Стилизованный интерьер: Стилизованный интерьер (83 фото)

Стилизованный интерьер (83 фото)

1

Эклетика стиль интерьер


2

Энтони Баратта дизайнер


3

Стиль Эклектика в интерьере


4

ОНТОАРТ стиль в интерьере


5

Резиденция Жан Луи Денио


6

ОНТОАРТ стиль в интерьере


7

Стиль поп-арт в интерьере


8

Эклетика стиль интерьер


9

Сканди стиль в интерьере


10

Стиль Манга в интерьере


11

Интериор дезигн


12

Стиль Фьюжн и Эклектика в интерьере


13

Стиль Китч в интерьере


14

Гостиная в стиле Фьюжн


15

Постмодернизм в интерьере


16

Люмпенский Китч


17

Интерьер гостиной в стиле арт нуво


18

Декор интерьера


19

Kelly Wearstler интерьеры


20

Стиль Нео Мемфис в интерьере


21

Гостиная в стиле поп арт


22

Стиль Фьюжн в интерьере


23

Японский стиль в интерьере


24

Стиль Люмпен Китч


25

Супрематизм Мондриан


26

ОНТОАРТ стиль в интерьере


27

Мемфис стайл


28

Современный интерьер


29

Нео Китч стиль


30

Современный интерьер


31

Гостиная лофт гранж


32

Стиль Авангард в интерьере


33

Фьюжен стиль интерьер


34

Гостиная в Восточном стиле


35

Этностиль в дизайне Япония


36

Египетские мотивы в ар деко ар-деко


37

Винсент Дарре интерьеры


38

Декор в интерьере гостиной


39

Контраст в интерьере


40

Нео Мемфис


41

Стилизация интерьера


42

Интерьер в современномс тсиле


43

Панно Wall & deco


44

Дизайнерские панно на стену


45

Современные картины для интерьера


46

Дизайнерская роспись стен


47

Современное искусство в интерьере


48

Декоративная роспись стен


49

Стильная роспись стен в интерьере


50

Разрисованные стены в комнате


51

Avangard мебель в стиле Авангард


52

ОНТОАРТ стиль в интерьере


53

Диван в интерьере Минимализм


54

Стиль поп-арт в интерьере


55

Стиль лофт андеграунд


56

Дизайнерские скетчи интерьера


57

Бионика стиль в интерьере


58

Квартира в стиле Энди Уорхола


59

Лофт десинг


60

Интерьер кухни гостиной лофт


61

Стиль Бионика


62

Стиль интерьера этностиль


63

Стиль Авангард в интерьере


64

Рош Бобуа интерьер


65

Нео Мемфис интерьер


66

Современный интерьер


67

Стиль интерьера экостиль


68

Китайский стиль в интерьере


69

Стиль Эклектика


70

Стиль поп-арт в интерьере


71

Этнический стиль в интерьере


72

Интерьеры в стиле лофт и гранж


73

Искусство в интерьере


74

Интерьер в современномс тсиле


75

Стиль Модерн в интерьере


76

Авангард в интерьере


77

Стилизация интерьера


78

Мебель в стиле Китч


79

Картины для интерьера


80

Гостиная в стиле Бионика


81

ОП арт стиль в интерьере


82

Современный стиль в интерьере


83

Контемпорари стиль в интерьере

Интерьер, стилизованный под квартиру начала ХХ века

Дом на Васильевском острове в Санкт–Петербурге, где находится эта квартира, — памятник архитектуры начала XX века. Это стало точкой отсчёта в авторской концепции пространства.

Перейти
в галерею

Дата публикации: 17.04.2018

Текст: Юлия Сахарова

Фото: Дмитрий Цыренщиков

Автор проекта: Татьяна Снежкина

Журнал: №4 (236) 2018

Владельцы этой элегантной квартиры — супружеская пара, взрослые люди, уже вырастившие детей (которые живут отдельно и иногда приезжают в гости). На момент покупки это была типичная петербургская коммуналка. Её достоинства были очевидны: много окон с видом на Большой проспект, два камина, великолепный эркер в одной из комнат, старинная лепнина. «Пришлось расчищать пространство старой коммуналки, — вспоминает автор проекта Татьяна Снежкина. — Мы убирали перегородки, выравнивали перепады уровней, возникшие в «коммунальную» эпоху, «раскрывали» заложенные проёмы».

Гостиная–столовая — светлое помещение с обилием окон. Рамы и подоконники — из светлого дерева, и это тоже часть концепции

Кроме того, проверили дымоходы (один оказался работающим), санузел, который изначально был раздельным, сделали совмещённым, продумали системы хранения. Плюсом стало то, что в квартире уже была кладовая. «У хозяев было много вещей, в частности много книг, и это потребовало организации мест для хранения, — говорит автор проекта. — А в доме шестнадцать (вдумайтесь в эту цифру) окон! Конечно, они отнимают место у стен, то есть мест, где можно было бы сделать шкафы, совсем немного».
Тем не менее с этой проблемой справились, поставив книжные шкафы в гостевой комнате (функционально это гостевая–кабинет–библиотека), а также в гостиной. Почти чёрные шкафы простой формы перекликаются по стилю и цвету со столь же лаконичными дверными проёмами.

Лаконизм стал объединяющим фактором для разных по времени и стилю предметов, вот почему современные вещи так хорошо вписались в концепцию дома с историей.

А история у дома и, шире, у этого места — богатая. Татьяна, приступая к работе над интерьером, изучила её в тонкостях. Она рассказала, что в начале XIX века участок между 19‑й и 20‑й линиями (где в настоящее время стоит дом) принадлежал переводчику Черевину. Здесь проводила собрания масонская ложа, участие в которой принимал вице–президент Академии художеств А.Ф. Лабзин. Позже, в 1911–1912 годах, на этом месте был возведён шести­этажный доходный дом в стиле модерн по проекту видного столичного зодчего А.Ф. Барановского.

«Квартира имеет соответствующий экстерьеру оригинальный декор, — объясняет Татьяна Снежкина. — Ла­коничную гипсовую лепнину, два типовых для того времени камина и печь Раккола­ниок­ского гончарного завода».

В гостиной — старинная печь Ракколаниокского гончарного завода, бережно отреставрированная и работающая: в квартире сохранились дымоходы. (Завод был закрыт в 1930 году.) Исторический паркет был утрачен. Вместо него положили новый, классическую «ёлочку»

После расчистки стало ясно, что все новые элементы интерьера должны быть подчинены мощно выявившейся теме парадной квартиры начала XX века. Новые детали при этом не стали исторической стилизацией. Широкий паркет, строгие двери с текстурным стеклом, декоративные светильники, мелкий геометрический рисунок обоев и глубокие, спокойные цвета — всё это выглядит современно и актуально, создаёт игру контекстов — культурных и исторических. Такая атмосфера интерьера вне времени — это не просто модно, это ещё и психологически комфортно.

В этой квартире две спальни—женская и мужская. Женскую спальню спроектировали в комнате с эркером, а в нём устроили зимний сад. Угловой эркер с башенкой — украшение дома, выполненного в сдержанной «петербургской» стилистике модерна (в отличие от более вычурных зданий в духе северного модерна, отмечает Татьяна Снежкина). Интерьер столь же сдержанный и элегантный: лаконичная лепнина, почти аскетичные переплёты остекления. Люстра и торшер в спальне хозяйки, Serge Mouille

Автор проекта Татьяна Снежкина резюмирует: «Хозяева выбрали эту квартиру неслучайно: им нравились сам дух этого места и характерные черты «дома с историей». Шестиэтажный дом по проекту зодчего А.Ф. Барановского был построен в 1911–1912 годах. Работая над интерьером, я постаралась максимально бережно отнестись ко всему, что имеет историческую ценность».

Реклама на SALON.ru

Эти статьи могут вам понравиться:

Как создать сказочный интерьер: 5 приёмов и 13 вещей

Перед Новым годом так хочется сказки! Рассказываем, как создать её в интерьере.

#Где купить

Как команда дизайнеров превратила интерьер от застройщика в индивидуальное пространство? Пример квартиры в Москве

Дизайн-бюро Bellardo во главе с Анной Сахаровой оформило квартиру для семьи с двумя сыновьями, создав комфортный, уютный и при этом строгий интерьер для жизни в стиле торжественной неоклассики.

#Интерьер #Квартиры #Неоклассика #Москва

Как выглядит кондиционер для роскошного интерьера? Новинка от Ballu

Вписать пластиковый кондиционер в изысканный интерьер непросто. Ballu предложила искушенной публике сплит-систему Boho Full-DC inverter. Новый стиль приборов ориентирован на ваше безграничное творчество.

#Новости

Парит над землей: необычный загородный дом в Жуковке

Загородный дом по проекту Владислава Бек-Булатова и Дарьи Ильиной воплощает в жизнь идею о чистой архитектуре, которая сочетает в себе предельную функциональность и лёгкость.

#Интерьер #Дома #Современная #Подмосковье

Кухня в неоклассическом стиле отлично вписалась в контекст квартиры. Хотя сам дом в стиле модерн, ни хозяева, ни автор проекта не ставили задачи стилизации интерьера в соответствии с фасадом. Поэтому стиля модерфн в чистом виде мы здесь не найдём, но обнаружим интересные старинные вещи вроде этой печи.

Она, к сожалению, не работает, однако «функционирует» по-другому — как предмет с историей и арт–объект

Кухня, Yavid

В гостиной — старинная печь Ракколаниокского гончарного завода, бережно отреставрированная и работающая: в квартире сохранились дымоходы. (Завод был закрыт в 1930 году.) Исторический паркет был утрачен. Вместо него положили новый, классическую «ёлочку»

В этой квартире две спальни — женская (вверху) и мужская (справа). Женскую спальню спроектировали в комнате с эркером, а в нём устроили зимний сад. Угловой эркер с башенкой — украшение дома, выполненного в сдержанной «петербургской» стилистикемодерна (в отличие от более вычурных зданий в духе северного модерна, отмечает Татьяна Снежкина). Интерьер столь же сдержанный и элегантный: лаконичная лепнина, почти аскетичные переплёты остекления. Люстра и торшер в спальне хозяйки, Serge Mouille

Двери, L–PORTE

Гостиная–столовая — светлое помещение с обилием окон. Рамы и подоконники — из светлого дерева, и это тоже часть концепции

Ванная комната решена в сочетании молочно–белого и цвета венге. Белый цвет, стекло душевой перегородки и зеркало над раковиной визуально увеличивают небольшое помещение

Мужская спальня. Современные обои с геометрическим орнаментом оказались «к лицу» этим старинным стенам. Коллекция живописи и памятных вещиц — зримое напоминание о том, что история этой квартиры ещё пишется

Квартиры в доходных домах начала XX века имели характерную планировку, которую горожане метко прозвали «гребёнка»: длинный коридор и комнаты, ориентированные на одну сторону. Конструкции под потолком, похожие на балки, — это дымоходы. Пересекая коридор по горизонтали, в толще стены они меняют направление — идут вертикально. В советское время комнаты нарезали перегородками на узкие пеналы, а проёмы между смежными комнатами закрыли: типичная коммуналка. Так прошли десятилетия. Теперь же в результате реконструкции и реставрации этому пространству вернули прежнее достоинство парадной петербургской квартиры

Получайте самые популярные статьи на почту.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить. Отписаться можно в любой момент.

Email:

Нажимая на кнопку «Подписаться», я даю согласие на обработку персональных данных.

Работа над стилизованным интерьером: силуэты, материалы, освещение

Алекс Энгельманн сделал анализ своей среды UE4 Tug Boat Interior, созданной во время недавнего конкурса Polycount Challenge, и рассказал о своем подходе к переводу 2D-концепции в 3D.

На случай, если вы пропустили

Изучите другие стилизованные элементы

  • Моделирование стилизованного ресторана лапши в Maya

  • Стилизованная подводная лодка: рабочий процесс моделирования в Maya и ZBrush

  • Стилизованное мультяшное искусство: адаптация 2D-изображений к 3D

Введение

Привет, меня зовут Алекс Энгельманн. В настоящее время я возглавляю компанию Torch Technologies, занимаюсь визуализацией исследований и разработок.

Я увлекся 3D в старшей школе, когда обнаружил, что в компьютерном классе установлена ​​программа 3D Studio Max. Мне не потребовалось много времени, чтобы увлечься этим и сосредоточиться на этом как на карьере. Затем я получил степень бакалавра изящных искусств по специальности «Мультимедийный дизайн» в Университете Висконсин-Стаут. Программа UW-Stout охватывала широкий спектр аспектов, связанных с производством игр, как в кодировании, так и в искусстве. Я приписываю большую часть своего успеха основам, сформированным во время учебы в колледже.

После выпуска я подавал заявки во многие игровые студии, и мне посчастливилось получить контракт с Turn 10 Studios, частью Microsoft, где я работал над Forza 3 в качестве художника по окружению. Я так многому научился у команды, и этот опыт действительно укрепил мою любовь к искусству окружения в играх.

1

из

3

Карьера

После того, как мой контракт с Microsoft закончился, я вернулся на Средний Запад и устроился на работу в CRASH+SUES, постпродакшн-студию в Миннеаполисе, где я проходил практику во время учебы в колледже. Там я многое узнал об освещении, PBR-материалах, симуляции частиц, анимации и высокополигональном моделировании. В то время существовала большая разница между созданием 3D для приложений реального времени и работой с визуальными эффектами. Такие вещи, как материалы PBR, впервые стали популярными в автономных рендерерах, таких как Mental Ray. А такие вещи, как освещение с трассировкой лучей и моделирование частиц, находились далеко за пределами области приложений реального времени. Со временем все эти навыки, которые я приобрел, нашли применение в приложениях реального времени, поэтому я чувствовал, что у меня есть фора, когда они появились.

После нескольких лет работы над визуальными эффектами и анимационной графикой я начал свою текущую работу в Torch Technologies. Они только что получили контракт на создание обучающего приложения в реальном времени для военных, и им нужна была команда для его создания. Как одному из первых членов команды, мне было поручено настроить процесс создания артов и создать большую часть оригинального арта для обучающего программного обеспечения. Ниже представлен трейлер, демонстрирующий программное обеспечение для обучения:

За последние четыре года наша команда выросла с 5 до почти 40 человек, и мы по-прежнему сильны. За это время я перешел от художественного руководителя к ведущему в группе исследований и разработок. Текущая работа моей группы сосредоточена на включении виртуальной реальности в обучающее программное обеспечение. Мы только что выпустили трейлер тренажера для медицинской анестезии, который мы разрабатываем:

Я бы приписал большую часть своего успеха постоянному стремлению узнавать что-то новое, даже если это не применимо к моей работе. Я постоянно изучаю новые методы и программное обеспечение с помощью статей в Интернете и на Youtube и практикую эти навыки в свободное время в небольших проектах. Приобретение новых навыков помогает мне лучше понять процесс разработки игр в целом и помогает мне решать проблемы, возникающие во время работы.

Интерьер буксира

Интерьер буксира: Происхождение

В целом, я очень доволен конечным результатом этого проекта Polycount Challenge и откликами, которые он получил. Для тех, кто не знает, Polycount раз в два месяца проводит художественные конкурсы, в которых участников просят выбрать из ограниченного набора концепций, реквизита и окружения и воссоздать их в 3D. Мне нравится просматривать концепции, когда публикуется новый вызов, но из-за моих ограничений во времени (между работой и детьми у меня не так много свободного времени) я обычно не участвую. Когда я увидел концепт интерьера буксира от Ника Хендерсона, я сразу же был привлечен к нему и понял, что хочу потратить время, чтобы войти. Я чувствовал, что концепция хорошо определена, обладает массой индивидуальности и будет приятно поработать над ней в свободное время.

Интерьер буксира от Ника Хендерсона

Блокаут

Уверен, неудивительно, что блокауты являются неотъемлемой частью любой работы с окружающей средой. Они помогают выявить проблемы при переводе концепции в 3D, установить масштаб и пропорции и могут использоваться для оценки рабочей нагрузки проекта. Для этого проекта концепция была действительно хорошо реализована, поэтому не было особых проблем с переводом в 3D, однако блокировка помогла мне правильно определить размеры многих реквизитов, прежде чем тратить время на проработку деталей. Первое моделирование я делал в 3ds Max. Как вы можете видеть, многие из фигур — это просто прославленные коробки, но я уделил пристальное внимание масштабу и пропорциям, чтобы позже на них можно было положиться.

Я отвела себе месяц вечеров на работу над этим проектом, поэтому блокировка помогла мне задать темп, чтобы закончить все вовремя. Мой первоначальный график заставлял меня работать над одним объектом за ночь, что поначалу казалось большим, но многие объекты были простыми и могли повторно использовать материалы.

После наброска моделей я импортировал их в Unreal, добавил базовое освещение и текстуры для стен и завершил набросок. С этого момента я мог перебирать каждую опору по отдельности, будучи уверенным, что она будет соответствовать своему месту в контексте окружающей среды.

Работа над стилизованными формами

Одной из причин, по которой я тяготел к этой концепции, было то, как формы хорошо уравновешивали мультяшные силуэты с реальными объемами. Я хотел попробовать воссоздать это в 3D. Чтобы придать им более мультяшный вид, мне пришлось добавить дополнительную геометрию ко многим реквизитам, чтобы учесть изогнутые поверхности и неправильные силуэты.

Изогнутые силуэты и конические параллели разбивали силуэты настолько, чтобы избавиться от обычной трехмерной жесткости. Волнистость геометрии поверхности также позволяла свету и отражениям казаться нерегулярными.

Последним шагом, который я предпринял в процессе моделирования для достижения стилизованного вида из концепции, было прохождение большинства ресурсов через ZBrush для прохода повреждений, чтобы помочь разбить поверхности. В дополнение к добавлению естественного износа, я прошелся по многим острым краям вручную с помощью динамической кисти обрезки, чтобы добавить ощущение ручной росписи по краям модели.

На этапе ретопологии я решил сохранить многие скосы краев в окончательной модели. В моей повседневной работе мы имеем дело с очень высокополигональными сценами и обнаружили, что Unreal отлично справляется с автоматическим созданием LOD и обработкой большого количества геометрии.

Чтобы создать общий стиль, я сначала сосредоточился на холодильнике. Я перенес блокаутную сетку в ZBrush, построил и скульптил высокополигональную модель, затем вырезал ее и перенес в 3ds Max для ретопографии и развертки. Когда я был доволен этим первым ассетом, я скопировал процесс для всех остальных ассетов.

1

из

2

Материалы

Как и на этапе моделирования, моей целью было сбалансировать реалистичные свойства материала со стилизованным живописным ощущением, которое я увидел в концепте. Чтобы достичь этой цели, я начал с выделения базовых материалов для всех компонентов модели. На этом первом этапе я больше сосредотачиваюсь на определении материала всех компонентов, пытаясь определить базовый цвет и значения шероховатости. На данный момент я не слишком беспокоюсь о стилизации.

Когда я доволен базовыми материалами, я добавляю к материалам некоторые живописные эффекты. Обычно я начинаю с добавления тонких градиентов ко всем поверхностям, чтобы нарушить однородность цвета, и добавляю то, что я считаю крупномасштабным проходом окружающего затенения. Затем я добавляю мягкие блики по краям, которые осветляют цвет и уменьшают шероховатость на многих краях. Как только общие эффекты материала будут добавлены, я сделаю грайм-пасс, где закрашу грязь и пятна на модели.

Как на этапе моделирования, так и на этапе текстурирования я пытаюсь сбалансировать реалистичные детали со стилизованной абстракцией. Я стараюсь не делать какие-либо детали слишком мелкими или шумными и позволяю модели и материалу определяться более крупными формами и градиентами. Я чувствую, что соблюдение этого баланса — это то, что заставляет стилизованный актив работать хорошо.

Освещение

Подобно моделированию и текстурированию, я хотел попытаться передать настроение концепта с помощью освещения. В частности, мне очень понравилось, как в концепте можно почти почувствовать воздух. После того, как я собрал блокаут в UE4, я сделал грубый проход освещения, используя только направленный свет и свет в крыше.

После добавления деталей и текстур к моделям я снова посмотрел на освещение. Я почувствовал, что количество солнечного света, проникающего через окна, не соответствует концепции, поэтому я добавил портальные светильники возле всех окон, куда заходит солнце. Это помогло сымитировать рассеяние света через грязные окна и добавило свечения вокруг. окна, которые помогли придать теплоту сцене.

Когда проект близился к завершению, я убрал окно в крыше, так как оно делало сцену слишком синей. Вместо этого я добавил портальные огни ко всем окнам. Это дало мне больший контроль над цветом и интенсивностью освещения вокруг.

Чтобы закончить, я добавил довольно неуклюжий туман экспоненциальной высоты и пылинки, чтобы придать воздуху некоторую плотность.

Еще несколько вещей, которые повлияли на освещение, это датчики отражения и объем постобработки. Я не могу не подчеркнуть важность датчиков отражения в UE4. Они вносят значительный вклад в итоговое изображение, особенно если в сцене есть отражающие элементы. Они просты в настройке, но иногда о них легко забывают. Наконец, я использовал объем постобработки, чтобы добавить в сцену немного блума и хроматических аберраций.

Проблемы

Время, безусловно, было большой проблемой в этой части. Тем не менее, хорошее планирование заранее, а также отзывы и поощрения в ветке Polycount Challenge сделали это проще, чем ожидалось. В конце концов, я обнаружил, что придерживаться концепции, пытаясь привнести свое собственное чутье в произведение, было, вероятно, самой большой проблемой. Это то, к чему я всегда стремлюсь. Я не знаю, преодолела ли я это, но я всегда стремлюсь к этому и продолжаю совершенствоваться.

Работа над этими личными проектами, особенно если это часть чего-то вроде конкурса или конкурса с внешней обратной связью, — отличный способ стать художником — как в улучшении собственной работы, так и в обучении тому, как переводить концепции других людей в 3D. Уроки, которые я извлекаю из таких проектов, бесценны, поэтому мне нравится в них участвовать.

Алекс Энгельманн, руководитель отдела исследований и разработок компании Torch Technologies

Интервью проведено  Kirill Tokarev

Продолжайте чтение

Вы можете найти эту статью интересной

  • Низкий поли -искусство: красота простоты

Интернеты — Стилизованные гнездо

Afghanistan (Cad $)

Å Ilskends

Afghanistan (Cad $)

åland illands illinds

(CAD $)

åland illand winds

(CAD $)

åland illands

(CAD $)

åland illands

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *