Дизайнерская история вещи: 10 предметов, изменивших историю дизайна • Arzamas

Содержание

10 предметов, изменивших историю дизайна • Arzamas

У вас отключено выполнение сценариев Javascript. Измените, пожалуйста, настройки браузера.

  • История
  • Искусство
  • Литература
  • Антропология

Мне повезёт!

История, Искусство

Как связана форма бутылки соевого соуса Kikkoman со взрывом атомной бомбы в Хиросиме, откуда взялось название KitchenAid и какое отношение чемоданы Rimowa имеют к самолетам? Вместе с Британской высшей школой дизайна Arzamas рассказывает удивительные истории предметов, которые мы видим каждый день

Автор Ярослав Рассадин

Предметный, или промышленный, дизайн появился в Англии в XVIII веке. В эпоху первой промышленной революции стало понятно, что для выпуска массовой фабричной продукции требуются люди, обладающие несколько иными навыками, чем художники и ремесленники. Так появилась профессия дизайнера — человека, придумывающего и как будет выглядеть изделие, и как оно будет устроено с технической точки зрения. В течение XIX и XX веков предметный дизайн менялся и развивался, появлялось множество новых направлений — от чисто творческих до узкотехнических. Мы выбрали истории десяти разных предметов: они показывают, как предметный дизайн влияет на мир. Какие-то из них вошли в историю благодаря невероятно удобной конструкции, каким-то удалось изменить быт, какие-то изменили культуру и мир. 

1Peugeot Model Z

(1874)Мельницы для перца и соли  Peugeot

Едва ли не единственный предмет, дошедший до нас из XIX века практически без изменений. Первая кухонная механическая мельница для кофе была выпущена в 1840 году на одном из заводов французской промышленной династии, основанной в XVIII веке Жан-Пьером Пежо, человеком широких интересов и в числе прочего строителем мельниц. На протяжении истории Peugeot производила самые разные вещи: пружины, инструменты, текстиль, швейные машины, велоси­педы и, конечно, автомобили. На заводах исполь­зовали сталь (была даже своя запатентованная марка для изготов­ления пил) и дерево: из бука, который в изобилии рос в семейных угодьях, делали ручки инструментов.  

В 1874 году появилась первая мельница для перца и соли. Она была сделана из стали и бука и называлась Model Z (сегодня она называется Bistro). В 1896 го­ду братья Эжен и Арман Пежо, не сойдясь во мнении о дальнейшем развитии компании, поделили ее: Арман и Société Anonyme des Automobiles Peugeot занялись автомоби­лями, а Эжен и Les Fils de Peugeot Frères — всем осталь­ным. Знаменитый лев остался на обоих логотипах. За почти 150 лет производ­ства Peugeot экспериментировала с материалом для корпуса, выпуская модели из фарфора, металла и пластика, но класси­ческая буковая мельница никогда не исчезала из линейки. 

2The Anglepoise Lamp Original 1227

(1935)Настольная лампа Original 1227  Anglepoise

Хотя создатель Original 1227 решал чисто инженерную, а вовсе не дизай­нерскую задачу, этот предмет стал каноническим: его лампу можно увидеть не только в офисах и квартирах, но и на официальной заставке компании Pixar и британских почтовых марках. Конструкцию придумал инженер Джордж Карвардин, специалист по пружинно-рычажным механизмам из компании Horstmann Car. В 1929 году она обанкротились, и у Карвардина появилось свободное время. В своей домашней мастер­ской он стал разрабатывать механизм, конструкция которого напоминала руку. Карвардин пытался добиться того, чтобы она двигалась в разных направлениях и фиксировалась в любом положении без дополнительных механизмов. 

В 1932 году появилась лампа на тяжелом основании, которая балансировалась благодаря системе пружин и рычагов. Карвардин запатентовал изобретение и предложил лицензию компании Herbert Terry & Sons. В 1934 году в массовой продаже появилась первая версия лампы с четырьмя пружинами — Anglepoise модели 1208. Она стала невероятно популярной, а уже через год компания представила новую версию под номером 1227. В ней было три пружины и трехуровневая база в стиле ар-деко, делавшая лампу более уютной. В рекламе Anglepoise в качестве особых достоинств подчеркивались точность фокуси­ровки луча и энергосберегаемость.

 

Несмотря на новые версии и разные стили, антропоморфный силуэт Anglepoise, прини­мающий разные позы, оставался неизмен­ным. В 1937 году права на ис­пользование конструкции приобрел норвежский дизайнер Якоб Якобсен. Его фирма Luxo ASA выпуска­ла скромную и более утонченную версию лампы под названием Luxo L-1. Как раз эта лампа, появившаяся в первом коротком анимационном фильме Pixar, стала символом кинокомпании. А Herbert Terry & Sons в результате переименовалась в Anglepoise Lighting Ltd., а потом и вовсе в Anglepoise. 

3KitchenAid Model K

(1937)Кухонный миксер KitchenAid  KitchenAid

В 1908 году инженер Герберт Джонстон из компании Hobart Electric Manufacturing создал первый стационарный миксер: идея пришла ему в голову, когда он увидел, как в пекарне замешивают руками тесто по кругу. Модель совершенствовалась одиннадцать лет, и в 1919 году вышла новая версия: она называлась H-5, весила 30 кг и стоила огромные по тем временам $189.

Новый миксер дали протестировать домохозяйкам, одна из которых сказала: «I don’t care what you call it, but I know it’s the best kitchen aid I’ve ever had!» — «Неважно, как вы это назовете, но это лучший кухонный помощник (kitchen aid), который у меня когда-либо был». В том же 1919 году от Hobart отделилась отдельная компания, которую так и назвали — KitchenAid, «Кухонный помощник». 

Перед сотрудниками KitchenAid стояла задача сделать H-5 легче, компактнее, надежнее. В 1927 году был выпущен миксер модели G: он был невероятно удобным и произвел фурор на рынке домашней техники. В 1930 году в KitchenAid пришел Эгмонт Аренс, один из самых заметных дизайнеров того времени. В прошлом владелец популярного книжного магазина в Нью-Йорке, издатель, редактор журнала Vanity Fair, к продуктовому дизайну Аренс подхо­дил с точки зрения маркетолога. В тридцатые годы, с концом Великой депрес­сии и после реформ президента Рузвельта, в США случился бум потреби­тель­ской эконо­мики: компании конкуриро­вали между собой, пытаясь создать удобные и полезные вещи для идеальной семьи среднего класса.

Как сказал другой знамени­тый дизайнер того времени, Раймонд Лоуи, «уродливое не про­дается». Аренс взял это за правило и реформировал миксер, снизив цену до $55. Новая модель K, выпущенная в 1937 году, имела обтекаемые динамич­ные линии в стиле streamline moderne. Дизайн миксера был настолько точным, простым и узнаваемым, что его силуэт стал зареги­стрированной торговой маркой. Уже 80 лет миксер выпускается в этом виде, а в 1997 году Музей современного искусства Сан-Франциско назвал его иконой американского дизайна.

«Этот миксер — один из примеров того, как инновации в промыш­ленном производстве влияют на повседневную жизнь. Производители сделали первый бытовой миксер из самых качественных материалов и использовали в нем самые надежные механизмы. Не меньшее зна­че­ние имеет внешний вид, благодаря которому покупатели влюбляются в линейку продуктов KitchenAid».

Алиса Минкина, преподаватель БВШД, промышленный дизайнер

4Тележка для супермаркета

(1937)

1 / 2

Тележка для супермаркета. 1937 годSmithsonian′s National Museum of American History

2 / 2

Тележка для супермаркета. 1946 год© Diomedia

Символ эпохи потребления и одно из самых успешных маркетинговых изобре­тений XX века в 1937 году создал Силван Голдман, владелец американских сетей магазинов Standard Grocery и Humpty Dumpty. Как раз в двадцатые годы в Америке в большом количестве стали открываться супермаркеты: их посе­тители покупали ровно столько, сколько можно было унести в руках. Голдман долго продумывал, как увеличить продажи, пока ему в голову не пришла идея корзины на колесах. Прототип тележки Голдман сделал из складного стула и корзинки, а потом с помощью инженера Фреда Янга спроектировал первую тележку с металлическим каркасом, колесами и двумя корзинами. Другой инженер, Артур Костед, разработал метод массового производства тележек, создал сборочную линию, способную формировать и сваривать проволоку. В апреле 1940 года изобретение запатентовали. 

Впрочем, тележки стали популярны совсем не сразу. Женщины не хотели снова возить нечто напоминавшее детскую коляску, мужчины по той же причине боялись показаться недостаточно мужественными. Тогда Голдман пошел на хитрость: он нанял людей, которые специально приходили в его магазины и демонстративно пользовались новыми тележками. Кроме того, в 1946 году появилась усовершенствованная модель с откидывающейся задней панелью, позволявшая собирать много тележек в одну конструкцию и передвигать вместе. В 1950-е годы в Америке появилось множество супермаркетов и тор­говых центров с большими парковками, и с тех пор тележка стала одним из самых популярных предметов масс-маркета.

«Показательный пример дизайна, меняющего поведение людей, так называемого behavioral design. Тележка заставляет людей покупать больше и таким образом меняет поведенческие привычки. Схожим образом на человека повлияли, к примеру, холодильники большего размера. Еще один пример поведенческого дизайна — зубная щетка, благодаря которой в привычку вошла утренняя и вечерняя гигиена»

Марина Турлай, преподаватель БВШД,
промышленный дизайнер и исследователь

5Rimowa Topas Series

(1950)Чемодан Rimowa  © Rimowa

Марка Rimowa возникла в 1931 году: ее зарегистрировал Ричард Моршек, сын владельца компании Görtz & Morszeck, производившей коробки и чемоданы из дерева, фанеры и кожи. Ричард экспериментировал с разными материалами, пытаясь сделать корпус чемодана легче и надежнее. В 1937 году он разработал первый чемодан из алюминия, который был намного легче деревянного. Но потом началась война, и работу пришлось отложить. После Второй мировой Rimowa вернулась к делу и в 1950 году выпустила модель чемодана, вдохнов­ленную пассажирским самолетом Junkers F13. Он был полностью сделан из металла и стал символом новой эры путешествий. 

Как и самолет, чемодан был обшит алюминием, а четкие параллельные склад­ки сделали его узнаваемым и не похожим ни на один другой чемодан. Такое решение не было чисто дизайнерским: ребра жесткости позволяли чемодану выдерживать большие нагрузки, алюминий переносил любую влажность и не покрывался ржавчиной. Чемоданы Rimowa стоили дорого и стали олице­творением роскоши.

6Kikkoman

(1961)Бутылка для соевого соуса Kikkoman © Kikkoman

Знаменитую бутылку для соевого соуса придумал Кэндзи Экуан, один из пионеров японского промышленного дизайна. Его отец и сестра погибли в Хиросиме после взрыва атомной бомбы, и картина ужасных разрушений, по словам самого Экуана, сделала его «создателем вещей». Позже он поступил в Токийский национальный университет изящных искусств и музыки (сегодня Токийский университет искусств), а в 1957 году вместе с тремя другими выпускниками основал лабораторию индустриального дизайна GK Design Group — первую студию дизайна в послевоенной Японии. 

Участники GK учились в ФРГ и Америке, а вернувшись в Японию, стали заниматься проектированием продуктов для масс-маркета. Бутылка для соевого соуса корпорации Kikkoman появилась в 1961 году. Экуан сделал около ста вариантов, прежде чем нашел удовлетворившую его форму, отсылающую к бутылке саке и ставшую канонической. Если до этого соус переливали в специальную керамическую посуду и ставили на стол только в ней, бутылка Kikkoman из толстого тяжелого стекла заняла на столе заслуженное место и не менялась с момента запуска в производство. 

7Sony Walkman

(1979)Плеер Sony Walkman © Sony

Компания Sony начала разрабатывать устройства для записи и воспроизве­дения звука на аудиокас­сетах в 1960-х. В 1969 году в продаже появился портативный аудиоплеер Sony TC-50, ставший невероятно популяр­ным: годом ранее NASA выдавала его американским космонавтам, отправляю­щимся в космос на корабле «Аполлон-7». К концу 1970-х у Sony уже было несколько кассетных аудиоустройств разного типа: громоздкий магнитофон TC-D5, компактный диктофон Sony Pressman TCM-600 и так далее. Но сооснователю компании Масару Ибуке не хватало небольшого устройства, на котором можно было бы слушать музыку во время длинных перелетов. И он поручил вице-президенту Sony Норио Оге разработать небольшой магнитофон для воспро­из­ведения звука в наушниках.

Первую версию Sony Walkman TPS-L2 придумал Нобутоси Кихара. Блестящий инженер, известный как «сокровище Sony», он заработал себе на образование сборкой электроники и прошел путь от рядового сотрудника до директора центра исследований. 1 июля 1979 года Sony представила новый плеер: качество звука было очень хорошее, пленку можно было перематывать назад и вперед, менялась скорость воспроизведения записи. Два разъема для науш­ников позволяли слушать музыку вдвоем. По задумке дизайнеров, разрабо­тавших минималистичный корпус цвета джинсов с металлическим отливом, главными потребителями нового устройства должны были стать подростки. К продви­жению нового продукта другой основатель Sony, Акио Морита, привлек лучшие реклам­ные агентства страны, знаменитостей и музыкантов.

Плеер стал невероятно популярным. Благодаря Sony Walkman музыка вышла за пределы домов, машин и концертных залов: теперь ее можно было брать с собой в метро, спортзал, офис или путешествие. Плееру удалось не просто стать неотъем­лемой частью культуры 1980–90-х годов, но и изменить мир. Последний кассетный Walkman WM-FX290 вышел в 2002 году. За 25 лет в производство было выпущено более сорока разных версий и около 200 миллионов экземпляров. Позже появились модели для компакт-дисков и MP3. Выпускать Walkman перестали уже с появлением iPod и развитием интернета. 

8IDEO Macintosh Mouse

(1984)

1 / 2

Модель Lisa Mouse. 1983 год© Apple

2 / 2

Модель Apple Macintosh. 1984 год© Apple

Официальным днем рождения мыши считается 9 декабря 1968 года. В этот день на компьютерной конференции в Сан-Франциско исследователь и инженер Дуглас Энгельбарт и его коллеги из научного центра ARC (Augmentation Research Center) представили первый прототип устройства. Модель была деревянная, имела одну кнопку и два перпендикулярных колесика внизу. Когда устройство перемещалось, каждое из колес крутилось в своем направлении. Название «мышь» появилось позже вместе со шнуром, напоминающим хвост. 

В 1970 году Энгельбарт получил патент на новое устройство, однако первая рабочая модель была создана только в 1973-м благодаря его коллеге по ARC, инженеру Биллу Инглишу: это он изобрел конструкцию с шариком, дававшую более точные координаты курсора. Мышь начала семидесятых была сделана из светлого пластика, имела три кнопки и гораздо больше напоминала современные модели. Но у нового устройства, предназначавшегося для работы на компьютере Xerox, был большой недостаток: мышь стоила $400 (сегодня это $1000).

В конце 1970-х годов Apple разрабатывала модели новых компьютеров — Lisa и Macintosh. Сделать мышку для Lisa попросили Дэвида Келли, главу компании Hovey-Kelley Design (в 1991 году компания стала называться IDEO). Перед дизайнерами стояла задача сделать надежную, удобную и доступную вещь: мышь Apple должна была стоить в десять раз дешевле своей предшественницы. Келли и его коллеги исследовали поверхности столов, анализировали положе­ние рук, продумывали звук, который слышен при нажатии на кнопку. В резуль­тате были сделаны сотни прототипов — в том числе из шарика от дезодоранта и крышки от масленки. Келли не просто придумал мышь, но разработал новую методологию проектирования и вместе с Тимом Брауном из IDEO создал новую концепцию дизайн-мышления. 

Lisa Mouse вышла в 1983 году. Дизайн корпуса разработали Дуглас Дейтон из команды Келли и Билл Дрессельхаус из Apple. Мышь была прямоугольной и с одной кнопкой (с тех пор все эппловские мыши делаются по такой схеме). А год спустя появилась немного измененная модель Macintosh Mouse, ставшая очень популярной вместе с Apple Macintosh, первым в мире массовым компью­тером с полностью графическим интерфейсом. Мышь стоила всего $25 и была доступна большинству пользователей. 

Сегодня IDEO — одна из самых крупных и значимых компаний в области дизайн-консалтинга, а Дэвид Келли остается важнейшей фигурой в истории дизайна.

9Juicy Salif

(1990)Соковыжималка Juicy Salif © Alessi

Первые эскизы знаменитой соковыжималки Филипп Старк нарисовал, путешествуя по Италии. Он сидел в пиццерии на неболь­шом острове, ел кальмаров и набрасывал на салфетке варианты устройства. Салфетку Старк отправил Альберто Алесси, владельцу знаменитой итальянской компании Alessi. Тот заинтересовался, и в 1990 году новое изделие появилось в магазинах.

В конце 1990-х Филипп Старк, дизайнер интерьеров (в его послужном списке резиденция Франсуа Миттерана в Елисейском дворце), мебели, освещения и аксессуаров, уже был суперзвездой, а количество желающих работать с ним зашкаливало. Его соковыжималка очень характерна для дизайн-волны 1990-х. Непрактичная, неоднозначная и неудобная в использовании, она тем не менее входит в топы шедевров дизайна и в коллекции музеев во всем мире. В конце XX века в дизайне произошли изменения: обычный кухонный аксессуар, от которого до сих пор требовалась только функциональность, стал объектом выражения эмоций своего создателя. С помощью Juicy Salif, напоминавшей ювелирное украшение, Филипп Старк показал, что покупатель — живой человек, личность, а не безличный потребитель, удовлетворяющий свои нужды. 

«Действительно, соковыжималка Филиппа Старка служит больше эстетическим, нежели функциональным целям. Этот предмет показы­вает, как изменилась философия дизайна: если раньше модернистским девизом было „Форма следует функции“, то теперь форма стала следо­вать эмоции. Одним из пропагандистов и идеологов этого подхода был Дональд Норман: на обложке его знаменитой книги „Emotional Design“ изображена как раз Juicy Salif Старка». 

Марина Турлай, преподаватель БВШД,
промышленный дизайнер и исследователь

10Chair One

(2003)Стул Chair One компании Magis © Magis

Стул Chair One придумал в 2003 году немецкий дизайнер Константин Грчич для итальянской компании Magis, выпускавшей пластиковую мебель и другие изделия. Название возникло случайно: папка с файлами на компьютере Грчича называлась Magis 1. Стул был абсолютным новшеством: он был полностью отлит (до этого с помощью литья делались только части изделий) и сразу получался готовым, не требуя дальнейшей обработки. Первая версия стула была на ножках, которые Грчич позже заменил тяжелым бетонным конусом, придававшим конструкции устойчивость. Верхняя часть представляла собой легкий несущий каркас из множества треугольных секций. Внешний вид стула, лишенного каких бы то ни было декоративных элементов, отсылал к архи­тектуре Баухауса и немецкому рационализму. 

Универсальный Chair One, подходящий как для дома, так и для улицы, стал одним из самых узнаваемых изделий Magis и продается во всем мире.

«Все предметы из этой подборки — прекрасные примеры культового дизайна. Настоящая сила дизайна заключается в изменении жизни, а не в коммерческой успешности. Мы окружены продуктами, которые существенно меняют повседневность — от внутривенных капельниц до подушек безопасности. Дизайн — как воздух: если все хорошо, мы его не замечаем, но как только что-то идет не так, это моментально сказывается на качестве жизни, а иногда даже ставит ее под угрозу. Перед дизайнерами стоит серьезная задача — исследовать контекст применения продукта и узнать как можно больше о его пользователе. Сегодня, в условиях глобальных экологических вызовов, эти знания особенно важны, ведь только сочетая высококачественные материалы и вдохновение, можно создавать незаменимые вещи, а не одноразовые, как большинство современных продуктов. Это и есть то, что я называю „ответственный дизайн“».

Ангус Колвин, куратор программы BA (Hons) Product and Industrial Design БВШД, промышленный дизайнер

Материал подготовлен совместно с Британской высшей школой дизайна

Теги

Мода

микрорубрики

Ежедневные короткие материалы, которые мы выпускали последние три года

Фотоальбом дня

Из путешествия

Фреска дня

Благочестивый император

Закон дня

О налоге на уголь

Архив

История

О встречах со старообрядцами, запрете на Библию и самых важных находках

О проектеЛекторыКомандаЛицензияПолитика конфиденциальностиОбратная связь

Радио ArzamasГусьгусьСтикеры Arzamas

ОдноклассникиVKYouTubeПодкастыTwitterTelegramRSS

История, литература, искусство в лекциях, шпаргалках, играх и ответах экспертов: новые знания каждый день

© Arzamas 2023. Все права защищены

Истории о моде, стиле, предметах одежды и их создателях — это интресно

(916) 087-18-17
(916) 605-86-27

Москва

 

Вы когда нибудь задумывались, что стало отличать нас от представителей животного мира?
 
— Мы надели одежду и занялись творчеством!
 
История моды — история одежды и история развития швейных технологий — это история нашей цивилизации.
 
Началась она (история цивилизации) в тот момент, когда первобытный человек впервые придумал, как раскроить и сшить примитивную одежду из шкуры животного, просто, чтобы не замерзнуть…
 
Но, как оказалось, это был и неплохой способ выделиться!
 
Идея самовыражения через дизайн одежды идет красной линией через тысячелетия до наших дней. Во все времена одежда символизировала статус ее обладателя и положение в обществе. Когда-то дизайн одежды, вообще, был уделом монархов, многие властители ознаменовывали начало своего правления введением новых трендов в моду.
Не стоит забывать и о военных, чьи ратные подвиги и победы сегодня мало кто вспомнит, но их имена знает каждый — они до сих пор на слуху благодаря оригинальным идеям дизайна и кроя одежды. Мало того если начать перечислять все имена бравых военных кутюрье, то наверняка создастся впечатление, что история моды писалась исключительно генералами…
 
Диктат и пафос властителей и военных вкупе с историей развития торговли и технологий создали неиссякаемый источник вдохновения для современных дизайнеров и кутюрье, то и дело обращающихся к страницам истории моды!
 
Мы не ставим цель наиболее полно отразить все страницы истории моды, но хотели бы рассказать о самом ярком и интересном, побудив к дальнейшему изучению и дав пищу для творчества и размышлений…
 

Напечатанный мир 3D или…


 
Тренды и тенденции современной моды…

Где и чему учиться
чтобы стать дизайнером одежды —
перспективным и востребованым.
 

 

Читайте >>>>>

От увлечения до подиума…

“Мне просто хотелось научиться шить себе какие-то интересные вещи…“
“Поскольку я работаю, то могла позволить себе обучение только во время своего отпуска или по вечерам. Параллельно стала интересоваться модой, дизайнерами, тенденциями…“
“600 претендентов… а в финал вышло всего 24 дизайнера“
Ирина Кочергина первая и единственная финалистка от России конкурса дизайнеров одежды Mittelmoda в Милане.
 

Читайте интервью с Ириной >>>>>

 

Женщина – кутюрье…

Даже сегодня,
в современном мире,
где каждый день женщины что нибудь да отвоевывают у мужчин – подавляющим большинством кутюрье по-прежнему остаются мужчины.

А теперь представьте: Женщина – Кутюрье – Новатор и Революционер мира моды жившая и творившая 100 лет назад!
 

 

Читайте >>>>>

Крою.

ру в Италии


 
Приключения русских дизайнеров в Италии…


 
Чудить и удивлять рекомендовано…
 

 

Читайте >>>>>

 

Дьявольская материя

Ткань властителей и маргеналов, самая скандальная ткань средневековья.
Пройдя тернистый путь стола одной из самых популярных и желанных!

Сегодня это мощная магия в руках дизайнеров одежды, если знать правила создания иллюзий…
 

Читайте >>>>>

О принцессах и…


 
Что может быть общего между…

Мини Маус и Мерлин Монро,
 
кроме инициалов?
 

Читайте >>>>>

 

Silvio Betterelli

Простой итальянский парень с бородой и в футболке…

Дизайнер одежды Сильвио Беттерелли. ..
 

 

Читайте >>>>>

Высокий портной и готовое платье…

История, вроде бы всем хорошо знакомая и понятная, но при этом обладающая тонким налетом таинственности и недосказанности…


 

 

Читайте >>>>>

 

Знакомая с детства…

Над ней ломали головы лучшие умы несколько сотен лет;
Она спровоцировала бунт портных во Франции;
В Америке простого фабричного рабочего сделала миллионером;
С ее легкой руки вся история моды стала писаться по новым правилам;
А сегодня она есть практически в каждом доме…
 

Читайте >>>>>

О безымянных русских кутюрье…

У человека, увлеченного историей моды, вполне может, создастся впечатление, что все, что есть в современном мире одежды, придумали военные: англичане и французы… Но!

Актуальная система кроя из российской глубинки XVII века. ..
 

Читайте >>>>>

 

Его знают все…

Миллионы людей сегодня выбирают придуманный давным давно силуэт названый его именем.
Но, полагаю меньше всего этот человек думал о славе дизайнера одежды…

Дорога к вечной славе в области дизайна одежды…
Хотите повторить?
 

Читайте >>>>>

Что будем шить…

— Лакшери или ширпотреб?
Что определит, чем станет сшитое вами изделие:
Любительским экспериментом;
Ширпотребом или
Элитной одеждой…?

Чтобы не было мучительно больно за бесцельно потраченные силы, ткани и время…
 

Читайте >>>>>

 

Красота требует..? Однозначно.

Что будем шить на лето?
Заглядываем на одну из самых красивых и одновременно самых трагичных страниц истории моды. ..
На какой модели одежды человечество училось шить и кроить?

Шить иль не шить?
Ищем ответ в глубинах истории.
 

Читайте >>>>>

Крапива, бамбук, или…

Эко тренд в одежде как всегда актуален…

Экологические новости швейного материаловедения!
 

Читайте >>>>>

 

Eе интересовали платья, но не мода…

Журнал который изменил мир…

Эпохи и политики меняются, но мода и стремления к элегантности…
 

Читайте >>>>>

Мода СССР

Куртка с историей – аляска, парка, N-3B.

Экскурс в эпоху…
 

Читайте >>>>>

 

В каждой шутки есть доля…

Любимые анекдоты о портных и шитье. ..

А вот у нас в ателье был случай…
 

 

Читайте >>>>>

Что реальность, а что фантастика…

Реальность напоминает фантастику, а самые фантастические сообщения в новостях воспринимаются как вполне ожидаемая реальность.
Рассматриваем с точки зрения кройки, шитья, моды и дизайна одежды…

Идет набор на курс:
«Учимся шить платье – компьютер»…

 

Читайте >>>>>

 

Стиль милитари это…

Незыблемый тренд в одежде для военных, маргиналов и диктаторов.

Хочешь стать диктатором — тебе нужен…
 

 

Читайте >>>>>

Что бы такого надеть..?

Маркиз;
Генерал;
Военный министр.
Заслуг не мало.

Но в веках его прославили…
Брюки, которые он надел первым!

 

Читайте >>>>>

 

Тонкости британского стиля.

..

Во что одеваются истинные леди и джентльмены?

И важно не быть серьезным…
 

Читайте >>>>>

Легким движением руки…

Легендарная фраза из не менее легендарного художественного фильма
«Бриллиантовая рука» Леонида Гайдая 1968 года, знакома всем, когда герой Андрея Миронова во время дефиле пытается трансформировать свои брюки в шорты…

Идеи трансформации одежды живут и процветают!

Читайте >>>>>

 

Ее любят все…

Панки — неформалы,
денди — аристократы,
и конечно все любители изысканной одежды.

Классика и дух бунтарства, школьная форма и королевская стать, простота и изысканность, «ход конем» для дизайнеров одежды. Но для портных — синоним головной боли!
Кто она???

Читайте >>>>>

Легендарный модельер

Ушел из собственного модного дома, решив, что эра классических и элегантных нарядов прошла,
а пришла эра провокации и шока. ..

Как один из известнейших дизайнеров современности оказался на задворках мира моды?!
 

Читайте >>>>>

 

Курс: Дизайн одежды

Впиши свою строчку в историю моды.
 

Подробно >>>>>

 


Как почти выглядело существо из фильма Джона Карпентера

Автор Николас Айяла

Оригинальный дизайн концепт-художника Майка Плуга показывает, что титульный монстр-паразит в «Нечто» мог быть еще более ужасным.

Главный паразит-оборотень в фильме Джона Карпентера « Существо » — один из самых тщательно продуманных монстров в истории фильмов ужасов, но он мог быть еще более сложным. 1982 — самая известная и самая точная экранизация научно-фантастической новеллы ужасов Джона У. Кэмпбелла 1938 года « Кто туда идет?» , сумевший оказать такое же влияние на боди-хоррор и научно-фантастические фильмы, какое новелла оказала на литературу. Написав сценарий и сняв триллер ужасов Туман и классику научной фантастики Побег из Нью-Йорка , режиссер Джон Карпентер в третий раз сотрудничал с Куртом Расселом, взяв его на роль Р.Дж. МакРиди, пилот вертолета, застрявший с группой исследователей на отдаленной станции в Антарктиде, когда инопланетное существо начинает их убивать и ассимилировать их физические особенности.

Нечто наиболее известен своим жутковатым открытым финалом – Чайлдс (Кит Дэвид) или Макриди — Нечто? — а также поразительные визуальные эффекты и тревожную музыку Эннио Морриконе. Что еще более важно, элемент, который поместил The Thing в зал славы ужасов, — это реалистичность его постоянно меняющегося монстра. Еще в 1982 году большинство эффектов должны были быть практичными. Это означало, что съемочной группе пришлось изготовить множество марионеток и аниматронных роботов. Они должны были быть не только ужасно реалистичными, но и функциональными. Некоторые из них ползли, как крабы, другие ползли, как черви, но все они должны были двигаться логично. Хотя существ можно было бы легко воспроизвести в сегодняшнюю эпоху с помощью компьютерной графики и зеленых экранов, они не достигли бы аутентичности классики Карпентера.

Связанный: Вещь: что случилось с MacReady & Childs

Успех аниматронных творений Существо был очень плодотворным, поскольку инопланетный монстр вдохновил на создание множества других фильмов, таких как Скользящий , Факультет и Кловерфилд . Помимо культовой «головы паука» The Thing , одна из самых запоминающихся форм, которую монстр принимает в фильме, — это «Blair-Thing», грубое слияние биолога Блэра (Уилфорд Бримли) и станции. командир М.Т. Гарри (Дональд Моффат). Эта окончательная форма значительно больше остальных. У него есть пара огромных челюстей, прикрепленных к голове Блэра, одна дополнительная рука, несколько щупалец вместо ног и выступающая «Собачья тварь», выходящая из его груди. Поскольку это существо стало одним из самых страшных монстров в фильмах ужасов, художник-раскадровщик Майк Плуг придумал гораздо более страшную версию гротескной смеси. В изображении монстра Плугом верхняя половина тела Гарри была верхом на паукообразной версии Блэра, у которого многочисленные щупальца выходили из его надутого живота и, предположительно, из его задней части.

В других проектах Майка Плуга были показаны различные модели организма, в том числе замысловатые тела с несколькими головами, выпуклые останки скелета, огромные волдыри и расплавленные куски плоти и кожи. Ранее в производстве Карпентер и его команда рассматривали формы, напоминающие ящериц, оборотней и осьминогов. К сожалению, большинство этих конструкций пришлось упростить из-за технических ограничений той эпохи. Куклы-аниматроники не могли обрабатывать все эти функции и выполнять движения одновременно; создание более сложных существ означало бы бесчисленное количество дополнительных часов сверх интенсивной работы, которую команда уже проделала, чтобы сохранить один и тот же вид на протяжении всего фильма. В итоге The Thing воссоздал внешний вид монстра без дополнительных деталей и избежал печально известной замены практических эффектов компьютерной графикой в ​​приквеле 2011 года.

Без сомнения, The Thing Джона Карпентера является ориентиром для практических эффектов и фильмов ужасов в целом. Технические ограничения эпохи работали в пользу дизайна монстра, потому что они не позволяли ему быть более запутанным, чем должно быть. Это, безусловно, урок, который многие недавние фильмы ужасов забыли с появлением компьютерной графики и других доступных методов визуальных эффектов. Надеюсь, в следующем Перезапуск The Thing будет следовать некоторым оригинальным идеям Джона Карпентера и Майка Плуга.

Далее: Как был создан культовый постер The Thing (всего за 24 часа)

Подписывайтесь на нашу новостную рассылку

Похожие темы

  • Ужас
  • Вещь (1982)

Об авторе

Николас Айяла — писатель, обожающий блокбастеры и экранизации. Он любит все, что связано с Marvel, DCEU и дурацкими комедиями. Чем слаще фильм, тем лучше. Когда он не пишет, он, вероятно, придумывает новые идеи для следующих писательских сессий.

коллекций Bloomsbury — история дизайна

‘Бытовые вещи представляют собой самое забытое знание… Повседневные вещи. Если бы они не были важны, мы бы не использовали такое красивое латинское слово. Скажи это, — сказал он.

«Частота».

‘Необыкновенное слово, которое предполагает глубину и охват обыденности.’ [1]

Это слова стоического, мудрого, старого священника-иезуита Отца Паулюс в романе Дона Делилло 1997 года «Другой мир». При всей своей простоте это утверждение олицетворяет мотивацию этого проекта. На протяжении всего своего эпического рассказа о недавней истории современного мира Делилло позволяет мельчайшим, обыденным событиям и грандиозным, великим повествованиям резонировать в предложении «недоистории». И, как показывает цитата, на первый план выходят не только повседневные события. в его философии истории; повседневные вещи столь же важны для понимания общество и культура. Это небольшое размышление о важности обучения на повседневных вещах вдохновляет на написание история дизайна, которая признает необычайную значимость обыденности.

Но что и как обыденность может сказать о нашей культуре и истории? Бен Хаймор утверждал, что «обычные элементы спроектированной среды ориентируют нас и организуют наш чувственный и социальный миры». И это обыкновенный, вездесущий и [2] Другими словами, культура дизайна — это не элитарная культура, а повседневная культура, и ее лучше всего исследовать через исторический анализ. Возможно, наиболее интересным аспектом дизайна как области исторических исследований является его многоликость. присущей ему двусмысленности, присущих ей противоречий между идеологией и практикой, между разумом и материей, между культурой и коммерцией, между производством и потреблением, между полезностью и символом, между традицией и новаторством, между реальным и идеал.

Дизайн повседневных вещей также может функционировать как линза, позволяющая наблюдателям лучше видеть увидеть некоторые из самых известных парадоксов современного общества и культуры. Товары повседневного спроса и идеи, которые сформировали они и значения, которые они опосредуют, составляют богатый материал и плодородную почву для культурной истории.

История дизайна сегодня — это уже не история объектов и их создателей, но она становится все более историей переводов, транскрипций, транзакций, транспозиций и трансформаций, которые отношения между вещами, людьми и идеями. Таким образом, в некотором смысле вопросы, лежащие в основе и обрамляющие новую история дизайна, как выразился Билл Браун;

вопроса, которые меньше касаются материальных последствий идей и идеологии, чем об идейно-идеационном воздействии материального мира и его преобразованиях. это вопросы которые спрашивают не о том, существуют ли вещи, а о том, какую работу они выполняют, — вопросы на самом деле не о самих вещах, а о субъектно-объектные отношения в конкретных временных и пространственных контекстах. [3]

В то время как формулировка Брауна здесь может показаться чем-то вроде дихотомии в причинно-следственной связи между идеальным и реальным. динамика идеи и объекта, разума и материи, идеологии и практики в исторических исследованиях дизайна.

История дизайна как область или дисциплина появилась относительно недавно. В целом говоря, по крайней мере по сравнению со многими другими гуманитарными дисциплинами, ее все же следует охарактеризовать как достигшую лишь довольно скромная степень профессиональной рассеянности, организация и институционализация. Принимая во внимание, что поле достигло определенной степени автономии в некоторых избранных местах— особенно в Британии — до сих пор очень мало местных знаний о теоретических аспектах исторического дизайна. стипендия, доступная начинающим ученым в этой области или тем, кто входит или приближается к истории дизайна из более общих или соседние дисциплинарные фоны. Эта книга должна служить своей основной цели как введение в некоторые из наиболее важные теоретические перспективы и основы, формирующие и трансформирующие историю дизайна сегодня.

Прошло два десятилетия с момента публикации первой и последней книг задуманы как вводные обзоры теоретических аспектов изучения истории дизайна: «История дизайна Хейзел Конвей — Справочник студента» (1987) и «Дизайн Джона Уокера». История и история дизайна (1989). [4] Хотя к тому времени история дизайна утвердилась как дисциплина или область изучения сама по себе, в последующие два десятилетия эта дисциплина заметно развилась за счет всплеска публикаций, горячего дебаты, улучшение институциональной базы и усиление междисциплинарности — короче говоря, за счет радикальных изменений в дизайне Историческая практика и теория. Таким образом, настало время дополнить новаторскую работу Конвея и Уокера новыми исследования, посвященные более позднему дискурсу. Эта книга задумана как один из таких вкладов.

Но сначала, что это за штука называется дизайном? Другими словами, что такое история дизайна история? Раньше это был довольно простой вопрос. Историю дизайна условно считали историей проектирования объекты высокого (эстетического) качества и дизайнеры, идеи, движения и институты, которые задумали эти объекты. Такой Темы истории дизайна продолжают изучаться и сегодня, но предмет дисциплины в целом стал намного шире. сложным и многообразным по ряду внутренних и внешних причин. Во-первых, история дизайна значительно повзрослела как академическая наука. поле , процесс, характеризующийся, например, повышенным интересом к множеству материалов, выходящих далеко за рамки предметов для гурманов. когда-то считались основными проблемами и повышенным вниманием к таким вопросам, как потребление, посредничество и использование. Возможно дизайн Сегодняшняя история лучше описывается как история культуры дизайна, история, которая охватывает широкий спектр практик и явления. Эти xразработки в области истории дизайна подробно рассматриваются в первой главе.

Другие факторы, способствующие повышенной сложности и разнообразию дизайна предмет истории является внешним по отношению к самой дисциплине, а возникает из-за изменений в общественном восприятии. дизайна, изменения в проектной практике и изменения в проектных исследованиях. Первое и, вероятно, наименее важное из этих влияний исходит из того, как термин «дизайн» воспринимается и используется в общественной сфере. Дизайн стал таким модным словечком в последнее время, особенно в маркетинге и средствах массовой информации, кажется, что она сама по себе приобрела положительную ценность, трансформируя обычные изделия, словно по волшебству, в эксклюзивные, стильные предметы. Таким образом, существует «дизайнерская мебель». В отличие от чего? Мебель, созданная промышленным производством, эквивалентна самовозгоранию или непорочному зачатию? та же цепочка рассуждений превратила претенциозных парикмахеров в «дизайнеров волос», а дорогие фаллоимитаторы и вибраторы в «дизайнерские секс-игрушки» (термин, используемый Lelo, шведским производителем «предметов удовольствия», созданных в 2003 году дизайнерами Карлом Магнусоном и Эриком Каленом и инженером Филипом Седичем с выраженной целью использовать новый рыночный сегмент «Женщины и пары, у которых есть деньги, чтобы тратить … открыты для приобретения эротических игрушек в качестве аксессуаров для образа жизни» через явное обращение к скандинавскому дизайнерскому наследию. [5] ) Эклектика и дискриминация использование термина «дизайн» в этих примерах неуместно в истории дизайна, где обыденное, дешевое, дилетантское, несовершенные и кричащие элементы материальной культуры сочетаются с обычными подозреваемыми в хорошем дизайне.

Фактор, который — по крайней мере, потенциально — оказывает большее влияние на историю проектирования предметом изучения являются изменения, которые произошли и происходят в практике дизайна. Хотя мир никогда не был таким простым и четко определенным, как это может показаться в ретроспективе, можно не сомневаться в том, что масштабные изменения в промышленном структуры, производственные технологии, организация рынка, потребительское поведение, коммуникационные технологии, визуализация методы и т. д. за последние несколько десятилетий имеют огромное значение для реструктуризации практики проектирования. История дизайна придется заниматься этими драматическими событиями, которые, скорее всего, потребуют пересмотра многих традиционных категоризации и терминологические традиции, лежащие в основе ксидисциплины. При этом историки дизайна могут также плодотворно подвергнуть сомнению некоторые из привычных ярлыков, используемых для классификации различных типов. проектных работ и, таким образом, дестабилизируют построенные таким образом внутренние и внешние границы. Даже установленные домены и профессии, такие как архитектурный дизайн, инженерный дизайн и графический дизайн, не так уж прямолинейны в своих отношениях. создавать историю и ее предмет такими, какими они могут показаться на первый взгляд.

Например, когда архитектор проектирует стандартную телефонную будку, изготовленную в тысячи, как Георг Фредрик Фастинг сделал для Oslo Telefonanlegg в 1932 году, технически это может быть здание, но, тем не менее, также произведение промышленного дизайна и может быть легко заявлено как история дизайна. Когда архитекторы проектируют уникальные виллы или общественные зданий, с другой стороны, это, вероятно, лучше оставить в области истории архитектуры. Тогда есть граница между включая проектирование сборных домов, типовых домов и так далее.

Аналогичные, но более сложные соображения могут быть сделаны в случае инженерного проектирования. Когда инженеры проектируют зубчатые колеса для силовой передачи дрели или тормозные диски для автомобиля, это может показаться материальным. больше чувствуется в истории технологий, чем в истории дизайна. Однако, когда инженеры проектируют сверла или кузова автомобилей, их работа представляет более непосредственный интерес для истории дизайна. Может показаться, что суть дела в том, в какой степени объект поскольку сущность взаимодействует непосредственно с пользователями. Тормозной диск — нет, так как его функция опосредована другими актантами и его внешним видом. скрыт от просмотра. Автомобиль, с другой стороны, требует интенсивного взаимодействия со своими пользователями и даже со стороны его зрителей. Что усложняет дело в случае инженерии, однако, ее анонимная вездесущность. В истории дизайна дизайн продукта обычно приписывают одному или нескольким людям с профессиональной подготовкой в ​​той или иной дисциплине дизайна. Однако в подавляющем большинстве случаев ряд других людей — часто инженеров — внесли существенный вклад. к разработке продукта, хотя их имена никогда не появляются в маркетинговых материалах или выставочных каталогах. За каждым великим дизайнер выступает большим инженером (точнее, их множество), можно сказать. Примером может служить ситуация, когда нефтегазовая компания В 2000 году компания Statoil выпустила CompLet, новый контейнер для сжиженного нефтяного газа (LPG) для рынка отдыха. Комплект, изготовленный из усовершенствованный композитный материал из полимеров, стекловолокна и смолы, заменяемый обычные стальные контейнеры. Дизайнерское бюро Ghostwriter Design было нанято только для завершения окончательного дизайна и детализации. после четырех лет разработки продукта с участием множества участников, включая инженеров производителя контейнеров Raufoss Composites и исследователи инженерного факультета Норвежского университета науки и технологий Дизайн и материалы. Технология материалов здесь настолько неотъемлемая часть дизайна продукта, что линии разделения между учеными, инженерами и конструкторами было бы бесполезным, вводящим в заблуждение и искусственным.

Последним примером пограничных областей и профессий в области дизайна является графический дизайн. история графического дизайна часто считается более или менее самодостаточной областью истории дизайна. Это имеет смысл, насколько поскольку графический дизайн традиционно работал с различными типами артефактов, как правило, двухмерными, а не трехмерными, и с бумагой в качестве преобладающего — но ни в коем случае не единственного — средства. Но когда графические дизайнеры работают над упаковкой, графика продукта или интерфейсы, такое разделение кажется гораздо менее уместным.

Если бы реальный мир дизайнерской практики был таким же простым и схематичным, как изображено в этих примерах. Тщательное и добросовестное внимание к реальным междисциплинарным и междисциплинарным и совместным Характер большинства, если не всех дизайнерских работ во всех подробностях, если это вообще возможно, представляет собой серьезную проблему для истории дизайна. Брать Apple iPod. Патент на «орнамент» (патентный жаргон «форма») первого поколения iPod nano, выпущенный в 2005 году, называет четырнадцать человек «изобретателями» (патентный жаргон для «дизайнеров»), среди которые являются ныне известным старшим вице-президентом Apple по промышленному дизайну Джонатаном Айвом, а также соучредителем и руководителем компании. исполнительный директор (генеральный директор) Стив Джобс, а также (в алфавитном порядке) Бартли Андре, Дэниел Костер, Даниэле Де Юлиис, Ричард Ховарт, Винсент Кин, Дункан Керр, Шин Нишибори, Мэттью Рорбах, Питер Рассел-Кларк, Дуглас Сатцгер, Кэлвин Сейд, Кристофер Стрингер, Юджин Ванг и Рико Зоркендорфер. Дело здесь не в том, чтобы определить вклад этих людей. а просто указать на фрагментацию компетенций и задач в проектной практике. Более того, будучи электронным устройство, дизайн iPod не имел бы большого значения без работы Бена Кнаусса и его коллег из PortalPlayer, xiiixivкомпания, разработавшая электронные компоненты продукта для Apple. Тогда есть хозяин анонимных инженеров разных конфессий. Добавьте к этому важность акустических и тактильных характеристик медиаплеера. качества, его графический интерфейс, его упаковка, множество доступных аксессуаров (как авторизованных, так и неавторизованных), его расширения на компьютеры (для зарядки аккумулятора и синхронизации музыки) и Интернет (онлайн-музыкальный магазин) и т.д. дальше, и сложность возрастает еще больше. Однако в некотором смысле междисциплинарное сотрудничество не является чем-то новым в практике проектирования. Что, похоже, изменилось, так это масштаб и оценка такого междисциплинарного сотрудничества. Когда Электриск Бюро в 1932 выпустила первый в мире телефон, полностью сделанный из бакелита, с подставкой для трубки, встроенной в основание подразделение, разработкой продукта руководил менеджер по дизайну компании Йохан Кристиан Бьеркнес. Он придумал концептуальную дизайн, но как технически, а не эстетически подготовленный человек, он обратился к художнику Жану Хейбергу, чтобы усовершенствовать внешний вид форма. Такое сотрудничество вполне управляемо даже с точки зрения исторического анализа, но как продукты, производственные технологии и процессы проектирования становятся все более сложными, становится все труднее поддерживать или устанавливать четкие определения и классификации того, что составляет предмет истории дизайна.

В дополнение к изменениям в восприятии и использовании термина «дизайн» в общественная сфера и изменения в практике проектирования, третий внешний фактор, способствующий увеличению сложности и разнообразия Предмет истории дизайна находится в области исследований дизайна. Поскольку дизайнерское образование стало более обоснованным Теория и практика дизайна стали более рефлексивными, исследования в области дизайна также набирают силу в академическом контексте. Дизайн исследование — довольно расплывчатый термин и сбивающая с толку неоднородная область, но отрасли, наиболее близкие к социальным наукам, и гуманитарные науки — а, следовательно, и история дизайна или исследования дизайна — породили широкий дискурс о базовых, но глубокие вопросы, касающиеся природы, объема, ответственности и потенциала дизайна. Один аргумент, который был выдвинут далеко и страстно в этом дискурсе — возможно, потому, что он косвенно расширяет возможности дизайна, подчеркивает его роль в обществе и узаконивает дизайнерские исследования — в том, что дизайн не знает границ. Самое печально известное универсальное определение дизайна xvxvistems от Герберта Саймона: «Каждый проектирует тот, кто разрабатывает планы действий, направленные на изменение существующие ситуации в предпочтительные». [6] Виктор Марголин предлагает еще один содержательный, но несколько более продуманный и проницательный, определение:

Под «продуктами» я подразумеваю созданные человеком материальные и нематериальные объекты, деятельность, и услуги, а также сложные системы или среды, которые составляют область искусственного. И я намереваюсь «дизайн» для обозначения концепции и планирования этих продуктов. Применяя термин «продукты» в этом эссе, я имею в виду не только к результатам профессиональной дизайнерской практики, но и к обширным результатам проектной деятельности, которой занимается каждый. в. [7]

Такое всеобъемлющее определение «продукта» и «дизайна» может показаться разумным и даже освежающим историкам дизайна, стремящимся выйти за рамки ограниченного предмета традиционного дизайна. история, особенно его внимание к любительской практике дизайна, участию пользователей и творческому потреблению. Проблема состоит в том, что определение, которое ничего не исключает, мало или вообще бесполезно. Пересмотр демаркационных линий и концептуальных категории — разумное и полезное упражнение, но полное их искоренение может легко стать медвежьей услугой для исследований в области дизайна. Если единственное дифференциальное определение дизайна, которое может быть дано, направлено против мира природы, существует риск опустошения термина. любого существенного значения. Когда теперь говорят, что даже нематериальные явления, такие как программное обеспечение, услуги и звуки, разработаны, а не запрограммированы, спланированы и составлены, как это было раньше, это может быть освобождением. в контексте изучения дизайна, но для истории дизайна это, вероятно, больше сбивает с толку, чем конструктивно. Если каждый искусственный аспект нашего мира лучше всего определить как созданный продукт, тогда любая форма истории, кроме естественной истории, становится историей дизайна. Даже освященный веками жанр политической истории должен быть узурпирован историей замысла, потому что что такое политическая история, если не история того, как политические системы были разработаны? Ясно, что это не является жизнеспособным решением проблемы определения предмет истории дизайна.

Кажется, что не каждое разговорное употребление слова «дизайн» относится проектировать предмет истории, точно так же, как и самые упорно-универсалистские определения термина «дизайн». из области исследований дизайна кажутся менее применимыми к истории дизайна. Но какие разграничения можно провести, не впадая в элитарные или сектантские ловушки? прошлых программ? Возможно, лучший ответ — продолжать задавать вопрос. Остенсивные определения могут принять только одно до сих пор в любом случае. Как утверждал Людвиг Витгенштейн в своей неудачной попытке найти удовлетворительное определение слова «игра», значения слов и понятий неразрывно связаны с их использованием и культурным контекстом. Однако его точка зрения состоит в том, что отсутствие определения не препятствует согласованному и осмысленному использованию понятия. Сравнивая то, что он называет «размытым понятие» — например, игра — в размытое изображение, Витгенштейн спрашивает: «Всегда ли выгодно заменить нечеткая картинка резкой? Разве нечеткий часто не является именно тем, что нам нужно?» [8] Учитывая трудности Делая четкие различия в рассмотренных ранее примерах, возникает соблазн рассматривать дизайн как размытое понятие. Это не означает, что историки дизайна должны перестать спрашивать, что такое дизайн, но поиск четкого определения может быть лучше оставить другим, а нечеткая картинка может дать более полезный образ предмета истории дизайна. иметь значение. Возможно, лучше сказать вместе с Генриком Ибсеном: «Не заставляй меня, друг, изображать некроманта; Я лучше спрошу; это не моя работа — отвечать». [9]

Эти краткие размышления о том, что такое дизайн и, следовательно, что составляет предмет истории дизайна явно оставляют желать лучшего. Но более глубокое понимание того, что такое история дизайна, может быть достигнуто только через обсуждение теории и метода дисциплины — обсуждение, которое является темой этой книги. Книга состоит из трех частей, посвященных каждому из следующих трех аспектов дисциплинарной рефлексивности: историографии, теории и методологии, и эпистемологии.

Глава 1 представляет собой историографический обзор. Во-первых, в нем представлен краткий обзор развития области перед обсуждением в более подробно некоторые основные подходы в новейшей истории дизайна. Хотя история дизайна существует уже давно, история дизайна как самостоятельная академическая область исследования возникла только в 1970-х годах. Первый раздел показывает, как эта новая область была создана как ответвление от истории искусства во времена потрясений и радикального обновления, и обсуждает некоторые из наиболее проблемных аспектов наследия этой родительской дисциплины. Эта напряженность была особенно острой среди историки дизайна, чьи главные интересы были связаны с xviiiпопулярными культура, товары народного потребления и обычные предметы. Во втором разделе прослеживаются некоторые из их усилий по продвижению истории дизайна. лучше подходит для этого типа предмета. В третьем разделе рассматривается один из важнейших историографических споров. в недавней истории дизайна, в которой ключевой вопрос заключался в том, следует ли рассматривать историю дизайна в первую очередь как часть дизайна исследование или прежде всего отрасль исторических исследований. С тех пор, как история дизайна отделилась от истории искусства, она объявила интерес к междисциплинарности. Важным результатом в этом отношении стала область, известная как исследования материальной культуры. чье влияние исследуется в разделе четвертом. В последнем разделе этой метаистории представлено несколько примеров того, какая история дизайна могло бы выглядеть, если бы к дизайну относились не как к второстепенному искусству или как к привилегированному положению, а скорее как к культурной явление наравне с другими. Таким образом, это предложение для культурной истории дизайна.

В главе 2 обсуждается подборка последних теоретических взглядов и методологических концепций, заимствованных из соседних областей исследования и как они могут принести пользу истории дизайна. Предполагая, что дизайн, как культурный феномен, имеет больше общего с техникой, чем с искусством, первый раздел знакомит с историей и социологией техники как богатый запас теории и методологии истории дизайна. Во втором разделе исследуется акторно-сетевая теория (ANT), одно из самых распространенных, но противоречивых теоретических разработок в области, известной как исследования науки и техники. (STS) и фокусируется на том, как ANT может повысить чувствительность историков дизайна к материальности, относительности и процессу. В третьем разделе представлен анализ сценариев, методологический инструмент, также заимствованный из STS, который отлично подходит для обещают спроектировать историю, способствуя лучшему и более динамичному пониманию того, как значение передается и трансформируется. через материал. Четвертый и последний раздел посвящен третьему понятию, производному от СС, которое мы рассматриваем здесь: одомашниванию. Одомашнивание было придумано как концепция, направленная на описание того, как медиа и информационные технологии одновременно адаптируются. и адаптированы к интеграции в наши дома и повседневную жизнь, но могут легко применима и к другим областям материальной культуры и, таким образом, представляет собой желанную помощь историкам дизайна. xixзаинтересованы в интригующих отношениях между тем, что дизайн делает с людьми, и тем, что люди делают с дизайном.

В части 3 обсуждаются некоторые основные эпистемологические вопросы, связанные с историческими исследованиями. дизайна. Прежде всего, он стремится исследовать довольно неосязаемое понятие (современных) «измов» как категоризацию концепция и аналитический инструмент, а также развивать понимание идеологии дизайна как части культурных модусов. Первый раздел предлагает краткий набросок для терминологического уточнения группы ключевых понятий: модерн, модерн и модернизм. Во втором разделе исследуется природа измов как категоризирующих понятий и утверждается, что измы можно рассматривать как культурные модусы. и что культура дизайна — переживаемая и выраженная через «измы» — может быть концептуализирована как диалектика между или совместное производство идеологии и практики. Третий раздел рассматривает измы как динамические дискурсы, подчеркивая их историчность. и переходный характер.

Вопрос о том, как измы трансформируются в пространстве и времени, также побуждает к размышлениям как относиться к ним и их проявлениям как к историческому материалу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *