Дизайн быстро: графический дизайн для вас, недизайнера.
9 способов быстро и болезненно завалить любой дизайн-проект — Маркетинг на vc.ru
Команда Serenity проанализировала опыт более 500 дизайн-проектов и посчитала, что 73% компаний применяют как минимум половину из этих способов в своей работе.
2519 просмотров
Создание дизайна для маркетинга — одна из самых изматывающих задач. Она часто отнимает огромное число рабочих часов, сил и нервов. Попытка создать дизайн, который бы работал на вашу кампанию — продавал, привлекал внимание и транслировал ценности часто заканчивается необходимостью переделать все за 2 дня до запуска.
Почему так происходит и что с этим делать?
Илья Тчанцев, тим-лидер маркетологов Serenity, проанализировал опыт 500 дизайн-проектов, сделанных агентством с 2005 г. Он выделил ключевые управленческие решения, которые позволяют легко и просто завалить разработку дизайна даже с самой профессиональной командой. Плюс посоветовал, что делать, чтобы получить рабочий дизайн, и не сойти с ума.
1. Вредный совет: не готовьтесь к разработке
Напишите обычный бриф по шаблону из интернета: название компании, сфера деятельности, конкуренты. Можно приложить ссылку на брендбук, но не обязательно.
Так дизайнеру будет сложнее понять — какую именно задачу он должен решить, и он сможет творить, что хочет. Вы же этого от него ждете?
Как правильно?
Если вам нужно решить конкретную задачу бизнеса, то понадобится потратить время на подготовку. Мой личный образец для подражания — Владимир Познер. Он говорит, что готовится к каждому интервью минимум по 20 часов.
Чтобы грамотно забрифовать дизайнера, ответьте себе на вопросы:
- как дизайн помогает бизнесу заработать?
- какая именно у меня целевая аудитория? Подробно опишите, каковы вкусы этих людей, где и как они потребляют информацию, чем интересуются.
- какая боль заставляет мою целевую аудиторию совершать покупку? Если это квартира — они могут быть молодой семьей с новорожденным, которой нужно больше места.
А может, это люди, которым хочется жить в центре, потому что они устали добираться до работы больше часа?
Разберем простой пример. Вы решили обновить логотип. Почему?
Если вы расскажете дизайнеру, что вы продаете премиальный продукт, а ваш логотип выглядит простовато — это уже будет неплохо. Еще лучше, если вы покажете ему результаты опросов ваших потребителей и тех, кто отказался от покупки, в которых будет рассказано, почему они воспринимают ваш логотип, как устаревший, и как это влияет на их решение. И, конечно, образцы стилей, которые ваша целевая аудитория считает «современными» и «премиальными».
Еще лучше, если вы покажете дизайнеру факты, подкрепляющие вашу гипотезу (например, результаты опросов потребителей).
Кроме того, на этапе брифа, хорошо бы предоставить дизайнеру информацию о требованиях и ограничениях, которые содержатся в вашем собственном брендбуке. Возможно, дизайнеру нельзя будет использовать фото людей или определенные цвета.
И, наконец, стоит сделать мудборд, который будет отражать вкусы и пожелания вашей команды. Его можно собрать просто на Pinterest. Главное, чтобы в него входили изображения, которые нравятся всем вам, включая топ-менеджера, который будет принимать финальный дизайн. Вы же не хотите прямо перед запуском узнать, что все нет так и надо переделать?
2. Вредный совет: брифуйте быстро
Просто отправьте бриф дизайнеру по почте или в мессенджере. В крайнем случае — позвоните и задайте вопрос — все ли он понял. После того, как дизайнер скажет: «Угу», считайте задачу выполненной и спокойно ожидайте результата. Он вас точно удивит.
Как правильно?
Если удивляться результатам не входит в ваши планы, и вы хотите увидеть нужный вам дизайн, а не что получится, придется довольно много говорить.
Лучший способ поставить задачу дизайнеру — это провести встречу с ним или с менеджером проекта, если вы работаете с агентством.На этой встрече вам нужно рассказать дизайнеру о задачах бизнеса и показать все материалы, которые вы подготовили. А дизайнер должен проинтервьюировать вас, чтобы глубоко погрузиться в проект, разложить в голове по полочкам ваши задачи, пожелания, ограничения.
Поэтому на встречу стоит позвать всю команду, которая будет согласовывать и использовать дизайн. В первую очередь топ-менеджера, принимающего финальный вариант.
Кстати, на встрече вы можете оценить профессионализм дизайнера. Чем он «сильнее», тем больше его вопросы будут помогать вам раскрыть задачу.
Как понять, что брифинг прошел успешно, и дизайнер правильно понял задачу? Достаточно в конце попросить его изложить задание своими словами.
На этом этапе вы можете достаточно легко проверить, правильно ли дизайнер вас понял. Для этого достаточно в конце попросить его изложить задание своими словами. Если дизайнер делает это в соответствии с видением, которое вы обсуждали, значит брифинг прошел хорошо. На следующем этапе вы получите от него идеи, отвечающие вашим задачам.
3. Вредный совет: не тратьте время на мудборд
Быстро просмотрите его, скажите «в целом ок» и скорее переходите к отрисовке концепции.
Так вы сможете всласть поругаться с дизайнером и коллегами, ведь в концептах скорее всего, все будет «не то».
Как правильно?
На самом деле мудборд — важнейший инструмент управления результатом. Его нужно смотреть очень внимательно. Это не просто набор картинок. Это настоящий конструктор концептов, основа для разработки вашего дизайна. В хорошем мудборде должны быть референсы на все элементы будущего дизайна — от шрифтов до упаковок. Собрать такой мудборд в начале проекта нужно именно вам. Плюс, показать его топ-менеджеру. Он поможет вам точно понять, какие именно элементы вам нужны, какими они должны быть и почему, и донести это до дизайнера.
Например, вам может быть нужна неоновая надпись, но только в конкретном цвете или конкретным шрифтом. Значит в мудборде может быть подходящая надпись с пометкой «только не фиолетовая».
Когда дизайнер после брифа приносит вам свой мудборд, его тоже обязательно нужно обсудить всей командной, и дать обратную связь. Проговорить, что нравится, а что нет, и почему. Лучше устроить обсуждение в виде презентации, когда дизайнер рассказывает о каждом элементе и причинах, по которым он включил его в мудборд.
На этой встрече вы можете понять, что в мудборде не хватает каких-то важных референсов. Например, цвета фона. Обязательно скажите об этом дизайнеру и пополните мудборд. Переходите к следующему этапу, только если вам будет нравиться каждый элемент, и будет понятно, почему он именно такой.
4. Вредный совет: требуйте десяток-другой концептов
Разработка концепта — тот самый момент, когда нужно просить больше десяти вариантов. 15-20-30 — чем больше, тем лучше.
Так вы заставите дизайнера выложиться, и получите много похожих черновиков, чтобы вам было сложнее выбирать.
Как правильно?
Я сам предпочитаю не затягивать процесс, и предоставлять клиентам не больше 6-8 черновых набросков.
5. Вредный совет: не показывайте концепт рабочей группе
Выбирайте варианты для доработки на свой вкус. Не надо беспокоить коллег и руководство, отправляя им черновики.
Так вы сделаете им сюрприз в финале. Пусть удивятся, что дизайн не отвечает их ожиданиям.
Как правильно?
Каждый участник рабочей группы может подметить в черновике что-то свое, и помочь сделать его лучше. Не поленитесь собрать обратную связь от всей вашей команды. Обязательно узнайте что не понравилось и что, наоборот, зашло. Запишите все комментарии.
Предоставляйте обратную связь дизайнеру в письменном виде и одним письмом. Если вы хотите, чтобы правки пошли на пользу, а не во вред, вносите их все сразу.
6. Вредный совет: не объясняйте дизайнеру причин
Не рассказывайте дизайнеру, что, как и почему нужно поправить. Сказано, что нужно сделать красную линию зеленой и подвинуть влево, значит пусть делает. Так он быстрее устанет и перестанет бороться за эстетичный результат.
Как правильно?
Если вы работаете с дизайнером ради его вкуса и видения, а не чтобы его руками двигать фигуры в Photoshop, поговорите с ним. Обсудите правки. Обязательно расскажите, почему они такие. Приводите объективные критерии оценки, которые вы выработали основываясь на задачах вашего бизнеса. Допустим: «По данным нашего исследования, 73% нашей целевой аудитории кликает на баннеры в неоновых цветах».
В конце звонка обязательно спросите дизайнера, что именно он будет дорабатывать и зачем. Если он перескажет вам то, о чем вы говорили, значит вы успешно донесли до него идею, и на следующем этапе получите то, что вам нужно.
7. Вредный совет: ваш вкус – главный критерий
Выбирайте финальный вариант дизайна потому, что «он вам нравится». Не надо думать о том, понравится ли он вашим клиентам и поможет ли продавать.
Как правильно?
Если продажи все же являются вашей целью, то выбирать будет сложнее. Придется снова собрать рабочую группу и рассмотреть 3-4 варианта, которые прислал вам дизайнер. Вам нужно будет непредвзято ответить на вопрос: «Почему мы выбираем именно этот дизайн?» Пересмотрите мудборд и данные о том, какие визуальные решения привлекают внимание целевой аудитории. Принимайте решение исходя из них, а не своих личных предпочтений.
В идеале стоит выбрать 2-3 варианта, чтобы провести АВ-тест. Так можно быть уверенным, что финальный вариант будет приносить результат.
8. Вредный совет: расскажите о форматах в самом конце
Не давайте дизайнеру полный список форматов, который понадобится вам в проекте. Скажите, что вам нужны вертикальные или горизонтальные ресайзы только после окончания разработки.
Пусть дизайнер веселится пытаясь запихнуть небоскребы в горизонтальный баннер. Он ведь профессионал.
Как правильно?
Лучше всего заранее составить список носителей и обсудить форматы с дизайнером в самом начале работы.
Это очень простой совет. Но им мало кто пользуется. Чаще всего разрабатывается основной кей-вижуал в одном формате — вертикальном или горизонтальном. Конечно, так проще создать основной вариант. Но в результате вы столкнетесь с тем, что не можете применить его в других форматах.
Лучше сразу рассказать дизайнеру, какие ресайзы будут нужны, чтобы он разрабатывал изображение, подходящее для разных форматов.
После того, как вы согласуете финальный вариант, попросите дизайнера адаптировать полученное изображение под все ваши носители. Так вы сохраните нужный эффект, время и силы. По ходу кампании будет достаточно выбрать нужный файл из папки.
9. Вредный совет: не забирайте исходники
Не забирайте у дизайнера исходники, даже если работаете с фрилансером. Вы же любите острые ощущения и хотите испытать их через пару месяцев, когда вам понадобится что-то изменить в макетах, а проект уже будет удален.
Как правильно?
Не любите искать исходники несколько дней подряд или переделывать? Тогда заберите у дизайнера все материалы проекта во всех форматах и храните их в общей папке проекта. Особенно если работают с фрилансером.
Пожалуй, самое важное в управлении дизайн-проектами — понимать, что дизайн — это не только творчество, но и диалог. Ваша задача — наладить общение между креативом и бизнесом. Перевести сложные термины, которые использует маркетинг на язык, понятный дизайнеру, и проверить, что его идеи помогут достичь целей бизнеса.
Поэтому в нашем гайде так много встреч и обсуждений всей командой. Правильно выстроенный процесс позволяет быстро создавать визуальные решения, которые имеют смысл и опираются на конкретные факты. Дизайн, который продает.
8 способов быстро придумать концепцию для логотипа — Дизайн на vc.ru
Иногда нужно действительно быстро сообразить концепцию стиля для своего бизнеса, проекта, курса, сайта. Можно начать с логотипа, а из него потом развить будущий стиль. Расскажу способах, как это можно сделать максимально быстро и эффективно.
4256 просмотров
Предупреждаю , что перечисленные методы не являются максимально серьёзным подходом к разработке, а лишь помогают именно «сообразить» концепцию в кратчайшие сроки, если того требует задача.
1. Вертеть-крутить, пока не «склеится»
Выбрать несколько основных элементов, как-то отражающих проект, например, сердце и буквы названия «О» и «В», и пытаться собрать из них единый символ.
2. Увидеть спрятанный символ и подчеркнуть его
Например, мы имеем проект с названием Adrive, связанный с автомобилями. Выписываем название каким-либо шрифтом и видим, что внутри буквы «А» прячется дорожная полоса. Подчёркиваем это графически.
3. Собрать символ из букв названия
Иногда можно заметить связь связь некоторых букв в названии и понять, как их можно объединить. Например в «СлавНефти» С и Н прекрасно складываются в трубы нефтепровода.
4. Вписать символы друг в друга
Также можно попробовать выписать символы, отражающие бизнес. Например, для магазина редких дорогих часов можно выписать символы клевер с 4-мя листочками — редкая находка, и алмаз — драгоценность, и попробовать собрать из них что-то путное.
5. Визуально отразить ценности
Например, для центра обучения детей моделированию, программа которого делится на 3 составляющих, прекрасно подойдёт схематичность, инженерия, геометрия. Можно нарисовать что-либо красивое, чисто визуально отражающее эти ценности. Плюсом добавить 3 основных цвета для каждой части программы.
6. Монограмма без смысла
Вариант для самых ленивых или быстрых: просто объединяем первые буквы слов названия в символ, который, в целом, ничего не описывает, но выглядит здорово. Для старта бизнеса без чёткого позиционирования и брендинга вполне подходит.
7. Красивый текст
Ещё вариант для ленивых — исполнить название проекта красивым шрифтом или стилем, чтобы это выглядело просто классно и привлекательно.
8. Прямо в лоб
Продаёте цветы? Сделайте логотип с букетом, только не в совсем заезженном виде, чтобы иметь какую-то индивидуальность.
Бонус для дочитавших ♥
Каждый из вас, кто подпишется на меня в Инстаграм и напишет в директ, что хочет получить «Атлас дизайна» — получит от меня PDF, в котором я поделюсь морем полезных материалов и советов.
- Ссылки на ресурсы для поиска референсов и вдохновения;
- Избранные ресурсы с полезными статьями, заметками и мыслями, которые я сам читаю;
- Советы и рекомендации лично от меня, как практиковаться в дизайне, где эту практику находить и как сделать её максимально эффективной;
- Фишки, которые позволяют мне быть востребованным дизайнером на фрилансе, выполнять проекты в срок, уметь в веб-дизайн, граф-дизайн, соцсети, полиграфию и бренд-дизайн;
- Что мне помогает продвигаться, искать клиентов и закрывать сделки, повышая ценник.
Получить «Атлас-дизайна»
Спасибо за прочтение, но и ты вырази благодарность: )
Чтобы выразить её, подпишись на мои Инст и Телеграм-канал, для меня это очень важно ♥
- Инстаграм
- Телеграм-канал
Дополнительно, если интересно:
- Блог ВКонтакте или Facebook
- Коллекция референсов
- Мои работы
Обещаю, твою поддержку я не забуду ♥
Введение | FAST
Добро пожаловать в документацию
FAST !С чего начать?
Выберите утверждение, которое вам больше всего нравится, и следуйте по ссылкам, куда они ведут. Вернитесь и изучите другую тему в любое время. Или нажмите здесь, чтобы узнать больше о FAST.
- «Я просто хочу готовые компоненты!»
- Перейти к документации компонента.
- «Я хочу создать свою собственную дизайн-систему».
- Перейти к документации системы дизайна.
- «Я хочу создавать свои собственные компоненты.»
- Перейти к документации быстрого элемента.
- «Мне нужно интегрировать FAST с другой структурой или системой сборки».
- Перейти к документации по интеграции.
- «Я хочу взглянуть на краткий справочник.»
- Перейти к шпаргалке
- «Я хочу внести свой вклад в FAST».
- Перейти к руководству для авторов.
Что такое FAST?
FAST — это набор технологий, основанных на веб-компонентах и современных веб-стандартах, призванных помочь вам эффективно решать некоторые из наиболее распространенных проблем при проектировании и разработке веб-сайтов и приложений.
Что такое веб-компоненты?
«Веб-компоненты» — это общий термин, который относится к набору веб-стандартов, ориентированных на создание пользовательских элементов HTML. Некоторые из стандартов, которые находятся под эгидой, включают возможность определять новые теги HTML, подключаться к стандартному жизненному циклу компонентов, инкапсулировать рендеринг HTML и CSS, параметризовать CSS, компоненты оформления и многое другое. Каждая из этих функций платформы определена консорциумом W3C и сегодня доступна во всех основных браузерах.
Как FAST использует веб-компоненты? С этой целью FAST построен непосредственно на упомянутых выше стандартах веб-компонентов W3C и не создает собственную компонентную модель. Это позволяет компонентам, созданным с помощью FAST, функционировать так же, как и встроенные собственные элементы HTML. Для использования компонентов FAST не требуется фреймворк, но вы можете использовать их в сочетании с любым фреймворком или библиотекой по вашему выбору.

Чем мне может помочь FAST?
В верхней части стека FAST предоставляет набор веб-компонентов: @microsoft/fast-components
. Эта библиотека включает в себя общий набор компонентов, который можно найти на многих веб-сайтах и в приложениях.
Примеры компонентов включают кнопку, карточку, модальное окно, меню, вкладку, древовидное представление и многое другое. @Microsoft/быстрые компоненты
предоставляет отраслевую систему проектирования, которую мы называем «FAST Frame». Если вы хотите интегрировать компоненты FAST в существующий сайт или приложение или вам нужно больше контролировать тему компонентов, это вариант, с которого вы захотите начать.
Что делать, если вам нужен не только набор компонентов для использования, но и внедрение пользовательской системы проектирования ?
Здесь вступает в игру второй уровень стека. @microsoft/fast-foundation
предоставляет базовые строительные блоки, которые можно собирать для создания новых систем проектирования и библиотек компонентов.
Например, если вы хотите внедрить Google Material Design, вы можете сделать это, используя @microsoft/fast-foundation
; вы также можете реализовать что-то вроде Twitter Bootstrap. @microsoft/fast-components
собирает строительные блоки @microsoft/fast-foundation
для создания наборов компонентов.
О каких типах строительных блоков мы говорим?
Возможно, наиболее ценной особенностью Foundation является то, что он обеспечивает поведение базовых компонентов и шаблоны для стандартных компонентов. Итак, если вы хотите реализовать древовидное представление в своей дизайн-системе, например, вы должны использовать базовое поведение и шаблон базового компонента, но комбинировать их со своими собственными стилями.
Базовые компоненты реализуют управление состоянием, специальные возможности, навигацию с помощью клавиатуры и модель расширяемости/композиции, поэтому вам не нужно писать этот код. Кроме того, Foundation предоставляет средства для динамического поведения стилей, управления свойствами CSS, алгоритмического цвета, RTL, высокой контрастности и многого другого. Вам не нужно писать ничего из этого. Просто соберите стандартные блоки и добавьте свои стили, чтобы создать собственную библиотеку компонентов, выражающую вашу собственную систему дизайна. До сих пор мы говорили об использовании существующих компонентов и создании новых систем дизайна и библиотек компонентов из существующих частей. Но FAST также позволяет создавать совершенно новые веб-компоненты.
Введите @microsoft/fast-element
, часть нижнего уровня технологического стека FAST. Это легкая библиотека для создания производительных, эффективных с точки зрения памяти и соответствующих стандартам веб-компонентов.
@microsoft/fast-element
предоставляет тонкий слой мнений поверх веб-компонентов, поднимая уровень абстракции ровно настолько, чтобы упростить и ускорить создание компонентов. @microsoft/fast-element
помогает, обеспечивая синхронизацию атрибутов/свойств, многофункциональную модель Model-View-ViewModel (MVVM), эффективную отрисовку/обновление шаблонов, композицию стилей и многое другое. Все 9Библиотека 0071 @microsoft/fast-element , без древовидной тряски , весит около 10 КБ в минимизированном виде и GZipped. Он с самого начала был разработан для встряхивания дерева, поэтому любая функция, которую вы не используете при создании компонента, будет удалена во время сборки, что позволяет использовать высокоэффективные оптимизированные полезные нагрузки размером до 4,5 КБ.
Хотите получить ответы на вопросы или пообщаться с нами в режиме реального времени? Наше сообщество наиболее активно в Discord. Отправляйте запросы и проблемы на GitHub или присоединяйтесь к нам, внося свой вклад в первые хорошие проблемы через GitHub.
Мы с нетерпением ждем возможности создать вместе с вами удивительное сообщество открытого исходного кода!
7 советов для быстрого проектирования. И почему важна скорость. | Хосе Торре
И почему важна скорость.
Спойлер! Дело не в том, чтобы иметь лучшее оборудование, пить коктейль из красного быка и кофе или знать все ярлыки ваших любимых инструментов дизайна (хотя последнее вам не повредит).
В этой статье я поделюсь 7 советами, которые, как мне кажется, помогут мне быстро проектировать и, надеюсь, помогут вам. Чтобы сделать это немного более содержательным, я также поделюсь реальным опытом, который поможет проиллюстрировать эти советы в действии.
Но сначала давайте разберемся, зачем вообще нужно быть быстрым.
Дизайнерам часто не хватает времени. Время вдохновиться, подумать, исследовать, провести мозговой штурм, помедитировать, проверить дриббл, пролистать пару статей на Medium, но только смотреть на картинки и читать заголовки… ну вы понимаете, все это часть творческого процесса.
Я как дизайнер не могу с этим поспорить.
Однако в реальном мире чаще всего вы оказываетесь в ситуации, когда вам нужно что-то доставить вчера , и в таких ситуациях надо просто поставить.
Рядом с этим живет «факт», что, когда у вас сжатые сроки, вы, вероятно, тратите большую часть времени на поиск «вдохновения», оставляя вас в положении, когда вам нужно бежать, чтобы что-то сделать.
По сути, если у вас сжатые сроки или вы просто хотите прокрастинировать, скорость только поможет.
Вы никуда не торопитесь? Вы не медлите?
Прежде всего… 👏 ХОРОШО 👏 ДЛЯ 👏 ВАС!
Однако быстрота не только удобна, когда вам приходится сталкиваться со сжатыми сроками, но и может помочь вам выделиться как дизайнеру.
Как вы, наверное, уже знаете, проектирование — это повторяющийся процесс, вы пробуете снова и снова, пока не найдете наилучшее решение. Если вы быстры, вы можете попробовать больше вещей, понять, что не работает, улучшить это и, возможно, вы получите еще лучшее решение.
Вы также можете сделать все возможное и сделать больше, чем от вас ожидают, поразив своего клиента или начальника. Более того, когда вы делаете больше, вы не только повышаете свои шансы придумать что-то великое, вы также улучшаете себя, потому что практика делает совершенным. Нет такой вещи, как талант, вы делаете что-то хорошо, делая это снова и снова, и чем больше вы это делаете, тем лучше у вас это получается.
С этим покончено, давайте перейдем к советам.
Когда вы спешите, возникает соблазн перейти в «режим проектирования», однако такой подход может на самом деле замедлить вашу работу. Я предпочитаю некоторое время в начале, чтобы подумать и подумать, чего я хочу достичь, прежде чем я начну, потому что тогда, когда я действительно начинаю, у меня есть четкая цель.
Не определить цель — это то же самое, что пойти тренироваться в стрельбу с закрытыми глазами. Вы можете попасть во что-нибудь, но сделать это намного проще, если вы видите цель.
Это не займет у вас много времени, не используйте это как еще один предлог, чтобы не начинать.
Не существует такого понятия, как «творческий блок», возможно, вы не сможете создавать великие вещи все время, но вы можете создать что-то, просто возьмитесь за дело.
Если вы стремитесь к качеству, возможно, вы ждете, когда этот гениальный удар нанесет удар, и вы думаете, что это не трата времени впустую, потому что, в конце концов, оно того стоит, верно? В конце концов, качество лучше количества, верно? НЕТ, это просто заблуждение.
Пока вы ждете появления музы, кто-то другой мог бы выдвигать идею за идеей, может быть, не такие замечательные идеи в начале, но благодаря силе повторения этот человек может продолжать совершенствоваться, может быть, дерьмовая идея затем становится чем-то приятным, если вы посмотрите немного под другим углом, и в конце концов у них будет лучший результат, чем у тех, кто ждал появления этой единственной блестящей идеи, которая может даже не сработать в реальности.
Этот рассказ/эксперимент из книги «Искусство и страх» прекрасно иллюстрирует этот момент. Версия TLDR: Учитель объявил своему классу, что они будут разделены на 2 группы, одна будет оцениваться исключительно по качеству, другая по количеству. Когда дело дошло до оценки работы, самые качественные работы были получены из группы, которая должна была оцениваться на основе количества.
Это означает, что количество ведет к качеству, поэтому вместо того, чтобы ждать, пока лучшая идея упадет с неба, 👏 ПРОСТО 👏 НАЧНИТЕ 👏 НАЧАТЬ.
Это подводит меня к следующему шагу.
Независимо от проблемы, которую мне нужно решить, я всегда люблю начинать с набросков. Это один из самых эффективных способов воплотить абстрактные идеи во что-то осязаемое и посмотреть, сработают ли они.
Это стоит вам очень мало времени, пока вы не инвестируете в эти идеи или не привязаны к ним, что облегчает их отбрасывание, если вам это нужно.
Это может показаться контрпродуктивным, потому что, если вы хотите быть быстрым, «каракули» могут звучать как шаг между вами и конечным результатом, но это не так, потому что вы просто еще не знаете, что такое финал. Вы экспериментируете, поэтому лучше сделайте это быстро и недорого.
Я твердо убежден, что лучше поделиться своей работой раньше, чем позже. Вы получите другие точки зрения, и вы можете просто получить обратную связь, которая вам нужна, чтобы вывести вашу идею на новый уровень.
Вы также можете понять, что ваша идея не работает, или получить предложение, которое означает, что вам придется отказаться от всего, что вы сделали до сих пор. вы менее привязаны к работе.
Еще одним преимуществом совместной работы является разделение чувства сопричастности с другими, например, если вы работаете в команде и делитесь своей работой с коллегами, когда вы идете на критику дизайна, более вероятно, что они будут поддержать вас и помочь вам продать идею.
Совместное использование ничего не значит, если вы не прислушиваетесь к мнению других. Обязательно выслушайте, что говорят люди, а затем решите, нужно ли вам это учитывать.
Когда вы занимаетесь дизайном, очень легко потеряться в своих идеях, также легко отказаться от идей, исходящих от людей, которые могут иметь меньший опыт в предмете, чем вы. Однако я считаю важным помнить, что вы делаете дизайн не для себя, а для других, поэтому никогда нельзя полагаться только на свое мнение.
С учетом сказанного, вы эксперт, слушать не означает, что вы должны слепо выполнять все, что предлагают другие, это просто означает, что вы не игнорируете это. Вы принимаете это близко к сердцу, вы отделяете свое эго от своего дизайна и действительно пытаетесь понять, имеет ли смысл что-то с этим делать.
Если вы хотите двигаться быстро, вы не можете тратить время на детали, когда вы даже не знаете, работает ли основная идея, вам нужно сосредоточиться на том, что важно. Вот почему мне нравится разбивать вещи на этапы, чтобы у меня были контрольные точки, где я мог бы поделиться чем-то и посмотреть, есть ли смысл переходить к следующему этапу.
Это будет очень сильно зависеть от того, что вы пытаетесь сделать, но вот очень расплывчатое руководство:
Этап 1. Общая идея — Это может быть очень грубый набросок, иллюстрирующий ваш логотип; пара вайрфреймов, которые показывают поток взаимодействия; или несколько ключевых кадров, которые показывают, какой будет анимация, как я уже сказал, это действительно зависит от поставленной задачи, но обычно эскиз всегда является хорошей отправной точкой.
Этап 2. Расширение идеи — Это в основном, когда вы делаете грубую версию того, во что может превратиться ваша идея, но не беспокойтесь о деталях. Возвращаясь к предыдущим примерам, это может быть ваш логотип с парой приложений; очень грубый прототип; или аниматик.
Этап 3. Завершение — это когда вы близки к завершению и начинаете создавать свой логотип, используя правильные сетки и золотое сечение; вы делаете более точный прототип; или финальная анимация.
Это не только поможет вам сосредоточиться, но и поможет другим взглянуть на вашу работу и дать отзыв, адекватный стадии, на которой она находится, например, вы избежите комментариев о цвете, когда просто пытаетесь посмотрите, работает ли общая идея.
Короче говоря, никогда не бывает хорошей идеей сделать что-то сверху донизу, а затем поделиться этим, потому что вы потратите время на детали, вы привяжетесь и, возможно, поймете, что все это было напрасно.
Оптимизируйте свое время и сосредоточьтесь на нужных вещах в нужный момент.
Это еще один момент, который может показаться немного странным, но в тот момент, когда вы сделаете перерыв и отступите от проблемы, решение может прийти вам в голову.
Это происходит по той же причине, по которой лучшие идеи приходят к вам, когда вы принимаете душ или тренируетесь, на самом деле этому есть правильное научное объяснение, но я просто перейду к своей (глупой) версии.
Тот факт, что вы прекращаете активно пытаться решить проблему, дает перерыв вашему мозгу, и вы позволяете ему «работать» в фоновом режиме. Подсознательно вы устанавливаете ряд проницательных связей, и даже не осознавая — ДИНГ — в вашей голове появляется идея.
Это означает, что перерыв не только позволяет вам вести неловкую беседу рядом с кофемашиной, но и заряжает энергией и дает вашему мозгу время переваривать вещи и придумывать новые решения.
Оптимизируйте свое время, чтобы инвестировать в нужные вещи в нужное время. Не проектируйте изолированно, отойдите от своего дизайна и получите другие точки зрения, это только поможет вам двигаться быстрее, даже если иногда это означает, что вам придется начинать с нуля. Увидьте светлую сторону, и чем раньше вы это поймете, тем лучше.

Еще в июле 2016 года меня втянули в проект, который нуждался в некоторой помощи, не буду вдаваться в подробности, почему, вам нужно знать, что у меня была одна неделя, чтобы разработать адаптацию для этого приложения и, смешно совпадение, это была неделя, когда я должен был поехать в Амстердам (в то время я жил в Лондоне), что автоматически означает тратить время на разъезды, больше встреч и «наверстываний», таким образом, меньше времени на сесть и действительно сделать что-то.
Моя отправная точка.К счастью, мне не нужно было проектировать ВСЕ. Еще до того, как меня привлекли к этому проекту, команды дизайнеров и маркетологов уже определились с тем, что мы хотим передать, и сколько примерно экранов нам потребуется для этого, поэтому мне оставалось сосредоточиться только на иллюстрациях и истории.
Итак, я начал с…
(1) Определение моей цели
Я определил, чего я хотел добиться от этих иллюстраций, а именно:
1 — Каким-то образом они должны соответствовать сообщению/копии ( ах!).
2 — Они должны следовать логическому и непрерывному потоку.
3 — Если пользователи не читают текст и смотрят только на визуальные эффекты, они все равно получают сообщение (насколько это возможно).
4 — В целом они должны рассказывать содержательную историю, связанную с приложением.
Учитывая их характер (серия экранов, которые вы видите один за другим), я подумал, что было бы неплохо воспользоваться этим и рассказать короткую историю, чтобы они выглядели как логическая последовательность, а не чем просто серия разных иллюстраций. Я подумал, что это поможет пользователю лучше понять и запомнить то, что мы пытаемся передать, поскольку историю легче запомнить, чем список функций.
После этого…
(2&3) Я не стал ждать вдохновения, я сразу бросился рисовать. Узнав, какова моя цель, я начал делать несколько действительно паршивых набросков. В начале я больше сосредотачиваюсь на идее, чем на стиле. Как только я нахожу идею, которая, как мне кажется, может сработать, я начинаю ее немного дорабатывать и смотреть, приживется ли она, и только тогда я начинаю думать о переходе на компьютер.
Мой подход заключался в том, чтобы создать 5 иллюстраций и посмотреть, как они могут работать вместе, сначала с чем-то ОЧЕНЬ грубым, а затем доработать его до более изысканного эскиза.
К концу утра у меня были все 5 экранов на уровне третьего скетча выше, и в этот момент я мог сразу перейти в иллюстратор, чтобы сделать все иллюстрации, но я решил…
(4) Поделиться it Примерный набросок всего потока.После приблизительного определения иллюстраций я соединил их с копией, чтобы лучше прочувствовать поток. После того, как я поделился с командой, все, казалось, были довольны историей/потоком, и мы согласились, что это хорошее направление, поэтому я продолжил. Между прочим, я не назначал встречу для этого, я просто поделился ею напрямую с некоторыми ключевыми людьми и попросил оставить отзыв, потому что я знаю, что встреча на этом этапе процесса просто вызовет ненужные обсуждения.
Как видите, я был…
(6) Дизайн это этапы
Первым этапом была история, которая на этом была закончена, следующие два — стиль иллюстраций и переходы между экранами.
Так как история для иллюстрации была в основном решена, я начал исследовать, как может выглядеть окончательный стиль иллюстрации. Для этого я сосредоточился только на одной иллюстрации, чтобы понять окончательный стиль, прежде чем я потрачу время на все остальное.
Это действительно помогло оптимизировать мое время, потому что я мог бы определить стиль быстрее, если бы мне нужно было беспокоиться только об одной иллюстрации, и мне не пришлось бы настраивать пять иллюстраций, если бы стиль, который я определил, изменился.
Когда я делал наброски, у меня уже было на уме что-то, что могло бы соответствовать нашему бренду, что помогло двигаться вперед немного быстрее, это было мое первое предложение:
Первое предложение по стилю иллюстрации. Я хотел, чтобы иллюстрация казалась дружелюбной и несложной, с акцентом на персонаже и объектах на переднем плане, оставляя фон немного более стилизованным, низкоконтрастным. Цветовая палитра была вдохновлена видеокампанией, которая была у нас на тот момент.
После того, как я еще раз поделился этим, у меня было несколько отзывов, которые я заслуживал внимания, поэтому…
(5) Я слушал
И это был результат
Первая итерация стиля иллюстрации.Что изменилось? Мы пришли к выводу, что нам нужно немного изменить персонажа, чтобы он примерно соответствовал тому, который использовался во вступительном видео другого приложения. Мы также решили сделать так, чтобы общая цветовая палитра немного лучше отражала цвета, с которыми пользователь столкнется в приложении.
После этих корректировок я подумал, что уже достаточно близко, чтобы перейти к следующему этапу, поэтому я решил сделать остальные иллюстрации.
Затем я еще раз поделился им с некоторыми коллегами и решил попробовать еще несколько вариантов цветовой палитры, приземлившись на следующую версию, с чуть более насыщенным фоном, который лучше соответствовал цвету нашего бренда в то время, а также принес немного больше жизни на экране.
В процессе доработки я не просто менял цвета, было много мелких доработок и корректировок от первого «финального» стиля до фактических окончательных иллюстраций. В одном из приведенных ниже примеров показаны некоторые изменения.
Наш персонаж стал более стройным, с большим количеством волос и измененным лицом. Мы также добавили немного пара к значку кофе. ☕️
Обратите внимание, что некоторые из этих крошечных вещей на самом деле появились, когда я делился этим с другими людьми. Когда вы глубоко погружены в процесс, иногда бывает трудно сделать шаг назад и посмотреть, что можно улучшить, поэтому я считаю, что делиться и слушать других — это ключ к успеху.
Осталось упомянуть еще об одном, потому что в течение этой недели я был в разъездах и имел несколько встреч, которые я не мог пропустить, я был «вынужден»…
(7) Делать перерывы
Иногда это раздражало, потому что я чувствовал, что это прерывает мой поток, но, с другой стороны, это давало мне перспективу. Оглядываясь назад, я думаю, что некоторые из этих перерывов были на самом деле полезными, потому что меня «вынуждали» говорить о чем-то другом, полностью отвлекая меня от того, что я делал. Это означало, что когда я вернулся к нему, я обнаружил вещи, которые я мог бы улучшить, но которые я не замечал до того, как оставил компьютер.
Осталось немного времени? Используй это!
Вы можете подумать, что на этом я закончил, но поскольку мне удалось продвинуться вперед довольно быстро, у меня осталось немного времени, чтобы посвятить последнее в моем списке — переходы. Поскольку это была последовательность иллюстраций, я хотел определить, как каждая иллюстрация будет переходить в другую.
Я знаю, что то, что ожидалось, было простой каруселью, я мог просто не заморачиваться и пойти с этим, но если у меня есть время, зачем мне это делать?
Это было то, что я действительно имел в виду с самого начала, поэтому я обязательно учитывал это, когда делал иллюстрации.
Я сделал их с четким фоном и передним планом, а также убедился, что горизонт всегда будет выровнен, это позволит мне получить эффект параллакса при переходе с одного экрана на другой, что сделает последовательность еще более цельной и немного приятнее глазу.
Чтобы более четко донести это до инженеров, я создал очень простой прототип с принципом.
Принципиальный прототип Оглядываясь назад, спустя почти 3 года легко увидеть, что работает, а что нет, но, тем не менее, я думаю, что это хороший пример того, как можно быстро двигаться с чем-то таким простым, как набросок.
В этом проекте это позволило мне общаться со всеми заинтересованными сторонами, получать отзывы и повторять, не теряя много времени.
Более того, это показывает, как важно делиться информацией и слушать людей, с которыми вы работаете, чтобы вместе делать лучше.
В идеале хотелось бы иметь немного больше времени, чтобы попробовать несколько разных направлений в начале, и прибить некоторые детали в иллюстрациях, однако я не могу сказать, что я не доволен результатом, мы удалось сделать что-то, что соответствовало нашей цели вовремя.
Это было длинно, так что если вы дошли до этого момента, вы заслуживаете…
Мой дополнительный совет: определите время для «поиска вдохновения».