Фотореалистичный рендер: Как создать фотореалистичный рендер | 3DPAPA

Содержание

Как создать фотореалистичный рендер | 3DPAPA

Dušan Ković рассказывает о том, как создаются рендеры, практически неотличимые от фотографий.

if

В этом туториале я раскрою вам свои методы достижения гиперреализма на примере работы «Coffee Table» с помощью Maya, Arnold и Photoshop. Помимо перечисленного софта, я также буду использовать UVLayout для создание UV-шек и alShaders в качестве основного шейдера. В Maya будет смоделирована основная сцена и будет настроен шейдинг всех объектов, потому что именно Maya имеет отличную интеграцию с Arnold. Я буду использовать MtoA плагин для финального рендера. С помощью Photoshop и текстур с cgtextures.com я создам базовые текстуры и улучшу их отображение на этапе шейдинга. После того, как будет отрендерен финальный шот, изображение отправится в Photoshop на финальный композ.

Шаг 1 — Вдохновение

step1

Первый шаг — представить свой будущий пайплайн работы. Моим главным вдохновением для «Coffee Table» — была идея создания грязного стакана. Также я сделал тестовую фотографию на камеру. На фотографии видно, как много деталей есть на стекле стакана. Это не просто чистое стекло. На нем видны пятна, отпечатки пальцев, мелкие царапины, шероховатость. Все эти детали очень важны для создания рендера неотличимого от настоящей фотографии.

Шаг 2 — Сбор референсов

step2

Сперва нам нужно собрать референсы. Для этого этапа вы можете использовать фотографии с мобильных телефонов. Пожалуйста, снимайте свои референсы при хорошем освещении, чтобы избежать шума. Сделайте много фотографий, чтобы любые детали всегда были у вас под рукой. Позже вы сможете профильтровать свои фото и оставить только необходимые.

Шаг 3 — Финальный концепт

step3

После того, как все референсы отсняты и собраны, я решил снять фото всех объектов на столе. Я начал расставлять объекты в случайном порядке и смотреть, какая получается композиция. Когда вы будете довольны результатом, снимите на камеру финальное расположение объектов. Это изображение послужит основным референсом для финального композа и расстановки объектов в сцене.

Шаг 4 — Базовый layout сцены

step4

В нашем рабочем процессе первый этап — это моделирование базовых форм для блокинга всей сцены. Используйте цилиндры и кубы для заполнения сцены. Также используйте этот layout для настройки камеры. Я буду использовать камеру с параметром фокусного расстояния 80мм, потому что именно это значение предоставляет хорошее сжатие перспективы. Когда вы закончите с этим шагом, вы сможете понять, что именно вам нужно моделить, а что будет не видно из вашей камеры.

Шаг 5 — Моделирование стаканов, пульта и стола

step5

Давайте начнем работу с простых объектов, таких как стаканы и пульт. С помощью инструментов Multi-Cut, Extrude и Bevel из Modeling Toolkit можно легко создать более сложные формы из нашей базовой геометрии. Сверяйтесь c референсами, так вы не упустите мелких деталей, например экструд сверху стакана, который даст красивые преломления света. Также смоделируйте геометрию самого сока в маленьком стакане. Используйте минимальное количество полигонов. Не забудьте добавить эджлупы возле острых краёв. Вы всегда можете проверить внешний вид нажав 3 (smooth preview) на вашей клавиатуре.

Шаг 6 — Корзина

step6

Я начал с одного примитива куба. Измените высоту и ширину куба на нужную вам, повысьте Subdivision’s height до 5 и примените Bevel к краям. Сдублируйте куб около 30-50 раз. Выровняйте их, сдублируйте дважды с офсетом каждой полоски кубов по оси Z. Поверните каждую новую полоску кубов на +45 и -45 градусов. Сверьтесь с 3 пунктом на скриншоте выше. Выберите все кубы и объедините их с помощью Combine в одну геометрию и удалите историю. Создайте Planar UV projection на всю геомметрию, т.к. нам понадобится текстура для этой модели. Сдублируйте новую геометрию, второй слой нам понадобится позже. Теперь выполните Deform>Nonlinear>Bend со значением в 200. Используйте Lattice, чтобы придать нужную форму корзине. Теперь возьмите отложенную геометрию и согните ее в противоположную сторону, чтобы получилась трубка (пункт 7 на скриншоте). Теперь опять согните ее, чтобы получилась круглая форма, и разместите её на верх корзины. Сдублируйте этот участок и поместите его также на низ корзины. Для дна используйте обычный цилиндр.

Шаг 7 — Скатерть

step7

Начните с примитива куба. Растяните его, добавьте подразделений и примените Bevel на краях. Задайте небольшой офсет вершинам по длине куба, чтобы придать им немного рандомный вид. Сдублируйте этот куб 10 раз, также со смещением вершин. Теперь сгруппируйте всю геометрию, сдублируйте ее и передвиньте к краю первой группы. Повторите эту технику пока у вас не будет полностью создана эта скатерть. Для создания белых веревок (пункт 4-9 на сркиншоте), я использовал простой примитив Plane с офсетом каждого фейса по оси Z. Когда она будет создана, сдублируйте её и поверните на 180 градусов, так у вас получится скатерть покрытая нитками с двух сторон. Используйте инструмент Lattice, чтобы подогнать нитки еще точнее к скатерти. Сейчас всё выглядит не очень хорошо, но после применения Smooth, всё будет выглядеть намного лучше.

Шаг 8 — Дополнительные модели

step8

Остальные объекты в сцене созданы ради заполнения пространства. Всё это простая геометрия, созданная за пару минут с помощью стандартных инструментов типа Extrude и Bevel. На финальном концепте эти модели размыты и утопают в Depth of field. Поэтому не стоит тратить на них много времени. Еще я добавил систему частиц сверху стола с помощью команды Emit from object из меню nParticles. Это будет симулить пыль на столе.

Шаг 9 — Использование UVLayout

step9

Для создания UV карты я буду использовать UVLayout. Я не буду создавать UV-шки для всех объектов, только для тех, у кого будет уникальная текстура. Поэтому я развернул только большой стакан, маленький стакан и кофейную чашку. На UVLayout пришлось совсем немного работы. С помощью инструментов Slice, Cut и Weld вы сможете быстро получить нужный результат. Просто постарайтесь сделать так, чтобы ваши швы оказались на обратной стороне объектов.

Шаг 10 — Заканчиваем с UV

step10

Для остальных объектов в сцене используйте обычный Planar или Cylindrical UV maps. Таким образом вы можете быстро получить UV-шки для остальных не значимых объектов в сцене. Если возникнут проблемы с UV, вы всегда можете использовать UV Lattice tool, чтобы исправить промах.

Шаг 11 — Шейдер стаканов

step11

Найдите в интернете текстуры пятен и грязи, откройте их в фотошопе. В случайном порядке разместите их на UV snapshot для создания карты пятен. Вернитесь в Maya, назначьте шейдер alSurface на большой стакан и примените карту грязи на Transmission Strength. Поместите между картой и шейдером ноду remapHSV. Проверьте результат через IPR рендер. Изменяя значение в ноде remapHSV, вы сможете изменять интенсивность. Дальше можно дорабатывать шейдер, подключая ту же самую или инвертированную карту на разные слоты шейдера. Когда вы будете довольны результатом, добавьте логотип на стакан. На изображении выше вы видите текстурные карты, связи шейдера. Используйте такой же подход к созданию шейдера маленького стакана. Переименовывайте корректно ноды, вам самим будет так намного удобнее работать.

Шаг 12 — Шейдер чашки

step12

Для шейдинга чашки, я буду использовать немного другой подход. Сначала я выровнял свои фоторефренсы в Photoshop. Теперь я смог спокойно создать узор для чашки. С помощью настройки в Levels и Hue/Saturation, я подправил текстуру. Затем остается всего лишь положить текстуру на UV snapshot. В Maya просто примените эту текстуру на Diffuse colour шейдера и добавьте немного голубого подповерхностного рассеивания. Это улучшит отображение чашки на финальном рендере.

Шаг 13 — Шейдер корзины

step13

Поскольку корзина будет сильно размыта, мы создадим для нее довольно простой шейдер. Для цвета выберем alCellNoise и назначим оранжево-коричневый цвет, но он не должен быть насыщенным. Затем наложите любую текстуру дерева, скачанную с CG Textures, на карту Bump. Последний штрих — нужно добавить оранжевое подповерхностное рассеивание.

Шаг 14 — Остальные шейдеры

step14

Работа над главными объектами закончена, теперь можно создать немного примитивных шейдеров для остальных объектов в сцене. На изображении вы видите шейдеры ручки и стола. Для стола я использовал текстуру дерева, скачанную с CG Textures. С помощью ноды remapHSV, я изменил насыщенность, чтобы получить такие карты как Diffuse, Specular и Bump. Это быстрый способ получения карт с одной текстуры. А вот шейдер ручки еще проще. Я использовал процедурную Cloud текстуру и применил ее на Specular для того, чтобы немного разнообразить отблески на ручке. Затем просто назначьте нужный цвет на Diffuse color. Все остальные шейдеры в сцене сделаны аналогичным способом.

Шаг 15 — Освещение сцены

step15

Для освещения этой сцены я использовал комбинированное освещение от Arnold Skydome light и Arnold Area light. Skydome light я буду использовать в качестве заполняющего света и для получения отражений. Аrea light будет использоваться для основного освещения в сцене. Примените хорошее HDR изображение на слот Colour в Skydome light для того, чтобы получить хорошие отражения на поверхностях объектов. Это очень важно для стаканов, реалистичность которых будет зависеть от использованной HDR. В Area light просто проверьте Use color temperature, значение установите на 6000К.

Шаг 16 — Настройки рендера

step16

Вместо того, чтобы создать глубину резкости на посте, я решил использовать высокие настройки рендера, установив значение Camera (AA) на 26. Это необходимо, если собираетесь использовать DoF или Motion blur. Из-за высокого значения АА, остальные настройки я оставил на 1. Когда вы устанавливаете расстояние DoF’а, используйте Distance tool для измерения точного расстояния между камерой и объектами в фокусе. Для Ray Depth я установил значение Diffuse и Glossy — 3, Refraction — 8.

Шаг 17 — Пост-продакшн

step17

Т.к. я получил уже хороший финальный результат с рендера, я не использовал отрендеренные пасы. Я решил доработать beauty pass. Я редактировал настройки Levels, Hue/Saturation, Photo Filters и Color Balance пока не добился желаемого результата. Затем я добавил легкую пыль на линзу и добавил пару элементов на фон, который были на фото-референсе. На посте не было сделано много работы, т.к. хороший результат уже был получен с рендера. На изображении выше можете сравнить beauty pass и финальный результат.


Читайте в нашей предыдущей статье Бесплатные материалы для Substance Painter

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: CG_Muse

Источник

Рендеринг, визуализация, как происходит рендеринг, фотореалистичное изображение, программы для рендеринга 3d-моделей

Главная страница » Рендеринг 3d-моделей


Рендеринг 3d-моделей

 

Рендеринг появился впервые в 2000 году и с тех пор становился только популярней. Сегодня это целая индустрия и с каждым годом она набирает обороты и расширяет свою сферу применения. Так что же такое рендеринг и в чем его суть?

Что такое рендеринг?

Рендеринг – это процесс в ходе которого получается фотореалистичное 2d изображение, сделанное по модели или по другим данным, например, описанию геометрических данных объектов, положении точки наблюдателя, описанию освещения и т.д., (от англ. rendering — «визуализация»). Все действия осуществляются с помощью специальных компьютерных программ.

Вот, например, этот снимок, как вы считаете — это фотография или рендеринг? Ответ вас будет ждать в конце статьи, а пока продолжим.

 

Рендеринг, визуализация

 

Область применения

Своё применение рендеринг нашел во многих областях:
— кино индустрия;
— анимация;
— видеоигры;
— реклама;
— дизайн интерьеров;
— дизайн ювелирных украшений;
— создание мебельных каталогов;
— ремонт и строительство домов;
— картографии;
— промышленность и военное производство (создание деталей, рам и различных конструкций) и т.д.

Применение данной технологии позволило значительно сократить временные и трудовые ресурсы при создании дизайнерских проектов. Минимизировать риски получения плохого результата, так как программы позволяют заранее увидеть реалистичный вид будущего продукта. Благодаря этому выбираются лучшие решения дизайна и варианты исполнения, а также получается значительная экономия средств, так как не требуется переделывать готовое изделие, вживую, ведь все переделки уже сделаны виртуально, без лишних затрат.

Как это происходит

Чаще всего строится полигональная модель, все видели подобную модель в виде сетки. Все поверхности в данной модели представляются двухмерными примитивами – треугольниками, четырехугольниками и т.д. Эти примитивы называются полигоны.

 

рендеринг, визуализация

 

Чем меньше по размерам эти полигоны, тем их больше и тем модель получается более реалистичная. Но в тоже время, чем больше полигонов, тем больше и расчетов необходимо совершить процессору и соответственно больше требуется времени на это. Поэтому детализация модели это очень важный момент, чем больше детализация, тем больше полигонов, тем ниже производительность.

 

Существуют различные методы построения таких моделей, для сложных моделей, например, животных, людей и т.д. используются методы лепки, точно также, как из пластилина, потянув за край модели она вытягивается, появляются новые полигоны и т.д.

Также возможно использовать поверхностное моделирование и твердотельное моделирование в различных CAD/CAM-системах.

Такая модель несет только лишь математическую модель, которая оговаривает ее геометрию и ничего больше. Для придания цвета на эти полигоны накладывается текстура. Текстура представляет собой обычный рисунок или фотографию, которые и накладываются на модель.

После наложения текстуры модель становится уже более лучше выглядеть, но далеко не фотореалистично, так как реальные поверхности обладают рядом свойств, таких как прозрачность, отражательная способность и т.д. Поэтому модели необходимо назначить материалы и указать их свойства, например, полированный металл и т.д. Материал также представляет собой математическую модель, имеющей различные свойства, через которые можно менять, например, прозрачность воды.

Для более реальной визуализации необходимо задавать все материалы послойно, например, кузов автомобиля имеет слой металла, грунтовки и краски. Так достигается реально крутой результат.

Но на этом еще не всё, для ощущения реальности необходимо разместить сцену, расположить модель нужным образом, настроить освещение и камеру. И осуществить рендеринг, расчет данной картинки с учетом заданных всех настроек материала, освещения и т.д.

 

Рендеринг, визуализация

 

В анимации еще сложнее, полигоны меняются, например, человек говорит, моргает и т.д., меняется его текстура и другие свойства. Компьютер осуществляет расчет каждой сцены в режиме реального времени, чем больше анимации, больше изменений, соответственно тем больше ресурсов необходимо компьютеру.

Таким образом за рендерингом скрываются определенные математические формулы векторной математики, геометрии и т.д. и огромный расчет.

Создание фотореалистичного изображения модели состоит из 6 этапов и рендеринг — это 5 этап.

Моделирование или создание объемных объектов. На этом этапе используются очень много различных способов. Самые популярные: использование кривых и полигонов.

Текстурирование – это создание текстуры и материалов поверхностей моделей. Это целое искусство и отдельная отрасль в производстве.

Оснастка – по-другому риггинг. Процесс создания скелета и мышечной массы объекта для дальнейшей анимации.

Анимация – оживление созданного объекта.

Рендеринг – непосредственная визуализация объекта и запись.

Композитинг – объединения всех созданных объектов в одну сцену.

Методы, применяемые к объектам, зависят от выбранного процесса рендеринга:

— Сканирование строк (scanline rendering) – при таком рендеринге объекты визуализируются горизонтально построчно. Он применяется для создания видимой поверхности. Широко применяется в кино индустрии. Так как кадр появляется на экране доли секунды и качество и реалистичности при этом не столь важно. Главный недостаток – для создания теней приходится прибегать к другим методам. На нем работают: Pixar’s RenderMan и Electric Image’s Camera.

— Трассировка лучей (ray tracing rendering) – при таком методе отслеживается взаимодействие световых лучей с поверхностью предмета. Применяется в обработке фотографии и создании фото 3D моделей. Главный недостаток – большие временные затраты. На нем работают: Softimage, NewTek LightWave или Discreet 3D Studio MAX.

Основной этап визуализации – ретуширование. Его используют для получения изображения высокого качества. Он использует ряд методов для визуализации поверхности при различном освещении:
— отражение света;
— поглощение света;
— рассеивание света;
— смешивание различных источников освещения.

Программы для визуализации делятся на два вида: Real-Time и Non-Real-Time. Выбор зависит от поставленных целей и конечного результата.

Real-Time

Такие рендеры (программы) работают на методе сканирования строк. Они были созданы для быстроты обработки, но при этом значительно теряется качество изображения. Эти программы были созданы для создания игр, симуляторов времени и включены во многие пакеты 3d моделирования. Для достижения ими высокого качества приходится одну и туже сцену просчитывать несколько раз с различных точек видения. Применяются дополнительные трюки.

Non-Real-Time

Эти рендеры используют для создания фотографий очень высокого качества. Их основа метод трассировки лучей и процесс нацелен на результат, но занимает длительное время. Они позволяют создавать изображения высочайшего качества, когда можно разглядеть все подробности в надежде найти недостатки. Они могут обрабатывать большие сложные сцены с различным освещением.

Большинство современных систем используют оба метода. Выбирая самостоятельно в зависимости от поставленной задачи.

Рендеринг сегодня

Индустрия рендеринга не стоит на месте, а постоянно развивается. Создаются все новые и более совершенные программы, которым требуется все меньше и меньше времени на визуализацию объектов. В скором времени, на этот процесс будут уходить секунды. Сама работа с программными пакетами становится гораздо проще, буквально на уровне интуиции. Уже не требуется сложная многочасовая настройка компонентов. Сегодня можно поместить объект в сцену, выбрать материалы для поверхностей и уже получите неплохой результат.

Яркий пример применения рендеринга – это каталог мебели и аксессуаров компании IКЕА. 75% продуктов и 35% интерьеров в каталоге это 100% рендеринг. Но и остальная часть каталога только на четверть состоит из реальных фотографий без добавления визуализации.

 

Рендеринг, визуализация каталог

 

Для составления каталога был создан банк 3d моделей мебели, около 25000 экземпляров. И из этих образцов формируются интерьеры, которые выглядят абсолютно реалистично. А начиналось все в далеком 2004г. И выглядело очень неприглядно. За прошедшие годы команда ИКЕА довела технологию создания реалистичных интерьеров до совершенства. Использование базы 3d моделей это дешевле и быстрее, чем если создавать каждый интерьер в реальности и фотографировать его. А ведь 20 лет назад никто и подумать не мог, что с помощью компьютера можно будет обновлять мебель. Сейчас так делают многие компании.

Еще одним примером применения визуализации является проектирование экстерьеров и интерьеров помещений. На этапе строительства дома или отеля в виде чистого поля и кучи чертежей, обычным людям не возможно представить, что здесь будет построено, так рендеринг или визуализация дает возможность увидеть реалистичное изображение будущего объекта до вложения своих средств.

Разработка

Для визуализации моделей создано более 500 различных программ. Часть из них включены в большие пакеты 3d моделирования, а остальные являются самостоятельными программами выполняющие различные задачи.

Если провести краткий анализ основных программ, то можно выделить следующие:

— Wavefront Maya – лучшая программа для анимации мягких тел, с помощью ее можно создать очень реалистичные ткани и текстуру воды.

— NewTek LightWave – считается самой быстрой и точной. Применяет 96-битную глубину цвета, осуществляет анимацию методом Radiosity.

— Pixar RenderMan – это самая быстрая программа для рендеринга, ее повсеместно используют в кино индустрии. Но она предназначена только для визуализации, все остальные процессы придется делать в других программах.

— Discreet 3D Studio MAX – это основа и рабочая площадка для всей 3d анимации. Вы можете добавлять в нее необходимые функции для решения поставленных задач.

Сегодня модули рендеринга и визуализации входят в состав современных инженерных CAD/CAM-систем, применяемых для автоматизированного проектирования изделий и технологической подготовки производства к их изготовлению. Таким образом в данных пакетах можно спроектировать изделие, сделать рендеринг, спроектировать управляющие программы для станков с ЧПУ и начать их изготовление на станке и всё это в рамках одной программы. Пример такого модуля CAD/CAM-системы можно посмотреть здесь.

А вот уже и ответ, думаю, если статья была бы о гонках, то никто бы и не догадался, что это был рендеринг, за которым скрывается обычная 3d-модель, а не реальная фотография из машины пилота.

 

визуализация

 

Заключение

За прошедшие 15 лет рендеринг превратился в крупную и постоянно развивающуюся индустрию. Это уже давно не просто красивое изображение, а серьезный и крупномасштабный инструмент, используемый во многих отраслях. Его развитие позволило сократить затраты труда и энергоресурсов, представить будущий объект еще на первоначальном этапе и даже заглянуть в космические дали — это многого стоит.

 

Фотореалистичный рендер в KeyShot | 3DPAPA

Daniele Boldi Cotti, ведущий 3D-дизайнер в Fosters + Partners, расскажет, как создать фотореалистичный рендер автомобиля менее, чем за час в KeyShot и 3ds Max.

3D_papa_render_v_keyshot_01

Всем привет! Пара слов о себе. Я – 3D-дженералист, за последние пару лет узнавший много всего нового, изучивший различные 3D-пакеты и повстречавший совершенно невероятных художников. Одним из самых легких 3D-редакторов, которые мне когда-либо приходилось использовать, несомненно, является KeyShot. Ниже я постараюсь рассказать вам, как создать фотореалистичный рендер автомобиля менее, чем за час. Итак, за дело!

Моделирование

Сцену я создал в обед, импортировав ранее замоделенный автомобиль в KeyShot. Для импорта модели я нажал на кнопку Import и использовал дефолтные настройки. KeyShot поддерживает множество 3D-форматов, но я обычно предпочитаю работать с файлом в формате FBX или OBJ, иногда использую плагин для 3ds Max, который экспортирует файл в KeyShot в формате BIP.

3D_papa_render_v_keyshot_02

Импорт модели в KeyShot

Настройка камеры

Перед настройкой камеры необходимо определиться с ее местоположением и типом освещения. Если загуглить HDRI или backplates, то можно найти множество действительно крутых изображений, единственным минусом которых будет весьма ощутимая стоимость. По этой причине я обычно использую сайт hdrmaps.com, где можно найти множество качественных изображений практически бесплатно. После выбора понравившейся HDRI и заднего фона, я импортирую их в сцену.

3D_papa_render_v_keyshot_03

Импорт HDRI и заднего фона

Для этого я выбираю соответствующие файлы из библиотеки и перетягиваю их в сцену. Теперь, когда у меня в сцене есть как выбранная HDRI, так и задний фон, можно переходить к настройке камеры и освещения.

3D_papa_render_v_keyshot_04

Перетягивание файлов в сцену

Камеры и освещение

Я перемещаю курсор мыши в правую часть интерфейса. Далее нажимаю на вкладку Camera, выбираю несохраненную Camera1.

Настроить камеру можно следующим образом:

1. Поиграть с параметрами Distance, Azimuth, Inclination и Twist.

2. Вращать камеру непосредственно во вюпорте, зажав LMB.

Далее, когда расположение камеры начинает нас устраивать, можно залочить ее и перейти к следующему шагу.

Ранее мы уже импортировали HDR-файлы путем их перетягивания в сцену, теперь же нужно настроить их параметры. Я сосредоточился на Contrast, Brightness, Size, Height и Rotation, наиболее важном параметре. С помощью него можно вращать HDR-изображение в сцене, чтобы выбрать, какой источник света будет отбрасывать тени.

3D_papa_render_v_keyshot_05

Работа с камерой и светом

Материалы

В KeyShot большая библиотека фотореалистичных материалов, которые можно выбирать в меню библиотеки и сразу же перетягивать на объект. Затем материал можно настроить в меню Project, расположенном под панелью Material.

3D_papa_render_v_keyshot_06

Перетягивание материалов в сцену и их дальнейшая настройка

Рендер Beauty-паса

Далее, когда результат начинает меня устраивать, я рендерю Beauty-пас. Для этого я просто нажимаю на кнопку Render, изменяю разрешение изображения и формат с JPG на TIFF с альфа-каналом. При этом я обычно использую дефолтные настройки качества, поскольку, в целом, их хватает. Теперь мы готовы нажать на кнопку Render.

3D_papa_render_v_keyshot_07

Настройки экспорта

Рендер

Рендер обычно занимает несколько минут (конечно, это зависит от компьютера, но, поверьте, на рендер никогда не уходит много времени). Далее я рендерю пас Ambient Occlusion. Тени под колесами автомобиля необходимо сделать более темными, для этого нужно выбрать все объекты в сцене и нажать Link materials. Затем необходимо перейти в настройки материалов Edit Material, во вкладке Type выбрать Diffuse, чтобы получить в результате однотонный матовый материал, затем сменить цвет на белый/светло-серый.

3D_papa_render_v_keyshot_08

Более глубокие тени под колесами автомобиля

Белая HDR

Теперь мы можем перейти во вкладку Environment и сменить существующий задний фон на однотонный, нажав на Color. Из библиотеки Environment можно перетянуть в сцену HDR белого цвета. Если полученный вами результат напоминает изображение ниже, то, значит, вы на верном пути, и пришло время отрендерить пас Occlusion также, как и пас Beauty.

3D_papa_render_v_keyshot_09

Замена фона на белую HDR

Композитинг

В процессе пост-продакшена не было ничего военного. В Photoshop я свел воедино отрендеренный задний фон, пасы Occlusion и Beauty, немного подкрутил кривые и уровни, чтобы сделать изображение более контрастным и реалистичным. В конце я обычно копирую полученный результат и перевожу его в оттенки серого, после чего изменяю режим наложения слоев с Normal на Overlay (уменьшение Opacity, наоборот, делает изображение излишне резким).

3D_papa_render_v_keyshot_10

Финальная картинка

Читайте в нашей предыдущей making of «Dwarf» от Henrique Naspolini.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.

Источник

Журналист: Алена

Как сделать CG-рендер более реалистичным

Rob Redman, 3D-художник и бывший технический редактор 3D World, расскажет, как сделать рендер более реалистичным.

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_01

CG-камера, имитирующая линзу фотоаппарата, только добавляет рендеру реалистичности

Еще совсем недавно отличить фотографию от 3D-рендера было довольно легко. Причины этому были разные, начиная с несовершенства технологий и заканчивая личными предпочтениями художников.

Сегодня причины технического характера отошли на задний план. Все чаще мы наблюдаем невероятно фотореалистичные или стилизованные работы как на экранах мониторов, так и в печатном виде.

Вторым немаловажным фактором, помогающим эффективней «продать» 3D-работы, является старая добрая грязь. Потертость и поношенность, пыль и грязь, царапины, все эти, казалось бы, незаметные на первый взгляд или ненужные детали, на деле только добавляют реалистичности.

Использовать это знание можно уже сегодня, создавая потрясающе реалистичный и правдоподобный арт. Но необходимо помнить, что настоящий объектив всегда немного искажает, для него характерны определенные артефакты, которые могут подчеркнуть освещение, создать ореол, боке или цветовой сдвиг.

Большинство 3D-редакторов могут воссоздать подобные эффекты в реалтайме, в противном случае их всегда можно добавить на посте. В моем случае я работаю в Cinema 4D с рендерером Maxwell.

Еще одним важным моментом является масштаб. Некоторые рендереры и производимые ими эффекты зависят от реального масштаба, благодаря чему результат будет более предсказуем. Постарайтесь в следующем проекте работать в реальном масштабе, создавая объекты соответствующих размеров. Осветить и отрендерить такую сцену будет значительно проще.

01. Нагрузите сцену

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_02

Начните с простой сцены

Все рабочие моменты я буду показывать на очень простой сцене. Для ее освещения я подключил HDR-ку к светильнику типа Skydome, а также включил превью рендера в реал-тайме, чтобы сразу же видеть результат вносимых изменений.

С таким подходом вьюпорт, несомненно, будет тормозить сильнее, а обновляться медленнее, но и на тестовые рендеры уйдет меньше времени. В будущем, когда вы досконально изучите настройки камер, будете знать и понимать, как они работают, то станете использовать эту настройку все реже.

02. Настройка камеры

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_03

Создание камеры в сцене

Создайте камеру. Для рендерера должны быть выбраны физически корректные настройки (у меня это Physical), глубина резкости (Depth of field) включена. Такие параметры, как глубина резкости (DOF) и фокусное расстояние, можно найти в основных настройках камеры, расположенных в Attributes Manager 3D-редактора.

Не стоит расстраиваться, если рендер в превью получается размытым, это можно всегда настроить позже. Самое главное на текущем этапе – определиться с объектами, попадающими в кадр, и все подготовить. Обратите внимание на меню Projection. При необходимости можно использовать различные подходы, такие, как, например, Isometric.

03. Фокусировка

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_04

Используйте команду Target для объекта, который должен быть в фокусе

В большинстве 3D-редакторов можно сфокусировать камеру на объекте, что иногда бывает очень удобно. Но старайтесь не использовать команду Target для объекта, который должен быть в фокусе. Эта команда работает с осями объекта, что не очень удобно, особенно, если вы не собираетесь изменять их значения.

Вместо этого создайте объект Null и примените к нему команду Target. Так вы сможете легко контролировать фокусное расстояние до объекта по всей сцене. Кроме того, можно назначить на камеру Target Tag. При вращении камера останется сфокусированной на объекте Null, что очень удобно для анимации с небольшой глубиной резкости.

04. Глубина резкости

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_05

Выбор настроек камеры

Итак, пришло время задуматься о настройках камеры. В моем случае я использовал небольшую глубину резкости и наименьшее диафрагменное число, равное f/1, что означает максимально раскрытую диафрагму любого физического объектива.

Качественная оптика с высокими значениями диафрагмы стоит немалых денег, но в 3D мы можем об этом не переживать. Помните, что объекты будут более размытыми при меньших значениях диафрагмы и более резкими при ее больших значениях.

05. Хроматические аберрации

eewe

Артефакты любого физического объектива

Еще одной особенностью любого физического объектива, которую можно воссоздать в 3D-редакторе, являются хроматические аберрации. Хроматические аберрации – это вид оптических искажений объектива, для которых характерны цветные ореолы и контуры на границах цветов. Такой эффект помогает сделать финальный рендер чуть более реалистичным.

В After Effects и Photoshop есть специальные плагины, способные воссоздать этот эффект, но вы можете просто накручивать значение соответствующего параметра в 3D-редакторе.

06. Дисторсия

 TDW183_t_core_step6

Дополнительные свойства объектива

Кроме этого, можно создать и другие явления, характерные для физического объектива, такие, как рассеяние, пыль или отпечатки пальцев на стекле, а также дисторсию или искажения, которых в Cinema 4D существует 2 типа: Quadratic и Cubic.

При дисторсии контуры объектов будут иметь неестественно вогнутую или выпуклую форму (что не будет художественным замыслом). Происходит это из-за того, что световые лучи, проходя через центр линзы, сливаются в точке, расположенной дальше от линзы, чем лучи, которые проходят через ее края. Кроме эффекта дисторсии, я также люблю использовать виньетирование, характерное для широкоугольных объективов.

Совет эксперта: Пас DOF

Можно использовать сколько угодно разнообразных эффектов объектива. Но самые лучшие результаты получаются, если отдельно отрендерить пас глубины или Depth, с помощью которого можно контролировать степень размытости объектов в любом композере.

Читайте в нашей предыдущей статье топ-10 советов по рендеру.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Урок: Как значительно улучшить ваш рендер? (7 шагов)

b1cd9168ba1941285e3e73dd065b759d.jpg

Сейчас создание архитектурных визуализаций — что-то вроде цифровой гонки вооружений — чем более сложная визуализация, тем больше спрос на проекты. Если ты не можешь предложить клиентам все более и более фотореалистичные образы, то ты проиграл. На этой почве, мы хотим показать подсказки и уловки от закаленных профессионалов, Jonn Kutyla от Творческого PiXate описывает простой процесс с семью шагами для создания более реалистичного рендера:Создание фотореалистичных архитектурных изображений требует тщательного планирования и внимания к деталям. Добавление даже незначительных деталей к изображениям — трудоемкий процесс, но это, конечно, того  стоит. Каждая, даже самая маленькая, деталь сразу добавляет реалистичности. Мы рассмотрим в качестве примера здание и разберем, как лучше показывать природу, чтобы изображения получались более правдоподобными.Revit и Sketchup — это средства проектирования, у них нет способности создать  фотореалистичные изображения, для этого существует фотошоп).

Но, для того, чтобы сделать это с помощью 3d, можно использовать 3ds Макс, Modo, Houdini или Блендер.Итак, вот наше стартовое изображение:

1c8612001d9e51a32bdc540879a54221.jpg

Урок по созданию фотореалистичной травы

Шаг 1.

Трава и небольшой рельеф. Измените высоту травы и не делайте землю совершенно плоской как каток. В реальном мире трава растет не однородно, а земля плоская только с первого взгляда. Мир природы заполнен недостатками, поэтому отсутствие этих недостатков, говорит о том, что изображение произведено на компьютере.

33b1e0a649f3908b9199a5cdfe82285a.jpg

Урок по созданию фотореалистичной травы — шаг 1

Шаг 2.

Добавьте полосы в траве, чтобы показать, что газонокосилка проезжала по траве в разных направлениях, трава получается скошена под разными углами. Мы можем воспроизвести этот эффект, чтобы еще увеличить реалистичность изображения.

e9dc543578024f404f228e0e9c8ecd4a.jpg

Урок по созданию фотореалистичной травы — шаг 2

Шаг 3.

Добавьте тени. Это могут быть тени от другого здания, дерева или чего-то еще. Это очень важная часть — мы должны показать, что есть вещи в сцене кроме здания. Отсутствие теней — огромная ошибка,  которая говорит о том, что изображение компьютерное.

254b63ddb04720f4d638d8ab779b6044.jpg

Урок по созданию фотореалистичной травы — шаг 3

Шаг 4.

Приспособьте тени и добавьте разные уровни толщины травы. У некоторых областей должно быть много травы, в то время как несколько областей должны быть более редкими. Не бойтесь позволить некоторый шум и грязь.

13854e16c2b06680b76d0a8adfa896c3.jpg

Урок по созданию фотореалистичной травы — шаг 4

Шаг 5.

Добавьте различные типы травы. Даже у самых хороших газонов есть различные виды травы — тоньше, толще, чуть выше, чуть плотнее и т.д. Снова, ключ к правдоподобному изображению – мелочи.

d61bc76b261ea35f0aab803f49040f25.jpg

Урок по созданию фотореалистичной травы — шаг 5

Шаг 6.

Добавьте одуванчики и листву случайный образом. Это кажется утомительным, но мы пытаемся сделать рендер  максимально живым. В реальной жизни всё неидеально, природа не делает маникюр.

d9340194f7ab68c0588477b2cdd6e367.jpg

Урок по созданию фотореалистичной травы — шаг 6

Шаг 7.

Для заключительного шага сделайте несколько оттенков травы. Например, немного коричневато-зеленого в нескольких областях. Это тонко, но добавляет бесспорный реализм к изображению.

de567b62bb01f50c41d06c154a7bcdac.jpg

Урок по созданию фотореалистичной травы — шаг 7

Сравнените результат до и после нашей работы над травой:

1269d7bc4bad34f73bfe3c9c14d988f1.jpg

Урок по созданию фотореалистичной травы на визуализации

Требуется намного больше времени, чтобы создать фотореалистичные изображения, но результат того заслуживает)Если вы не хотите утруждать себя долгим и монотонным трудом в 3d, то можно сделать прекрасную траву в Photoshop — это сильно спасает, когда времени действительно нет. Когда проект нужно сдать завтра, тут нет времени возится с газоном в 3d. *

3714e34cce53238fcb2467a45d7f2e9b.jpg

Примеры проработанной травы и деталей

 Обращайте внимание на мелочи, на траву и на природные детали на всех визуализациях. Так вы быстрее научитесь анализировать, что именно добавляет правдивости вашему рендеру.

47142dac6f9e7db17c471f2d87fdc563.jpg

Пример проработанного окружения на визуализации частного дома

fb887588a5f67d93cdd3b5cbf977d482.jpg

Пример проработанного окружения на визуализации частного дома

a1caaa39d3443c5ec9f3dd1543b8719f.jpg

Пример проработанного окружения на визуализации частного дома

Каждый раз, когда вы слышите, что ваши изображения не интересны или не правдоподобны, наиболее вероятно, что просто отсутствуют некоторые маленькие детали. Хотя этими деталями не всегда бывает именно 3d геометрия — иногда это могут быть дополнительные тени, блики, разнообразие цветов, отражения материалов, блеск стекла или яркость свежей травы. Все это можно добавить в фотошопе, как говорят мастера — это самый быстрый способ, когда у вас нет времени все делать в 3d.

 Мы обрабатываем каждое изображение по алгоритму, который описан в уроках Postviz для обработки интерьерных визуализаций и обработки экстерьерных визуализаций. Но стоит помнить что если у вас есть время, иногда лучше посидеть немного подольше и сделать всё в максе, чем полностью полагаться на photoshop.

* Статья переведена с английского оригинал статьи тут. 

Фотореалистичная 3D визуализация террасы. Урок.

25 июля 2019 г.

Урок по 3D визуализации в Corona Render от MR.P Studios.

Создание визуализации садового двора было нацелено на выделение пышных массивов субтропических растений, характерных для Новой Зеландии, демонстрируя размытую связь между дизайном внутри и снаружи.

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Самым значительным испытанием этого рендера было убедиться, что ландшафт не пересилил архитектуру. Ниже вы увидите основные снимки экрана с разных ракурсов, которые мы отправили клиенту перед разработкой полностью сформированной белой карточки.

Ниже приведены скриншоты вариантов угла…

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Предпочтительный угол — пропорционально баланс между зданием и ландшафтом работает лучше всего с этой точки зрения, что подчеркивает легкость жизни в помещении и на открытом воздухе, что является основным преимуществом для этой квартиры.

Как только позиция камеры была определена, расстановка зелени была приблизительно сделана для выбранного угла камеры. Растения были окрашены в матовый цвет и слегка исправлены по цвету для достижения желаемого тона и плотности. Поскольку расстановка зелени была настроена именно под этот ракурс, мы хотели согласовать план зелени с клиентом, прежде чем тратить время на полную детализацию деревьев и кустов согласно плану.

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Начальная концепция посадки после согласования угла с клиентом.

Рассадка растительности и GrowFX

После определения необходимых видов — нам нужно было выработать стратегию, как наилучшим образом распределить и установить каждое растение в сцене.

Мы знали что не имеет смысла засаживать все одинаковыми по качеству растениями, поэтому основная методология рассадки состояла в том, чтобы высадить растения на основе сложности, причем растения на переднем плане имеют наивысшее качество, а фон — наименьшее. Каждому типу растений был присвоен отдельный тип скатеринга.

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Рендер в сером материале. Мы всегда упаковываем в этот рендер как можно больше деталей, так как размещение даже самых маленьких аксессуаров может повлиять на вашу композицию. Мы не переходим к проработке материалов и цветов до тех пор, пока не будут утверждены композиция, освещение, архитектурные детали и стиль. Это позволяет нам сосредоточиться исключительно на финишной обработке материалов и текстур на следующем этапе производства — цветовой проект.

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Создание растительности сейчас являеться относительно простым. Теперь у нас есть обширная библиотека растений GrowFX, которые можно настраивать и изменять в зависимости от типа, требуемого при разработке. В большинстве случаев есть хорошие базовые пресеты, на которых вы можете изменить параметры и карт, чтобы создать что-то совершенно новое.

Одним из пользовательских растений, которые мы создали для этой работы, была Elegia capensis (Horsetail restio).

Создание зелени было довольно простым. Группа стеблей была смещена относительно их центральной точки с добавлением некоторого случайного направления и направления вектора, чтобы дать им небольшой изгиб вниз.

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Затем тонкие листья были добавлены вдоль стеблей с довольно высокой плотностью. Это гарантировало, что когда свет попадет на растение, большинство останется темным, и только стороны будут выделены полупрозрачностью. Случайное направление и векторное направление были добавлены, чтобы придать ему некоторую вариативность и помочь передать идею движения.

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Наконец, маленький красный лист был добавлен вверх и вниз по стеблю.

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Самое замечательное в создании тонколистных растений и трав, подобных этому, заключается в том, что они получают много света и бликов в геометрии, и вы можете получить впечатляющий результат, не полагаясь на карты высокого разрешения для получения деталей.

Создание текстур и материалов

Материал листьев

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Материал кустов

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Мы стараемся не использовать слишком много карт в наших текстурах, так как это может стать довольно утомительной задачей, если вам придется вносить изменения в вашу сцену.

А вот так выглядит куст с применением карты градиента прозрачности. Его настройки ниже.

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Градиент растительности (vertex color)

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Megascans изменили наш рабочий процесс — выбор карт с высоким разрешением, которые были подготовлены для нас, меняет правила игры. Мы всегда настраиваем эти карты для достижения именно того, чего хотим в 3D, что обеспечивает высочайший уровень контроля.

Освещение сцены

Из-за плоского освещения на снимке было добавлено Corona Sun, окрашенное в синий цвет и затем выключенное в интерактивном световом миксе. Это означало, что солнце все еще было видно во всех наших элементах рендеринга, но не влияло на Beauty (проход интерактивного светового микса). Это дало нам возможность рисовать дополнительные блики и улучшать прозрачность на растениях, которые не были обнаружены HDRI. (Это можно увидеть на тестовом изображении).

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Translucency Pass, который будет добавлен к каждому виду растения при различных режимах непрозрачности и смешивания.

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Reflection Pass, который будет добавлен к каждому виду растения с различной непрозрачностью и режимами наложенияв фотошопе.

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Тест материала растений — без солнечного света.

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Тест материалов растений — солнечный свет.

Post Production.

В отличие от внешнего вида экстерьера который мы так же делали для этого проекта, именно это изображение террасы было тяжелым для пост обработки.

Нам нравится делать базовые рендеры плоскими, чтобы обеспечить большую гибкость в пост-продакшн. Основная задача заключалась в коррекции цвета зеленого цвета, чтобы вы могли различать каждый слой и вид, не делая изображение плоским.

Мы начали с разделения каждого вида растений на подпапки и применения маски к каждой папке. Это позволило нам контролировать цвет, контраст и количество проходов отражения / прозрачности, которые нам нужно было добавить для каждого типа растений. Мы предпочитаем этот метод вместо наложения прохода элемента рендеринга на все изображение, поскольку это позволяет нам точно настраивать каждый вид растений.

После этого мы использовали слой ZDepth, сократив уровни в этом проходе, это позволило нам разделить растения переднего плана и заднего.

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Затем мы добавляем различное количество контраста между передним планом и фоном, а также возможность размытия, выделения боке и добавления шума к растениям на самом расстоянии.

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Растения по цветам и проходам добавляются индивидуально к каждому виду

Урок по 3D визуализации в Corona Render

Финальный рендер.

Урок по 3D визуализации в Corona Render

На этом все. Надеемся этот урок будет вам полезен, и вы найдете в нем много нового.

На что мы хотим обратить ваше внимание в первую очередь. Так это на количество тестов на каждом этапе работы. Красивая и качественная картина требует времени, как ни крути.

В работе использовались: 3ds max, RailClone, GrowFX и Corona Renderer.

Англоязычная статья взята: ronenbekerman.com
Перевод: cgaward.com.ua
Понравился урок? поделись с друзьями

Реалистичный рендер с помощью 3DS Max Vray

В этом уроке вы узнаете как настроить реалистичное освещение в 3ds max используя Vray 2.0, также вы узнаете как использовать ies источники света, правильно настроить Vray Sky и Vray Sun, физическую камеру Vray.
Финальный рендер.

Начнем мы с расстановки источников света, я использовал vray plane lights, vray sun и sky, photometric ies lights и vray camera, 3  vray источника света с типом plane я расставил перед окнами по одно на каждое. Ниже на скриншоте вы можете увидеть их настройки.

Позиция vray sun и sky видна ниже на картинке и их настройки тоже.

Настройки камеры на скриншоте ниже.

В помещении я использовал фотометрический источник света вместе Vray, я отдаю предпочтение стандартному IES потому  как он имеет более гибкую настройку параметров нежели источники света Vray. Ниже вы можете посмотреть настройки

Как выглядит только IES освещение

Мы закончили с освещением, перейдем к настройкам рендера. Обычно я использую связку light cache + brute force, но в этот раз я выставил в первичном рендере GI irradiance map а во вторичном light cache, это значительно ускоряет рендер.

(Помните вы всегда можете изменять параметры и тем самым оптимизировать вашу сцену, я приделяю много времени этому так как использую рендер ферму. Вы можете добиться такого же качества как и я но при этом с меньшими значениями subdivisions)

Если вы хотите оптимизировать рендер используйте эти настройки: зайдите во вкладку Settings и измените значение Global Subdivision Multiplier  с 3 до 1.

На этом все надеюсь урок был для вас полезен и кое чему вас научил.

Источник: Aleso 3D

Оцени статью!

Голосов: 1 Оценка: 5

Пять шагов к фотореалистичной визуализации

Привет, Сиро, расскажи, пожалуйста, немного о себе!

Нажмите на картинку для увеличения

Ciro Sannino — официальный V-Ray Trainer, сертифицированный Chaos Group

Прежде всего, я хотел бы поблагодарить вас, Evermotion, за предоставленную мне возможность рассказать кое-что о моей работе. Я официальный тренер V-Ray, сертифицированный Chaos Group, я тренировался и писал материалы в течение 10 лет, я написал книгу «Фотография и рендеринг с помощью V-Ray», переведенную на 3 языка, и я пишу еще одну для 2016 « Магия света с V-Ray ».Моя повседневная работа — это забота о студентах, которые следят за моим онлайн-курсом 5SRW, и наша миссия — привнести фотографическую культуру в мир рендеринга.

Какой, по вашему мнению, лучший подход к реалистичному рендерингу? Где ключ к качеству фотографий и сколько времени нужно новичкам, чтобы добиться отличных результатов?

Что ж, чтобы дать вам пример, изображение ниже — которое является частью маркетинговой кампании для V-Ray 3 — было создано с использованием общих настроек vray, без трюков и секретных опций.

Нажмите на картинку для увеличения

Для меня «Фотореализм» — это отношение: чем реалистичнее вы настроены в сцене, тем реалистичнее будет ваш результат. Напротив, если ваша сцена нереалистична, если ваша установка содержит странные комбинации с точки зрения экспозиции, настроек камеры, неконтролируемого невидимого света и т. Д., Вероятно, ваш результат будет не таким хорошим. Ключ к достижению качества фотографии при рендеринге — знать, что делает качество реальной фотографии.Если у вас есть эти знания, вы можете «импортировать» их в свои рендеры. Если у вас его нет, вы будете работать случайным образом. Часто это утомительно и не гарантирует стабильных результатов. Вот что мы делаем с методом 5SRW: мы накапливаем необходимые фотографические знания для импорта в V-Ray. (Вы можете узнать больше о гравитации в моем руководстве)

Что такое 5SRW, 5-этапный рабочий процесс рендеринга, как (и почему) работает этот метод?

Может ли худой и явно слабый человек сломать четыре цементных кирпича? С правильным движением карате он мог бы это сделать, потому что он может сосредоточить всю свою энергию в очень точной и актуальной точке.Это 5SRW для V-Ray, и актуальный момент — фотография.

Нажмите на картинку для увеличения

«В 5SRW мы фокусируем всю нашу энергию на очень точной точке: фотографии» — Чиро Саннино

Пользователи, которые хотят научиться фотореализму, обычно изучают множество руководств, и, конечно же, это был мой опыт! Учебные пособия Пользователи учебных пособий пытаются объединить неупорядоченные фрагменты знаний, чтобы построить свое личное видение. Но в этом случае построение «большой картины» является вторичным эффектом изучения разных учебных пособий.К тому же процесс случайный и требует много времени. Учебники — важный и актуальный ресурс, и вы, ребята, в Evermotion действительно отлично разбираетесь в этом! Но как инструктор я спросил себя: возможно ли построить общую картину в сознании пользователей? Итак, я создал этот метод, состоящий из 5 шагов. Каждый шаг решается исключительно в фотографической технике. Я старался быть очень важным, и, как в каратэ, я сосредоточил всю энергию на фотографической точке зрения.После нескольких лет разработки 5SRW я очень доволен результатами.

Нажмите на картинку для увеличения

«Old Fashion Living» — Карлос Сеспедес

Не так важно, что делает пользователь сразу после урока. Для меня важнее давать правильную информацию, правильное направление и правильные знания, чтобы быть уверенным, что у пользователя будет прочный фундамент для профессионального роста! Я так счастлив, потому что чем больше участники изучают и практикуют в этом направлении, тем больше удивительных и невероятных изображений мы собираем в нашей галерее V-Ray.

Многие художники компьютерной графики считают освещение наиболее важными элементами великолепных визуализаций. Каков ваш метод реалистичного освещения? Что важно помнить о свете?

Совершенно верно, освещение имеет решающее значение, но не только при рендеринге архива. Освещение — это самая важная вещь в живописи и фотографии на протяжении веков. Основная причина в том, что картина, рендер или фотография в основном представляют собой 2D-изображение. Иллюзия трехмерности воссоздается перспективой и особенно освещением.Вы можете увидеть удивительные огни в Караваджо, Мапплторпе, и добровольно или нет, мы используем те же концепции в рендеринге архива.

Нажмите на картинку для увеличения

1. Картина «Взятие Христа», Караваджо; 2. Фотография Роберта Мэпплторпа; 3. Рендер, Чиро Саннино, 5SRW (из «Империи света», Магритт)

В повседневной жизни мы используем свет для освещения, но в фотографии свет должен использоваться для создания форм: это действительно означает слово «Освещение».В фотографии вы используете свет, чтобы «моделировать» свое изображение, создавать формы, уравновешивать свет / тень, подчеркивать области и оставлять другие в темноте. Этот процесс требует осознания, это то, что я использую на втором этапе 5SRW: баланс света. Я использую разные источники света и размеры, я работаю свет за светом, и цель состоит в том, чтобы создать четкую иерархию света. Все эти вещи взяты из реальной фотографии, и я линейно применяю их к V-Ray. Источники света, которые я использую, точно такие же, как и в реальном мире.Я никогда не пытаюсь насиловать природу, меняя множитель солнца или отключая затухание света. V-Ray (или другой движок визуализации) должен имитировать физическое распределение света, наша «художественная» задача — использовать это освещение. И никаких особых настроек нет! Хорошее освещение зависит не от настройки, а от соотношения между источниками света и от светового баланса.

Детальные шейдеры или упрощенные шейдеры? Что вы предпочитаете (и когда)? Что важного в шейдерах? Какие шейдеры сделать легко, а какие сложно?

Я за упрощенные шейдеры с идеальными текстурами.С точки зрения фотографии не столь важно, какой шейдер сложнее, важнее, какой материал труднее «изобразить» на картинках.

,

Разница в фотореалистичности и нефотореалистичности рендеринга

Прошли те времена, когда архитекторы и дизайнеры интерьеров тратили дни вместе, создавая 2D-эскизы и 3D-модели для представления их заказчику. Затем потребовалось бы несколько часов обсуждения, когда клиент пытался понять, как будет выглядеть конечный продукт.

Что ж, технологический прогресс взял на себя громоздкую процедуру, и дизайнеры и дизайнеры интерьеров начали использовать методы рендеринга для разработки реалистичных продуктов с их художественными навыками и программным обеспечением для рендеринга.3D-рендеринг эволюционировал, и сегодня графические дизайнеры используют два метода: фотореалистичный рендеринг и нефотореалистичный рендеринг.

Что такое фотореалистичный рендеринг?

В программе реализовано 3д моделирование и фотореалистичная визуализация проекта. Затем эта трехмерная модель отображается после создания правильной текстуры, освещения и теней, чтобы изображения выглядели очень естественно. Итак, по сути, фотореалистичная архитектура рендеринга — это искусство разработки реальных изображений проектов, созданных с помощью 3D-визуализации.Email Us Свяжитесь с нашими специалистами, чтобы узнать больше о 3D-рендеринге Эл. Почта: [email protected]
США: +1 (832) 476 8459
Канада: +1 (647) 478 5230
Запрос: Работа с экспертами

Благодаря фотореализму графические дизайнеры получают доступ к нужному набору инструментов. Дизайн — это фотография, дублированная для создания реалистичного изображения. Как добиться фотореалистичного рендеринга требует некоторых стратегий и приемов.

Методы фотореалистичного рендеринга

  • Использование правильного света:

    Фотореалистичный рендеринг во многом определяется реальным освещением, которое создает реальные формы и текстуры при фотографировании 3D-дизайна.

  • A Shader:

    Shader — это сложный элемент фотореалистичного рендеринга . Чтобы затмить сложности, можно правильно использовать источники света, тени и текстуры.

  • Элементы визуализации:

    Такие элементы, как отражения и цвет проводов, входят в список элементов, которые делают фотореалистичные изображения более реалистичными.

  • Правое масштабирование:

    Очень важно использовать правильно масштабированные элементы изображения.Если объекты не масштабированы должным образом, даже самые лучшие источники света и тени не будут создавать реалистичное изображение.

Фотореалистичная визуализация находит свое применение во многих отраслях, таких как недвижимость, дизайн интерьера, дополненная реальность и научные открытия.

Что такое нефотореалистичный рендеринг?

Разработка программного обеспечения, которое облегчило бы создание объекта, о котором дизайнер также не имел представления. Без знания высоты, текстуры и других параметров создание объектов из воздуха — это искусство нефотореалистичного рендеринга.

Это новое направление компьютерной графики, с помощью которого художники могут создавать реалистичные проекты на основе анимации, живописи и рисунка. В фотореалистичном рендеринге пиксели отображаются по сравнению с нефотореалистичным рендерингом, где используются штриховая графика, обводка, затенение, искажения и другие методы.

Фотореализм больше связан с пиксельным отображением 3D-проектов, но он не позволяет художникам-мультипликаторам или художникам игровых персонажей создавать реалистичных персонажей.Нефотореалистичный рендеринг — это новый жанр программных технологий, который позволяет художникам преобразовывать различные формы искусства в реалистичных персонажей.

Художникам требуется поддержка программных методов для преобразования своих творческих способностей в реальные объекты. Он находит свое применение в комиксах, анимации и коммерческих продуктах.

Индустрия игр, мультфильмов и комиксов сильно выиграла от нефотореалистичного рендеринга. Используя правильные методы для правильной работы, дизайнеры смогли создать поразительные проекты.Индустрия коммерческих продуктов начала использовать нефотореалистичный рендеринг для создания изображений для руководств пользователя, которые нельзя сфотографировать.

Нефотореалистичные методы рендеринга

В соответствии с необходимостью появилось множество нефотореалистичных методов рендеринга. Он обнаружил, что его варианты использования при создании рисунков пером и тушью заключались в контурах, а для представления идей использовалась штриховка. Для рендеринга мультфильмов графические дизайнеры используют несколько методов затенения и искажения для создания эффективных персонажей, похожих на мультфильмы.Для рисования используются техники импрессионистов, пуантилистов и экспрессионистов. Растрескивание, линии краев, матовое затенение и рисование линий используются для технической и научной визуализации, когда требуется большая точность.

Фотореалистичный 3D-рендеринг и нефотореалистичный рендеринг стали частью нашей повседневной жизни. Возможно, мы не осознаем, какое влияние они оказали на нашу жизнь, но после прочтения этой статьи всякий раз, когда вы берете в руки руководство по недвижимости или смотрите мультфильм, вы можете больше узнать о том, как эти методы проложили путь в нашу жизнь.

Заключение

Как фотореалистичные, так и нефотореалистичные методы рендеринга требуют времени, но результаты, которые они дают, поразительны. Технологические достижения в скорости и точности обработки делают задачу рендеринга более быстрой и качественной.

В BluEntCAD мы — команда экспертов по рендерингу. Используя лучшие методы как 3D-фотореалистичной, так и нефотореалистичной зоны рендеринга, мы гарантируем, что наши клиенты получат лучшие изображения, которые являются реалистичными.Прямые углы, правильный свет, точные линии, тени и другие элементы определяют результаты применения техник, и мы освоили их все. Если у вас есть какие-либо требования к проекту, требующие превосходного фотореалистичного и нефотореалистичного рендеринга по доступной цене, свяжитесь с нашими экспертами сегодня.

Максимальное значение. Достигнуто.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *