Дизайнер чего бывает: где можно получить, что сдавать, какова зарплата
Какие бывают DIGITAL ДИЗАЙНЕРЫ?
Вкратце о каждом. Перейдем от уже классических профессий в digital-дизайне до тех, которые только зарождаются, но уже нуждаются в специалистах.Графический дизайнер — одна из самых востребованных профессий в этой сфере. Он работает с цифровой графикой и печатной продукцией, создает макеты, логотипы и иконки, разрабатывает шрифты, знает, где расположить слоган на рекламном постере, какого он должен быть цвета и размера, разбирается в цветовой гамме и сочетании цветов, хорошо знает историю искусства в целом, и дизайна в частности. Насмотренность (то есть доскональное знание того, что происходит в мире графического дизайна здесь и сейчас) — важнейшая компетенция для спеца.
Цифровой художник (Digital Illustrator). Он обладает компетенциями графического дизайнера. Правда, сама его работа немного отличается: он рисует не иконки, логотипы и другие функциональные вещи, а отрисовывает персонажей в комиксах и графических романах, создает коллажи и digital-арт. Поэтому иллюстратор должен быть подкован в знании основы рисунка, анатомии человека и животных, а еще по возможности разбираться в режиссуре и сценарном мастерстве.
Специалист по 3D-графике — в этой специальности много ответвлений. Над трехмерной графикой работают и 3D-моделлер, и художник по текстурам, и шейдинг-артист… В идеале специалист должен уметь создавать как модели, так и текстуры, тени. Навыки классического рисования будут не лишними. Однако для того чтобы их получить, необязательно учиться 4 года в вузе. Достаточно краткосрочных курсов. А вот постоянная практика и прокачка своих скиллов в программах для создания 3D-графики обязательна. В России в государственных вузах этому не научат. Коммерческие программы и курсы (есть и онлайн, и оффлайн), которые длятся в среднем один год, постоянное самостоятельное развитие плюс рабочая практика на реальных задачах в кино или креативных агентствах — путь большинства 3D-спецов в нашей стране.
Motion-дизайнер. Кино, рекламные ролики, клипы, анимационные видео — их производство не обходится без моушн-дизайнера. Именно он способен оживить картинку и придать ей интерактивность, привлекая и удерживая внимание зрителя. Здесь не обойтись без знания профессиональных программ: пакета Adobe, инструментов покадровой анимации. Ситуация с образованием примерно такая же, как и у 3D-шников. Хотя программ в государственных вузах больше, однако практически нет смысла тратить на них от 4 лет жизни с точки зрения профессии. Годовые курсы откроют вам дорогу в индустрию значительно быстрей.
Гейм-дизайнер. Над разработкой игры трудится целая команда спецов: игровые программисты, художники, аниматоры, сценаристы, звукорежиссеры и саунд-дизайнеры, тестировщики… А возглавляет команду гейм-дизайнер. Он, как режиссер в театре или кино, видит полную концепцию геймплея и координирует работу остальных участников разработки. Он знает правила и законы, по которым будет жить игровая вселенная. Он хорошо разбирается в психологии игроков и предугадывает желания аудитории, чтобы создать интересную и затягивающую игру.
Веб-дизайнер как никто другой должен разбираться в смежных с дизайном областях. Помимо навыков работы с графикой, специалист обладает базовыми навыками верстки и frontend-разработки, аналитики, написания текстов. Также важный скилл — умение поставить себя на место пользователя для того, чтобы сделать сайт user-friendly.
UX-дизайнер. Его работа не про красивую картинку, а про удобство для пользователей. UX = User eXperience. UX-дизайнер на страже нашего комфорта —изучает потребности пользователей (в его поле зрения попадает все, с чем мы сталкиваемся в повседневной жизни), анализирует полученные данные и уже на их основе строит схемы работы интерфейса. То есть по сути он даже не дизайнер, а проектировщик. Тестирует прототипы и пишет ТЗ для программистов.
UI-дизайнер (от английского User Interface) воплощает прототипы UX-дизайнера: начиная от общего фона страницы, заканчивая расположением иконок, слайдеров и логотипов на странице. Казалось бы, мелочи, но при серфинге страниц в Интернете или во время использования приложения при неграмотном UX / UI они могут раздражать своей нелогичностью или, наоборот, радовать удобством использования.
Зачастую грань между последними двумя специализациями так тонка, что соискатель в резюме называет себя UX/UI дизайнер.
А ещё?
Саунд-дизайнер — нет, это не звукорежиссер, хотя и немного похож. Если графический дизайнер помогает вызывать эмоции, воздействуя на зрительные каналы человека, то саунд-дизайнер делает то же самое с нашим слухом. Например, он может записать определенный звук и разложить его на слои. А ещё такие специалисты занимаются звуковым брендированием. Помните пятизвучную мелодию из рекламы Coca Cola? Этот звукоряд у множества людей мгновенно вызывает ассоциацию: Новый год, Санта Клаус и, конечно, бутылка колы.
Продуктовый дизайнер — относительно новая на рынке профессия. Его цель — успешно вывести продукт на рынок (чаще всего речь идет о цифровом продукте). По сути это человек-оркестр: он работает над проектом с этапа генерации идеи до его выхода на рынок. Он обладает недюжинными организаторскими способностями, умеет курировать команду, сам при этом сочетая в себе качества тестировщика, художника, исследователя, менеджера, маркетолога и программиста.
Дизайнер дополненной реальности, дизайнер виртуальных миров — нельзя не упомянуть парочку профессий будущего. С развитием виртуальной и дополненной реальности в отрасли требуются специалисты с компетенциями как дизайнеров, так и программистов одновременно.
А что же классические оффлайн-дизайнеры? Они также все больше становятся digital, используя в работе не только программы, но и технологии дополненной и виртуальной реальности. Например,
Дизайнер интерьера. Его задача — эргономично, уютно и функционально оформить офисное пространство, студию или квартиру в соответствии с требованиями заказчика. Он знает архитектурные стили и прекрасно ориентируется в них, умеет грамотно составить планировку помещения или здания и перенести это на чертеж (AutoCAD и ArchiCAD в помощь), хорошо знает цены на мебель и отделочные материалы, а также разбирается в строительных сметах.
Ландшафтный дизайнер должен обладать не только чувством вкуса: здесь потребуется сильная база в архитектуре, инженерных коммуникациях, растениеводстве и дендрологии. Все это необходимо для организации общественного пространства, озеленения садов, парков и приусадебных участков. Где-то нужно скрыть несовершенства земельного участка, где-то подчеркнуть естественную среду, но абсолютно везде важно помнить о гармоничном сосуществовании природного пространства, окружающих зданий и инфраструктуры.
кого ищут компании и как стать востребованным?
Какие направления в дизайне существуют и как найти свое? Что нужно знать, чтобы построить успешную карьеру? Советы для начинающих дизайнеров.
Наш эксперт — Ольга Рашевская, управляющий партнер Quadrate 28 HR.
Читайте также
👑
Ср., 29/08 Карьера
Как найти работу в маркетинге и успешно строить карьеру? Советует Ольга Рашевская
В прошлый раз мы обсуждали с Ольгой рынок маркетинговых услуг. Сегодня мы поговорим о том, какие направления в дизайне сейчас в приоритете и как развиваться начинающему дизайнеру.
Начнем с того, что фраза «Я художник, я так вижу» не имеет ничего общего с профессией дизайнера. Какое бы направление в дизайне вы не выбрали, вы будете работать с бизнес-целями, маркетингом и продажами. Знания в смежных сферах точно понадобятся. Чем больше вы знаете — тем больше шансов получить работу в интересном проекте.
Основные направления в дизайне (не путаем с позициями)
1. Архитектурный дизайн — включает в себя проектирование жилых и нежилых объектов.
2. Дизайн интерьеров и ландшафтный дизайн — реализация дизайна помещений и озеленение объектов.
3. Графический дизайн. Имеет обширную специализацию: от создания шрифтов и типографики до визуализации навигационных объектов и создания решений для диджитала.
4. Web-дизайн — проектирование интерфейсов. Дизайнер работает в команде разработчиков, SEO-специалистов, UX-дизайнеров и даже маркетологов.
5. Продуктовый дизайн (здесь же UX- и UI-дизайн). Кажется, что эти позиции появились недавно, но на самом деле UX-дизайн появился задолго до первого iРhone. Данное направление отвечает за создание интерфейса под потребности пользователя. А также за то, чтобы пользователю было комфортно «жить» с продуктом, который он держит в руках.
6. Game design — отдельное направление, отвечающее за визуализацию компьютерных игр.
7. VR- / AR- дизайн — новое направление — работа с виртуальной и дополненной реальностью.
Есть также направления в дизайне на стыке с маркетингом или проектным менеджментом, например арт-дирекшн.
Каких дизайнеров чаще всего ищут компании?
• Крупные международные компании ищут как графических дизайнеров, так и UX/UI-дизайнеров под новые продукты. А также motion-дизайнеров, VR/AR, веб, узкопрофильных специалистов. Тут речь идет как об IT, так и о производственных компаниях.
• Малому и среднему бизнесу нужны дизайнеры по разным направлениям. Ищут графических дизайнеров, веб-дизайнеров, креативных директоров, которые понимают, что дизайн должен решать задачи бизнеса.
• Маркетинговые и брендинговые агентства — один из самых интересных видов компаний для кандидата. Широкий спектр задач, работа над 10+ проектами одновременно, возможность быстро расти. Ищут графических дизайнеров, веб, UX, motion и т.д.
• IT-компании всегда в поиске UX- и UI-дизайнеров, которые в перспективе смогут занять позицию продуктового менеджера. Также сейчас активно берут в команды VR/AR-дизайнеров для новых продуктов.
Читайте также
👑
Чт., 08/11 Карьера
Гид по Upwork: с чего начать фриланс-карьеру?
• Стартапы сейчас чаще ищут UX- и UI-дизайнеров или дизайнеров со специализацией в VR/AR. Но при этом не исключены и задачи по созданию логобуков и других рекламных носителей.
Также можно работать на фрилансе или открывать свои маленькие узкопрофильные агентства — например по созданию логотипов и брендбуков. Все зависит от ваших целей и амбиций.
Soft skills дизайнера, которые важны работодателю
Читайте также
👑
Вт., 28/01 Карьера
Без обид: как правильно критиковать и принимать критику
Готовность воспринимать критику
Если собственнику не нравится ваш стиль, а вы в свою очередь не готовы воспринимать обратную связь, вам будет тяжело работать. Да, критика может быть не профессиональной. Задача дизайнера — научиться отличать адекватную обратную связь от некомпетентности.
Умение отстаивать свое мнениеЭто качество идет в паре с предыдущим пунктом. Нужно быть готовым, что руководитель не понимает тонкостей и может ошибаться. Вы должны уметь аргументировать свой выбор и конструктивно отстаивать его ради целей проекта.
Бизнес-ориентацияДизайн должен решать задачи бизнеса, а не просто быть красивой картинкой. Нужно хотя бы в общих чертах понимать, как работают маркетинговые инструменты, какие есть технические особенности продукта и рынка в целом.
При выборе дизайнера в нашу команду важным фактором будет его специализация. А именно — понимание специфики создания рекламного продукта. Не иллюстрации / лендинга / постера, а именно рекламного продукта.
Реклама должна кричать и продавать. Делать это красиво, эстетично, умно можно и нужно. Очень важны умения и прокачка в полиграфии, понимание правил оформления и форматов современных СМИ. Нужно уметь и любить работать со шрифтами. Если специалист развивается в айдентике брендов — это огромный плюс.
Постоянное саморазвитие и насмотренность, конечно, тоже must have в нашей профессии.Дмитрий База, арт-директор Quadrate 28 Corp.
3 распространенные проблемы дизайнеров и что с ними делать
1. Отсутствие вдохновения
Что делать? Учиться новому и искать вдохновение вокруг. Можно читать telegraph.design, cossa.ru, статьи мировых дизайнеров на Medium. А также телеграм-каналы, такие как Лавка Продуктовая, Setters и Digital Masons для вдохновения в смежных сферах. Можно учиться в Projector, KAMA.
2. Непонимание, в какую профессиональную сторону растиЧто делать? Рынок дает много возможностей. Если вы работали графическим дизайнером и вам надоело, попробуйте веб-дизайн или motion. Ваши знания точно пригодятся в другой сфере.
3. Кризис идей = низкая результативность в проектахЧто делать? Постоянно прокачивать свои профессиональные навыки, общаться с коллегами в неформальной обстановке, посещать профильные мероприятия.
У нас на сайте есть вакансии для дизайнеров!
ВакансииЧитайте также
Що читати дизайнерам: 8 книг для професійного розвитку
Украинская дизайнерка — про переезд и работу в США
Профессия: дизайнер презентаций. Что учить, где работать и с чего начать?
Топ-10 главных мифов о дизайне интерьера — INMYROOM
Многие не обращаются за помощью к специалистам в области дизайна интерьеров из-за стереотипов, которые сформировались на основе слухов, отзывов знакомых и всевозможных телешоу о ремонте. Дизайнер сервиса Flatplan Алексей Смирнов рассказывает, чему на самом деле стоит верить, а что – всего лишь мифы.
1. Дизайн – это долго
Многие отказываются от помощи дизайнера при ремонте квартиры, потому что считают, что разработка проекта может длиться много месяцев. Но это не всегда так. Во-первых, дизайнер с большим опытом сразу понимает пожелания заказчика, поэтому тратить время на бесконечные согласования не придется.
Во-вторых, некоторые компании предлагают выбрать из своей базы проектов уже существующий дизайн и адаптировать его под вашу квартиру. Это позволит сэкономить деньги, время и получить при этом не только уютный дизайнерский интерьер, но и все необходимые для ремонта чертежи.
2. Дизайн интерьеров – непозволительная роскошь
Пожалуй, одно из главных заблуждений. На самом деле есть частные дизайнеры и компании, которые предлагают выбирать определенный пакет услуг, например, сэкономить на визуализации или составлении сметы, а получить только самое необходимое для стройки.
3. Дизайнеры выбирают дорогую итальянскую мебель с долгой доставкой
Нельзя отрицать, что такие случаи действительно бывают. Но хороший дизайнер должен работать в рамках именно вашего бюджета, стиля и потребностей. Дизайнер может предложить дорогую мебель или сантехнику, но не может заставить вас купить ее. В таком случае найдется компромиссный вариант – более бюджетный аналог, подходящий по дизайну к общей концепции дизайн-проекта.
4. Дизайнер креативный, но строителям его идеи не воплотить
Этот миф родился из-за большого количества телешоу, где на первый план выходит вау-эффект. В реальности профессионал не будет отодвигать на второй план функциональность и стиль ради самореализации или проектировать то, что нельзя воплотить в жизнь.
5. Дизайнер только подбирает материалы и расставляет предметы
На самом деле подбор декора и материалов – это только небольшая часть всей работы дизайнера интерьеров. Необходимо учесть вкусы заказчика, эксплуатационные качества материалов, архитектурные особенности квартиры, расположение и состояние коммуникаций, бюджет, сроки поставки, составить всю проектную документацию, подобрать поставщиков мебели, отделки и многое другое.
6. Дизайнером может стать любой человек с хорошим вкусом
В реальности это не так. Нужно знать нормы эргономики и иметь технические знания, позволяющие грамотно создавать чертежи. Дизайнеру нужно быть немного психологом, который сможет понять требования заказчика (особенно те, что он сам не вполне может сформулировать). Кроме того, дизайнеру необходимо знать рынок отделочных материалов и мебели, обладать знаниями в области строительства.
7. Дизайнер должен знать все о проекте
Каждый специалист в сфере дизайна и ремонта отвечает за свою область знаний. Поэтому, если дизайнер не сделал, к примеру, инженерный проект – это не его ошибка. Просто такая задача не входит в его обязанности. Точно так же не стоит требовать от декоратора расчетов железобетонных конструкций. А все технические вопросы по стройке лучше задавать прорабу.
8. Нельзя доверять дизайнеру, он сделает все на свой вкус
Многие решают самостоятельно создавать дизайн квартиры, потому что не доверяют дизайнеру. Но подобно тому, как мы доверяем машинисту в метро или своему лечащему врачу, в вопросах дизайна интерьера тоже лучше обращаться к профессионалу. Дизайнер разбирается во всех нюансах профессии и точно знает, как понять и объединить ваши пожелания. К тому же все ваши требования должны учитываться еще до создания концепции проекта.
9. Все цвета и предметы должны идеально сочетаться
Большинство людей, и в том числе начинающие дизайнеры, пытаются создать интерьер из идеально подходящих друг к другу предметов, тканей, мебели и освещения. Это не всегда правильный путь. Ведь иногда необычное кресло или яркая подушка освежают интерьер и делают его интересным и необычным. Не стоит бояться экспериментов.
10. Маленькую квартиру не сделать удобной
Есть распространенный миф, что дизайнеры занимаются проектированием только домов или больших квартир. Но настоящему специалисту будет интересно работать и в маленьком пространстве, ведь грамотная планировка и сочетание материалов даже однушку сделают не только красивой, но и удобной. Поэтому владельцам небольших квартир в первую очередь стоит задуматься о помощи дизайнера.
Гид по профессии «дизайнер интерьера»
По-разному. Где-то всю работу выполняет один дизайнер, а где-то есть большой штат, в который входят клиентские менеджеры, чертёжники, визуализаторы, прорабы и строители, менеджеры по комплектации, интерьерные фотографы и так далее.
Работа начинается с менеджера по работе с клиентами ― он отвечает за коммуникацию, назначает встречи.
Потом подключаются чертёжники, которые делают техническую работу: схемы разводки электричества, водопровода, раскладки плитки в ванной.
Визуализаторы делают рендеры ― фотореалистичные картинки, которые демонстрируют, как будет выглядеть готовая квартира.
Режиссирует весь процесс дизайнер.
Рендеры выглядят вот так… и вот такПосле того, как мы сделали проект ― нарисовали, начертили, согласовали, ― подключается менеджер по комплектации. Он берёт всё, что есть в проекте, и рассылает в компании, которые занимаются поставками мебели и отделки. Составляет таблицы комплектации. Эта услуга может быть включена в проект, а может оплачиваться отдельно по договорённости с заказчиком.
Когда всё готово, начинается стройка с прорабом и строителями. Менеджер по комплектации может также отвечать за закупку и доставку стройматериалов. Дизайнер ведёт авторский надзор во время стройки.
Готовую квартиру надо сфотографировать для портфолио ― работа для интерьерного фотографа. Бывает, что в студии есть штатный фотограф, но чаще дизайнеры приглашают фотографа, который им нравится.
Фотографии публикуются в соцсетях, на сайте, в журналах.
У меня небольшая бутиковая студия, поэтому на одного сотрудника часто приходится много разных задач. Например, я не только черчу и проектирую, но и общаюсь с клиентами, веду инстаграм, занимаюсь сайтом.
Так выглядит моё рабочее местоМой день проходит по-разному. Могу провести его у компьютера: придумывать концепцию проекта, чертить схемы. А могу весь день говорить по телефону с поставщиками и подрядчиками, договариваться, узнавать про материалы, сроки поставки, уточнять конкретную конфигурацию мебели, наличие плитки и прочего.
Иногда нужно приехать на стройку, пообщаться с прорабом и заказчиком или проехаться по магазинам в поисках мебели и материалов.
Я занимаюсь не только интерьерами — в прошлом году, например, приняла участие в перформансе вместе с коллегой Настей ГарновойРассказ о профессии: Дизайнер
Дизайнер — одна из модных сегодня профессий. Ее можно было назвать «профессией призвания», а можно считать и «профессией отчаяния». Действительно, сюда приходят люди, имеющие талант к изобразительному искусству и чувство вкуса. Но есть и такие, кто занимается дизайном «от нечего делать» или «больше ничего не умею делать». Среди них нередко можно видеть жен богатых людей, которые, сделав ремонт своего жилища, посчитали, что овладели секретами дизайна.
Кто такой дизайнер?
Википедия сообщает, что «дизайн» переводится как: проектировать, чертить, задумать, и означает деятельность по проектированию эстетических свойств изделий, а также воплощенный результат («дизайн автомобиля»). А дизайнер, гласит Википедия, — художник-конструктор, одновременно занимающийся и художественной, и технической деятельностью.
В советскую эпоху такого термина в стране не существовало, но использовали словосочетание «техническая эстетика». А все оттого, что раньше тон задавал инженер-проектировщик. Уже спроектированному изделию пытались придать более-менее интересный вид, форму и цвет те же инженеры.
Однако уже в середине прошлого века ситуация стала меняться. Так, дизайнером завода ЗИЛ еще в начале 60-х годов стал художник.
В нашу эпоху «власть» перешла к дизайнерам. Сначала дизайнер создает вид изделия, придавая ему не только форму, но и определенные технические особенности, а уже потом, конструкторы и инженеры пытаются воплотить проект в жизнь. При этом многие эстетические свойства предмета на пути к прилавку теряются, ведь не всегда находятся технические решения для реализации фантазий дизайнера. По этой же причине многие модели автомобилей, зданий, предметов быта не находят воплощения.
Итак, дизайнер сегодня — важная фигура в экономике, нередко именно он формирует у людей новые потребности, создавая предметы и приборы, которых еще не было.
Какие бывают дизайнеры?
На почве дизайна можно встретить совершенно разных специалистов, работающих в самых разных областях: автомобилестроение и электроника, архитектура, книгоиздание и сайтостроение, производство одежды и тканей, производство товаров потребления, мебели и инструментов, авиация, яхтостроение и даже производство оружия.
Среди уже привычных форм дизайна встречаются и экзотические названия занятий и их результатов: дизайн организационной структуры предприятия, дизайн научных экспериментов, дизайн городской среды, нейл-дизайн (художественный маникюр), дизайн еды (сервировка блюда), гейм-дизайн (дизайн компьютерных игр), свето-дизайн (освещение зданий и мостов).
Единственная область, где я не встречал дизайнеров — это в создании музыки. А вот в поэзии дизайн встречается в произведениях последователей В. Маяковского, в виде придания строфам стиха необычной формы, впрочем, это уже имеет отношение к графическому дизайну.
Поскольку дизайнеры работают на стыке предметных областей, то нередко они именуются словосочетанием, например: дизайнер-архитектор, дизайнер-конструктор, дизайнер-оформитель и т. п.
Какими качествами нужно обладать дизайнеру?
Дизайн — это визуальная деятельность, требующая художественного вкуса. А значит, в первую очередь дизайнер должен быть художником. Например, тот самый дизайнер завода ЗИЛ был приглашен из Строгановского художественного училища. Дизайнер одежды или обуви — это тоже, в первую очередь — художник, но знающий технологии изготовления обуви и ткани или пошива одежды. Дизайнер-архитектор должен обладать знаниями конструкций зданий, сооружений, свойств материалов. Но эстетическое начало — здесь главное, иначе мы не любовались бы красотой мостов, например, через Темзу.
Поскольку дизайн тесно связан с потребительскими свойствами, то дизайнеру следует знать эргономику: науку о приспособлении свойств предметов к возможностям человека. Не учитывать законы эргономики — значит сделать предмет, может, и красивый, но неудобный.
Дизайнер должен обладать знаниями маркетинга, поскольку он должен создавать предметы, которые будут востребованы, в которых люди нуждаются. Он должен придавать продукции те свойства и функции, которые стали актуальными на данном этапе развития общественных потребностей. Именно на такие предметы будет спрос, и тогда они будут иметь коммерческий успех.
Как стать дизайнером?
В некоторых технических вузах есть факультеты дизайна — туда попадают люди, прошедшие творческий конкурс на предмет умения рисовать. Там они изучают также соответствующую предметную область — технологии производства изделий и свойства материалов — по профилю вуза. Как правило, это вузы, готовящие кадры для легкой промышленности, для автомобильной отрасти, тех областей промышленности, которые ориентированы на товары народного потребления.
Существует значительное количество школ и курсов дизайна. В них учатся те, кто обладает художественными способностями, уже имея опыт работы в определенной профессиональной области, в которой они хотят стать дизайнерами.
Профессию дизайнера массовой не назовешь, тем не менее, чаще всего дизайнеры трудятся в интернет-индустрии, создавая сайты, в рекламе и издательстве — ни один лист печатной продукции не выходит без приложения дизайнерской мысли. Без них не обходится сегодня ни ремонт квартиры, ни ее обустройство. И даже подбор вашего гардероба можно сегодня переложить на плечи дизайнера.
Дизайнер взаимодействия, кто это такой? — Studies&Careers
Технические устройства прочно укоренились в нашей повседневной жизни. Многие люди буквально встречают новый день и засыпают с гаджетами в руках. И это легко понять, ведь они расширяют человеческие возможности. К сожалению, разбираться с технологиями бывает утомительно и сложно, особенно с новыми. Цель experience-дизайнеров – сделать процесс пользования устройствами и сайтами не только удобным, но увлекательным и приятным.
Что такое UX и UI дизайн?
Если говорить вкратце, experience-дизайн упрощает использование технологий.
- UX (User Experience) – опыт пользователя. Другими словами, как человек воспринимает интерфейс, насколько ему комфортно на сайте, и как быстро он достигает желаемых целей.
- UI (User Interface) – пользовательский интерфейс. Это внешняя составляющая сайта: кнопки, текст, цветовая гамма элементов и прочее.
Какими навыками владеют дизайнеры взаимодействия?
Специалист такой сферы довольно универсален и владеет комбинацией навыков в сфере дизайна, программирования и исследований. Они должны обладать soft skill и аналитическими способностями, уметь работать в команде и проводить тестирования, знать основы копирайтинга и прототипирования.
Как выглядит рабочий процесс экспириенс-дизайнера?
Специалисты UX/UI дизайна изучают аудиторию и то, как она взаимодействует с технологиями, чтобы найти решение возникших проблем и таким образом упростить их использование.
В experience design существует несколько основных методов работы:
1. Персонажи
Собирательный образ типичного пользователя. Персонаж позволяет проникнуть в разум человека и понять его стремления, мотивацию, потребности, а также то, в чем у него могут возникнуть сложности. Ничто не продается лучше, чем то, что создано для пользователя.
2. Карта опыта
Карта опыта/карта путешествий потребителя – последовательность шагов, инициированных пользователем для достижения определенных целей. Этот инструмент дизайна позволяет реализовать проектирование опыта взаимодействия клиента с продуктом. Карта путешествий помогает понять, откуда приходит пользователь, какие у него возникают проблемы, и что можно улучшить. С помощью этого метода можно взглянуть на продукт с точки зрения клиента, что упрощает работу над ошибками.
3. Скетчинг/уайтбординг
После исследований и составления плана решения проблем клиента можно приступить непосредственно к дизайну. Скетчи на бумаге и наброски на доске идей – прототипы с низкой точностью, то есть не учитывают детали и лишь примерно показывают, как можно расположить элементы интерфейса. Тем не менее, этот метод помогает прийти к эффективным творческим решениям.
4. Вайрфрейм
Набросок сайта уже в цифровом формате, план продукта, но все еще без деталей. Он не должен выглядеть эстетически привлекательным. Если вайрфрейм выполнен достаточно хорошо, он может стать основой продукта, стоит только добавить контент, кнопки, другие визуальные элементы.
5. Мокап высокой точности
Это все, о чем вы могли подумать, услышав слово «дизайн». В отличие от вайрфрейма, данный макет интерфейса более подробный. Здесь присутствуют как готовый текст, так и изображения, плюс другие детали. Это, как правило, картинка полностью оформленного интерфейса. С помощью мокапа демонстрируется окончательный реалистичный дизайн продукта, что упрощает коммуникацию с заказчиком – клиент сразу понимает, как все выглядит в действительности.
6. Прототип
Практически готовая версия, тем не менее, это не полноценный продукт. Прототипы позволяют тестировать интерфейс: они подразумевают рабочие кнопки и блоки. С помощью такого инструмента легче обнаружить ошибки, чем, например, во время проектирования. Для большинства клиентов прототипы – это настоящее волшебство, ведь они работают, хотя не являются готовым продуктом.
7. Юзабилити-тестирование
Исследование для проверки качества и работоспособности продукта. Позволяет разработчикам и дизайнерам понаблюдать, как пользователи взаимодействуют с ним до того, как он станет общедоступным. Обратная связь и оценки клиентов дают полезную информацию о том, что еще можно улучшить, и как сделать интерфейс удобнее. Это экономно и эффективно, и помогает довести работу до идеала перед тем, как ее увидит мир.
Задумываетесь над тем, как стать дизайнером? Интересуетесь разработкой интерфейса и не знаете, с чего начать карьерный путь? Профессии в сфере дизайна взаимодействия – это непростые, но востребованные позиции на рынке труда. Для достижения карьерного успеха потребуется высшее образование. Профессиональное обучение на дизайнера за рубежом предлагают ведущие европейские вузы:
Какой вуз и программу выбрать? Что представляет собой образование дизайнера? По всем вопросам обучения за границей обращайтесь к консультантам STUDIES&CAREERS.
Каждый дизайнер желает знать… какая память бывает и в чем ее несовершенство
Случалось ли вам забывать пароль, который только что придумали? Попадались ли вам мобильные и веб-приложения, пользоваться которыми было легко и удобно с первой же минуты? У каждого из нас ежедневно случаются «провалы в памяти» той или иной степени. И дизайнеры должны понимать, как работает человеческая память и как учитывать в дизайне кривую забывания и кривую обучения пользователей.
Возможности человеческой памяти ограничены
Мы должны признать, что наша память несовершенна. У памяти и внимания, как и у зрительной системы, есть сильные и слабые стороны.
У человека два вида памяти.
Первый — рабочая память: кратковременное хранилище небольшого количества информации.
Второй — долгосрочная память, которая обеспечивает хранение поступившей из рабочей памяти информации и ее извлечение в последующем.
Часто говорят, что рабочая память — это временное хранилище активной информации, которая либо поступает из окружающей среды, либо извлекается из долговременной памяти. А долговременная память — это относительно пассивное хранилище информации, которое активируется только при необходимости.
Рабочая память — малоемкая и неустойчивая. Специалист по когнитивной психологии Джордж Миллер в 1956 г. в книге о «волшебном» числе 7 предположил, что средний человек может удерживать в краткосрочной памяти около 7 объектов (плюс-минус 2).
Если дизайн разработан таким образом, что пользователю в рабочей памяти требуется в течение более чем 7 секунд держать более 3 объектов или 1 объект в течение более чем 70 секунд, то будут появляться ошибки: информация в рабочей памяти очень легко теряется.
Если объекты в рабочей памяти не группируются и не повторяются, они исчезнут из фокуса внимания. Исчезновение объектов из рабочей памяти — это забывание: например, вы пошли за чем-то в другую комнату, но, оказавшись на месте, не можете вспомнить, зачем туда шли.
У долговременной памяти множество слабых мест и она ненадежна. Память этого вида во многом отличается от рабочей. Объекты в долговременной памяти хранятся в мозгу, распределенные по многим его участкам. Хранящаяся в долговременной памяти информация не исчезает, но постепенно затухает, теряя «силу». (Джонсон, 2014; подробнее — в книге.)
Подверженность ошибкам. Наша память кодируется сетями действующих совместно нейронов, а большое количество нейронов — это множество различных их комбинаций, поэтому долговременная память может давать несколько версий событий — и получается, что она не представляет собой высококачественную запись пережитого. С помощью своеобразного сжатия, при котором отбрасывается большой объем информации (изображения, концепции, события, ощущения, действия) запоминаемый объем сокращается до комбинаций абстрактных объектов.
Определение «веса» эмоциями. Бывало ли такое, что вы увидели кошку во дворе — и сразу же вспомнили, что у вас была похожая в детстве? У человека, особенно взрослого, сильные воспоминания часто эмоционально привязаны к объекту — увидев такой объект, вы наверняка вспомните связанные с ним события.
Изменения задним числом. Некоторые детали в долговременной памяти при извлечении могут отбрасываться, поскольку не соответствуют вашему общему представлению о событии.
Факторы, влияющие на работу памяти
Понимание характеристик рабочей и долговременной памяти поможет дизайнеру понять, как проектировать пользовательский интерфейс с учетом особенностей механизмов запоминания, свойственных человеку.
Перечислю некоторые факторы, которые влияют на рабочую память:
Количество объектов. Если требуется запомнить много предметов, сделать это сложно — если только вы не примените высокоуровневую стратегию, которая поможет консолидировать объекты и освободить место в рабочей памяти. Консолидацию можно провести объединением объектов в «порции», с чем наш мозг отлично справляется. Объединение в «порции» — основной метод уменьшения количества объектов в рабочей памяти и увеличения ее практической емкости.
Повторение. Повторение объектов может приводить к ошибочному воспоминанию в рабочей памяти. Например, если нужно запомнить число 5774, вы можете запомнить его как 5744.
С другой стороны, если многократно повторять информацию в рабочей памяти, она с большей вероятностью перейдет в долговременную, и ее можно будет извлекать оттуда, когда понадобится. Кроме того, такое повторение помогает сформировать привычку вспоминать эту информацию.
Факторы, влияющие на получение информации из долговременной памяти:
«Сила» объектов в долговременной памяти. «Сила» определяется востребованностью и актуальностью информации. Востребованность — это то, как часто информация используется или извлекается из долговременной памяти. Актуальность определяется тем, как давно вы извлекали эту информацию из долговременной памяти последний раз.
Связи между объектами в долговременной памяти. Если нужная информация связана с другими объектами в памяти, то вероятность ее получения выше.
Когда информация повторяется в неизменном контексте в течение некоторого времени, то ее воспоминание с большей вероятностью превратится в привычку. Привычка может развиваться через повторение и постоянное извлечение информации в определенном контексте с течением времени и с участием вознаграждения.
Подходы в дизайне интерфейса, облегчающие работу памяти
Мы уже выяснили, что рабочая память хранит мало и недолго, а у долговременной памяти много слабых мест и на первых этапах запоминания она ненадежна. Дизайнер должен помочь пользователю запомнить важную информацию до момента, когда она понадобится. Нельзя требовать запоминать состояние системы или выполненное действие. Вот некоторые подходы, которые помогут снизить нагрузку на рабочую память пользователей (Lee, Wickens, Liu, Boyle, 2017; подробнее — в книге):
Снижение нагрузки на рабочую память. Как правило, следует избегать длинных строк, в том числе из произвольных цифр. Если есть возможность быстрее разгрузить рабочую память, ей следует воспользоваться. Например, после того как пользователь ввел поисковый запрос и открылись результаты, его внимание естественным образом переключается с запроса на результаты — неудивительно, что при этом пользователь часто забывает, что конкретно он искал. Поэтому при оформлении результатов поиска нужно в поле поиска давать только что введенный пользователем запрос — это снизит нагрузку на рабочую память.
Визуальное «эхо». Пользователь с легкостью может повторно просмотреть визуальный материал. Поэтому, давая звуковой контент, необходимо также делать визуальное «эхо», передающее то же сообщение: визуальный материал можно легко повторно просмотреть, а звуковой — нет.
Подсказки для задач из нескольких этапов. Если задача выполняется в несколько этапов, нужно давать визуальное напоминание о том, какие этапы уже пройдены. Если действия или их результат похожи, визуальные напоминания будут очень полезны.
Буквы вместо цифр. Обычно буквы человеку запомнить проще, чем цифры. Поэтому, например, рабочий номер телефона лучше записывать не как 467-968-2378, а как 467-YOU-BEST.
Снижение путаницы в рабочей памяти. Чтобы снизить путаницу, можно обеспечить пространственное разделение. Например, при проектировании интерфейса его можно разбить на части — таким образом мы даем мозгу зацепку для различения сигналов и снижения путаницы между объектами.
Избегайте отрицательных указаний. В дизайне следует давать утвердительные указания и избегать отрицательных: отрицание — это дополнительная «порция», которую необходимо хранить в рабочей памяти, даже если она нормально воспринимается при чтении. Пользователь забудет отрицательное указание с большей вероятностью, чем утвердительное.
Чтобы дизайн помогал работе долговременной памяти, нужно в первую очередь избегать разработки систем, которые повышают нагрузку на память этого вида. Для этого можно применять следующие подходы (Lee, Wickens, Liu, Boyle, 2017; подробнее — в книге) — как вы увидите, именно так работают многие интерактивные системы.
Поощряйте пользователей использовать информацию регулярно. Частое воспоминание повышает «силу» информации в долговременной памяти.
Стандартизируйте шаблон проектирования. Стандартизация позволяет создавать более запоминающиеся схемы и ментальные модели. Если элементы управления, панели, символы и рабочие процедуры можно каким-либо образом стандартизировать, пользователь с большей вероятностью восстановит их из долговременной памяти.
Давайте напоминания в электронном или печатном виде. Например, можно сформировать контекст для командных языков и меню. Если пользователь не может вспомнить пароль, дайте возможность обратиться в поддержку или запустить процедуру восстановления.
Развивайте полезные привычки. Разрабатывая интерфейс, мы учитываем его контекст, повторяемое использование функций и вознаграждаем пользователей, с тем чтобы закрепить нужное поведение и пресечь нежелательное.
Поддерживайте правильные ментальные модели. Обеспечив в дизайне очевидную и понятную работу функций, мы поможем пользователю построить ментальные модели.
Единообразная работа в рамках системы и с другими приложениями. Чем единообразнее работа разных функций и действия с объектами разных типов, тем меньше пользователю нужно запоминать. В интерфейсе со множеством исключений и низким уровнем единообразия между функциями и объектами различных типов пользователю приходится хранить в долговременной памяти особенности каждой функции и каждого типа объектов, а также правильный контекст использования. Необходимость запоминания большого количества информации затрудняет изучение таких интерфейсов. (Джонсон, 2014; подробнее — в книге.)
Дизайн должен соответствовать знакомой пользователю ментальной и концептуальной модели. Простой пример: круглые переключатели позволяют выбрать один вариант, флажки в квадрате — несколько. Источник — https://www.justinmind.com/blog/mental-models/
Литература:
John D Lee, Christopher D. Wickens, Yili Liu, Linda Ng Boyle (2017). Designing for People: An Introduction to Human Factors Engineering 3rd Edition.
Джефф Джонсон (2014). Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательских интерфейсов.
О переводчике
Перевод статьи выполнен в Alconost.
Alconost занимается локализацией игр приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.
Что происходит, если вы не разрабатываете дизайн для решения проблемы | by Мэллори Ким
Если вы не знаете проблему, которую пытаетесь решить, как вы вообще пришли к решению?
Наша работа как дизайнеров пользовательского интерфейса заключается в обеспечении отличного пользовательского опыта, да, отсюда и название нашей должности. Но это не только для того, чтобы обеспечить удобство для пользователей, но и для того, чтобы люди действительно использовали, полюбили, нуждались и постоянно возвращались, потому что это либо доставляет им радость, либо помогает им лучше выполнять задачу.
Самым ярким моментом, который помог мне осознать, насколько важно проектирование для решения проблемы, я услышал, как кто-то сказал:
«Зачем мне это использовать?»
Эти слова очень трудно услышать дизайнеру пользовательского опыта. Я пробовал все, что мог, чтобы оправдать любые доводы, но, в конце концов, не было никаких сомнений в том, сколько раз я слышал эти слова в отношении этого конкретного дизайна.
Иногда направление может исходить из места, которое почти неизбежно отвлечь, независимо от данных и информации, которые у вас есть по запросу.Это было что-то, что само по себе было отличной идеей, но ее реализация и контекст просто не имели смысла.
Опыт, о котором я говорю, был предназначен для того, чтобы сделать жизнь пользователей более быстрой и удобной при выполнении определенных повседневных задач, но отзывы и исследования фактически показали, что это было довольно неудобно из-за контекста. Пользователи хотели получить доступ к этому приложению из любого места, а не только с рабочего стола, настолько, что они были готовы искать различные приложения для удовлетворения своих потребностей.
Я мог бы продолжать и говорить об этой конкретной ситуации, но это совершенно не относится к делу, и это лишь один из многих примеров, которые я мог бы привести. Давайте поговорим о том, что на самом деле происходит, когда вы не проектируете проблему.
Оригинальный мемЭти слова говорят само за себя. Этот вопрос задавали мне не только пользователи, но и коллеги. Некоторые из них просто не знали, как говорить о ценности продукта по сравнению с другими продуктами.
То, что спасло этот опыт и дало ему много похвалы, — это множество замечательных функций, которых нет во многих других подобных продуктах.Само приложение было отличным, оно просто не соответствовало контексту, в котором оно в конечном итоге стало жить, и из-за этого никто не хотел его использовать. Самый большой вывод, которым я хотел поделиться, заключается в следующем:
Пользовательский опыт — это не только то, что происходит на экране, это касается общего взаимодействия, которое пользователь имеет от начала до конца, включая среду пользователя и контекст, в котором он находится.
Учтите это в следующий раз, когда вы окажетесь на пути к неправильному решению.Если вы не осознаете проблему или возможность что-то улучшить, в конечном итоге вы получите продукт, которым люди не будут пользоваться.
Оригинальный мемКоманда, которая хорошо взаимодействует и общается, необходима для успешной и эффективной доставки продукции. Что касается нового продукта, ваш MVP должен решать проблему, потому что кто-то увидел возможность на рынке.
Для редизайна текущий дизайн должен создавать проблемы, которые необходимо решить. Даже если что-то выглядит устаревшим, люди на самом деле не просыпаются и не говорят «Позвольте мне потратить все эти деньги на более модный и современный дизайн» .Я имею в виду, что они могут, но там, вероятно, есть какая-то конечная цель, то есть нехватка трафика на веб-сайт, недостаточное количество сторон, добавленных к заказу еды, или слишком много брошенных тележек. Все это проблемы, которые необходимо решить с помощью дизайна, но для их решения команда должна сначала коллективно признать их проблемами.
Моя любимая цитата, на которую я люблю ссылаться в этих ситуациях, принадлежит не кому другому, как Альберту Эйнштейну.
«Если бы у меня был час на решение проблемы, я бы потратил 55 минут на размышления о проблеме и 5 минут на размышления о решениях.”- Альберт Эйнштейн
Когда у вас есть команда, которая не понимает и не соглашается с тем, в чем заключается проблема, очень трудно найти решение. У каждого будет собственное представление о том, что сделает продукт отличным или лучше, и то, что он «крутой», «привлекательный» или «новый», не означает, что кто-то будет им пользоваться. Когда вся команда согласна с тем, в чем заключается проблема, становится значительно легче прийти к решению и коллективно договориться о решении.
Если вы работаете в агентстве или фрилансером, первое, что я спрашиваю клиентов, это «Что побудило вас связаться со мной?» «Какова ваша цель в достижении чего-то подобного?» и / или «Как для вас выглядит успех?» Все это отличные примеры вопросов, которые необходимо задать, чтобы определить проблему.Если вы прямо спросите клиента, какую проблему он пытается решить, он, скорее всего, не узнает, как на это ответить, поэтому вопросы такого типа могут помочь вам решить эту проблему. Вот пример вопросов, которые я задаю своим клиентам:
Это просто: вы добавляете две вещи выше, и вы получаете такой результат. Тратить время на прялку колес и повторение вещей, которые никто не будет использовать, — огромные расходы для компании. Такая простая задача, как определение проблемы, которую вы решаете на раннем этапе, может сэкономить много денег и ресурсов.
Мало того, что ваша команда тратит время и деньги, так и любые пользовательские исследования или тестирование, которые вы могли провести, становятся неуместными. Если вы не знаете, какую проблему хотите решить, то что вы тестируете? Какая у вас гипотеза? Какие типы данных вы ищете? Возможно, вы собрали все эти данные, но вы не сможете извлечь из них истинную информацию, если не знаете, какова ваша конечная цель.
Я изучаю дизайн. Что будет дальше? — Взгляд на дизайн
Иллюстрация Беатрис СалаПредыдущая версия этой истории включала совет седьмого преподавателя, который с тех пор был удален.Мы понимаем нашу ответственность перед студентами-проектировщиками давать четкие, недвусмысленные советы, и надеемся, что это обновление отражает это.
При поступлении на работу после школы дизайна всегда присутствует некоторая неуверенность. Но для выпускников 2020 года эта неопределенность связана не только с тем, где они получат свою первую работу. Как и многие из нас, будущие выпускники изо всех сил пытаются сохранить хоть какое-то подобие нормальности в то время, которое не является нормальным. Быстрое распространение COVID-19 заставляет нас адаптироваться к практике социального дистанцирования как в личном, так и в профессиональном плане, поскольку мы справляемся с дискомфортом, тревогой и коллективным горем, вызванным глобальной пандемией.
Все в этом моменте кажется сюрреалистичным и лишенным какой-либо четкой конечной точки, и все же в конечном итоге пандемия утихнет. Итак, что происходит после того, как нам разрешают покинуть наши карантинные бункеры и воссоединиться с нашими друзьями, семьями и коллегами в другом месте, кроме собрания Zoom? Как рынок труда после коронавируса повлияет на дизайнеров, которые только начинают свою карьеру?
Это не первый случай, когда студенты получают нестабильную рабочую силу — многие дизайнеры, работающие сегодня, могут вспомнить, как выпускались во время краха доткомов или рецессии 2008 года.Но это во многом беспрецедентный сценарий. Мы поговорили с семью преподавателями дизайна о том, какие советы они могут дать студентам, которые будут искать работу в ближайшие месяцы, и что они узнали об индустрии дизайна из прошлых экономических спадов.
Ищите работу в правительстве и в сфере образования
«Работая в районе залива и Токио, я пережил землетрясение в Сан-Франциско, крах интернет-компаний, а в Японии — шок Lehman, катастрофу на Фукусиме, а теперь и это.Я обнаружил, что большинство областей дизайна невероятно непостоянны во время экономического спада, а преподавание — это то, что имеет относительную стабильность. Это время, когда компании и клиенты видят, сколько труда они могут получить от людей, работающих из дома, чтобы им не приходилось платить за недвижимость, платить годовую зарплату, выплачивать пособия или вообще делать то, что делали фордистские компании. когда-то для своих сотрудников. Я думаю, что прямо сейчас самое время получить образование в области дизайна, если вы так склонны, и если у вас есть высшая степень, вы можете преподавать, продолжая карьеру в мире технологий.
«Прямо сейчас самое время заняться дизайном, если вы так склонны».
«Для тех, кто не заинтересован в обучении, проявите немного больше творчества в том, где вы можете искать работу. Мой друг работает дизайнером в зоопарке Лос-Анджелеса, который принадлежит городу Лос-Анджелес. Ему нет даже пятидесяти, и, проработав почти 20 лет, он может уйти на пенсию в ближайшие год или два. Возможно, это не покажется гламурным, но он сделал потрясающую карьеру, работая с животными и людьми, которые их любят, — и он сотрудник Сити.Это дает ему невероятную надежность работы и фантастический пенсионный план. Если вы графический дизайнер, который только что заканчивает учебу, неплохо было бы поискать потенциальную работу в правительстве ».
— Ян Линам, преподаватель Университета Темпл в Японии по программе бакалавриата искусств, Вермонтский колледж изящных искусств по программе графического дизайна MFA и приглашенный критик в CalArts по программе MFA
«Если вы графический дизайнер, который только заканчивает учебу, неплохо было бы поискать потенциальную работу в правительстве.”
Целевые работодатели, которые осознанно и стратегически думают о дизайне
«Во время краха доткомов в начале 2000-х — когда я был младшим дизайнером, цепляясь за стабильность работы — дизайн широко считался излишним декоративным актом. Я действительно думаю, что за 20 лет ситуация кардинально изменилась. Дизайн теперь является ключевой стратегической компетенцией во многих секторах. Это должно означать совсем другие перспективы для молодых дизайнеров, только начинающих работать. Нельзя сказать, что это не будет страшно, но я думаю, что дизайн в целом находится в гораздо более привлекательном положении в мире, чем в 2001 или 2008 годах.
«Я думаю, что дизайн в целом занимает гораздо более выгодное положение в мире, чем в 2001 или 2008 годах».
«Я бы посоветовал соискателям работы ориентироваться на работодателей, которые используют дизайн как важный рычаг для принятия решений, которые измеряют результаты дизайна относительно чистой прибыли и которые постоянно говорят о дизайне осознанно и стратегически. Индикаторами этого могут быть компании, в которых руководители высшего звена имеют опыт работы в области дизайна (независимо от их названия) или в которых в течение последних нескольких лет наблюдались инвестиции в проекты, связанные с дизайном.”
— Кейт Каналес, заведующая кафедрой дизайна Школы дизайна и креативных технологий в UT Austin
Обратитесь к людям, которыми вы восхищаетесь — они, вероятно, будут восприимчивы прямо сейчас
«Может показаться, что сейчас никто не нанимает сотрудников, но из компаний и организаций, с которыми я обратился, 95% людей, нанимающих дизайнеров, заявили, что продолжают подавать заявки, несмотря на ситуацию, в которой мы все. Может быть, работа выиграла». Не начинайте до августа или когда эта вещь поднимется, но просто продолжайте обращаться к работодателям.
«Разделение между высокопоставленными дизайнерами и только начинающими уменьшается, особенно сейчас».
«Я думаю, что мягкие навыки, такие как словесное выражение себя письменным словом, очень важны прямо сейчас, будь то предложение о работе, презентация или просто продуманное электронное письмо потенциальному работодателю или кому-то, на кого вы равняетесь в дизайне. сообщество. Разделение между высокопоставленными дизайнерами и новичками сокращается, особенно сейчас.Мы все дома. Мы все это понимаем. Это ужасная ситуация, но я обнаружил, что сообщество дизайнеров невероятно велико. Твиттер, несмотря на все его ошибки и проблемы в прошлом, стал замечательной семьей, и люди невероятно щедро тратят свое время, даже просматривают портфолио студентов и дают советы. Не бойтесь встречаться с любимыми людьми, не обязательно ради работы, а просто для того, чтобы общаться с ними и разговаривать с другими людьми из мира дизайна.”
— Митч Голдштейн, доцент Рочестерского технологического института
Из-за отсутствия физического сообщества обратитесь в социальные сети
«Я думаю, что необходимость полностью перевести индустрию дизайна и обучение дизайну в онлайн-режим сожгла множество остаточных табу на работу из дома. Мы не можем больше обсуждать это. Работа из дома работает. Такова реальность. Я думаю, что мы найдем золотую середину этих экстремальных колебаний маятника, которые создадут гибридный сценарий для обучения и будущей работы дизайнером, который предоставит больше гибкости большему количеству людей с точки зрения того, где они работают или как они посещают занятия.
«Мы не можем сейчас многое сделать, но можем продолжать делать».
«Сейчас мы переживаем действительно тяжелые времена, но попытка найти в них некоторую надежду и возможность для роста возможна. Даже если это забота о себе или забота о других. Вы можете попасть в довольно уединенное место, если все, что вы делаете, — это рассылаете резюме и подаете заявку на работу. Но вы можете продолжать улучшать свое портфолио, создавать самостоятельные проекты или создавать сети в Design Twitter, Instagram или на других социальных платформах, где собираются люди.Сейчас мы не можем многое сделать, но можем продолжать делать. Трудно начать работу без структурированного рабочего времени или социальных связей творческого сообщества, но у нас есть социальные сети, поэтому продолжайте создавать и показывать свою работу публично, даже если к ней не привязан клиент.
«Найдите время, чтобы творчески возродиться и научиться общаться с людьми на расстоянии. Все, что мы делаем сейчас, является экспериментальным. Даже «The Daily Show» снимают на iPhone. Правила пересматриваются и переосмысливаются, поэтому сейчас самое время проявить смелость.”
— Ли-Шон Хуанг, менеджер по образованию в области дизайна AIGA, адъюнкт-профессор в Parsons and SVA
«Правила пересматриваются и переосмысливаются, поэтому сейчас самое время проявить смелость».
Воспользуйтесь моментом, чтобы пересмотреть свои приоритеты
«Дизайнеры хорошо подготовлены к поворотам и повторениям. Возможно, у нас сейчас нет физического сообщества или доступа к инструментам и методам производства, но мы можем принять импровизационный подход «да и…» к дизайну.Воспользуйтесь этим моментом: как вы можете справиться с тем, что у вас есть? Как вы можете способствовать развитию сообщества в цифровом пространстве? В это время я заметил настоящий дух щедрости среди дизайнеров.
«Воспользуйтесь этим моментом: как вы можете справиться с тем, что у вас есть?»
«Я надеюсь, что мы найдем способ оставаться такими же благосклонными и щедрыми по отношению друг к другу после того, как все это закончится. Этот кризис фактически обнажает невероятные проблемы, особенно в Америке, которые у нас есть в отношении класса, доступа, способностей, идентичности.И я думаю, что те, кто имеют привилегии, получают довольно четкое и четкое представление о том, сколько привилегий они имеют. Я принадлежу к числу тех, кто во многих отношениях пользуется преимуществами. Я думаю, что единственная причина, по которой люди обращают внимание на эти вещи прямо сейчас, заключается в том, что экономические последствия затрагивают всех. Меня беспокоит, что, как только поток капитала изменится, у людей разовьется кратковременная память и они вернутся к своей обычной работе. Так много внимания уделяется производительности; также важно знать, что у нас есть ограничения на то, что мы можем делать в это время и двигаться вперед.Это нормально быть нежным с собой ».
— Сайлас Манро, доцент кафедры дизайна и дизайна Отис, советник и почетный председатель Колледжа изящных искусств Вермонта
Будьте гибкими и подумайте о том, что ваша практика принесет обществу
«Во время предыдущих рецессий не было такого же вопроса о том, что важно, а что нет. Это может привести к изменению нашего взгляда на практику визуального общения. Будьте гибкими и четко осознавайте, что ваша практика визуальной коммуникации добавляет в поле и в общество.Используйте онлайн-платформы, такие как Slack, для общения с коллегами и преподавателями: многие дизайнерские агентства в любом случае используют их как обычную часть работы, поэтому сейчас полезно изучить этот навык. Что касается производительности: просто делайте то, что можете. Постарайтесь не волноваться, если вы не можете работать на полную мощность прямо сейчас — впереди вас долгая рабочая жизнь, и вы можете возобновить импульс позже, если обнаружите, что вам нужно убрать ногу с педали в текущей ситуации.
«Я надеюсь, что с точки зрения визуальной коммуникации отрасль будет все больше ценить визуальную коммуникацию как социально вовлеченную практику.”
Covid-19 действительно пролил свет на основные ключевые работники в Великобритании и насколько ценна их работа для общества. Я надеюсь, что с точки зрения визуальной коммуникации отрасль будет все больше ценить визуальную коммуникацию как социально вовлеченную практику, поддерживать работу ключевых сотрудников и более критически относиться к визуальной коммуникации, которая не играет существенной роли в обществе, и даже вредная роль.
Несмотря ни на что, многие студенты отреагировали на это с внушающей трепет способностью к адаптации, чтобы оставаться творческими в эти нестабильные времена, а некоторые студенты решили инициировать проекты, чтобы поддержать общество в решении проблем карантина.Для тех, кто учится в последний год, неясно, как будет выглядеть выпускной, но положительные результаты могут включать более развитую онлайн-коммуникацию выпускников, будь то веб-сайты с более подробными дипломами или платформы, созданные специально для поддержки креативщиков в неопределенное время. Например, два студента последнего года обучения графике в Central Saint Martins запустили платформу «Почти опубликовано», чтобы использовать всю мощь студийной среды в Интернете, чтобы показать прогресс и ошибки, которые являются неотъемлемой частью процесса проектирования.Платформа предназначена для того, чтобы творческие работники «опирались друг на друга, делились своими успехами в работе и наблюдали, как мы превращаемся в создателей, которыми, как мы знаем, можем быть».
— Рут Сайкс, , младший преподаватель в Центральном Сент-Мартинсе и Университете Хартфордшира
Предыдущая версия этой истории включала совет седьмого учителя, который с тех пор был удален. Мы понимаем нашу ответственность перед студентами-проектировщиками давать четкие, недвусмысленные советы, и надеемся, что это обновление отражает это.
Как стать дизайнером на любом этапе карьеры
Думаете о карьере дизайнера, но не знаете, с чего начать? Как дизайнер-самоучка, я пришел к игре позже, чем многие другие, и сделал свою долю исследований, прежде чем приступить к исследованиям дизайна.
Хорошая новость заключается в том, что независимо от того, на каком этапе вашей карьеры вы находитесь или насколько далеко может показаться ваше прошлое, если это то, к чему вы стремитесь, вполне возможно найти свою нишу в мире дизайна.
Вот моя небольшая шпаргалка о том, как стать дизайнером.
1. Понимание ландшафта дизайнера
Newsflash: Дизайн — это не только внешний вид вещи. Ваш первый шаг на пути к карьере дизайнера — это понять, какие роли существуют, и решить, каким дизайнером вы хотите стать.
Пользовательский интерфейс, UX, визуализация, взаимодействие, движение, исследование: чем вы хотите заниматься? Если эти названия вызывают у вас нервное возбуждение, пора их понять.Универсального праймера не существует, но вы можете начать здесь, чтобы почувствовать разницу.
Если вы провели исследование и все еще не совсем уверены, какая роль вам больше всего подойдет, не волнуйтесь: на минуту не обращайте внимания на название должности и сосредоточьтесь на задачах дизайна, которые вас больше всего интригуют. Ваше внимание естественным образом сузится до ответов на вопросы, относящиеся к одной из этих ролей. Например, если ваши самые большие вопросы касаются того, почему люди используют что-то или как, исследовательская роль может быть для вас.
Если вы все еще не находите очевидного соответствия, знайте, что границы между этими ролями меняются каждый день, поэтому решайте задачи дизайна, которые вам нравятся, и посмотрите, где вы в итоге окажетесь.
2. Создавай, создавай, создавай: практика ведет к совершенству
Раньше не было места для обучения дизайну. Когда я впервые начал копаться в дизайнерской работе, не было сильного централизованного места для изучения этого: я тратил много времени — слишком много — отбирая и курируя ресурсы.К счастью для вас, годы спустя, и это изменилось: вам больше не нужно создавать свою собственную учебную программу, потому что уже есть много отличных!
Вот лучшие ресурсы по обучению дизайну, в которые стоит погрузиться:
- Design Tuts +: Это Святой Грааль практических уроков дизайна, охватывающий все, от графического дизайна до Photoshop, веб-дизайна и теории рисования.
- Гиббон: Гиббон имеет множество «плейлистов» для обучения.Прочтите о сторителлинге и копирайтинге (да, это тоже навыки дизайна!) Или создайте и поделитесь своим собственным набором ресурсов, когда вы отправитесь в свое собственное путешествие по изучению дизайна.
- Привет, дизайнер: Помните, я сказал, что потратил слишком много времени на подбор ресурсов для изучения дизайна, когда только начинал? Войдите в Hello Designer, плод моего труда. Я выполнил сложную часть работы по объединению этих ресурсов, так что теперь вам не нужно. (Добро пожаловать.)
3. Думай как дизайнер
Мыслить как дизайнер нельзя в одночасье или с помощью одного учебного пособия.Понимание ментальных моделей, распознавание основных потоков взаимодействия и шаблонов проектирования; это навыки, которые развиваются со временем. Итак, начнем прямо сейчас! Чем больше вы знаете и можете говорить о дизайне, тем больше вы создаете архив и репертуар знаний, чтобы прорабатывать, возвращаться, учиться и повторять.
Как научиться думать как дизайнер? Изучите веб-сайты, такие как pttrns и lovely ui, и начните отслеживать, что вам нравится, а что нет. Какие детали вы замечаете и почему? Затем начните распаковывать, почему у вас есть эти предпочтения.
Если это звучит устрашающе, то не должно — вероятно, у вас уже есть инстинкт к определенной эстетике, если вы хотите сделать карьеру в дизайне. Вы, вероятно, имеете представление о том, что делает вещь хорошо разработанной или почему определенные конструкции работают — вам просто нужно научиться использовать это.
Не могу определить? Попробуйте следующий шаг.
4. Поговорите с другими дизайнерами
Вы узнаете то, о чем не знали, о чем не знали, разговаривая с другими дизайнерами.Так что найдите людей в своей сети на местах или обратитесь к дизайнерам в компаниях, которыми вы восхищаетесь, и посмотрите, сможете ли вы подобрать их мозги. Спросите их, почему они думают, что что-то хорошее, плохое или великое. Обратите внимание на детали, которые они замечают, и поймите, почему. Узнайте, что они ищут и где.
Понимание их моделей мышления (и ваших) может помочь вам улучшить свои навыки, сотрудничать с другими и получить представление о решениях, отличающих конкурирующие продукты в мире дизайна. Разговор с дизайнерами — также отличный способ пополнить свой словарный запас и начать формулировать, как защитить свою (или чужую) работу.Объяснение того, почему дизайн работает или почему он не работает, — это навык, которым владеет не каждый: общение с людьми, которые живут этим изо дня в день, поможет вам тренировать эти мышцы и растягиваться в правильном направлении.
Думайте об этом как о том, чтобы нагнать всю критику дизайна, которую вы пропустили из-за того, что не пошли в художественную школу.
5. Запишитесь на занятие (лично)
У вас нет друзей-дизайнеров, которых вы могли бы подслушивать? Вы также можете записаться на занятия. Есть много причин, по которым личное занятие даст вам импульс, и множество местных курсов на выбор.В очных занятиях стремитесь к предметам, которые сложнее выучить и улучшить самостоятельно. Проще читать в одиночку по дизайнерскому мышлению, чем разрабатывать и повторять только шрифты или потоки приложений — эти упражнения могут быть лучше выполнены, если их обсудить в более широкой группе, чем создавать в вакууме.
Вы можете найти классы в специализированных школах, таких как Tradecraft и General Assembly, или посетить курсы повышения квалификации и семинары, предлагаемые в вашем местном колледже. Последнее часто оказывается более выгодным для вас, но изучите его и посмотрите, что лучше для вас.
6. Знакомство с людьми
Чтобы быть хорошим дизайнером, нужно понимать людей. Познакомьтесь с ними и постарайтесь почувствовать их болевые точки. Чем мотивируют людей? Как они принимают решения? Что их радует и расстраивает? Какой опыт вы создаете для них и что они от этого почувствуют?
Независимо от того, какая часть процесса проектирования вас интересует, все пути ведут к созданию впечатлений для людей, поэтому постарайтесь узнать о них все, что можно.Работайте над своими навыками слушания и над развитием сочувствия к другим, чтобы по-настоящему понять, что люди чувствуют в различных переживаниях. Слушайте тех, кто вас окружает, и пытайтесь почувствовать, что они чувствуют и почему, и подумайте о том, как ваш дизайн может повлиять на их впечатления и улучшить их. В эмпатии хорошо то, что вы можете развивать ее в любое время и в любом месте, так что приступайте!
7. Запуск проекта
Это может быть самая страшная часть, но лучший способ изучить дизайн на этом этапе — это просто начать это делать.Так что найдите проект и приступайте к делу! Это не обязательно должна быть оплачиваемая работа — на самом деле, побочный проект, вероятно, лучше на данном этапе вашего дизайнерского образования — важно, чтобы вы просто начали над чем-то работать.
Заинтересованы в визуальном дизайне? Создайте логотип. Взаимодействие? Создайте прототип приложения. Создавайте вещи, которые через полгода будете стесняться показывать кому-либо еще — ничего страшного, это часть процесса! Мы все были там. Начни с основ и вперед.
8. Покажи свою работу
Не бойтесь начинать делиться своими проектами, даже если вы думаете, что они недостаточно хороши.Угадай, что? Может и не быть! Но важно получить обратную связь о них, попросить кого-нибудь рассказать вам о существующем паттерне, о существовании которого вы не подозревали, присоединиться к сообществу, которое поможет вам долго расти в будущем, показать и поделиться своей работой, и постепенно повторять немного с помощью других.
Со временем вы заметите, что обратная связь, которую вы ищете, тоже меняется. По мере того, как вы становитесь более опытным в своем ремесле, вы можете искать более подробную и конкретную обратную связь, вплоть до мельчайших пикселей.И вы можете обнаружить, что более решительно оспариваете (или даже дискредитируете) отзывы других. Замечательно! Это означает, что вы становитесь дизайнером с осознанным мнением, уверенным в своих талантах и пониманием того, что делает дизайн успешным.
Если вы чувствуете себя достаточно твердо, чтобы защищать свои собственные проекты, вы, вероятно, достигли того момента, когда сможете помочь другим в их процессе разработки. Отдайте должное другим дизайнерам и дайте им обратную связь, как они это сделали для вас.Цикл обратной связи никогда не заканчивается, каким бы высокопоставленным дизайнером вы ни стали. Прими это!
Фотография цветных карандашей любезно предоставлена Shutterstock.
Что происходит со старыми дизайнерами?
Что происходит со старыми дизайнерами?
Рэнди Прайзинг из опыта 15 января 2019 г.
Я много писал о процессе создания надписей и иллюстраций, но не много о том, как я начал писать надписи и иллюстрации.Несомненно, графический дизайн — это игра для молодых людей. Статистика показывает, что только около 5% дизайнеров старше 50 лет. Так куда же деваются старые дизайнеры?
О моем раннем детстве вы можете прочитать здесь.
Мое образование в колледже было немного… запутанным. Я поступил на программу графического дизайна в колледже Доусон в Монреале в 1981 году. В то время это была одна из немногих англоязычных программ, доступных в городе. и нет, я не говорил по-французски (подробнее об этом позже). Изначально я хотел записаться на их программу «Иллюстрация и дизайн», потому что, эй, рисовал.Во время обзора портфолио один из преподавателей программы предложил мне вместо этого перейти на их программу графического дизайна. Гм. ОК. Думаю, тебе виднее. К тому же я застенчивая девятнадцатилетняя девушка, которая боится говорить об этом.
В тот первый год тот же преподаватель, который предложил мне перейти на программу графического дизайна, сказал мне: «Эй, тебе следует перейти на программу иллюстрации и дизайна». Подожди. Какие? Итак, я переключился, и часы обнулились.
Когда я закончил учебу в 1985 году, Монреаль был довольно мрачным местом.Многие компании покинули провинцию после того, как PQ пришел к власти в 1976 году. Работу было трудно найти, а еще труднее было, если вы не владели французским языком.
Итак, вот я, англофил из провинции, где официальным языком был французский, ищу работу в небольшой отрасли в неидеальной рабочей среде. Вся моя жизнь до этого момента была заключена в англоязычный пузырь Западного острова. В глубине души я знал, что будет расплата. Вот оно.
А вот и другая суровая реальность: я не очень хорошо рисовал.Это было не из-за отсутствия попыток. Я имею в виду, что я не отстой, но это все равно была борьба. Хотя многих моих друзей по программе графического дизайна не обязательно нанимали в качестве полноправных дизайнеров, их путь был немного проще. В то время был большой спрос на монтажные или сборочные работы. Поскольку Mac был представлен только в том году, когда я закончил учебу, вся работа, которую мы выполняли, выполнялась вручную. Не было цифровых фотоаппаратов, приложений для верстки или редактирования фотографий и, конечно же, цифровых шрифтов. Сборка означала, что вам нужно было взять все составляющие — листы наборной копии, черно-белую штриховую графику и фотографии, а затем вырезать и вставить все вместе на доску.
Я продержался в Монреале около года, работая на нескольких временных работах — черчение электричества, небольшая сборка и иллюстрация (из которой меня уволили).
Именно тогда другой инструктор, которого мы все очень любили, предложил мне собрать машину и поехать в Торонто. И точно так же, как Беверли-Хиллбиллис, я поступил именно так, за исключением того, что у меня не было состояния и не было драндулетов.
Моя первая работа в Торонто была монтажником. Это могло быть приземленным, но это научило меня терпению и вниманию к деталям.Мне приходилось делать случайные точечные иллюстрации, вот и все. Я также работал с замечательными людьми.
Эта работа также научила меня многому в типографике и верстке. Несмотря на то, что не я разрабатывал макеты (они исходили от настоящих дизайнеров), в процессе осмоса я узнал, что работает, а что нет. Мы не всегда могли точно следовать макету — нам никогда не давали достаточно места для размещения копии, поэтому импровизация повысила мои навыки.
В конце концов, это наскучило.Я не узнал ничего нового, и мне некуда было расти внутри компании. В 1989 году я перешел в K-Mart Advertising младшим художником по верстке. Именно здесь мне пришлось применить все то, что я видел, но не мог сделать, как художник по сборке. Это был также уровень «иллюстрации», который меня устраивал. Нам приходилось работать быстро, поэтому рендеринг не был закончен или даже особенно детализирован. Нам все еще нужно было продумать типографику, логотипы и текст, так что это был отличный способ узнать о балансе и структуре.
В конце концов, это тоже стало скучно, и я перешел в небольшое агентство младшим дизайнером. Это по-прежнему означало, что я делал все: сборку, тип спецификации и рендеринг маркеров. Однако теперь я принимал и концептуальные решения.
После этого я работал в нескольких других агентствах, в том числе много лет фрилансером. Общие обязанности остались прежними, хотя я работал в разных отраслях — производстве, программном обеспечении и фармацевтике.
Я полагаю, это было похоже на большинство карьерных путей — начать с чистого листа, получить некоторый опыт, двигаться дальше, промыть и повторить.
Так как, черт возьми, я попал сюда?
Я не могу выделить одну конкретную вещь, которая заставила меня вскочить и сказать: «Я буду леттером и иллюстратором!», Хотя в конце концов я пришел к такому выводу.
На данный момент я проработал в отрасли более 30 лет. Долгое время. Я привык к статус-кво и просто не был счастлив. Я бы не назвал это выгоранием, но я точно больше не получал удовольствия от того, чем занимаюсь.
Мне пришлось спросить себя: делаю ли я это только потому, что знаю КАК это сделать? Так будет дальше?
Я был разочарован некоторыми из моих клиентов.Я знаю, плохих клиентов не бывает, есть плохие дизайнеры. Дошло до того, что я боялся услышать звук нового электронного письма: «О, нет. Что это СЕЙЧАС?» Я был разочарован и нервничал. Я стал техником, а не партнером. Это то, что я собираюсь коснуться в следующих публикациях.
В отрасли также было много потрясений. Друзья и коллеги, много лет проработавшие дизайнерами, уходили из индустрии. Я не говорю, что это была общая тенденция, но это часто происходило в моем маленьком кругу, и это давило на меня.
Мне пришлось серьезно подумать о том, куда я хочу пойти. Возможно, я начну с чистого листа и считаю, что карьера совершенно не связана с дизайном. Немного страшно, но была определенная привлекательность «обычной» работы с 9 до 5.
Я начал работать с кадровым советником летом 2016 года.
В течение нескольких месяцев мы обсуждали мои желания, цели, ценности и опасения. Мы также изучили ряд различных карьерных путей, в том числе:
- Дизайнер UX / UI
- Технический писатель
- Менеджер по персоналу
- Управляющий зданием
- Паралегал
- Кредитный аналитик
- Электрик
- Медицинский техник
- Частный детектив (да, действительно).
Я был открыт ко всему, где я мог использовать некоторые из моих имеющихся навыков. Однако, пока мы непредвзято относились к возможностям, мы должны были быть реалистами. Мы разработали электронную таблицу на основе следующих критериев:
- Какой барьер для входа?
- Возраст — фактор?
- Возможна ли самостоятельная занятость?
- Является ли рынок товарным?
- Есть ли потребность в маркете?
- Рынок насыщен?
- Сколько времени переучиваться?
Очень быстро возникла пара проблем.
Многие вакансии, которые я искал, требовали многолетнего соответствующего опыта. Например, руководители зданий обычно годами работали в строительной отрасли. Многим другим — помощнику юриста, электрику, кредитному аналитику, медицинскому технику — потребуются годы переподготовки.
Тогда есть эйджизм. Не будем себя обманывать. Мне было 54 года, когда я проходил через этот процесс. Существовала реальная перспектива двух-трех лет обучения. В конце концов, мне было бы за пятьдесят.Насколько я буду трудоустроен? Какое-то время я действительно тяготел к дизайну UX / UI. Очевидно, у меня было много навыков, которые можно было передать, и обучение не заняло бы лет. Я связался с несколькими людьми в отрасли, и все они сказали мне, что перспективы компании, нанявшей 55-летнего человека без практического опыта, практически отсутствуют. Я не говорю, что это было невозможно, но это выглядело мрачно.
И да, это сделали другие. Но я должен был спросить себя, готов ли я принести жертву.
Ответ был отрицательным.
Ручная надпись все чаще привлекала мое внимание, и я понял, что это действительно так. Я начал прикреплять рисунки, которые мне нравились, и покупать о них книги. Мне это показалось интригующим, поскольку это была смесь дизайна, типографики и иллюстрации.
Примерно в это же время мой партнер указал на отпечаток забавного ретро-робота в IKEA. «Вы знаете, вы могли бы сделать что-то подобное», — сказала она. Так что ошибка была вложена в мою голову.
Потом мой отец скончался.
Я взял отпуск на несколько месяцев, чтобы помочь маме. Это также дало мне время все осмыслить. Я откладывал решение о карьере, опасаясь, что оно может оказаться неправильным. Но, как говорится в тексте Rush, если вы решите не решать, вы все равно сделали выбор.
Я понял, что не могу просто уйти от 30-летнего опыта. Мысль об этом действительно огорчила меня. Были части, которые мне все еще нравились, но все новое должно было быть на моих условиях.
Именно здесь я решил сначала погрузиться в надписи и иллюстрации.
Что случилось с ЭТОМ старым дизайнером
Критерии оценки выглядели так:
- Какой барьер для входа? Низкий.
- Возраст — фактор? №
- Возможна ли самостоятельная занятость? Да.
- Является ли рынок товарным? №
- Есть ли потребность в маркете? Да.
- Рынок насыщен? Неизвестно.
- Сколько времени переучиваться? Низкий, с оговорками.
Да, кое-что неизвестно. В ходе своего исследования я наткнулся на сообщения, в которых люди думали, что рынок наводнили слишком много писателей. Я не уверен, что это правда, и не нашел статистических данных, подтверждающих это. Тот факт, что люди начинают писать буквы, свидетельствует о существовании жизнеспособного рынка. Если бы этого никто не делал, я бы нервничал.
Я поставил время на переобучение как «низкое», но и здесь есть неизвестное. Я хорошо разбираюсь в генерировании идей, набросках и использовании множества различных программных приложений, но НАСТОЯЩИМ надписью и иллюстрациями я не занимался.Мои навыки в дизайне иконок и логотипов, верстке и типографике помогут сделать этот переход проще и быстрее. Также потребовалось много лет, чтобы мой стиль «заварился» на заднем плане, так что, возможно, я был готов только «отклониться» на этом этапе своей карьеры.
Самое замечательное во всем этом то, что у меня уже было все необходимое. Я мог просто сесть за стол и начать работать.
Двигаясь вперед, это означает, что мне нужно по-другому относиться к работе с клиентами. Я не стремлюсь трансформировать клиентов.Я хочу, чтобы ко мне обращались клиенты, а не наоборот. Я хочу заниматься сельским хозяйством, а не охотой.
Мне еще многому нужно научиться. Профессиональное мышление означает, что вы должны быть привязаны к своему процессу и придерживаться его. Объектив, в который я смотрю, сейчас совсем другой. Переключиться означает отпустить другие вещи, и меня это устраивает.
Я не могу сказать вам, куда делись все остальные старые дизайнеры, но я могу сказать вам, куда пошел этот старый дизайнер.
(Хорошо. Я не совсем старый… 55 лет в то время, когда я писал это.)
Вы хотите, чтобы я что-то написал? Напишите мне и дайте мне знать, с чем вы боретесь.
← Предыдущий пост Работайте быстрее благодаря быстрому прототипированию в Procreate
Следующее сообщение → Защитите себя, остерегаясь этих красных флажков для внештатных сотрудников
дизайнеров — педагоги.Педагоги — дизайнеры. Что происходит, когда лучшее из обоих миров сталкивается? — Школа дизайна и креативных технологий
Кэти Краммек
От радикального изменения учебной программы до переосмысления роли фасилитаторов внутри и вне класса, до рассмотрения ориентированного на студентов обучения как задачи дизайна, ориентированной на человека, дизайнеры лидируют в преобразовании университетской аудитории.
Дизайнеры — педагоги.Педагоги — дизайнеры. Что происходит, когда сталкивается лучшее из обоих миров?
Мы можем многое узнать о том, как улучшить систему образования K – 16, наблюдая, что происходит, когда и как пересекаются мир дизайна и образования.
За последние 20 лет лидеры дизайна стремились интегрировать традиционные дисциплины в этой области (промышленный дизайн, графический дизайн, UX, архитектура и т. Д.), Чтобы сосредоточить процесс проектирования на потребностях конечного пользователя. Один из способов добиться этого — создать новую область: дизайн, ориентированный на человека, который обеспечивает надежную систему концептуализации идей до определения окончательной формы продукта.Еще один способ, которым лидеры дизайна сделали это, — это кодификация ориентированного на человека процесса проектирования и обучение людей, не являющихся дизайнерами, с помощью упрощенного подхода, называемого «дизайн-мышлением».
Поскольку область дизайна открылась для людей, не являющихся дизайнерами, благодаря воздействию дизайн-мышления, многие секторы приняли этот подход, от бизнеса до здравоохранения и образования. Принятие дизайн-мышления в образовании было особенно интересным из-за пересекающихся ценностей и общих подходов дизайнеров и преподавателей, которые включают профессиональный подход к сочувствию другим, позицию непрерывного обучения и чувство надежды на то, что статус-кво может измениться. измененный.Кроме того, растет тенденция перехода дизайнеров в классную комнату, чтобы обучать не дизайнеров процессу проектирования. Это слияние может заложить новую основу для позитивных преобразований в образовании — от дошкольного до колледжа.
Во-первых, краткое определение терминов: Дизайн, ориентированный на человека , созданный дизайнерами, такими как IDEO и frog design, — это методология творческого решения сложных проблем, которая ставит людей, их потребности и мотивацию в центр процесса проектирования.Дизайн, ориентированный на человека, использует сочувствие как основную часть процесса исследования дизайна. Дизайн, ориентированный на человека, имеет ряд мод, занимает проектировщик; эти режимы смещаются от акцента на дивергентном мышлении и исследовании к конвергентному мышлению, которое дает конкретные результаты. Эти режимы также помогают дизайнеру двигаться вперед, преодолевая двусмысленность и даже путаницу. Методы дизайна, ориентированного на человека, — это действия, которые дизайнеры курируют и выполняют, чтобы пройти через режимы дизайна, ориентированного на человека, и добиться прогресса в направлении творческого решения.Инструменты дизайна, ориентированного на человека, часто являются инструментами, традиционно связанными с другими дисциплинами дизайна, включая графический дизайн и программное обеспечение, компьютерное программирование, изготовление и т.д. режимы и методы процесса. Эти установки включают (но не ограничиваются ими): мышление новичка, предвзятость к действию и открытость к двусмысленности; сложные предположения и статус-кво; использование итеративного процесса с множеством раундов обратной связи; и сотрудничество с разнообразной командой, представляющей множество точек зрения и точек зрения.
Профессионалы, которые активно занимаются дизайном, ориентированным на человека, назовем их дизайнерами, подходят к своей работе с мышлением новичка. Вместо того, чтобы использовать свой опыт для решения проблемы, переходя к единственному решению с самого начала, дизайнеры практикуют процесс мета-познания, который позволяет им исследовать проблему с разных точек зрения, при этом отказываясь от суждений или стремления «знать» правильное. отвечать. Этот процесс мета-познания поддерживается методами проектирования: действиями, предназначенными для структурирования процесса обучения.Опыт дизайнера заключается в разработке собственного процесса обучения; Следовательно, дизайнеры — это самоучители, которые создают собственный опыт обучения.
Профессионалы, которые вдумчиво создают учебный опыт для других — назовем их педагогами, — подходят к своей работе с глубоким сочувствием к тем, кого они пытаются научить. Чтобы успешно создать этот учебный опыт для других, преподаватели должны тщательно продумать объем и последовательность, а также набор опор для поддержки изучения нового материала.Педагоги могут не думать о себе как о дизайнерах, но у них одинаковый процесс, но с другой сферой применения. Без инструментов процесса проектирования преподаватели остаются в надежде закрепить каждый урок с первого раза. Однако, сопереживая тем, у кого ум новичка (их ученикам), и тщательно выстраивая процесс обучения с помощью опор, преподаватели могут более эффективно разрабатывать учебный опыт, улучшающий результаты обучения для широкой группы разнообразных учащихся.
Где эти миры пересекаются?
Растет число профессиональных дизайнеров, которые меняют свою карьеру, чтобы пойти в класс, чтобы научить методам процесса дизайна помимо традиционного дизайнерского образования. (См. В качестве примеров Стэнфордскую школу d.school, программу магистра искусств в области дизайна и инноваций в Южном методистском университете и Школу дизайна и творческих технологий Техасского университета в Остине.) Дизайнеры особенно готовы стать педагогами, потому что они осведомленность в качестве самоучителей, которые проектируют свой собственный учебный опыт в форме процесса проектирования; они могут быстро использовать свои знания для обучения других.
Точно так же все больше и больше преподавателей получают доступ к миру дизайна из-за того, как методы дизайна согласовываются с педагогической структурой для самостоятельного обучения (см. В качестве примера лабораторию K12 в d.school Стэнфорда). Этих преподавателей привлекают методы проектирования как основы для создания более ориентированного на учащихся опыта обучения. Из-за этого логического совпадения и совпадения мы можем обратиться к этим людям, чтобы понять, как пересечение этих двух профессий может ускорить позитивную реформу образования.
Что дизайнеры привносят в образование
Большинство профессиональных дизайнеров, которые активно развивают практику, основанную на образовании, делают это в условиях колледжа. В процессе активной разработки учебных программ для своих студентов (а не только содержания и доставки) дизайнеры раздвигают границы университетского класса. Дизайнеры, которые учат ориентированному на человека дизайну за пределами традиционной школы дизайна, начинают с фундаментального переосмысления роли инструктора.Вместо механической обработки, дизайнеры используют мышление своих новичков, а также методы процесса проектирования, чтобы создавать открытые задачи дизайна, созданные для поддержки обучения своих студентов. При таком педагогическом подходе преподаватель предоставляет контент, создавая задачу проектирования и знакомя студентов с методами и режимами процесса проектирования. Инструктор быстро переходит от предоставления контента к роли наставника и фасилитатора, позволяя студентам полагаться на методы, позволяющие продвигать свое обучение.
Поскольку эти проблемы проектирования достоверно основаны на реальном мире, обучение перетекает изнутри класса в контекст и пользователей, для которых студенты разрабатывают. Вынимая этот учебный опыт за пределы классной комнаты, учащиеся получают дополнительные возможности для составления графика своего собственного обучения.
Дизайнеры также хорошо осведомлены обо всех рычагах, которые они могут использовать для создания учебного опыта. Внезапно опыт обучения — это не только чтение или лабораторная работа, а также прочитанная лекция.Дизайнеры знают, что они могут влиять на темп обучения и мотивацию учащихся, используя инструменты дизайна для реформирования многих аспектов учебного процесса. Дизайнеры в университетских школах делают все: от радикального переосмысления формата учебной программы до нарушения систем и показателей власти и иерархии, до преобразования классной комнаты, чтобы сделать ее модульной и активной. Дизайнеры не боятся использовать музыку, импровизированные театральные игры, наброски и игривую манеру, чтобы повысить творческий потенциал и заинтересованность.Дизайнеры лидируют в реформировании системы высшего образования, подходя к проектированию учебного процесса с эмпатической точки зрения, используя мышление новичка (где к священным коровам не заботятся) и используя рычаги процесса проектирования.
Что преподаватели могут перенять из дизайна
Точно так же педагоги, которые перенимают образ мышления и методы проектирования, реформируют систему образования K-12. С самого начала качественные педагоги интуитивно подходили к своей профессии как разработчики учебного опыта.Хотя многие преподаватели не знали об инструментах и методах дизайна, ориентированного на человека, сейчас ситуация меняется. По мере того, как сообщество дизайнеров осознает, что дизайн может применяться в областях, которые традиционно не считаются областями дизайна, преподаватели, ориентированные на учащихся, перенимают эти инструменты, методы и образ мышления, чтобы улучшить свою способность создавать эффективный опыт обучения.
Педагоги, которые намеренно создают для своих учеников возможности обучения, также могут многое предложить дизайнерам.Многие из этих преподавателей точно настроили учебные подходы и стратегии, которые они применяют, чтобы подтолкнуть студентов, которые застряли и не продвигаются в своем понимании концепции.
Педагоги — экспериментаторы, признают они это или нет. Каждый урок, стоящий перед группой сложных людей с различными учебными потребностями, мотивациями и интересами, является экспериментом по вовлечению учащихся в процесс обучения. Если преподаватель пробует что-то новое и пытается извлечь уроки из этого опыта, он применяет экспериментальный подход к разработке учебного опыта.Поскольку циклы фасилитации и обучения хорошо подходят для размышлений и уточнений, преподаватели имеют особенно хорошо развитую предрасположенность к итеративному дизайну и не хотят узнавать, что работает, а что нет. А у преподавателей есть надежная группа тестировщиков — их ученики!
Дизайнеры являются педагогами независимо от того, создают ли они учебный опыт как часть своей профессиональной практики или создают учебный опыт для других. Педагоги — дизайнеры, которые используют эмпатию и подход, ориентированный на учащихся, чтобы охватить большее количество учащихся и повысить положительные результаты обучения.Объединив эти два сообщества и обмениваясь лучшими образовательными практиками, встроенными в процесс проектирования, преподаватели и дизайнеры могут работать вместе, чтобы создать один из самых проницательных и захватывающих рубежей в реформе образования.
Иллюстрация Мисы Ямамото.
Что будет дальше? Все, что происходит после настройки вашей дизайн-системы · Сессии · Ясность
Уна Кравец :
Переходим к первому / последнему набору докладчиков.Наш следующий спикер — Иша Касливал. Иша — старший инженер по пользовательскому интерфейсу в команде Design Systems в Salesforce. Возможно, вы слышали об этом. Иша работала фронтенд-инженером и дизайнером пользовательского интерфейса. Она проектирует, создает и поддерживает функциональные компоненты и визуальный дизайн.Пожалуйста, поприветствуйте Ишу на сцене.
(Аплодисменты)
Иша Касливал :
Эта штука работает? Хорошо. Спасибо за прекрасное вступление, Уна. Привет всем. Меня зовут Иша. Совсем недавно я работал UX-инженером в системе дизайна Lightning в Salesforce.Я хочу поговорить с вами о взрослении дизайн-систем. Я знаю, что это выступление сразу после обеда, и вы, возможно, устали и пошатнулись, но у меня есть для вас действительно сочное содержание, поэтому убедитесь, что ваши глаза и уши чисты.Многие из вас, возможно, недавно создали первую Систему дизайна для своей команды или компании. Это означает, что вы, возможно, провели инвентаризацию дизайнов и шаблонов в своем приложении. Это могут быть шаблоны пользовательского интерфейса, шаблоны брендинга, например, цветовые палитры, стили шрифтов и т. Д.Вы, должно быть, также получили поддержку по крайней мере от некоторых заинтересованных сторон. Заинтересованные стороны, которые увидели ваш инвентарь и осознали, что количество несоответствий в вашем приложении обходится дорого, а ценность продукта возрастет с организованной системой, ориентированной на дизайн.
Тогда вы могли бы создать репозиторий, чтобы люди могли получить доступ к вашим компонентам и руководствам. Для многих команд это веб-сайт, содержащий библиотеку и документацию по использованию ваших компонентов, но это также может быть файл скетча, содержащий все унифицированные шаблоны вашей команды, или репозиторий GitHub с кодом «grab and go».
Итак, что будет дальше? Что произойдет после того, как вы создадите свой первый фреймворк Design System? По мере того, как система дизайна становится зрелой, ей требуется много любви, и она нуждается в гораздо большем количестве способов, чем вы могли бы ожидать. Итак, кто из вас играл с Tamagotchi’s в 90-х? Это был ручной цифровой питомец, о котором нужно было заботиться. Итак, считайте это. Вы должны его кормить. Вы должны тренировать его, вы должны поддерживать низкий уровень стресса. Вы должны взращивать это. И хотите верьте, хотите нет, это то, что вы должны делать со своей дизайн-системой, как только вы начнете с нее работать.Вы должны относиться к нему, как к любому другому продукту, и вы должны уделять ему необходимое внимание во всех областях, чтобы добиться успеха.
Lightning Design Systems — одна из немногих систем проектирования, которые действительно достигли зрелости на данный момент. Он был запущен еще в 2015 году и с тех пор прошел долгий путь. Я собираюсь поделиться некоторыми примерами того, как мы масштабировали Lightning Design System. Путь, который мы выбрали, может не обязательно работать для вашей системы, потому что все системы должны быть разными.
Итак, за последние три года создания, запуска и поддержки системы дизайна Lightning, команда научилась сосредотачиваться на определенных ключевых областях, чтобы поддерживать систему дизайна по мере ее развития. Это не окончательный приказ. Но различные области включают поддержку компонентов, принятие и внедрение, поддержку, документацию, инструменты, стратегию и архитектуру.
Итак, когда вы впервые запустите свою дизайн-систему, вы определенно обнаружите, что создаете множество новых компонентов или пользовательского интерфейса с нуля, от кнопки до обхода модального окна.В основном вы будете добавлять в свою систему вещи, которые будут реализованы в вашем приложении впервые. Однако по мере того, как ваша дизайн-система становится зрелой, вы можете в значительной степени сосредоточиться на поддержке этих компонентов. Вы всегда можете строить, но количество строений, которое вы делаете, скорее всего, уменьшится, и вместо этого вы можете обнаружить, что добавляете вариации или модификации ко многим компонентам, которые у вас уже есть, чтобы сделать их более гибкими. Создание новых одноразовых компонентов не будет работать для Lightning Design System, и я считаю, что это не то, чем должна быть Design System.Добавление гибкости к вашим компонентам гарантирует, что ваша библиотека компонентов будет масштабироваться и сможет использоваться большим количеством людей.
Мы сосредоточились на обеспечении гибкости наших компонентов, добавив вариации, состояния, модификаторы и примеры к нашим базовым компонентам. Дисперсия — это разные версии этого компонента, состояния показывают, что произошло, когда вы взаимодействуете с компонентом, модификаторы — это разные изменения стиля, которые вы можете применить к компоненту, добавив класс CSS, а примеры показывают, как этот компонент можно использовать в дикой природе.Это всегда, когда мы можем обновлять и поддерживать наши компоненты вместо того, чтобы создавать новые для каждого небольшого изменения дизайна или для каждого небольшого изменения использования.
Далее, принятие. По мере развития вашей дизайн-системы вы захотите, чтобы все больше и больше людей начали ее использовать, и в то же время все больше и больше людей начнут использовать ее самостоятельно, по-своему. Итак, как сделать так, чтобы вы могли рассказать о преимуществах использования вашей системы, уделяя при этом внимание тому, чтобы помочь людям научиться правильно пользоваться вашей системой? Социализируйте систему с людьми, которым вы хотите, чтобы она использовалась.Обучайте их, помогайте им и, самое главное, работайте с ними. И не только способами, которые имеют смысл для вас, но и способами, которые имеют смысл для них. Это две птицы, работающие вместе.
(Смеется)
Isha :
Что касается Lightning Design System, мы уделяем большое внимание внедрению и внедрению во всей организации. Некоторые способы, которыми мы обращаемся к людям, — это часы работы два раза в неделю, когда любой может спросить нас о системе дизайна.Мы проводим встречи за обедом из коричневых пакетов. Когда я говорю это вслух, я чувствую, что это не проблема, но есть масса людей, которые не понимают, как часто вы делаете это лично, чтобы быть для них голосом.Поскольку у нас есть три основных выпуска в год, перед каждым выпуском мы проводим двухнедельные обзоры стандартов, в которых мы следим за паттернами, которые отклоняются. Мы следим за новыми закономерностями, которые могут возникнуть. В наших недавних обзорах стандартов мы видели компонент записи, который каждый раз немного отличался от четырех разных команд разработчиков, который мы смогли стандартизировать для нашей системы, просто имея эту платформу и беседуя.
Кроме того, часто команды разработчиков считают, что им постоянно нужны новые компоненты. Но в обзорах мы обнаруживаем, что их компонент на самом деле может быть построен из уже существующих шаблонов меньшего размера. Мы даем им указания по объединению этих шаблонов вместе, и иногда мы решаем создать пример на нашем веб-сайте, чтобы продемонстрировать этот пример.
В общем, мы сочли необходимым работать с людьми, которые будут потреблять наш продукт, и чем больше созревает система дизайна, тем больше нам нужно помогать людям, которые на самом деле ее используют, так, как они собираются понимать.
И в духе помощи людям это подводит меня к следующей области. Служба поддержки. Поддержка всех тех, кто принимает эту вашу дизайн-систему. Итак, Salesforce всегда давала обещание никогда не ломать клиентов. Но UI — это не то же самое, что API, с системой дизайна Lightning в сочетании, это просто HTML и CSS, говорят о том, что вы одновременно взволнованы и напуганы до смерти. Это была наша команда. Принятие во всей организации означало, что наших внутренних разработчиков начали поощрять к тому, чтобы они начали изменять свои, знаете ли, страницы, которые они сделали, и их компоненты, а также начать применять разметку Lightning Design System.Учитывая размер нашей компании и количество наших разработчиков, все прошло на удивление гладко. Да, у нас определенно были команды, которые сопротивлялись отказу от управления пользовательским интерфейсом. Подавляющее большинство — это сами признающие себя разработчики, страдающие фобией пользовательского интерфейса, которые счастливы переложить ответственность на нас. Некоторые хотели бы, чтобы мы сделали свою работу и внедрили для них Lightning.
С каждым выпуском все больше и больше наших страниц конвертируются в Lightning. А новые строятся прямо по нашему проекту.
Итак, хотя часы работы и обзоры стандартов — отличные точки поддержки для нас, есть области, которые находятся под нашим контролем.Быть командой, работающей в Интернете, означает, что люди будут использовать любые известные им средства Интернета, чтобы связаться с вами, как только что-то пойдет не так с вашим продуктом, поэтому важно спланировать свою стратегию поддержки до того, как она вам понадобится.
Может начаться с малого, может быть, вначале с этим можно справиться. Для начала это может быть лишь несколько путей. Но по мере того, как наша система дизайна становится зрелой, мы сталкиваемся с бесконечным количеством каналов поддержки, на которые мы должны обращать внимание.У нас есть внутренние и внешние каналы поддержки, в том числе Slack, Hangouts, Twitter, две внутренние социальные службы Salesforce под названием Chatter и Gus. У нас есть наши вспомогательные мероприятия, такие как обзоры стандартов, часы работы и коричневые пакеты. У нас есть репозиторий GitHub и внутренний репозиторий GitHub. Внутренний — это 20 внутренних репозиториев GitHub. У нас есть специальная игровая система обучения Salesforce под названием Trailhead. Очевидно, что писем бесконечно много, и это откровенная фотография того, как я отвечал на электронные письма поддержки, вроде, неделю назад.
(Смеется)
Isha :
Поэтому убедитесь, что вы создали систему, которая упрощает обращение с вашей поддержкой. Мы столкнулись со службой поддержки, похожей на обычное обслуживание клиентов, и добавили места, где можно получить ответы из вопросов в базу данных. Мы все еще работаем над этим, но определенно нуждаемся в улучшении по мере продвижения вперед.И, наконец, документация. Документация чрезвычайно важна по мере развития вашей дизайн-системы. В команде Lightning нам очень не хватает документации, и одна из главных причин этого заключается в том, что мы двигались так быстро в начале и быстро проходили этап сборки, что документация была отложена на потом.Что касается документации, то не позже. Кроме того, я узнал, что многие люди падают в яму, в которой предполагается, что люди сразу же узнают, как использовать созданную ими вещь. Такой простой компонент, как кнопка, кажется несложным. Однако есть два разных способа реализовать кнопку, и разница между этими реализациями имеет большое значение, особенно с точки зрения доступности.
Наша команда провела массу исследований и экспериментов, чтобы упростить и сделать документацию более доступной для людей, не входящих в нашу непосредственную команду.Одной из групп, которую мы хотели расширить возможности для внесения вклада, была наша команда дизайнеров. В качестве эксперимента мы создали отдельный репозиторий GitHub, который называется руководящими принципами, в который они могут вносить документацию по своим проектам в разметке. Он был подключен к нашему репозиторию Design System. Он будет отображаться на сайте для страницы этого компонента.
Наша борьба заключалась в том, чтобы заставить дизайнеров чувствовать себя комфортно при использовании GitHub, и это стало для нас огромной возможностью для обучения.
Мы все еще пытаемся выяснить, что работает лучше всего, но суть в том, чтобы дать каждому возможность внести свой вклад, чтобы ваша основная команда Design Systems не превратилась в узкое место для документации.
И следующий инструмент. Сосредоточение внимания на инструментах после того, как ваша дизайн-система заработала, — хороший шаг для повышения эффективности вашей рабочей нагрузки. Принято собирать вещи и выкладывать что-то там. После того, как вы потратите на это все больше и больше времени, вы можете начать создавать или внедрять инструменты, чтобы убедиться, что вы не тратите ресурсы на задачи, которые потенциально можно автоматизировать.
Это инструмент, который наша команда разработала и использует для Lightning Design System, который называется Previewer.Интерактивный инструмент для создания компонентов. Он запускается по указанному URL-адресу при запуске. Он постоянно обновляется по мере внесения вами изменений. Вы можете выбрать компонент, дисперсию, модификаторы и просмотреть нашу документацию Sass. Использование Previewer заменило использование фактического веб-сайта при просмотре изменений, связанных с конкретными компонентами. Нам не нужно ждать, пока весь сайт будет построен и загрузится, каждый раз, когда мы нажимаем «Сохранить», и мы можем просматривать все различные варианты и состояния бок о бок. Это помогло нам значительно ускорить разработку и дало нам возможность сосредоточиться на компонентах при сборке.
Хотя создание собственных инструментов не является необходимым, это может помочь облегчить рабочую нагрузку, и поиск решений с открытым исходным кодом для часто выполняемых задач также может быть действительно хорошей идеей.
Итак, я не совсем понял, как назвать этот раздел, поэтому я сосредоточил свои мысли на стратегии и архитектуре, но я хочу сказать, что когда вы впервые начинаете создавать свою дизайн-систему и ожидаете роста, у вас есть план и стратегии. . Когда вы впервые выпускаете систему, она, скорее всего, будет небольшой и не будет учитывать все возможные варианты использования для ваших пользователей.Однако действительно стоит глубоко погрузиться в вашу целевую аудиторию и потребителей и составить план того, как масштабировать архитектуру вашей системы в соответствии с потребностями ваших пользователей.
С Lightning было недовольство компоновкой информационных технологий. Это произошло из-за безумного стремления построить всю систему настолько быстро, насколько это было возможно. Поскольку система, наконец, получила широкое распространение, пришло время поработать над способом воссоздать масштабируемую иерархию информации и выявить все комбинации и контекст, разделить составные атомарные стихи и показать разделение состояний, вариации и примеров.Мы решили добавить метаданные к каждой части, которые наша команда называет аннотациями, чтобы включить дополнительную информацию в нашу систему. Мы начали работу над новой таксономией для классификации частей нашей системы, что было вызвано возможностью появления нового инструмента документации и нового API, которые могли бы лучше кодифицировать неудовлетворительную информацию и иерархию, которые у нас были в то время.
У нас было несколько уровней определения нашей таксономии. У нас были шаблоны, которые являются частями пользовательского интерфейса. А шаблон можно описать как небольшую, многоразовую часть пользовательского интерфейса или полноценного учителя.У нас были системы, которые являются подсистемами, группами категорий. Эти группы описали реализацию паттерна, вроде строительных блоков. Типы, определяющие потребности пользователя в приложении. И свойства, которые представляют собой дополнительную информацию о компоненте, определяющую пользовательский интерфейс.
Мы считаем, что системы типов являются мощным средством улучшения инструментов для растущей системы, что, в свою очередь, поможет нам управлять фреймворком в еще большем масштабе. Мы сделали это, чтобы установить надежные отношения родитель / потомок, которые поощряли бы правильное использование шаблонов и возможность повторного использования.Если бы мы сделали это с самого начала, до того, как Дизайн-система полностью созрела, мы могли бы улучшить взаимодействие между нашими дизайнерами и разработчиками, имея более контролируемый словарный запас обо всех различных частях нашей Дизайн-системы, и мы могли бы иметь надежную классификацию шаблонов на основе потребностей, предоставляемых нашей системой дизайна.
Но по мере того, как наша система дизайна созрела, мы узнали, что это то, что нам отчаянно нужно. Важно, чтобы у вас была хоть какая-то дорожная карта, помимо конструкции и компонентов, чтобы вы могли поддерживать прочную основу и рассматривать варианты использования и идеи в будущем.
Переходя к моему последнему пункту, совместное управление. Изначально нашей небольшой команде Design Systems было несложно отслеживать и поддерживать управление шаблонами. Было сделано больше приобретений, и исследования потребовали изменений, это стало трудной задачей для небольшой группы людей.
По мере того, как ваша система дизайна становится зрелой, важно расширяться за пределы вашей основной команды, чтобы у всех было участие. И чтобы каждый чувствовал, что он внес свой вклад в систему дизайна, к использованию которой движется вся компания.
В Salesforce мы экспериментируем с тем, как поделиться этим управлением. В настоящее время мы расширились за пределы первоначальной основной команды Lightning Design System на три разные команды, которые разделяют ответственность и поддерживают тесный контакт через обзоры стандартов и часы работы, где есть представители всех трех команд. Теперь у нас есть команда разработчиков UX, отвечающая за шаблоны и рекомендации по дизайну. У нас есть креатив UX, то есть визуальный дизайн, а также разработка и дизайн UX-систем.Разделяя работу, у каждого человека появляется больше времени, чтобы сосредоточиться на том, в чем он особенно лучше всего, и это дает нам четкий путь к масштабированию работы.
Итак, я много рассказал вам о том, что мы сделали, область, которая является для нас огромным вопросительным знаком, где мы все еще действительно пытаемся выяснить, какой вариант является лучшим, — это общение. Как лучше всего сообщать всем пользователям об изменениях, происходящих с вашей дизайн-системой? Эти изменения могут варьироваться от добавления компонентов до обновлений компонентов, модификаций конструкции и т. Д.Мы все еще не уверены, как лучше всего сообщить об этих изменениях всем, кто использует нашу систему.
В Salesforce мы не только поддерживаем наши внутренние продуктовые группы, но также поддерживаем внешних участников. Итак, как мы можем иметь только один конкретный способ общения для всей этой экосистемы людей, которые приходят из разных мест? Одна вещь, которую мы пробовали, — автоматизация примечаний к выпуску, но она не масштабировалась для нас так, как нам хотелось бы.
Итак, у меня есть открытый вопрос ко всем вам. Как ваша команда занимается коммуникацией в вашей дизайн-системе? Я начал ветку в Твиттере. Если ваша команда делает что-то, что может сработать для нас или других, пожалуйста, дайте нам знать, или просто @me и я можем скомпилировать это.
Итак, просто резюмируя, пара хороших областей, на которых следует сосредоточиться по мере развития вашей системы проектирования, варьируется от поддержки ваших компонентов до создания хорошей документации и создания инструментов для повышения эффективности.
Поскольку дизайн-система должна быть живым продуктом, забота о ней никогда не закончится.Вы можете купить новый тамагочи, но было бы очень сложно запустить новую систему дизайна. Убедитесь, что вы рассматриваете ключевые области, чтобы убедиться, что он масштабируется и преуспевает.
Итак, я хочу завершить это выступление, сказав, что, как сообщество дизайнеров, мы должны ставить сочувствие во главу угла в нашей работе. Эмпатия поможет любому дизайнерскому продукту вашего масштаба, особенно вашей дизайн-системе.
Важно убедиться, что вы не забываете получать удовольствие, пока создаете этот материал, потому что, в конце концов, это просто Интернет и крик о создании Твиттера, потому что некоторые братья-дизайнеры могут быть действительно злыми.Давайте внесем позитивный вклад в это пространство, чтобы сделать его безопасным местом для пребывания, потому что, ну, а почему бы и нет?
Спасибо.
(Аплодисменты)
Una :
Спасибо, Иша. Садитесь, пожалуйста. И спасибо, Джейсон, за то, что поставил стулья.
Джина Энн :
Он мой брат.
Уна :
Это брат Джины.
(Смеется)
Una :
О, у тебя есть микрофон? Все в порядке.Возьми мой.Итак, у меня к вам пара вопросов. Некоторые из Twitter, из Интернета. Итак, первый вопрос от Твиттера. Это от @alleybarber. Скажите, что ваша дизайн-система очень успешна, как вы справляетесь с другими разработчиками, инженерами и заинтересованными сторонами, не перегружая ее, например, превращая ее в фреймворк JavaScript, систему тестирования, инструмент организации и т. Д.
Isha :
Это действительно хороший вопрос, и это то, что моя команда терпит ежедневно, и это не только для разработчиков, это также от дизайнеров, это также от PM.Все действительно видят ценность в системе дизайна и хотят попытаться использовать систему дизайна и с помощью системы дизайна вы и ваша команда, чтобы помочь им наиболее важными для них способами.Итак, для нас очень важно следить за тем, чтобы мы держали дорожную карту того, что важно для нас, и чтобы наши менеджеры сообщали о наших идеях, чтобы мы могли быть защищены от других, которые хотят, чтобы мы работали на их.
Уна :
Да, полностью.Итак, какой процент вашего времени, по вашему мнению, расходуется на создание новых компонентов, поддержку и добавление?
Иша :
Это действительно хороший вопрос. Наша команда до сих пор пытается найти лучший ответ на этот вопрос. Что-то, что мы сделали прямо сейчас, потому что наша команда супер, супер маленькая, нас всего шесть или семь человек. Мы позволяем сосредоточиться на этом тому, кто лучше всех умеет. У нас есть люди, которые больше всего увлечены строительством, они сосредоточены на строительстве, в то время как есть другие, более увлеченные принятием, защитой и поддержкой.В то время как наша команда буквально шесть или семь человек поддерживает около 30 000 человек, мы могли бы держать голову на плечах.
Una :
Это разделение между категориями?
Isha :
Это просто команда инженеров ux. Они должны делать то же самое в одиночку, чтобы все остальные команды состояли максимум из шести или семи человек. Поэтому они должны сосредоточиться на том, что они могут делать лучше всего, чтобы их команда могла масштабироваться.
Una :
Есть ли какие-нибудь инструменты Design System, которые вы хотели бы иметь? Что бы вы изменили в своем существующем инструментарии, если бы могли?
Иша :
Конечно.Итак, то, что наша команда пытается исправить, выпуск за выпуском, — это тестирование. И поэтому нам трудно понять, какой путь лучше всего подходит для тестирования, потому что мы предоставляем только HTML и CSS, а не JavaScript. Итак, инструментов не так уж и много. Мы создаем некоторые из них самостоятельно, но это экосистема, которая постоянно меняется с каждой версией React или чем-то еще. Нам было трудно сделать что-то правильно, и это определенно то, что мы хотим исправить.
Una :
Ваша команда делает упор на независимость от платформы? Прохладный. Используется ли в Salesforce много разных фреймворков?
Иша :
Ага. Поскольку Salesforce — такая большая компания, и мы делаем разные приобретения, и у этих приобретений есть свои собственные технологические стеки, мы создаем собственную внутреннюю версию React. У нас есть собственные версии JavaScript и Java. Таким образом, для нас важно оставаться агностиком платформы, насколько это возможно.
Una :
Как вы справляетесь с обновлением устаревшего кода при создании новых проектов? Это вроде как оба конца.
Иша :
Ага. Как нам это удается? Мы пытаемся.
(Смеется)
Isha :
Мы стараемся общаться, и у нас есть обзоры стандартов, у нас есть часы работы. Мы стараемся проводить как можно больше разъяснительной работы, чтобы мы были рядом с людьми, когда у них есть вопросы, чтобы они не прибегали к тому, чтобы просто делать что-то по-своему, но у них были люди, которые могли им помочь.
Una :
Итак, еще один вопрос из Твиттера. Сара спросила в своем выступлении, автоматизация примечаний к выпуску не подходит для вас. Где сломалось?
Isha :
Конечно, мы выяснили, как мы хотели, чтобы эти примечания к выпуску искали людей, чтобы они могли быть расходными материалами. Мы начали следовать шаблонам и сообщениям, которые в конечном итоге собирались в чистые примечания к выпуску. То, как эти примечания к выпуску в конечном итоге искали пользователя, не было супер-расходным и, возможно, более расходным для разработчиков, но не расходным материалом для дизайнеров, поэтому мы до сих пор не знаем, как сделать так, чтобы он работал для обоих.Если в этом есть смысл?
Уна :
Хорошо. Последний вопрос. Итак, вы говорили о выходе за пределы основной команды, как сделать так, чтобы люди, не входящие в команду дизайнеров, чувствовали себя комфортно?
Isha :
Один из способов взволновать людей — это внести свой вклад в наш паб GitHub. Есть также обзоры стандартов, в которых есть несколько человек из разных команд, которые готовы дать обратную связь и свое мнение о том, как мы делаем что-то.Но в целом мы стараемся поддерживать открытый диалог со всеми, чтобы, если у людей есть какие-либо отзывы, мы могли попытаться реализовать их как можно лучше.
Una :
Отлично. Большое спасибо.
(Аплодисменты)
Что происходит, когда специалисты по обработке данных и дизайнеры работают вместе
Вместо того, чтобы заставлять своих специалистов по обработке данных весь день обрабатывать числа, интегрируйте их со своей командой дизайнеров. Подход к науке о данных, ориентированный на человека, необходим для разработки новых умных продуктов, которые потребители могут реально использовать.Вместо версии науки о данных, которая узко ориентирована на исследование новых статистических моделей или построение более качественных визуализаций данных, подход дизайн-мышления признает специалистов по данным как творческих решателей проблем. Мы не предлагаем слияние дисциплин науки о данных и дизайна, а скорее о том, что если специалисты-практики будут работать вместе и изучать искусство друг друга, они добьются лучших результатов. Многие методы, используемые в подходах к дизайн-мышлению, такие как исследования пользователей, аналогичные идеи, наброски и прототипы, также хорошо работают с продуктами, услугами и опытом, основанными на данных.
Rise Science пришла в IDEO с трудом. Молодой стартап создал надежную платформу данных для студентов и профессиональных спортсменов, чтобы отслеживать их сон и корректировать свое поведение, чтобы они играли с максимальной производительностью. Но для игроков это было непросто. Rise ожидал, что спортсмены будут смотреть на основанные на данных диаграммы и графики, чтобы определить, какие решения принимать дальше, но игроки изо всех сил пытались найти эти идеи. Райз был убежден, что им просто нужны более удобные для чтения диаграммы и графики.
Когда дизайнеры IDEO и специалисты по обработке данных Rise проводили время с игроками и тренерами, они обнаружили, что у Rise не было проблемы с визуализацией данных, у них была проблема с пользовательским интерфейсом. Графики и графики были гораздо менее важны, чем знать, когда ложиться спать каждую ночь, а когда просыпаться на следующее утро. В течение нескольких недель диаграммы и графики отошли на задний план их приложения, а будильник и инструмент чата заняли центральное место.
Приложение Rise Science: до (слева) и после (справа) дизайна, основанного на исследованиях пользователей.За 18 месяцев, прошедших с момента перезапуска сервиса, Rise Science зарегистрировала более 15 самых элитных профессиональных и университетских спортивных команд, а также несколько компаний, которые надеются улучшить производительность и благополучие сотрудников за счет улучшения привычек сна.
Этот пример показывает, как наука о данных, ориентированная на человека, может быть результатом междисциплинарных команд, включающих дизайн-мышление в свой подход. Вместо версии науки о данных, которая узко ориентирована на исследование новых статистических моделей или построение более качественных визуализаций данных, подход дизайн-мышления признает специалистов по данным как творческих решателей проблем.Мы не предлагаем слияние дисциплин науки о данных и дизайна, а скорее о том, что если специалисты-практики будут работать вместе и изучать искусство друг друга, они добьются лучших результатов.
Многие методы, которые мы используем в процессе проектирования, ориентированного на человека, в IDEO — исследования пользователей, аналогичное вдохновение, эскизы и прототипы — хорошо работают с продуктами, услугами и опытом, основанными на данных.
Исследования пользователей
Данные сами по себе инертны — тупой, сырой. Делать вещи умными — значит проектировать с использованием данных таким образом, чтобы они отражали функциональное, социальное и эмоциональное поведение пользователей и реагировали на них.Если вы начнете с потребностей и понимания людей, а не с данных, вы можете получить понимание, сочетая качественное исследование дизайна и исследовательский анализ данных. Этот гибридный подход может радикально изменить пользовательский опыт к лучшему и стать настоящим отличием.
Например, Rise и IDEO посещали спортсменов колледжей в комнатах общежитий и на тренировочных площадках, чтобы развить глубокое понимание их повседневных потребностей — распространенная практика дизайн-мышления, известная как исследование пользователей.Мы заметили, что почти все составляющие жизни игрока планируются, измеряются и оптимизируются. Предоставить им больше данных для переваривания было слишком сложно. Мы также узнали, что опыт адаптации и точки соприкосновения с сервисом, такие как тренировка сна в данный момент, были так же важны для успеха спортсменов, как и визуальные данные, связанные с их сном.
Специалисты по данным видят мир по-своему, но они могут использовать эту точку зрения только тогда, когда у них есть шанс выйти в мир и провести время с людьми.Привлечение специалистов по анализу данных к исследованиям в области дизайна дает мощные идеи и, что более важно, вызывает сочувствие к людям, которых тронут разработанные ими механизмы обработки данных.
Аналогичное вдохновение
Аналогичное вдохновение — еще один метод дизайн-мышления, который специалисты по данным могут добавить в свой инструментарий. Такой подход стал ключом к успеху проекта с Procter & Gamble. Когда глобальная организация внедряет новые технологии, они приглашают 50 ключевых сотрудников на двухдневный учебный саммит.Когда эти сотрудники возвращаются домой, им поручено обучать других технологии. Хотя само обучение было эффективным, подбор ключевых сотрудников был сопряжен с трудностями. Оказалось, что выбранные люди не были достаточно влиятельными, чтобы распространять свои новые знания в компании.
Наша команда Data Science нашла аналогичное вдохновение в исследованиях того, как болезни распространяются через социальные сети. В большинстве случаев эпидемиологии мы заинтересованы в прекращении и предотвращении распространения болезни.В данном случае мы хотели, чтобы болезнь (новая технология) как можно быстрее распространилась по социальной ткани Procter & Gamble. Мы хотели спровоцировать технологическую пандемию.
Эпидемиологическая модель позволила нам обнаружить, что отобранные вручную сотрудники, хотя и были близки к высшим руководителям, находились слишком центрально, чтобы осмысленно распространять что-то новое по всей организации. Мы предложили другой подход: выберите участников, которые распределены по всей организации, но имеют стратегическое расположение для распространения технологии через социальную ткань организации.Мы испробовали сотни миллионов комбинаций людей, которые были лучше всего позиционированы, чтобы вместе распространяли эту новую технологию. Инициатива оказалась настолько успешной, что получившаяся группа послов была повторно использована для нескольких других программ управления изменениями.
Эскизы и прототипы
Специалисты по обработке данных могут использовать эскизы или прототипы для получения отзывов пользователей, точно так же, как это делают дизайнеры продуктов. Хотя на этапе исследовательского анализа данных появляется туман двусмысленности, использование уловки дизайнера по визуализации данных помогает вашему мозгу видеть закономерности, которые предлагают несколько путей вперед.
Ключевым моментом здесь является не бояться повторения: шаблон может побудить вас взглянуть на данные определенным образом, что затем заставит вас взглянуть на шаблоны в совершенно новом свете. Вы также можете вернуться к исследовательскому анализу данных, чтобы развернуть или полностью изменить направление. Начните с большого скептицизма, так как данные могут быть грязными или отсутствовать, что указывает на отклоняющиеся от курса шаблоны.
В другом проекте Procter & Gamble, например, мы начали с простых набросков, которые были переданы ключевым заинтересованным сторонам для получения их отзывов.Еще до написания строчки кода мы смогли узнать, как может выглядеть желаемый интерфейс.
Создать команду по анализу данных сложно и дорого, поэтому неудивительно, что большинство компаний поручают этим командам только «работу по анализу данных».