интерьера. Также создадим лоуполи модель, построение которой будет понятно новичкам в Blender.

 

Первые шаги

Определившись с понятием изометрии перейдем к созданию проекции в Blender. Самое главное при изометрическом рендеринге – это камера. В первую очередь необходимо изменить ее тип на ортографический:

 

Меняем тип камеры с Perspective на Orthographic

 

Для изометрического рендеринга очень хорошо подходит «квадратная камера» (соотношение сторон 1:1). Если нужно приблизить/отдалить камеру, используй параметр Orthographic Scale.

 

Далее, камеру нужно расположить в правильном месте. Для этого установи ее положение по осям:

  • X: 12
  • Y: -12
  • Z: 12

Также, камеру нужно повернуть по всем трем осям:

  • X: 54.8
  • Y: 0
  • Z: 45

 

Моделирование комнаты

Завершив настройку камеры, переходим к созданию сцены. В качестве примера для туториала мы взяли среднестатистическую комнату, которую впоследствии ты сможешь наполнить понравившимся контентом.

 

Изометрическая комната, которую получим в процессе туториала

 

Первоначально создаем кубик и удаляем ненужные нам грани с помощью инструмента Edge Loops. Немного утолщаем стены, используя модификатор Solidify. Вуаля, наша заготовка комнаты уже готова. Буквально минута и мы уже построили собственное помещение. 

 

Заготовка комнаты 

 

1 этап — Рабочее место

Создадим куб и преобразуем его в плоский прямоугольник, два раза дублируем этот объект через Shift+D и группируем Shift+J. Мы получили три «ножки» будущего компьютерного стола. Чтобы назначить общий центр масс нашим прямоугольникам выбираем Edit — Set Origin — Origin to Center of Mass (или Shift + Ctrl; + Alt + C). 

 

Моделируем ножки компьютерного стола

Для столешницы выделяем верхние грани прямоугольников. После выделения создаем плоскость клавишей F и экструдим их вниз (E). Толщина столешницы должна совпасть с толщиной ножек. 

 

Создаем плоскость между «ножками»

 

Закрываем верхнюю часть столешницы, выделяя нужные нам углы и добавляя между ними плоскость (F).  Для объединения созданных нами элементов в один объект переходим в режиме Edit Mode на вкладку Shading — Normals — Recalculation. Blender автоматически соединяет наши объекты. 

 

Модель компьютерного стола

 

Главный атрибут любого 3D-художника — компьютер и комплектующие. Для начала разберемся с клавиатурой. Несмотря на нашу лоуполи атмосферу, она не будет обычным прямоугольником, ведь сейчас многие клавиатуры делают эргономичными — удобными в использовании.

 

То же самое касается и мышки. Не забудем про количество экранов — настоящий художник не ограничивается одним, ему нужно сразу две штуки. Один для редактирования, второй для просмотра результатов или превью работы в натуральную величину.

 

 

У топорного прямоугольника клавиатуры нам нужно видоизменить один угол. Для этого инструментом Loop Cut в Edit Mode выделяем нужную нам часть для редактирования и опускаем одно из верхних ребер немного вниз.

 

Для клавиш тем же Loop Cut «разрезаем» нашу клавиатуру на квадратики, более-менее похожие по размеру на кнопочки и инструментом Extrusion (клавиша E) буквально выдавливаем их из нашей клавиатуры-заготовки.

 

Создаем кнопки инструментами Loop Cut и Extrusion

  

Естественно располагаем на нашем компьютерном столе получившуюся модельку. Согласись, мало у кого клавиатура лежит ровно. Именно поэтому мы немного развернем ее. Не забудь проверить по оси Z, действительно ли клавиатура лежит на столе или же висит в воздухе. 

 

Позиционирование клавиатуры на компьютерном столе

 

Экран мы начнем моделировать с подставки. Создаем плоский прямоугольник и через хорошо известный нам Loop Cut делим плоскость на 9 одинаковых квадратов. Выделяем центральный квадрат и немного увеличиваем его (клавиша S — Scale). Экструдируем получившуюся область к центру и вверх (клавиша E), затем верхнюю плоскость также экструдируем, но уже только по оси Z.

 

 

Осталось добавить сам экран. Выбираем верхнюю плоскость получившейся ножки и экструдируем (клавиша E) ее только по оси X. Для этого при экструдировании один раз нажимаем клавишу X. 

 

Создание нижней части экрана

 

Итоговую нижнюю плоскость экрана также экструдируем наверх, выбирая оптимальную высоту экрана

 

Создаем экранную плоскость

 

Чтобы добавить рамку, выделяем переднюю плоскость экрана и поочередно нажимая клавиши E и S, углубляем рамку и экструдируем получившийся экран внутрь монитора.

 

Моделирование монитора

 

Видоизменяем монитор пропорционально столу и клавиатуре. Дублируем готовый объект (Shift+D) и размещаем его рядом с первым монитором. Создаем материалы для получившихся моделей — красим в любой цвет, который тебе понравится. 

 

Позиционирование мониторов

 

Еще одна функциональная деталь десктопа — мышка. Снова создаем и режем на четыре части прямоугольник инструментом Loop Cut и придаем ему нужную форму экструдированием и изменением размера отдельных граней и ребер. 

 

Моделирование компьютерной мыши

 

Завершаем наш первый этап покраской стен и настилом деревянного пола. Для стен добавляем материал и выбираем предпочитаемый цвет. Нам понравился персиковый.

Паркет создаем с помощью копирования плоского прямоугольника по периметру комнаты. И да, ему тоже нужно добавить материал с соответствующим цветом.

 

Первый этап создания изометрической комнаты 

 

2 этап — Кровать, стул  и источник света

Стул у нас не геймерский, но начинать с чего-то нужно. За основу берем четыре прямоугольника, вытянутых по высоте — это будут ножки. Создаем плоскость над ножками и экструдируем ее, создавая толщину сидения. Внимание! Нужно оставить место под спинку стула. 

 

Моделируем ножки и сидение

 

Чтобы объединить три прямоугольника для спинки в одну плоскость, выделяем их, нажимаем правую кнопку мыши и выбираем Dissolve Faces. Экструдируем область по высоте (ось Х). Немного видоизменяем углы стула, чтобы придать ему вид деревянного лоуполи объекта. Подвинем его поближе к столу, будто хозяин недавно закончил работу и отлучился по важным делам.

 

Позиционирование стула

 

У жителя нашей комнаты будет не совсем удобная кровать, потому что ее каркас и матрас из ровных прямоугольных блоков.

 

В плане моделирования нас больше интересует одеяло и подушка. И снова прямоугольники! Но здесь придется попотеть в Edit Mode и создать текстуру лоуполи одеялка. Его край нужно опустить за пределы матраса, а также создать некую скомканность и неровность инструментами Loop Cut, Scale и Extrusion. Их нужно применять как на плоскость и ребра, так и на отдельные точки фигуры.

 

Модифицирование текстуры одеяла

 

Основным источником света в нашей комнате станет напольный торшер. При моделировании мы будем использовать цилиндры. Для подставки исходный цилиндр нужно уменьшить по оси Z. Для ножки сузить к центру по осям X и Y, а затем вытянуть вдоль оси Z.

 

Моделирование ножки и подставки торшера

 

Абажур торшера можно сконструировать из цилиндра c десятью вершинами. Верхнюю плоскость стандартного цилиндра мы сужаем инструментом Scale (обязательно находясь в Edit Mode). Экструдим плоскость к центру (клавиша E) и далее опускаем полученную область, формируя углубление. Центрируем полученный абажур с готовой подставкой.

 

Моделирование торшера

 

Добавляем в сцену свет лампы. Позиционируем его в абажуре так, чтобы он выглядел реалистично. Для этого включаем дополнительное окно с превью рендера, где мы сразу можем увидеть итоговую картинку. Мы выбрали оранжево-желтый цвет лампы. Он придает картине домашний уют и спокойную вечернюю атмосферу.

 

Установка и корректировка света

 

Итог 2-го этапа

 

3 этап — Доработка деталей

Реалистичность и правдоподобность сцене придают мелкие детали интерьера:

  • книги;
  • ковер;
  • картины;
  • растения;
  • и так далее.

 

Их очень просто создать, поэтому если у тебя уже получилось смоделировать мебель, то эти вещи покажутся пустяком.

 

Используем кубик, который впоследствии модифицируем в прямоугольник. По размерам он должен напоминать книжку. Далее инструментом Loop Cut делим его на обложку нашей книги и часть, которая будет играть роль страниц. Эту часть мы выделим и экструдируем внутрь книги по оси Z. Комбинация Shift+D продублирует нашу книжку и мы сможем разместить нужное нам количество на полках.

 

Кстати, полки — те же прямоугольники, их нужно расположить вдоль стены. Снова проверь, не проваливаются ли они в саму стену? А может висят в воздухе? Если так, то исправляем!

 

Моделирование книги

 

Картины и окна создаем таким же способом. Только видоизменять придется не верхнюю плоскость, а боковую.

 

Модификация окна

 

Лоуполи кактус начинаем моделировать с горшка. Экструдируем верхнюю плоскость внутрь, а далее по аналогии с монитором «выращиваем» из горшка кактус. Для ковра можно использовать тот же подход, который мы использовали для одеяла. 

 

Моделирование лоуполи кактуса

 

Ты можешь сам задать цвета предметов и их текстуру. Все зависит от твоего вкуса и настроения. Рендерим сцену и вот в твоей коллекции работ появилась атмосферная изометрическая комната. Здорово, не правда ли? Можно поиграться со светом, добавить дневную версию комнаты. Для этого нужно убрать свет лампы, добавить солнечный свет и сделать окно прозрачным.

 

Итог 3-го этапа

 

Итоги

Как видишь, сегодня мы использовали всего две фигуры — куб и цилиндр. Из них получилось создать более 15-ти предметов. Если ты новичок, то очень советуем моделировать все из простых предметов в Edit Mode. С помощью инструментов в этом режиме ты сможешь создать практически любой объект.

 

Доработай готовую изометрическую комнату на свой вкус. Добавь интересные элементы или замени существующие. А мы поможем тебе, приложив несколько прекрасных и вдохновляющих работ. Не важно, в каком стиле ты сделаешь комнату: лоуполи или гиперреализм. Главное, что ты практикуешься и учишься чему-то новому!

 

Источники

1. «Изометрическая графика в компьютерных играх»

  1. «Основы изометрического рендеринга»
  2. «Low Poly Isometric Room erstellen | Part 1/3 | Blender Anfänger Tutorial Deutsch»
  3. «Low Poly Isometric Room erstellen | Part 2/3 | Blender Anfänger Tutorial Deutsch»
  4. «Low Poly Isometric Room erstellen | Part 3/3 | Blender Anfänger Tutorial Deutsch»

Как сделать дизайн-проект комнаты в программе — Дизайн Интерьера 3D

Как сделать дизайн-проект комнаты в программе — Дизайн Интерьера 3D
    org/BreadcrumbList»>
  1. Статьи
  2. Программное обеспечение
  3. Как сделать дизайн-проект комнаты в программе — Дизайн Интерьера 3D

Программное обеспечение

Большинство жилых помещений, которые предлагаются к продаже в домах новостройках имеют т.н. свободную планировку. То есть новый владелец самостоятельно выбирает количество комнат, их расположение ну и естественно интерьер помещения. С такой же задачей сталкиваются будущие владельцы частного коттеджа, когда хотят построить жильё по собственному индивидуальному проекту. В любом случае программа планировки квартиры значительно будет незаменимым помощником при планировании жилого пространства и интерьера.

Как уже понятно программный продукт осуществляет моделирование в трехмерном виде. Т.е. пользователь может рассмотреть готовый проект с разных ракурсов. Программа имеет простой интуитивно понятный интерфейс и разобрать с функционалом может даже неопытный пользователь ПК. Примерный алгоритм работы:

  1. Первым шагом будет планирование квартиры исходя из реальной ее площади и желаемого количества помещений. Далее приступаем к дизайну отдельной комнаты. Для этого необходимо воспользоваться кнопкой &laquo: Нарисовать комнату&raquo:. В результате будет получен трехмерный макет напоминающий параллелепипед.
  2. Второй и третий шаг — это размещение дверей и окон через соответствующие вкладки. В программе представлены типовые образцы этих элементов. При желании дизайнер может самостоятельно загрузить необходимые примеры.
  3. В разделе &laquo: Свойства&raquo: выбираем цветовые и текстурные решения для стен, потолка и пола через соответствующие вкладки.
  4. На заключительном этапе расставляем мебель из встроенной библиотеки, которую также можно дополнить своими образцами. В каталоге предметы интерьера сгруппированы по целевому назначению помещения.

Полученный результат (макет) можно просмотреть в полноэкранном режиме. Вращение, наклоны и т.д. осуществляются через соответствующие кнопки, расположенные в нижней консоли программы.

На сайте interior3d.su приведен примерный порядок действий и представлен результат 3D модели комнаты.

Дополнительный функционал программы Дизайн Интерьера

Программа имеет встроенные библиотеки наиболее распространённых текстур, соответствующих современным материалам, деталей интерьера, входных и межкомнатных дверей, а также окон. Пользователь может самостоятельно их пополнять новыми образцами. Просмотр готового макета можно осуществит в трех режимах:

  • виртуальный визит:
  • 3D макет:
  • фотореалистичный снимок.

На настоящий момент в программе невозможно моделирование внутренних перегородок и внешних стен выпуклой формы. В планах разработчиков в ближайшее время восполнить этот пробел. Программа нетребовательна к системным ресурсам и может быть установлена на большинство ПК. Дополнительную информацию можно получить на сайте разработчиков.

дизайн-проект комнаты в программе

Читайте нас в Telegram

t.me/ ssaru_stroyka

Правильный дизайн интерьера для детской комнаты

Восстанавилваем старую мебель. меняем интерьер комнаты.

Дизайн интерьера – способ изменить свой мир.

Ковровые покрытия – важный элемент дизайна интерьера. Как выбрать?

Дизайн интерьера и основные этапы ремонта квартир

Дизайн интерьера дома — воплощение мечты

Используя этот сайт, вы соглашаетесь с тем, что мы используем файлы cookie.

3d room draw|TikTok Поиск

TikTok

Загрузить

sylvana0611

𝒮𝓎𝓁𝓋𝒶𝓃 𝒶

✨часть 1✨ #арт #рисунок #начинающий #3d #3dart #комната #fypシ #foryoupage #viral #fy #artist @_noth3 ❤️

2 35 лайков, видео в TikTok от 𝒮𝓎𝓁𝓋𝒶𝓃𝒶 (@sylvana0611): «✨часть 1✨ #art #drawing #beginner #3d #3dart #room #fypシ #foryoupage #viral #fy #artist @_noth3 ❤️». Их Изменения — Thundercat.

10,4 тыс. просмотров|

Их Изменения — Thundercat

preppy_vids_2000

preppy_asmr

Я люблю рисовать💖 #drawing #room #make 90 004 #карандаш #турориал #3d #размер #эстетика #fyp #viral #shading

416 лайков, TikTok видео от preppy_asmr (@preppy_vids_2000): «Я люблю рисовать💖 #drawing #room #make #pencil #turorial # 3D #измерение #эстетика # fyp #вирусный #затенение». Порисуй со мной!! исходный гель — <3.

8733 просмотра|

origineel geluid —
<3

sylvana0611

𝒮𝓎𝓁𝓋𝒶𝓃𝒶

✨последняя часть✨ #art 90 003 #3dart #drawing #beginner #room #littleartroom #fypシ # foryoupage #viral @_noth3 ❤️

261 лайк, TikTok видео от 𝒮𝓎𝓁𝓋𝒶𝓃𝒶 (@sylvana0611): «✨последняя часть✨ #art # 3dart #drawing #beginner #room #littleartroom #fypシ #foryoupage #viral @ _noth3 ❤️». Нет сопротивления ветру УСКОРЕНО! — Кинерет.

5758 просмотров|

Нет сопротивления ветру УСКОРЕНО! — Kinneret

painterlee

lee’s art acct 🤪

это так круто лол #art #artist #MaiselChallenge #lenswap #fyp #круто #perspective #3d #hallway #drawing

247 лайков, видео в TikTok от lee’s art acct 🤪 (@painterleee): «это так круто, лол #art #artist #MaiselChallenge #lenswap #fyp #cool #perspective #3d #hallway # рисунок». Их Изменения — Thundercat.

8886 просмотров|

Их изменения — Thundercat

3d_rooms

.

Мое первое видео 3D Room 😩 #3D #drawing #3droom #fyp #viral

67 лайков, TikT ок видео из . (@3d_rooms): «Мое первое видео о 3D-комнате 😩 #3D #drawing #3droom #fyp #viral». Их Изменения — Thundercat.

6098 просмотров|

Их изменения — Thundercat

ts9vr

TS9

#комната #широкий угол #перспектива #pov #спальня #рисунок #3d #3ddrawing 9 0005

62 лайка, видео TikTok от TS9 (@ts9vr): «#room # широкий угол #перспектива #pov #спальня #рисунок #3d #3ddrawing». Их Изменения — Thundercat.

2330 просмотров|

Эти изменения — Thundercat

..Craftsnstuff

Кэролайн

Скоро появятся новые идеи для творчества! #YesDayChallenge #foryoupage #fyp #foryou #idea

174 лайков, TikTok видео от c a r o l i n e (@. .crafts nstuff): «Скоро появятся новые идеи для поделок! #YesDayChallenge #foryoupage #fyp # для тебя #идея». Как сделать 3D комнату! Я делаю комнату своей мечты! | Вам понадобится бумага, ножницы, клей/клей и маркеры! | • Разрезать до сгиба посередине | … 7 лет x защелка — 60 секунд звучит🦊.

8525 просмотров|

7 лет x защелка — Звуки 60 секунд🦊

lonewolf_artstudio

Sabeen V

Рисование комнаты, вдохновленное Джунджи Ито #junjiito #digitalart #drawing #mentalcanvas 90 003 #3Dart #wip

555 лайков, TikTok видео от Sabeen V (@lonewolf_artstudio): «Рисуем комнату, вдохновленную Джунджи Ито #junjiito #digitalart #drawing #mentalcanvas #3Dart #wip». Работаю над созданием этой комнаты, рисую только на ментальном холсте на iPad | Каждый объект сделан из разных холстов, выстроенных вместе, поэтому он выглядит 3D | Вы даже можете залезть под кровать | . ..Ментальный холст WIP Plain Jane — Ilkan Gunuc & Emie.

6134 просмотра|

Плейн Джейн — Илкан Гунук и Эми

paulheaston

paulheiston

Закончила это 5 лет назад. Выполнено в @Procreate в виде плоского рисунка на равнопрямоугольной сетке, затем преобразовано в 3D посредством некоторого редактирования данных exif. #360drawing #art #drawing #wideangle #procreate #paulheaston

856 лайков, TikTok видео от па ulheaston (@paulheaston): «Завершил это 5 лет назад. Сделано в @Procreate as плоский рисунок на равнопрямоугольной сетке, затем преобразованный в 3D с помощью некоторого редактирования данных exif. 360 панорамный рисунок моей гостиной Все на своих местах — Radiohead.

10,9 тыс. просмотров|

Все на своих местах — Radiohead

    Место для быстрого рисования — Справка MAPP 3D

    В некоторых случаях пользователям необходимо быстро и точно построить модель в MAPP 3D, используя измерения, сделанные на месте. На этой странице содержится информация о создании 3D-модели MAPP на основе измерений расстояний и углов съемки объекта. Уточните и улучшите эти предложения по мере необходимости для конкретных приложений.

    Необходимые инструменты

    • Необходимы лазерный дальномер и инклинометр. Доступны несколько моделей, которые включают обе функции. Некоторые модели имеют большую дальность, камеры и другие полезные функции, особенно для больших расстояний на открытом воздухе при дневном свете. Точность должна быть менее +/- 0,1 м и +/- 0,2 градуса.
    • В некоторых случаях полезно использовать отражающую лазер мишень на подставке, особенно когда точка интереса находится под прямыми солнечными лучами.
    • Во многих случаях полезна установка дальномера/инклинометра на штатив для фотокамеры.

    Шаблоны

    Создайте шаблон, чтобы сократить время пребывания на объекте. Включает:

    • добавить слои для громкоговорителей, геометрии и микрофонов
    • добавить/обозначить используемые громкоговорители
    • процессора добавления/метки, которые будут использоваться
    • добавить/пометить используемые микрофоны
    • отрегулируйте пределы осей так, чтобы они были больше, чем размеры места проведения (ФАЙЛ > НАСТРОЙКИ ПРОЕКТА > вкладка ВНЕШНИЙ ВИД

    Для зон отдыха в шаблонах используются две стратегии, в зависимости от высоты зоны отдыха:

    Для зон отдыха, находящихся в одной горизонтальной плоскости (ровный пол), наиболее эффективно добавление геометрии, которая редактируется во время съемки помещения.

    Для угловых или наклонных зон для сидения осмотрите помещение и добавьте геометрию, представляющую зоны для сидения по мере проведения измерений.

    Трапециевидное или прямоугольное сиденье без наклона

    MAPP 3D, вид модели — пример сиденья с плоским полом 0) проекта находится в центре за кулисами, где лицевая сторона сцены встречается с полом, на центральной линии комнаты.

    Измерьте размеры сцены, включая высоту.

    MAPP 3D: добавьте геометрию, представляющую сцену, используя сделанные измерения. Переместите вершину в среднюю точку нижнего края сцены. Переместите сцену так, чтобы эталонная вершина находилась в точках 0, 0, 0.

    Чтобы изменить опорную вершину геометрии: добавьте геометрию, щелкните правой кнопкой мыши геометрию, выберите ВЫБРАТЬ ВЕРШИНУ, щелкните среднюю точку, где сцена встречается с полом, щелкните правой кнопкой мыши и выберите ВЫБРАТЬ ОБЪЕКТ. Измените геометрию Координаты положения на 0, 0, 0.

    Измерьте размеры комнаты, высоту, длину и ширину.

    MAPP 3D: добавьте геометрию для одной боковой и задней стен, используя измерения.

    Измерьте размеры места для сидения.

    MAPP 3D: добавьте геометрию мест для сидения со значениями по оси Z, равными 0 м. В представлении «Параметры объекта» введите значение «Смещение» на ожидаемой высоте ушей слушателей. Используйте 1,2 м (~4 фута) для сидячей аудитории, 1,7 м (~5,6 фута) для стоячей аудитории.

    Геометрия вставляется с опорной вершиной по умолчанию в центре геометрии. При размещении геометрии в модели может быть проще изменить опорную вершину на среднюю точку ребра.

    Обычно стены и зоны отдыха выбираются для Prediction на разных этапах процесса проектирования. В дополнение к оценке покрытия в зоне отдыха также важно оценить количество звука, достигающего архитектуры комнаты, и знать, насколько акустически отражает архитектура. Это также будет способствовать выбору модели громкоговорителя и выбору направления. Чтобы повысить разборчивость, сведите к минимуму звук, достигающий акустически отражающих поверхностей.

    Трапециевидные или прямоугольные сиденья с наклоном

    Многоуровневые визуальные средства (MLVA) используются для создания геометрии, представляющей место для сидения, высота которого практически не измеряется в полевых условиях. Выбирается контрольная точка, выполняются измерения расстояния и угла, и данные вводятся во всплывающем диалоговом окне. MAPP 3D создает объект Free Draw на основе этих измерений.

    MAPP 3D, секции сидений, дополненные многоуровневыми визуальными средствами

    MAPP 3D: как и в случае с ненаклонными сиденьями, добавьте геометрию, представляющую сцену и стены.

    Выберите место на центральной линии зала у нижнего края сцены или рядом с ним, от которого нужно измерить геометрию сидений с помощью лазерного дальномера/инклинометра, убедившись, что это место находится в пределах прямой видимости с первым и последним мест каждой зоны отдыха.

    В этом примере 0, 0, 2,5 м — это центр нижней части сцены, 1,5 м над сценой высотой 1,0 м, чтобы иметь прямую видимость с первым и последним местами каждой сидячей зоны.

    MAPP 3D: выберите ВСТАВИТЬ > МНОГОУРОВНЕВОЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ПОМОЩЬ и введите координаты положения опорной точки. Назовите геометрию и выберите слой.

    Измерьте ширину сиденья спереди и сзади каждого сиденья.

    25 м и 28 м для этого балкона.

    MAPP 3D: введите ширину для каждой точки.

    Измерьте расстояние и угол от точки отсчета до верха спинок стульев в первом и последнем рядах зоны отдыха.

    По умолчанию добавляются две точки. Для смежных зон отдыха с несколькими углами сидения добавьте точки с помощью кнопок, выполните дополнительные измерения и введите их.

    Добавленная геометрия представляет собой высоту спинок стульев. Плоскость предсказания может быть смещена от геометрии, обычно на 0,3 м (1 фут) над сиденьями, чтобы представить типичную высоту уха слушателя.

    MAPP 3D: введите расстояние и высоту в градусах для каждой точки.

    MAPP 3D, вставка геометрии произвольного рисования (многоуровневая визуальная помощь) — измерения балкона

    MAPP 3D, представление модели — многоуровневая визуальная помощь, добавленная как геометрия произвольного рисования, точка 1 и точка 2

    Если измерения не проводятся прямо за сценой по центральной линии комнаты, введите градусы поворота в поле Азимут контрольной точки, Z -вращение по оси.

    Существует несколько методов съемки для определения этого угла, напр. Закон косинусов или с помощью теодолита.

    Щелкните ВСТАВИТЬ, чтобы просмотреть новую геометрию. Нажмите «ОК», чтобы преобразовать многоуровневое визуальное пособие в объект «Свободное рисование».

    Чтобы изменить геометрию, выберите геометрию, чтобы изменить координаты опорной точки, поворот и координаты каждого сегмента геометрии на вкладке «Свойства» (правая панель) или на вкладке «Параметры объекта».

    Изогнутые места для сидения

    Есть несколько мест для сидения, которые имеют изогнутую форму. Один из способов представить зону отдыха с изогнутой стороной — добавить геометрию, перекрывающуюся с геометрией зоны отдыха. Затем с помощью модификатора Subtract добавленная геометрия удаляет как добавленную геометрию, так и область, перекрывающуюся с геометрией зоны отдыха. Это одна из версий того, что иногда называют методом «вырезания печенья».

    Модификатор Subtract требует, чтобы обе геометрии были трехмерными и находились на одном слое. 2D-объекты, в данном случае зона отдыха, могут быть вытянуты на очень небольшое расстояние, например, на 0,05 м. Это позволяет использовать модификатор Subtract.

    Для прямоугольной секции сидений с изогнутой зоной рядом со сценой добавьте геометрию, чтобы представить зону сидения. Затем добавьте геометрию, перекрывающую зону отдыха, в данном случае эллипс. Вытяните оба, чтобы сделать геометрию 3D. Сместите эллипс по оси Z так, чтобы две геометрии пересекались. Выберите Эллипс и Прямоугольник. Выберите модификатор вычитания. Щелкните Эллипс. И эллипс, и область перекрытия удаляются.

    MAPP 3D, вид модели — использование 3D-геометрии для изменения другой 3D-геометрии

    Существует два способа определения размера и расположения режущей геометрии:

    Приблизительно: Измерьте часть опорной поверхности, которую необходимо удалить: расстояние поперек кривой ( c ) и глубину кривой ( с ). Используя инструмент Free Draw, добавьте линии к модели в этих местах. Добавьте в модель эллипс и измените его свойства, пока он не пересечет отмеченные места. Затем используйте модификатор Subtract, чтобы удалить область перекрытия. Это приблизительно и быстро.

    MAPP 3D, вид модели — добавление свободных линий в качестве опорных и изменение эллипса для соответствия опорным линиям. С помощью этих расстояний вычисляются местоположение и радиус эллипса.

    Нахождение координаты эллипса по оси X

    В этом примере s = 5 м, c = 20 м, а координата X вершины равна 8 м. Используя приведенные ниже формулы, найдите радиус, диаметр эллипса и координату X эллипса.

    Формулы для расчета диаметра эллипса и X -координата оси эллипса

    MAPP 3D: добавьте эллипс и введите диаметр эллипса в поля D1 и D2 на панели свойств. Введите координату X , ​​рассчитанную выше, в качестве позиции X эллипса. Убедитесь, что позиции Y и Z установлены на ноль. Затем используйте модификатор Extrude, чтобы сделать эллипс 3D (линейный, Z -ось, 4 м в примере) и измените Z — ось эллипса/цилиндра, чтобы она пересекала геометрию сиденья, а не располагалась над ней ( Z — ось, вниз на 2 м, ниже). Затем выберите геометрию сиденья и используйте модификатор Extrude, чтобы сделать его 3D (Linear, Z -ось, 0,05 м в данном случае). Выберите и геометрию сиденья, и эллипс, выберите модификатор «Вычесть», затем щелкните эллипс, чтобы удалить его и перекрывающуюся область геометрии сиденья.

    MAPP 3D, вид модели — выдавливание посадочных мест и эллипсов, готовый к использованию модификатор вычитания для удаления эллипсов и областей перекрытия из посадочных мест

    Криволинейный балкон

    Криволинейные балконы можно обследовать и добавить в модель MAPP 3D. Используя те же концепции, что и выше, геометрия эллипса добавляется и перекрывается с геометрией, созданной с помощью многоуровневого визуального пособия, затем с помощью модификатора вычитания эллипс и область перекрытия удаляются.

    Симметричная арена

    В этих инструкциях предполагается, что архитектурный профиль, форма сидячих мест, симметричен относительно всей арены.

    Еще один способ использования многоуровневых наглядных пособий (MLVA) — нарисовать одну линию произвольного рисования, представляющую сечение зоны отдыха, архитектурный профиль. Вытягивание архитектурного профиля создает зоны отдыха и архитектуру.

    Обычно более эффективно измерять и записывать расстояния и углы, а затем использовать измерения при построении модели в MAPP 3D. Пользователи могут обнаружить, что в некоторых случаях рабочий процесс улучшается за счет ввода измерений непосредственно в MAPP 3D.

    Эту модель можно измерить и создать 3D-модель MAPP примерно за 10 минут, когда процесс станет привычным.

    Измерение пола арены

    Измерение и длина X и ширина Y пола арены. Там, где они пересекаются, координаты 0, 0, 0 в 3D-модели MAPP ( O для исходной точки). От начала координат справа и вверх — положительные координаты X/Y , ​​слева и вниз — отрицательные координаты X/Y .

    Могут быть хоккейные рывки, определяющие пол, если нет, используйте первый ряд сидений по размерам пола арены.

    Измерение пола арены, O = исходная точка, 0,0,0

    Определение положения контрольной точки

    Переместите лазерную мишень в место, где изгиб угловых сидений становится прямым с обеих сторон угла ( R для Ориентир).

    Положение опорной точки — это место, от которого будет измеряться архитектурный профиль.

    Установите штатив там, где кривая угла останавливается с обеих сторон угла

    Измерьте расстояние от x = 0 м до R и запишите расстояние как A .

    Измерение расстояния (A)

    Измерьте расстояние от y = 0 м до R и запишите расстояние B .

    Измерение расстояния (B)

    Измерьте и запишите высоту крепления штатива до пола как расстояние Z .

    Штатив с мишенью, измерение высоты (Z)

    Измерение посадки и архитектуры

    Найдите дальномер/инклинометр на подставке в точке Р .

    Измерьте начало и конец каждой секции для сидения и архитектурного элемента, начиная с самой низкой отметки.

    Измерение и запись расстояния и угла до начальной и конечной точек сидения и архитектуры

    Добавление MLVA для угла

    MAPP 3D: выберите ВСТАВИТЬ > МНОГОУРОВНЕВОЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ПОМОЩЬ или щелкните правой кнопкой мыши в модели, выберите ВСТАВИТЬ МНОГОУРОВНЕВОЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ПОМОЩЬ ПОМОГАТЬ.

    Введите имя геометрии и выберите слой из раскрывающегося списка.

    Введите координаты положения контрольной точки, используя измерения А , ​​ В и Z .

    MAPP 3D, многоуровневое визуальное пособие — введите координаты опорной точки

    Добавляйте точки с помощью кнопок, пока количество точек не сравняется с количеством измерений архитектурного профиля.

    Введите измеренные расстояния и углы места для каждой точки. Используйте клавишу TAB для перемещения между полями.

    MAPP 3D, многоуровневое наглядное пособие — ввод расстояний и углов

    Щелкните ВСТАВИТЬ, чтобы просмотреть объект Free Draw в режиме просмотра модели. При нажатии OK MLVA преобразуется в объект Free Draw.

    Если введенные значения не соответствуют ожидаемой форме, проверьте выполненные измерения и значения, введенные в диалоговом окне MLVA. Каждая координата геометрии Free Draw может быть отредактирована по мере необходимости на вкладке «Свойства».

    Вид модели – ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ ПРОСМОТР многоуровневой визуальной помощи

    Вытягивание угла

    Выберите геометрию Free Draw из списка ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ > ГЕОМЕТРИЯ.

    Нажмите МОДИФИКАТОРЫ > ВЫДАТЬ

    Выберите УГЛОВОЕ ВЫДВИЖЕНИЕ

    Введите УГОЛ = 90 градусов, x = A , y = B , нажмите ПРИМЕНИТЬ

    Расстояния A и B являются x,y координатами положения контрольной точки, R.

    MAPP 3D, вид модели – Модификаторы, выдавливание, угловое выдавливание и результирующий объект

    Добавление MLVA для стороны

    Для арен с симметричным архитектурным профилем боковая многоуровневая визуальная помощь аналогична углу, за исключением того, что контрольная точка перемещена для обеспечения правильного экструзия.

    MAPP 3D: выберите ВСТАВИТЬ > МНОГОУРОВНЕВОЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ПОМОЩЬ или щелкните правой кнопкой мыши в пространстве модели и выберите ВСТАВИТЬ МНОГОУРОВНЕВОЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ПОМОЩЬ.

    Введите координаты точки отсчета, используя измерения A , B и Z.

    Измените значение X на отрицательное (позднее выдавливание должно быть положительным).

    Введите 90 градусов для азимута контрольной точки.

    Многоуровневое визуальное пособие — введите координаты опорной точки, сделайте X отрицательным, азимут = 90

    Введите измерения расстояния и высоты для каждой точки.

    MAPP 3D, многоуровневое наглядное пособие — ввод расстояний и углов

    Щелкните ВСТАВИТЬ, чтобы просмотреть объект Free Draw в режиме просмотра модели.

    При нажатии OK MLVA преобразуется в объект Free Draw.

    MAPP 3D, Model View – ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ ПРОСМОТР многоуровневого визуального пособия «Вставить»

    Вытягивание стороны

    Выберите геометрию Side Free Draw в меню INVENTORY > GEOMETRY.

    Щелкните МОДИФИКАТОРЫ > ВЫДАВИТЬ.

    Выберите ЛИНЕЙНОЕ ВЫДВИЖЕНИЕ.

    Выберите ось X- из раскрывающегося меню.

    Введите расстояние ДЛИНА, 2 x расстояние A , нажмите ПРИМЕНИТЬ.

    Расстояние A = X координата положения контрольной точки.

    Вид модели – модификаторы, выдавливание, линейное выдавливание и результирующий объект

    Добавить MLVA для конца

    Выберите ВСТАВИТЬ > МНОГОУРОВНЕВОЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ПОМОЩЬ или щелкните правой кнопкой мыши в пространстве модели, выберите ВСТАВИТЬ МНОГОУРОВНЕВОЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ПОМОЩЬ.

    Введите координаты положения опорной точки, используя измерения A , B и Z .

    Измените значение Y на отрицательное (позднее выдавливание должно быть положительным).

    Многоуровневое визуальное пособие – введите координаты контрольной точки, сделайте Y отрицательным

    Для каждой точки введите расстояния и углы возвышения для каждой точки.

    MAPP 3D, многоуровневое наглядное пособие — ввод расстояний и углов

    MAPP 3D, представление модели — ПРЕДПРОСМОТР вставки многоуровневого визуального пособия0005

    Конец экструзии

    Выберите объект Free Draw из списка INVENTORY > GEOMETRY.

    Щелкните МОДИФИКАТОРЫ > ВЫДАВИТЬ.

    Выберите ЛИНЕЙНОЕ ВЫДВИЖЕНИЕ.

    Выберите Ось и из раскрывающегося меню.

    Введите расстояние ДЛИНА, расстояние 2 x B , нажмите ПРИМЕНИТЬ.

    B — координата Y контрольной точки.

    Вид модели – модификаторы, выдавливание, линейное выдавливание и результирующий объект

    Выберите грани геометрии для предсказания

    Выберите конечную геометрию.

    Выберите Настройки объекта.

    Выберите лица для предсказания.

    Повторить выбор предсказания для граней боковой и угловой геометрии.

    Настройки объекта — выбор граней для предсказания

    Зеркальная геометрия

    Используйте инструмент «Зеркало», чтобы создать симметричные копии этих объектов для завершения модели арены.

    Выберите угловую геометрию.

    Выберите инструмент «Зеркало». Во всплывающем меню выберите ЗЕРКАЛО ПО ОСИ Y и ПЕРЕВЕРНУТЬ ОБЪЕКТ.

    Выберите «Угол», «Зеркало», «Отражение вдоль оси Y», «Отразить объект»

    «Угол, зеркально отраженный вдоль оси Y»

    Переименуйте зеркально отраженную геометрию угла, дважды щелкните имя в ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ > ГЕОМЕТРИЯ, измените имя на «Угол 2».

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *