Большой дизайн: ООО БОЛЬШОЙ ДИЗАЙН, Санкт-Петербург (ИНН 7813464107), реквизиты, выписка из ЕГРЮЛ, адрес, почта, сайт, телефон, финансовые показатели

Большой Дизайн в Техасе, или Как заполучить пять десятков друзей за три дня — DataArt на vc.ru

Анастасия Режепп — глава дизайн-студии DataArt — о прошедшей этой осенью конференции Big Design, особенностях аудитории и докладов, удивительном нетворкинге и красотах Далласа.

277 просмотров

Коллега, подвозивший меня из аэропорта, сказал: «В Техасе все очень большое», — имея в виду то ли дорожные развязки, то ли ширину дорог, то ли размер стаканчиков с кофе. И был совершенно прав.

Во-первых, у меня был очень большой номер в отеле, где пришлось выбирать, на какой из кроватей спать и на каком из кресел сидеть — а что может больше выводить из душевного равновесия, чем необходимость выбора в простой ситуации?

Во-вторых, удивительно, но Big Design Conference Dallas оказалась в самом деле очень большой. Само помещение состоит из девяти залов разного размера с именами разной степени игривости. Я, например, выступала в Federal Reserve Room, но мечтала, конечно же, о South Side Ballroom — есть в этом что-то южное и напоминающее об «Унесенных ветром».

Одна из техасских девиц, с которой мы познакомились, рассказала, что в пресловутой South Side Ballroom выступали все последние американские президенты, но никаких упоминаний об этом я не нашла, зато обнаружила, что там снимали сцену с покорением механического быка Джоном Траволтой в фильме Urban Cowboy!

​Та самая сцена с Джоном Траволтой в фильме 1980 года

По ожиданиям организаторов, конференцию должно было посетить около 1600 участников, по ощущению, примерно так и получилось. Конференция вообще позиционируется как non profit, поэтому билеты на нее стоят не слишком много по сравнению с другими крупными UX-конференциями, докладчиков хватает на несколько дней и потоков, а лишними бонусами организаторы не балуют (например, в анонсе специально было указано, что в этот раз будет печенье, и я ожидала увидеть джомолунгмы сладостей, но в реальности каждому выдавали по одному печеньицу на обед). Впрочем, сувениры и у самой конференции, и у спонсоров были классные — все-таки юиксеры подумали о том, чтобы дарить полезные вещи, а не всякую ерунду.

Я выступала утром в пятницу первой и немедленно стала лучшим другом примерно всех, поэтому дальнейшие передвижения по конференции были затруднительны. Куда бы я ни шла, меня останавливали, начинали беседу, обнимали и задавали вопросы. В результате я смогла полноценно послушать примерно три доклада из трех десятков и еще у парочки захватить начало или конец.

И вот что меня удивило по сравнению с российскими конференциями. Приехало очень много взрослых людей — и докладчиков, и посетителей. На это я уже обращала внимание, попав на Smashing Conference в Нью-Йорке, но здесь было даже как-то более явно. Как результат — мало докладов про техническую сторону UX (нет, было про искусственный интеллект и про дополненную реальность, но тем типа «Прототип в Фигме за 10 минут», так популярных на российских конференциях, не было вовсе) и много — про психологические моменты в работе над интерфейсами и вообще в работе и про важность UX и его разных аспектов.

Решить, на какой доклад идти, было довольно тяжело. Доклады шли разом в четырех-шести залах, и почти всегда было разом минимум два привлекательных. Попробуй выбери между «Как избегать когнитивных предубеждений при работе с UX-исследованиями» и «Как использовать исследования, проектируя с прицелом на 3–5 лет». Каждый доклад занимал 30–50 минут, т. ч. тему удавалось развернуть довольно подробно.

На Big Design Conference не делают видео- и фотосъемку (опять же, думаю, из экономии средств). Поэтому все сидят с блокнотиками и старательно строчат, как в институте. Это, кстати, довольно трогательно и почти наверняка помогает лучше усвоить материал, чем когда пропускаешь половину мимо ушей, зная, что через неделю посмотришь все в записи. На одном из докладов передо мной сидела девушка, и у нее был даже не блокнотик, а целые листы бумаги, где она тщательно зарисовывала тезисы в аккуратных рамочках.

— Вот это да! — шепнула я Славе и стала контрабандой фотографировать конспект девушки из-под полы. — Наверное, здесь в художественных вузах учат сразу и конспектировать по-дизайнерски! После чего вышла в коридор и тут же наткнулась на краткий пересказ своего доклада в картинках и тезисах на стене. Стало ясно, что девушка не для себя старается — но идея зарисовывать главные мысли докладов и вывешивать их на стены мне очень понравилась.

Ну и немного о докладах, на которые мне все-таки удалось попасть (я, как и все остальные, тщательно все записала в блокнот!).

Седа Маурер (Seda Maruer) из Saber рассказывала о важности инклюзивного дизайна. Заболтавшись с кем-то в коридоре в очередной раз, я попала только на вторую половину ее речи (и почувствовала себя звездой, потому что Седа повернулась в мою сторону и вскричала: «А вот и Анастасия, доклад которой я вам только что цитировала!») и услышала небольшую часть, но эта часть была хороша. Седа расширила понятие аксессабилити, включив в список ситуаций, когда нужно думать об этом аспекте, не только постоянные физические недуги, но и сломанную руку у работника колл-центра; или нервическую обстановку у сотрудницы аэропорта, когда рейс отменен, и всем нужно срочно помочь; и прочие ситуации, когда у пользователя катастрофически мало времени, или большое напряжение.

Седа особенно отметила, что в сегменте B2B таким образом вопросы аксессабилити не менее важны, и что проталкивать эту идею стейкхолдерам довольно сложно.

Подруга Седы Дана Уолтер (Dana Walter) из того же Saber в большом зале рассказывала, как управлять разными поколениями в современном энтерпрайзе. Мне понравилось, что она упомянула, как важно подбирать правильную мотивацию для разных поколений (для 40-летнего мотивирующие элементы почти наверняка сильно отличаются от оных для 20-летнего). Из практических советов упомянули «обратное менторство» (reverse mentoring), когда более взрослые сотрудники объединяются с юнцами, которые могут подтянуть старшего по технологиям и новинкам. Еще Дана советует брать в компанию интернов (для энергии и веселья, как сказала она). Ну и никогда не забывать, что какими бы поколениями вы ни работали над проектом, «делать UX — это прикольно».

Мой новый приятель с вечеринки у бассейна, Майкл Чановер (Michael Chanover), прилетевший на конференцию из Сан-Франциско, несмотря на большое обаяние, сделал достаточно бессмысленный доклад, как важно строить доверие между людьми.

Но в начале доклада он предложил крайне забавное упражнение. Все слушатели должны были взять телефон в руку и разблокировать его. А потом немедленно передать соседу по залу. Ну я хочу сказать, что это о-очень странное чувство. И то, что у тебя в руке чужое устройство, где ты можешь что-то подсмотреть, и то, что твой незащищенный телефон находится в руке у какого-то левого ковбоя! Это было про доверие и про то, что фактически, выкладывая фото в соцсети, мы точно так же передаем свою ничем не укрытую информацию в незнакомые руки. Из полезного Майкл советовал: убедиться, что твои OKR видны заинтересованным лицам и прозрачны; показывать в удобных ситуациях реального себя; измерять уровень доверия с помощью опросников («порекомендовали бы вы мою работу своим друзьям?»).

Очень веселая Эмили Даниелсон (Emily Danielson) из ExxonMobil прочитала доклад, как доказывать стейкхолдерам важность пользовательских исследований (горячая тема всей конференции! — как что-либо доказать стейкхолдерам).

Говорила о том, что с помощью исследований можно вычислить ценность продукта в плане экономии времени (и получить цифры, которыми можно оперировать), подсчитать цену ошибок и даже прикинуть уровень проблем безопасности (Is there anything in the process that makes you nervous?).

Но главную толпу утром в субботу собрал, конечно, ключевой докладчик, великий и ужасный Джаред Спул (Jared Spool). Несмотря на то, что он не был в зеленом, почему-то очень напоминал Гудвина — или это на меня уже начал действовать Техас?

Джаред дал феерический пример плохого UX у «Диснейворлда», когда из-за ошибок в проектировании интерфейса сайта половина пользователей бронировала отель в Диснейлэнде на другом краю США, и «Диснейворлду» приходилось держать десятки свободных номеров на случай, когда к ним приходили с распечаткой брони совершенно другого отеля. Джаред провел всех по трансформации понимания UX в компании от темных времен (dark ages of UX) до вливающегося (infused UX design) в структуру корпорации.

Велел образовывать всех стейкхолдеров и членов команды, чтобы каждый человек в компании понимал что-то про UX. И — не помню уже точно, к чему это было — посоветовал на утренних стендапах какое-то время посвятить вопросу «что было самым интересным, выученным тобой сегодня?». Но про этот доклад Джаред сказал, что его можно найти на его сайте uie.com, так что все забытое можно там и уточнить.

Отдельно от докладов меня поразило, что любой человек, с которым я завязывала беседу, оказывался источником какой-нибудь мудрости. Один говорил, что в начале работы обязательно прогоняет всю команду по матрице RACI. Другой сообщал, что они обязательно подбирают группу людей для работы над проектом по фреймворку DISC (об этом, кстати, тоже был доклад, но я его прогуляла). Третий что-то упоминал про SOAR, и как это помогает найти выход в любой сложной ситуации. В общем, есть что еще выучить на досуге, попробовать использовать регулярно и понять, станет ли рабочая жизнь от этого легче и краше.

Гран мерси Брайану Салливану (Brian Sullivan), который сумел организовать такое мощное событие и уже десяток лет держит марку. Очень надеюсь, что в следующем году получится снова попасть туда — докладчиком или слушателем. Ну и Даллас я толком не успела посмотреть. Хотя чуть-чуть все же видела, например, из окна офиса DataArt — вид у них там очень умиротворяющий, на далекие техасские просторы, дороги и немного воды. Два раза мне удалось добежать до центра города, убедившись, что в Техасе (как и в Калифорнии) никто, кроме бездомных или безработных мексиканцев, не ходит по улицам.

В центре видела современную архитектуру в виде театра, спроектированного Рэмом Колхаасом, место, где убили Кеннеди, двор музея современного искусства (без людей, но со скульптурами), огромный очень реалистичный глаз, и мини-магазин «Нордстром», в котором почти подружилась с продавщицей по имени Анна Куинтано (а ведь ее папа хотел назвать ее Анастасией, тут же сообщила мне она), пожилой латиноамериканской тетенькой на 20-сантиметровых шпильках и с 20-сантиметровыми ресницами. Но из краткого экскурсионного опыта я могу порекомендовать не «Нордстром», а скульптуру быков, которая приятно удивила. В квартале от небоскребов и с видом на эти самые небоскребы два бронзовых ковбоя на лошадях перегоняют огромное стадо бронзовых быков через ручей, а быки путаются в воде и песке, вертят бронзовыми головами и даже вроде бы не обижаются, что на них залезают шкодные дети.

В общем, хоть вид на ночной Даллас и уступает виду на ночной Нью-Йорк, и город, и конференцию я очень рекомендую всем интересующимся UX (ну, или убийством Кеннеди).

С чего начать свой путь в большой дизайн

Лёша Рева

• 3 min read

Почему молодому дизайнеру трудно попасть в дизайн-студию?

Дизайнеры любят общаться на великие темы: откуда берется вдохновение, как проектировать для пользователя и чем отличается UX-дизайнер от UI. Подобные темы манят молодых, но им совсем непонятно, как попасть в этот мир — они ищут работу в интересных проектах, но им отказывают даже в стажировке. Я получаю письма в стиле: «То, что ты пишешь — хорошо, но моим клиентам это не нужно, а как попасть к тем, кому нужно — я не знаю».

Я знаю владельцев студий, арт-директоров, кому нужны молодые дизайнеры. Почему они не встретятся?

Разница во взгляде на вакансию «дизайнер»

Дизайнеры в работах хотят показать свой талант и творчество. Арт-директора хотят увидеть дизайнера, который надёжно дает профессиональный результат.

Дизайнеры откликаются на вакансии. Некоторые из них делают симпатичные макеты, но их сложно взять на работу — они талантливы, но у них нет основ профессии. Они непредсказуемы в результатах: сегодня у него получилось, завтра — нет. При этом арт-директор будет тратить время, чтобы объяснить, что такое длина строки, как ставятся тире и кавычки.

Дизайнер — это профессия

Наша профессия такая же, как профессия врача. Представьте, если бы вы легли на операцию с аппендицитом. Лежите на столе, а врач начинает вас изучать, расхаживать по комнате и думать вслух: «Таааак. ..Чем бы лучше разрезать? Прошлый раз я вот этим, вроде, резал, но тогда я руку резал и тогда женщина была. Но, может, и сюда пойдет? Или нет?». Этот врач — мыслящий, творческий, но выжить вам поможет только его «наитие». Готовы ли вы рисковать? Нет, вы хотите, чтобы он просто сделал то, что нужно делать в таких случаях.

«База» — это не так весело для обсуждения. Говорить об аппендиците скучно, его просто нужно уметь вырезать.

Когда я кидаю дизайнеру таблицу, то ожидаю, что он умеет верстать таблицы, а не будет дизайнить по наитию. Но он ведет себя как тот хирург: «А может, заголовки таблицы в синий покрасить? А если обводку ячеек пунктирной сделать? М?»

У профессии есть азы

Прежде чем стать хирургом, врач учится простым вещам: учится делать уколы, измерять давление, диагностировать распространённые заболевания. Только после этого он может рассчитывать на стажировку, а после на специализацию.

В дизайне этой подготовки нет. С первых дней дизайнеры режут, изображая профи, ломятся в студии, специализируются.

Азы профессии дизайнера — дизайн макетов. Нужно научиться верстать макеты на убой. Это не высокий дизайн, где нужно рассуждать, спорить о полях, выраженности характера выбранной антиквы и т.д. Это дизайн, с которым мы работаем каждый день. Это лечение ОРЗ, если хотите.

Азы профессии дизайнера — вёрстка макетов.

Следствие отсутствия азов — каждый день из «фотошопов» дизайнеров выходит тонны макетов по типу «листовка/картинка в интернет/штендер». И они щелкаются как орехи, если ты знаешь правила. Баннер в интернет это 15 минут работы, а не 4 часа переставления элементов и вдохновения «швейцарской вёрсткой». Дизайнеры тратят по несколько часов, потом спорят с клиентом о том, что «это красиво», и в итоге засоряют пространство трэшовым дизайном.

Научитесь верстать макеты, а не декорировать их. Уберите пока всю графику и цвета и научитесь работать со шрифтом и пространством. Ограничивайте себя только одним главным изображением.

Перевёрстанный за 20 минут макет в паблике Лин Дизайн

Вёрстка не оценивается по критериям «интересно/неинтересно». Вёрстка — это набор приёмов и правил, которые дизайнеру нужно освоить. Дизайнера, который не умеет верстать, видно даже за симпатичным макетом — его выдают хаотичные действия, невнимание к шрифтам и пространству.

Главное в вёрстке — логика

Логика — это скелет вашего макета. Если вы в корне нелогичны, то красота и эмоции только усугубят ситуацию. Важно научиться выстраивать общение со зрителем: зачем мы общаемся со зрителем? Кто этот зритель? Что мы хотим ему сказать? Чего мы от него хотим?

Что читать первым в этом макете? В макете много декорирования, но нет логики.

Крепко выстроенная логика не сломается, когда в макет добавятся графика и цвет. Логика в нашем случае — это информация, распределённая по визуальным слоям: что человек видит первым, что вторым, что третьим. Она выстраивается за счёт контрастов.

Учиться верстать лучше используя только чёрный шрифт и белый лист. Научитесь выстраивать логику только этими средствами, тогда дальше у вас не будет проблем.

Когда вы научитесь верстать, откроются двери во многие студии, и работа с клиентами станет проще. Вы сделаете первый шаг в профессию «дизайнер».

Stories — Great Design

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Grand Banks — это сезонный/летний устричный бар на Sherman Zwicker, 142-футовой деревянной шхуне, пришвартованной в конце пирса 25 в Нью-Йорке. В партнерстве с Морским фондом Grand Banks собирает средства для поддержки сохранения, образования и сохранения морей. И подают отличные напитки.

Джозеф Нобл

Джозеф Нобл

Невероятная коллекция красивых, но ответственных продуктов. Но это только начало истории…

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Работа хорошего иллюстратора потребует от вашего глаза больше, чем многие другие визуальные среды. Когда работа исходит от Андре Каррильо, она также требует большего от вашего мозга.

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Внук французского генерала Франсуа Катру прибыл в Париж в возрасте двадцати лет. Некоторые теперь говорят, что его карьера — это великая нерассказанная история дизайна.

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Нико Мухли получает доступ к своему творчеству через неприкрашенное, нефильтрованное и беззастенчивое отношение к шуму, звуку и музыке.

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Настоящая икона моды, ремешок на пятке от Chanel соответствует высоким стандартам качества и комфорта парижского дома. Сам Карл Лагерфельд прокомментировал: «Слингбэк придает изящество ноге».

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Более 1500 тонн бронзы было использовано при строительстве легендарного здания Людвига Миса ван дер Роэ в Сигрэм-билдинг в Нью-Йорке.

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Эди Слиман, художественный руководитель Céline, французский фотограф и бывший креативный директор Yves Saint Laurent, произвел неизгладимое впечатление на мир моды.

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Почему я считаю, что творчество присуще каждому человеку.

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Противоположностью тяжелой работе является не отдых, а подвешенное состояние.

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

При беглом взгляде на Эдди Редмэйна трудно представить, что он может быть кем угодно, кроме звезды. И теперь он есть.

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Что происходит, когда доступ к Великому замыслу достигается за счет сохранения открытости и доступа к творчеству, а не за счет работы с многочисленными электронными таблицами и совершенными статистическими отчетами?

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Трудно выступать на реалистичном иностранном диалекте. Многие актеры пытаются это сделать. И многие из них — даже хорошие — проваливаются. Так что же делает Мерил Стрип такой чертовски хорошей?

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Открытие выставки Schiaparelli & Prada в Метрополитене. Узнайте, как две необычные женщины нарушили правила и бросили вызов нашему пониманию великолепного дизайна.

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Изящество и скорость в сочетании с современными мощными линиями составляют чудо инженерной мысли, предназначенное как для гонок, так и для круизов.

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Четкие линии, тонкие переходы и честные материалы, которые ценят воздух, свет и звук. Язык Ван Дюйсена — это архитектурный язык, не стесняющийся эстетики, но устойчивый как к моде, так и к веяниям.

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Один из основателей рока, Кит Ричардс, кажется всегда довольным и неторопливым своим талантом, своим успехом, своей жизнью.

Джозеф Ноубл

Джозеф Ноубл

Слово «элегантный» освещает все: от моды до математики, от архитектуры до письма. Однако лишь немногие могут дать ему полное определение.

Как мы определяем отличный дизайн? Это чувство, которое они испытывают, когда взаимодействуют с продуктом или услугой или думают о них. Но пользователи — это люди с разными мыслями, чувствами и опытом, которые влияют на их восприятие и взаимодействие.

Когда мы используем обзоры экспертов, мы можем лучше понять основные компоненты конкретного продукта, платформы или услуги. Целостно оценивая опыт, мы можем начать выявлять сильные стороны юзабилити, а также проблемы. Проблема по определению — это осложнение, что-то нежелательное или вредное, что необходимо преодолеть. Но на практике проблемы — это возможности. Они позволяют нам переосмысливать дизайн и вводить новшества, предоставляя конечным пользователям лучший опыт.

В жизни есть простые правила, которым мы все следуем. Эти эмпирические правила разработаны на основе прошлого опыта и взаимодействий и носят как личный, так и универсальный характер. Например, все мы знаем, что прикосновение к горячей плите приводит к ожогу, это урок, который каждая семья передает следующему поколению в раннем возрасте и так далее. Но наши взгляды на безопасность могут меняться с возрастом в зависимости от личного опыта, в результате чего одни оставляют входные двери незапертыми, а другие щелкают засовом. Эти эвристики — это инструменты, которые помогают нам принимать быстрые решения, опираясь на то, что мы узнали ранее, и формируются во время каждого взаимодействия, которое мы совершаем для продвижения вперед.

В дизайне мы делаем то же самое, следуя серии эвристик юзабилити, которые позволяют нам проверять и выявлять проблемы/возможности юзабилити. Сравнивая их с общепризнанными принципами юзабилити, мы можем судить, «следует ли каждый компонент правилам». Экспертные обзоры идут еще дальше, используя личный опыт дизайнера пользовательского опыта (UX) для анализа и отражения их прошлого опыта и более тщательного расширения проверки удобства использования.

В любой момент цикла проектирования может быть проведена экспертная оценка, которая может оказаться полезной. Это может служить разным целям: от запуска исследовательского проекта, чтобы помочь в Discovery и установить цели и задачи, до подготовки внутренней команды к тому, чтобы оставаться в курсе и проверять удобство использования своего продукта с течением времени по сравнению с их собственным дизайном и конкурентами.

На что обратить внимание

Представьте на минуту, что вы покупаете новую машину. Автомобили в широком смысле, возможно, одинаковы. Они доставляют вас из точки А в точку Б, используя тип энергии, двигаясь примерно с той же скоростью (во всяком случае, по закону), и придерживаются стандартов безопасности, чтобы вы могли безопасно добраться туда. Но в зависимости от ваших личных потребностей автомобили имеют широкий спектр опций, которые могут привести к выбору, который точно соответствует вашему стилю жизни. Все, начиная от количества мест, качества текстиля, лошадиных сил и типа топлива, может быть четко выполнено, чтобы доставить вам наилучшие впечатления.

Так может и дизайн.

Для конкретного продукта или услуги важно думать о пользователе таким же образом. Каким потребностям должен удовлетворять продукт, чтобы соответствовать образу жизни предполагаемого пользователя и обеспечить ему наилучшее общее впечатление?

Для начала необходимо определить базовый уровень, установленный путем постановки ряда вопросов:

  1. Для кого предназначен продукт или услуга?
  2. Каковы цели и задачи продукта или услуги по отношению к определенному пользователю?
  3. Чем ценны эти цели?
  4. Где опыт, обеспечивающий эту ценность?
  5. Как пользователи воспринимают это значение в настоящее время?

Ответы на эти простые вопросы обеспечат четкое понимание пользователя и намерений взаимодействия между пользователем и продуктом, что позволит провести более полный и целенаправленный обзор.

Предоставление этой информации клиентам должно быть обдуманным и включать не только проблемы или путаницу в дизайне, но и всестороннее понимание того, что было высоко оценено

Тест-драйв

Теперь, когда вы определились, какой автомобиль вам нужен, пришло время отправиться в автосалон и взять его на тест-драйв. Теоретически черные кожаные сиденья были отличной идеей, но сидеть на них под палящим солнцем было невыносимо. У вас нет гаража, поэтому солнце будет ежедневной проблемой. Может, ткань подойдет? Но вы не знали, что в этой модели доступны навигационная и стереосистема. Он обеспечивает такой чистый звук и так безупречно работает с вашим мобильным устройством и Bluetooth, что теперь он переместился в список приоритетных потребностей в вашем списке.

Эксперт по пользовательскому опыту будет подтверждать или опровергать пользовательский опыт в соответствии с протоколом, установленным при определении предпосылок дизайна. Пройдя серию эвристик юзабилити и предварительно определив шкалу для измерения, мы можем затем проанализировать отдельные аспекты дизайна. Мы рассматриваем через две линзы, которые помогают нам использовать эвристику для определения общего состояния пользовательского интерфейса дизайна, а также UX.

Начнем с рассмотрения через призму юзабилити , чтобы рассмотреть следующее — визуальный дизайн, поток, взаимодействие и логику.

  • Визуальный дизайн охватывает общую визуальную привлекательность и стиль, а также различные варианты выбора, такие как цвет, изображения и шрифт.
  • Flow просит нас рассмотреть состав дизайна и макета, чтобы обеспечить ясность сообщений и интуитивность взаимодействия.
  • Engagement предназначен для анализа того, как взаимодействие привлекает внимание пользователя и удерживает его.
  • Логика определяет, имеет ли дизайн смысл, а информация организована рациональным образом.

Эти обзоры дают нам всестороннее представление о том, насколько хорошо работает базовый дизайн пользовательского интерфейса. После того, как мы сделали это определение, мы можем оценить общий UX.

Для этого мы просматриваем нашу эмпирическую линзу , рассматривая оставшиеся категории — полезные, ценные, информационные и воспроизводимые.

  • Полезный определит, как опыт приводит пользователей к желаемому результату клиента, и насколько хорошо были учтены потребности пользователей на протяжении всего этого процесса.
  • Ценность рассматривается как ценность времени, усилий и/или денег, потраченных пользователем.
  • Информационные можно разделить на три меры, которые включают взаимные, транзакционные и односторонние. Взаимная информация создает диалоговый опыт, в то время как транзакционная предоставляет действенные запросы и подтверждения, оставляя одностороннее взаимодействие посредством распространения контента.
  • Повторяемый оценивает взаимодействие с пользователем с учетом того, насколько запоминающимся, приятным и привычным является дизайн.

Доставка товаров

Предоставление этой информации клиентам должно быть обдуманным и включать не только проблемы или путаницу в дизайне, но и всестороннее понимание того, что было высоко оценено. Отчет должен быть прозрачным, обеспечивать обратную связь, направленную на то, чтобы продвигать команды вперед, и указывать возможности для роста и инноваций, которые бросают вызов статус-кво.

Подтвердив рекомендации и проиллюстрировав потенциальную жизнеспособность, мы можем предоставить заинтересованным сторонам и внутренним командам представление о желаемом опыте, которое невозможно было бы концептуализировать без проведения экспертной оценки. И, предоставляя четкие следующие шаги и примеры предыдущего успешного внедрения концепций и лучших практик, мы можем предоставить заинтересованным сторонам путь для продвижения вперед.

Помните, что ваша машина должна доставить вас из точки А в точку Б, но она должна делать гораздо больше. Пройдя тест-драйв, вы обнаружите функции, которые важны для вас, и другие, которые вам не нужны, но вы никогда не сможете полностью предугадать, насколько дизайн будет соответствовать вашим потребностям и стилю жизни в долгосрочной перспективе.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *