3D max дизайн интерьера: Дистанционные курсы интерьера 3D Max | Профессиональное создание интерьеров в 3DS Max

Содержание

Создание интерьера в 3d max

Видео-курс

Автор курса: Дмитрий Мудров

Добро пожаловать на видео-курс «Создание интерьера в 3d max для начинающих«! В этом видео-курсе я покажу, как сделать в 3d max простую визуализацию комнаты. В рамках этого видео-курса Вы узнаете, как построить в 3d max простую модель комнаты, простые модели мебели и предметов интерьера. Далее я покажу, как настраивать в 3d max Vray материалы, накладывать текстурные координаты, устанавливать освещение и делать рендер интерьера.

Видео-курс «Создание интерьера в 3d max для начинающих» состоит из 41 урока и разделён на две логические части. В первой части курса Вы найдёте уроки по моделированию в 3d max начального уровня. Во второй части вас ждут уроки по созданию материалов, наложению текстур, установке света и рендеру интерьера.

Я желаю вам приятного обучения основам визуализации интерьеров в 3ds max. По возникающим вопросам обращайтесь по адресу: [email protected] ru.

РЕКОМЕНДУЮ: Видео-курс по созданию 3d визуализации квартиры в 3d max.

Часть 1

Моделирование помещения, мебели и предметов интерьера в 3ds max

В этой части видео-курса вы узнаете, как в 3ds max построить помещение самым простым способом, с помощью примитивов. Затем вашему вниманию представлены уроки по моделированию мебели в 3ds max, а так же моделированию светильников и элементов декора. Все уроки рассчитаны на начинающих изучение 3d max с нуля.

1 Как правильно настраивать 3d max для визуализации интерьеров

9:46

Добро пожаловать на первый урок курса по визуализации интерьера в 3ds max для начинающих, в котором вы узнаете, какие настройки 3ds max необходимо сделать для успешной работы над созданием визуализации интерьера в 3ds max.

2 Строим в 3d max стены комнаты способом для начинающих

9:20

Из второй части видео-курса по визуализации вы узнаете, как в 3ds max построить стены комнаты самым простым способом, с помощью примитивов.

3 делаем пол, потолок и дверной проём комнаты в 3ds max

8:24

Сделав то, о чём я рассказываю в этой части курса по визуализации интерьера в 3ds max для начинающих, вы получите модель простой межкомнатной двери.

4 Делаем подвесной потолок комнаты в 3d max

9:28

Если у Вашей комнаты планируется подвесной потолок, то вот видео-урок, в котором вся нужная инфа по моделированию подвесного потолка в 3ds max.

5 Делаем очень простое окно в 3ds max

9:22

Курс, как вы помните, для начинающих, поэтому я и в этом видео-уроке я не собираюсь грузить вас тем, как создавать сложные, проработанные модели в 3ds max, а покажу, как сделать в 3ds max самое простое окно, которое только можно сделать.

6 Делаем в 3ds max очень простую дверь для комнаты

9:47

Дверь, которую я будут делать в этой части видео-курса, во много похожа на окно, которое я делал в предыдущем уроке. В этой двери не будет сложных элементов, наличников, вставок, петель и других подобных элементов. Возможно я покажу, как делать сложную модель двери в 3ds max в другом видео-курсе.

7 Делаем в 3d max простую модель кровати

11:03

Посмотрев эту части видео-курса по визуализации интерьера в 3d max вы узнаете, как сделать в 3ds max простую модель кровати.

8 Делаем простой шкаф в 3ds max

10:08

А в этом уроке Вы найдёте пошаговый план создания модели простого книжного шкафа, или, точнее, книжных полок.

9 Делаем простые стул и стол в 3ds max

10:54

Данное видео объединяет в себе два видео-урока. В первой части я покажу, как легко и просто делать в 3ds max модель стола, а во второй части урока покажу, как сделать модель простого кухонного стула.

10 Делаем в 3d max прикроватную тумбочку и лампу

11:14

Десятый видео-урок курса по визуализации интерьера в 3ds max для начинающих так же, как и предыдущее видео, состоит из двух частей. В первой части вас ждёт увлекательный рассказ о том, как сделать в 3ds max самую-самую простую прикроватную тумбочку, а во второй части урока я покажу, как сделать простую прикроватную лампу, которая будет стоять на этой тумбе.

11 Делаем в 3d max простой комод

11:06

В этом небольшом уроке из курса по визуализации интерьера в 3ds max для начинающих вас ждёт рассказ о том, как сделать в 3ds max модель простого комода.

12 Делаем в 3d max простые шторы

8:56

Двенадцатый урок моего видео-курса по визуализации интерьера в 3ds max расскажет вам о том, как сделать в 3ds max модель простых штор.

13 Делаем в 3d max простую люстру

11:08

В этом видео из курса по визуализации интерьера в 3ds max я покажу, как сделать в 3ds max модель простой люстры с пятью лучами.

14 Делаем в 3d max торшер IKEA

11:13

Хотите научиться делать торшер IKEA в 3ds max? Тогда вот вам урок, в котором вы найдёте всю информацию, необходимую для создания модели торшера Ikea в 3ds max.

15 Делаем простое зеркало в раме в 3ds max

9:24

Подобно торшеру IKEA, которое мы делали в предыдущем видео, это зеркало так же можно найти в каталоге IKEA.

Посмотрите этот видео-урок, чтобы научиться делать простую модель прямоугольного зеркала в 3ds max.

16 Делаем в 3d max простую банкетку

11:49

А в этом уроке я немного усложню задачу, и покажу вам, как сделать в 3ds max модель простой банкетки. Сначала сделаем ножки банкетки, а затем смоделируем сиденье.

17 Делаем карниз в 3d max

10:55

Семнадцатый видео-урок из курса по визуализации интерьера в 3ds max расскажет вам о том, как сделать в 3ds max карниз для комнаты.

18 Делаем плинтус комнаты в 3ds max

6:49

Подобно тому, как мы делали карниз в предыдущей части этого видео-курса, сделаем плинтус для нашей комнаты.

19 Делаем паркетный пол в 3ds max

6:56

Из этого небольшого видео-урока 3ds max вы узнаете, как сделать в 3ds max модель пола. Пол будет представлять собой уложенные вдоль комнаты доски.

20 Вставляем скачанную модель в 3ds max

15:05

Возможно, для большинства изучающих 3ds max это главный видео-урок, поскольку редко кто начинает изучение 3ds max с моделирования. В основном сначала учатся создавать сцены, используя уже готовые модели. И в этом уроке я покажу, как импортировать скачанные модели в сцену интерьера 3ds max.

Открыть все уроки на 1 год — 3000р

Часть 2

Настройка Vray материалов, наложение текстур, установка и настройка света, рендер интерьера в 3d max.

В второй части видео-курса по визуализации интерьера в 3ds max для начинающих я покажу, как настраивать основные Vray материалы в 3ds max, как накладывать текстуры на предметы мебели и декоративные элементы. Так же вы узнаете, как устанавливать и настраивать дневное и внутреннее освещение интерьера в 3ds max, рендерить интерьер и делать обработку изображения в Photoshop.

21 Подготовка сцены к установке света

8:44

Переходим ко второй части видео-курса, в которой я будут показывать, как делать, собственно, визуализацию интерьера. И начнём мы с того, что подготовим сцену к установке освещения.

22 Ставим камеру в интерьере 3d max

8:23

Перед тем, как устанавливать свет в нашем интерьере, установим камеру, чтобы зафиксировать вид интерьера, который будем прорабатывать.

23 Ставим свет и настраиваем освещение в интерьере 3d max

11:11

Сцену подготовили, камеру установили, а теперь давайте установим и настроим свет в окошке.

24 Задаём основной цветовой тон интерьера в 3ds max

11:04

В этом видео я задам основной цветовой тон интерьера. Далее я буду делать объекты в интерьере темнее, или светлее этого тона, таким образом создавай целостную гармоничную картину интерьера.

25 Назначаем материал дерева на пол в 3d max

14:21

Итак, свет мы установили, основной тон интерьера задали. Теперь переходим к проработке цветов деталей интерьера. Начнём с того, что назначим материал дерева на пол и зададим правильное положение текстуры дерева на полу.

26 Настраиваем Vray материал дерева на полу в 3d max

15:02

После того, как мы настроили положение текстуры дерева на полу, настроим сам материал дерева на полу. Для этого нужно будет сделать несколько пробных рендеров интерьера.

27 Накладываем материал на плинтус в 3d max

10:16

В этой части видео-курса по визуализации интерьера в 3d max вы сможете насладиться процессом назначения правильных текстурных координат на плинтус.

28 Настраиваем Vray материал дерева на комоде в 3ds max

15:39

В целом процесс наложения текстур на объекты мебели примерно одинаков для всех прямоугольных объектов, но в настройке материалов есть кое-какие отличия. В этой части курса я покажу, как настроить материал дерева на комоде.

29 Настраиваем Vray материал зеркала в 3ds max

14:45

Переходим к настройке материала зеркала. Но не просто материала зеркала, а зеркала с кракелюрами, т.к. просто материал зеркала настраивается на столько просто, что об это даже видео-урок бы не получилось записать, на столько это просто.

30 Настраиваем Vray материал ткани на банкетке в 3d max

15:41

С настройкой материалов дерева разобрались, а теперь давайте разберём несколько случаев настройки тканей в 3ds max и начнём с настройки Vray материала ткани на банкетке.

31 Задаём положение текстуры на основании банкетки в 3d max

9:22

Поскольку было бы странно наложить текстурные координаты только на верхнюю часть банкетки, зададим текстурные координаты и на основании банкетки.

32 Задаём положение текстуры на базе кровати в 3d max

5:45

Переходим к следующей модели, и на этот раз зададим правильное положение текстуры на основании кровати. Там тоже будет материал венге.

33 Настраиваем Vray материал плюша для покрывала кровати в 3d max

11:56

Покрывало кровати будет у нас плюшевое-плюшевое. В общем придадим материалу покрывала вид, вызывающие иллюзию мягкого покрытия. Для этого нам потребуется сделать несколько манипуляций с картой цвета.

34 Задаём положение текстуры на тумбочке и шкафе в 3d max

12:11

Процедуру наложения текстурных координат на подобные объекты я уже показывал в этом видео-курсе. В этом видео я покажу процесс наложения текстурных координат ещё раз, поскольку тумбочка и шкаф так же нуждаются в правильном размещении текстуры на них.

35 Настраиваем светопропускающий материал плафона торшера в 3d max

11:17

В этом уроке курса по визуализации интерьера в 3ds max для начинающих я покажу вам кое-что, чего ещё не было в этом видео-курсе. А именно то, как настраивать светопропускающий материал, т.е. такой материал, через который мы будем видеть свет источников света, расположенных за данным объектом.

36 Устанавливаем свет внутри торшера в 3ds max

7:39

В предыдущем уроке этого видео-курса я показал, как правильно настраивать светопропускающий Vray материал в 3ds max. А в этом видео-уроке, для того, чтобы проверить правильность настройки материала, я установлю и настрою источник света так, чтобы казалось, что торшер включен.

37 Настраиваем Vray материалы тюля и штор

9:52

Парой уроков ранее я настроил светопропускающий материал для плафона торшера, а в этом видео я покажу ещё пару способов настройки и применения светопропускающих материалов. Поговорим о настройки материалов для тюли и штор.

38 Настраиваем Vray материал полуглянцевый пластик в 3d max

5:16

Пожалуй хватит уже рассказывать о светопропускающих материалах. Думаю информации пока вполне хватает. Расскажу теперь о том, как настроить Vray материал так, чтоб он изображал полуглянцевый пластик.

39 Корректируем цвет текстуры на картине в 3ds max

5:54

В конце первой части этого видео-курса я показывал, как вставить 3d модель, если вы скачали её с одного из известных 3d сайтов. Давайте теперь изучим то, как можно скорректировать цвет текстуры на модели, если этот цвет вам не подходит. Речь пойдёт именно о коррекции цвета, а не о кардинальном изменении цвета объекта, поскольку это уже другой материал.

40 Добавляем отражения на стены и потолок

5:37

Для того, чтобы изображение интерьера было реалистичным, нужно не только правильно настраивать свет, и вставлять качественные 3d модели. Для получения хорошей 3d визуализации нужно так же хорошо настраивать и материалы. В этом видео покажу, как правильно настраивать материалы стен и потолка.

41 Делаем обработку изображения интерьера в Photoshop

12:36

Редко когда рендер интерьера сразу получается нужного качества. Часто можно и нужно кое-что подправить в Photoshop. В этом видео покажу, как сделать небольшое улучшение изображения в Photoshop.

Курсы 3d max для дизайнеров интерьера

Учебный курс дизайна и 3D Max адресован начинающим дизайнерам. Данный комплексный дизайнерский курс позволит Вам освоить всю цепь работы дизайнеров, начиная с нулевого цикла до разработки собственных проектов дизайна интерьера, используя мощный программный комплекс трехмерного моделирования 3D Max.

Комплексный курс дизайна и 3D Max представляет из себя модульную программу обучения, состоящую из четырех этапов. Первые три – это обучение дизайну интерьера, декорированию и проектированию, в свою очередь, называются комплексным курсом дизайна.

Городской Центр Дополнительного Профессионального Образования активно использует в подготовке и профессиональном обучении дизайнеров компьютерные технологии. В учебные программы дизайнерских курсов мы внедряем изучение компьютерных программ, позволяющих повысить качество выполняемой дизайнерской работы, ее автоматизировать, а также расширить возможности дизайнеров в реализации различных творческих идей и замыслов. В данный курс дизайна включен четвертый этап – это обучение дизайну в 3D Studio Max. Данная программа благодаря своим широким возможностям станет незаменимым инструментом в работе для дизайнера, окончившего наши комплексные курсы дизайна.

Обучение дизайну и 3D Max проводится под руководством действующих дизайнеров интерьера, что обеспечивает реальную подготовку наших слушателей к практической работе по дизайну интерьера.

Выпускникам комплексного курса дизайна оказывается содействие в трудоустройстве по специальностям: дизайнер-консультант, помощник дизайнера интерьера.

Записывайтесь на Дизайн интерьера+ декорирование интерьера + проектирование интерьера + 3D Max в Москве прямо сейчас! 

Этапы обучения интерьерному дизайну в 3ds Max 

Наши курсы 3d max для дизайнеров интерьера подразумевают следующие этапы создания проекта:

1. Создание стен, полов, потолков, проемов для дверей и окон, в соответствии с планом помещения. Рассматриваются основные приемы и инструменты 3ds Max необходимые для этого.

2. Создание и подбор необходимых элементов интерьера – двери, окна, мебель, фурнитура, лепнина, люстры и т.д.

3. Подбор, создание и присвоение материалов всем объектам сцены – процесс очень творческий, но и технически представленный очень серьезно.

4. Установка и настройка съемочных камер и источников света. Постановка кадра и создания освещения (дневного, вечернего, искусственного, естественного и т.д.)

5. Процесс визуализации (рендера c использованием компонента V-ray). Это финальный, а стало быть очень ответственный процесс, где надо учитывать множество факторов и особенностей как самой сцены, так и программы, чтобы получить реалистичное изображение высокого качества. 

Скачать программу Дизайн интерьера в формате pdf
Скачать программу Декорирование предметов интерьера в формате pdf
Скачать программу Дизайн -проектирование интерьера в формате pdf
Скачать программу 3ds MAX для начинающих в формате pdf

Обучение дизайну интерьера

Тема 1

Дизайн как сфера профессиональной деятельности. Этические принципы работы дизайнера.

Тема 2

История дизайна.

Тема 3

Задачи, решаемые дизайнером в процессе проектирования.

Тема 4

Последовательность работы над созданием интерьера.

Тема 5

Основы строительного черчения (план, масштаб, условные обозначения на чертежах…).

Тема 6

Проектная документация.

Тема 7

Методика проведения измерительных работ.

Тема 8

Функциональные группы помещений.

Тема 9

Антропометрия, эргономика.

Тема 10

Типы мебели.

Тема 11

Способы оптической коррекции пространства.

Тема 12

Цветоведение:

  • Ахроматические цвета.
  • Хроматические цвета.
  • Цветовой круг.
  • Основные цвета.
  • Смешанные цвета.
  • Дополнительные (контрастные) цвета.
  • Тёплые цвета.
  • Холодные цвета.
  • Тональность.
  • Светлотность.
  • Насыщенность.
Тема 13

Цветовой круг.

Тема 14

Ассоциативное восприятие цветов.

Тема 15

Проектирование:

  • Создание интерьера прихожей.
  • Создание интерьера гостиной.
  • Создание интерьера кухни.
  • Создание интерьера спальни.
  • Создание интерьера кабинета.
  • Создание интерьера детской комнаты.
  • Создание интерьера санитарного узла.
  • Создание интерьера общественных зданий.
Тема 16

Лестница в интерьере.

Тема 17

Свет в интерьере

Тема 18

Текстиль в интерьере.

Тема 19

Камины в интерьере.

Тема 20

Стили в интерьере:

  • Этно-географические стили.
  • Кантри.
  • Скандинавский.
  • Средиземноморский.
  • Японский.
  • Исторические стили (ориентация на европейскую классификацию).
  • Египетский.
  • Античность.
  • 1) Древнегреческий.
  • 2) Древнеримский.
  • Средневековье.
  • 1) Романский.
  • 2) Готический.
  • Возрождение.
  • Барокко.
  • Рококо.
  • Классицизм.
  • Ампир.
  • Эклектизм.
  • Модерн.
  • Ар Деко.
  • Конструктивизм.
  • Хай-тек.
  • Современные направления декора интерьера (минимализм, поп-арт, оп-арт, экодизайн, лофт).
Тема 21

Отделочные материалы.

Зачет (защита эскизного проекта)

Обучение дизайну и проектированию

Тема 1

Изучение проектной документации.

Тема 2

Проектирование объекта.

Тема 3

Выполнение чертежей, отрисовка комнат.

Тема 4

Материаловедение (отделочные материалы, технология их монтажа).

Тема 5

Подбор отделочных материалов для объекта.

Тема 6

Подбор мебели  для объекта.

Тема 7

Составление сметы по отделочным материалам.

Тема 8

Особенности осуществления авторского надзора за реализацией проекта.

Обучение декорированию интерьера

Тема 1

История возникновения направления

Тема 2

История архитектурных стилей

Тема 3

Декоративные техники: фреска, сграффито, энкаустика, мозаика, темпера (теория, практическая работа)

Тема 4

Визуализация (дизайнерский рисунок)

Тема 5

Макетирование (объемно-пространственная композиция). Итоговая работа

Тема 6

Декоративные финиши (теория, семинар)

Тема 7

Роспись по стеклу «псевдо-витраж»

Тема 8

Текстиль в интерьере (типология тканей)

Зачет (творческое задание)

Обучение 3Ds Max «с нуля»

МОДУЛЬ 1. Интерфейс программы Autodesk 3ds Max. Базовые операции по созданию и трансформации стандартных и расширенных примитивных объектов. Общее понятие трехмерной графики.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— обзор интерфейса программы Autodesk 3ds Max

— стандартные примитивы и их свойства

— расширенные примитивы и их свойства

— особенности создания объектов в программе Autodesk 3ds Max

— базовые операции навигации по сцене в программе Autodesk 3ds Max

— команды выделения и трансформации объектов

— настройка видовых окон и единиц измерения программы Autodesk 3ds Max

— копирование объектов                                                                  

— создание простой композиции в программе Autodesk 3ds Max

— сохранение и открытие файлов с учетом обратной совместимости 

— операции импорта и экспорта

 МОДУЛЬ 2.   Основы поэтапного создания сцены в программе «Autodesk 3ds Max». Основные операции с объектами сцены при создании рекламной или архитектурной композиции. Понятие опорной точки объекта. Привязки.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— режимы копирования объектов и их физический смысл

— опорная точка объекта, ее физический смысл и способы изменения положения опорной точки

— системы координат

— прятанье и заморозка объектов

— основные свойства объектов

— группировка — разгруппировка объектов

—  отзеркаливание объектов

— различные режимы привязки объектов

— выравнивание объектов

— копирование объектов массивом

 МОДУЛЬ 3. Понятие полигональной модели. Конвертирование примитивного объекта в редактируемый полигон. Подобъектные  уровни полигональной модели. Основные операции с подобъектами.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— конвертирование геометрического примитива в редактируемый полигон

— подобъектные уровни редактируемого полигона

— основные операции с подобъектными уровнями редактируемого полигона при создании полигональной модели (Extrude, Bevel)

— свойства и возможности редактируемого полигона на подобъектном уровне

— моделирование реалистичных объектов на основании редактируемого полигона в настоящем масштабе

— основы полигонального моделирования

 МОДУЛЬ 4.  Модификаторы. Основы моделирования с использованием модификаторов.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— описание смысла модификаторов и их действия на объекты

— использование и настройки модификатора BEND

— использование и настройки модификатора TAPER

— использование и настройки модификатора TWIST

— использование и настройки модификатора LATTISE

— использование и настройки модификатора RELAX

— использование и настройки модификатора STRETCH

— использование и настройки модификатора WAVE

— использование и настройки модификатора RIPPLE

— использование и настройки модификатора PUSH

— использование и настройки модификатора SLICE

— булевские oперации, BOOLEAN, PROBOOLEAN

МОДУЛЬ 5.   Сплайны. Основы моделирования с использованием сплайнов.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— принципы работы со сплайнами, редактируемый сплайн, подобъектные уровни сплайна

— работа с вершинами сплайна

— работа с ребрами сплайна

-основные свойства и инструменты для редактирования сплайнов

— создание объекта выдавливания с помощью сплайна, модификатор EXTRUDE

— создание объекта вращения с помощью сплайна, модификатор LATHE

— создание лофтинговых моделей с помощью операции LOFT

МОДУЛЬ 6. Создание модели сложного интерьера с помощью сплайнов.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

 — создание модели сложного интерьера с помощью сплайнов

1) Подборка плана квартиры для создания модели интерьера и создание виртуальной студии с соблюдением пропорций и правильных размеров

2) Создание объекта выдавливания стен интерьера с помощью сплайнов по плану виртуальной студии

3) Создание необходимых вырезов под дверные и оконные проемы с использованием операций BOOLEAN и PROBOOLEAN

4) Создание пола и потолка, напольного и потолочного плинтусов с помощью модификатора SWEEP

5) Создание дверей, окон и расстановка мебели и предметов интерьера

МОДУЛЬ 7. Материалы в 3ds Max. Принципы создания базовых материалов и текстурирования

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— понятие материалов в программе 3ds Max

— редактор материалов, интерфейс редактора и принципы создания материалов

— шейдеры материалов

— понятие материала и карты

— создание простого материала с использованием текстурной карты

— каналы свойств материала

— канал BUMP для создания шероховатостей материала

— канал REFLECTION для создания отражений материала

— канал REFRACTION для создания преломлений материала

— использование каналов и карт для создания сложного материала

— объектное текстурирование

— полигональное текстурирование

— модификатор UVW map

 МОДУЛЬ 8.  Теория света, основы освещения сцены в программе Autodesk 3ds Max. Основные источники света. Съемочные камеры

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— теория света в трехмерной графике, принципы освещения сцены в программе Autodesk 3ds Max.

— свойства и настройки стандартного источника света OMNI

— свойства и настройки стандартного источника света SPOT

— свойства и настройки стандартного источника света DIRECT

— свойства и настройки стандартного источника света SKYLIGHT

— назначение и свойства съемочных камер

— постановка кадра

— совместное использование источников света и камер при создании изображения из трехмерной сцены

 МОДУЛЬ 9. Создание материалов для интерьера и текстурирование интерьера, установка источника света и камер для получения визуализаций различных видов интерьера, процесс рендеринга видов интерьера и базовые настройки рендеринга.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

 — создание материалов для интерьера и текстурирование интерьера

— установка источника света и камер для получения визуализаций различных видов интерьера

— процесс рендеринга видов интерьера и базовые настройки рендеринга

1) создание присвоение материалов для полов, стен, и элементов интерьера

2) установка источников света в интерьере, различные схемы освещения интерьера

3) установка съемочных камер в интерьере и постановка кадра

4) настройка размера и качества выходного изображения в программе Autodesk 3ds Max, настройка рендеринга

5) получение и сохранение изображений в процессе визуализации в программе Autodesk 3ds Max

 МОДУЛЬ 10.   Основные этапы архитектурного, экстерьерного моделирования в программе Autodesk 3ds Max.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— использование геометрических примитивов и сплайнов при создании строений и создании окружающей среды для вписывания архитектурной композиции

— создание многоэтажных зданий

— создание зданий сложных конструкций

— создание единой архитектурной композиции

Итоговая аттестация.

    обучение на 3D-визуализатора на онлайн-платформе Skillbox

    Официально — цены вырастут с 1 октября Скидка 30%
    действует 0 дней 00:00:00

    Записаться на курс

    Курс

    Партнёр: SYNC.VIZ

    Вы научитесь создавать эффектные 3D-визуализации интерьеров и работать с мебелью и декором. Поймёте, как добиться реалистичности с помощью текстур, света и тени. Сможете оформить портфолио, привлечь первых клиентов или найти работу в студии.

    • Длительность 2 месяца
    • Онлайн в удобное время
    • Лайфхаки от практикующих экспертов
    • Профессиональные 3D-визуализации в портфолио

    3D-визуализаторы — востребованные специалисты. К ним обращаются архитекторы, дизайнеры, производители техники, мебели и другие заказчики.

    По данным сайта hh.ru:

    Кому подойдёт этот курс

    • Начинающим дизайнерам интерьеров и архитекторам

      Узнаете, как презентовать идеи заказчикам с помощью подробных 3D-визуализаций. Научитесь работать в 3ds Max самостоятельно и давать подробные ТЗ визуализаторам. Сможете повысить стоимость своих услуг.

    • Начинающим 3D-визуализаторам

      Научитесь создавать профессиональные 3D-визуализации. Поймёте, как эффектно представить проект заказчику и договориться о выгодных условиях работы. Сможете брать интересные проекты и больше зарабатывать.

    Чему вы научитесь

    1. Моделировать объекты в 3ds Max

      Узнаете, как создавать модели простых объектов. Познакомитесь с принципами сложного полигонального моделирования.

    2. Работать с материалами и освещением

      Научитесь выбирать выгодный для объектов свет в 3ds Max. Сможете создавать текстуры бетона, металла, камня и других материалов.

    3. Составлять мудборды

      Поймёте, как подбирать референсы к будущему проекту и упаковывать их в презентацию.
      Сможете продемонстрировать свои идеи заказчику ещё до начала работы над 3D-визуализацией.

    4. Работать в Corona Renderer

      Узнаете, как работать в самой популярной программе для рендеринга. Научитесь проводить финальную обработку моделей не хуже дизайнеров.

    5. Обрабатывать изображения

      Освоите быстрый постпродакшен в Photoshop. Сможете сэкономить время на рендеринг и изменить интерьер или цвет мебели прямо на встрече с заказчиком.

    6. Развиваться в профессии

      Оформите портфолио и поймёте, как эффектно представить его заказчику. Разовьёте вкус и насмотренность. Сможете грамотно общаться с клиентами.

    Год английского языка бесплатно

    Skillbox запустил онлайн‑платформу для изучения английского. Запишитесь на курс и получите годовой бесплатный доступ к материалам проекта.

    Предложение действительно для пользователей, которые приобрели любой курс с 22 декабря 2021 года.

    Вас ждут:

    • методика ускоренного запоминания слов и грамматики;
    • персональная программа освоения языка, которая поможет заговорить с нуля;
    • возможность индивидуальных сессий с кураторами.

    О Skillbox

    О Skillbox № 1 по качеству организации обучения среди EdTech-компаний в сегменте ДПО. Рейтинг от Smart Ranking. по качеству обучения. Вся теория записана с топовыми экспертами рынка, а практика максимально приближена к реальным рабочим задачам. Послушайте, что говорят те, кто уже достиг своих целей вместе со Skillbox.

    Как проходит обучение на платформе

    • Регистрация

      Знакомитесь с платформой

      Платформа Skillbox — собственная разработка компании, которую мы постоянно улучшаем. Вас ждут видео, практические задания и общение с кураторами. Доступ к материалам откроется сразу после покупки курса.

    • Теория

      Получаете знания

      Курсы состоят из тематических видео разной длительности. Смотрите их когда и где угодно. Доступ бессрочный, чтобы вы всегда могли вернуться и повторить теорию.

    • Практика

      Выполняете задания

      Мы уверены, что навыки отрабатываются только через практику. Поэтому после теории вас ждёт практическая работа или тест. Все задачи приближены к реальным — их можно с гордостью положить в портфолио.

    • Обратная связь

      Работаете с куратором

      Проверкой заданий занимаются кураторы. Это эксперты по теме курса. Они помогут с трудными задачами и подскажут, как улучшить ваши проекты. Общаться с проверяющими кураторами можно прямо на платформе.

    Курс записан совместно со студией визуализации SYNC.VIZ

    Команда SYNC.VIZ состоит из 3D-визуализаторов и архитекторов. Вместе они создают фотореалистичные изображения интерьеров и экстерьеров для российских и зарубежных компаний.

    Работы партнёра:

    • Poklonka Place, Москва
    • Апартаменты в Москве
    • Коворкинг в Екатеринбурге
    1. Знакомство с визуализацией интерьеров

      Поймёте, что должен знать и уметь 3D-визуализатор. Получите список ресурсов, которые помогут развить насмотренность. Создадите рабочие аккаунты в Pinterest, Behance и соберёте первый мудборд.

    2. Введение в 3ds Max

      Познакомитесь с интерфейсом программы и сможете его настраивать. Изучите основные модификаторы, элементы управления и горячие клавиши. Поймёте, как создавать первые простые объекты из примитивов и работать с привязками. Создадите композиции из примитивов для портфолио.

    3. Работа со сценой и создание геометрии

      Узнаете, как создавать объёмные модели окон, дверей, стен и потолков. Сможете делать имитации паркета или плитки. Научитесь импортировать 3D-модели из программы SketchUp.

    4. Интеграция новой геометрии в сцену

      Научитесь добавлять в программу готовые модели из внешних источников. Поймёте, как чистить и оптимизировать сцену. Познакомитесь с полигональным и сплайновым моделированием.

    5. Моделирование стула

      Поймёте, как создать ножки, сиденье и спинку стула. Освоите работу с текстурами, научитесь создавать материал дерева. Сможете готовить превью модели для стоков.

    6. Моделирование дивана

      Научитесь создавать модель дивана по чертежу. Узнаете, как работать со складками и текстурами мягкой мебели. Поймёте, как моделировать швы. Сможете готовить модели к отправке на 3D-стоки.

    7. Работа с декором

      Узнаете, как правильный декор сможет улучшить ваши изображения, а неуместные решения — испортить их. Научитесь создавать простые модели декора и работать с библиотекой.

    8. Основы Corona Render

      Познакомитесь с самой популярной системой рендеринга — Corona Render. Научитесь создавать синтетическое освещение сцены. Сделаете первые серматы — рендеры для согласования геометрии и ракурса.

    9. Работа с освещением

      Поймёте, как работают базовые принципы освещения. Изучите основные настройки и сценарии освещения в визуализациях. Узнаете, на каких стоках можно брать HDRI-карты.

    10. Текстуры и шейдинг

      Научитесь работать с простыми материалами, добавлять их в интерьеры и донастраивать освещение, учитывая особенности текстур.

    11. Создание финального рендера

      Создадите итоговый рендер и обработаете его в графических редакторах. Поймёте, как упаковать проект для передачи заказчику или другому специалисту.

    12. Профессиональное развитие

      Узнаете, как найти свой стиль, собрать сильное портфолио и создать хороший имидж в соцсетях. Изучите основы профессиональной этики и сможете грамотно общаться с коллегами и клиентами.

    13. Итоговый проект. 3D-визуализация интерьера

      Создадите минималистичный интерьер жилой квартиры по техническому заданию. Смоделируете мебель, декор и текстуры, проработаете разные ракурсы и сценарии освещения.

    Получить презентацию курса и консультацию специалиста

    Ваша заявка успешно отправлена

    Наш менеджер свяжется с вами в ближайшее время

    Спикеры

    Работы спикеров

    Екатерина и Константин — активные участники международных комьюнити и конференций по дизайну и компьютерной графике. Это позволяет им быть в курсе трендов и использовать передовые знания и опыт в области 3D-визуализаций.

    Ваше резюме после прохождения курса

    3D-визуализатор

    от 60 000 ₽

    Мои навыки:

    • Сплайновое и полигональное 3D-моделирование
    • Работа по чертежам и техническим заданиям
    • Создание и настройка материалов
    • Фотореалистичный рендер и постпродакшен
    • Создание сцены, настройка камеры и освещения
    • Создание текстур
    • Работа с HDRI-картами
    • Работа в паре с дизайнером интерьеров

    Сертификат Skillbox

    подтвердит, что вы прошли курс, и станет дополнительным аргументом при устройстве на работу.

    Пример сертификата

    Часто задаваемые вопросы

    • Я никогда не работал в 3ds Max.
      У меня получится?

      Конечно! У вас всё получится даже без специальных знаний — просто уделяйте больше внимания практике и читайте дополнительную литературу. В остальном помогут практикующие эксперты, которые будут сопровождать вас на протяжении всего курса.

    • Какие программы мне нужны для работы? Вы их предоставите?

      Вам нужно будет самостоятельно установить 3ds Max. У программы есть бесплатный пробный период. Перед установкой убедитесь, что ваш компьютер или ноутбук потянут программу.

    • Как понять, потянет ли мой компьютер программу 3ds Max?

      3ds Max не работает на компьютерах с системой macOS. Если у вас Windows, то он должен быть не ниже 7-й версии. На диске нужно иметь как минимум 9 ГБ свободного пространства. Наши менеджеры проконсультируют вас более подробно и помогут разобраться с требованиями к софту.

    • Какой график обучения на платформе? Получится ли совмещать его с работой?

      Вы можете изучать материалы курса в удобном вам режиме, совмещать обучение на платформе с работой и личной жизнью. Более того, все видео будут доступны и по окончании курса, так что вы сможете освежить свои знания в любой момент.

    • Сколько часов в неделю мне нужно будет уделять обучению на платформе?

      Всё зависит только от вас. В среднем пользователи платформы занимаются от 3 до 5 часов в неделю.

    • Кто будет мне помогать в обучении на платформе?

      У вас будут проверяющие эксперты и куратор в Telegram-чате курса. Они прокомментируют практические работы, дадут полезные советы и ответят на любые вопросы. Вы сможете перенять их опыт, профессиональные знания и лайфхаки.

    • Действуют ли какие-нибудь программы рассрочки?

      Да, вы можете купить курс в рассрочку — и спланировать свой бюджет, разбив всю сумму на небольшие ежемесячные платежи.

    • Санкт-Петербург
    • Алматы
    • Киев
    • Минск
    • Москва
    • Санкт-Петербург
    • Алматы
    • Волгоград
    • Воронеж
    • Екатеринбург
    • Казань
    • Красноярск
    • Нижний Новгород
    • Новосибирск
    • Омск
    • Пермь
    • Ростов-на-Дону
    • Уфа
    • Челябинск

    Читать онлайн «Дизайн помещений и интерьеров в 3ds Max 2009», Дмитрий Владиславович Рябцев – ЛитРес, страница 2

    Аксонометрия и перспектива

    Еще с уроков черчения многие помнят рисование ваз и розеток в трех проекциях и аксонометрии. В качестве проекций обычно фигурировали: вид спереди, вид сверху и вид слева или справа. В редакторах компьютерной графики используется аналогичное представление объектов. Правда, чаще всего аксонометрия здесь заменяется видом перспективы. Аксонометрией называется отображение объемных объектов в пространстве, при котором в сцене отсутствуют перспективные искажения. Если предположить, что точка наблюдения находится так далеко от предмета, что все лучи зрения можно считать параллельными, параллельные линии будут выглядеть таковыми и на рисунке (рис. 1.7, а). Перспектива, в свою очередь, отображает объемные объекты с учетом расстояния от точки наблюдения, увеличивая передний и уменьшая задний план, так как взгляд наблюдателя в действительности направлен из одной точки (рис. 1.7, б), у созерцаемого объекта параллельными в таком случае будут только фронтальные прямые. Если при аксонометрическом отображении трехмерный объект проецируется на ортогональную плоскость, то при перспективном – проецирование происходит на конвергентную плоскость.

    Рис. 1.7. Изображение объектов: а – в аксонометрии; б – в перспективе

    Например, удаленные фигуры в перспективе кажутся меньше, чем расположенные близко к наблюдателю. Если смотреть таким способом на цилиндрический объект, его верхняя плоскость будет иметь эллиптическую форму, в то время как верхняя плоскость куба в перспективе будет выглядеть трапециевидной, а ее прямые углы будут казаться поднимающимися, если они находятся ниже уровня взгляда. В противном случае углы будут казаться опускающимися (рис. 1.8).

    Рис. 1.8. Объекты в перспективной проекции

    Виды моделирования

    Создание трехмерного проекта, как правило, начинается с идеи, эскизных набросков будущих сцен. Данная стадия проекта является одной из важнейших, так как вырабатывается общая концепция всего проекта. Определяются предполагаемая форма объектов, составляющих наполнение сцены, их текстуры, цветовая гамма и освещение будущей сцены. Все это в дальнейшем поможет существенно ускорить реализацию трехмерного проекта.

    Любая сцена в виртуальном пространстве начинается с моделирования объектов. Этот процесс подразделяется на несколько категорий. Начнем с полигонального моделирования. Трехмерная модель создается из сетки полигонов, которую можно затем подвергать редактированию, меняя размер и форму структурных единиц. Если говорить простым языком, из обыкновенного куба с нужным количеством сегментов путем разбиения и наращивания полигонов можно получить качественную трехмерную модель (рис. 1.9). Одна из разновидностей полигонального моделирования – низкополигональное – используется в 3D-играх и для визуализации в реальном времени. В этом случае очень важны производительность процессора и видеокарты, так как при непрерывном отображении меняющейся трехмерной среды не обойтись без сложных расчетов. Кроме того, требуется место в памяти видеоподсистемы компьютера для хранения текстур. Поэтому желательно обходиться как можно меньшим количеством полигонов и жертвовать детализацией, экономя ресурсы вычислительной системы.

    Рис. 1.9. Объект создан путем полигонального моделирования

    Следующая разновидность – создание моделей на основе параметрических примитивов. Обычно в программах для трехмерного моделирования имеется набор простых объектов, таких как сфера, куб, цилиндр и т. п. Примитивы могут иметь и более сложную форму, например срезанный куб, узел, октаэдр и т. п. Это так называемые улучшенные примитивы (extendedprimitives) (рис. 1.10). Форму этих объектов можно отредактировать, к примеру, с помощью модификаторов.

    Рис. 1.10. Примеры улучшенных примитивов

    Моделирование может осуществляться также на основе сплайнов. Сплайнами (splines) называются кривые линии, определяемые на плоскости и в пространстве контрольными точками. Пример объекта, основой которого являются сплайны, показан на рис. 1.11. Здесь был создан сплайновый каркас, который затем с применением специального модификатора покрывался поверхностью. Кроме того, с помощью сплайнов можно задать форму-основу для создания трехмерных объектов путем выдавливания этой формы по сложной траектории c возможностью последующей деформации. Данная техника называется лофтингом (lofting).

    Рис. 1.11. Объект, построенный на основе сплайнов

    Следует также упомянуть о таком методе, как NURBS-моделирование (NURBS – Non-Uniform Rational B-Splines – неоднородные рациональные сплайны Безье). NURBS-поверхности также, по сути, сформированы на основе сплайнов, но они дают дополнительные возможности, о которых будет рассказано позже. Это один из самых сложных и в то же время мощных видов моделирования. Он применяется в основном для создания сглаженных поверхностей корпусов автомобилей, самолетов и т. п. Примеры объектов, в основу которых легли NURBS-поверхности, показаны на рис. 1.12.

    Рис. 1.12. Основой скатерти и штор послужили NURBS-поверхности

    И наконец, моделирование на основе кусков ( patch modelling) является еще одним распространенным способом создания объектов. Последние в этом случае формируются из кусков поверхностей, представляющих собой фрагменты обычной сетки, заключенные в составленную из сплайнов Безье треугольную или четырехугольную рамку. Построение модели осуществляется путем манипуляции вершинами, расположенными по углам куска, и исходящими из этих вершин касательными векторами. Можно сшивать куски между собой и отделять вершины и элементы (рис. 1.13).

    Рис. 1.13. Создание объекта путем сшивки кусков

    Преобразование объектов с помощью логических операций также относится к определенному виду моделирования. Логические операции предназначены для сложения, вычитания, пересечения и объединения объектов, в результате чего получаются новые модели из нескольких заготовок (рис. 1.14).

    Рис. 1.14. Результат булевого вычитания двух примитивов

    Для моделирования различных природных явлений (огонь, дождь, снег), сложных поверхностей и динамических объектов (текучие поверхности, взаимодействия твердых тел), как правило, используются системы частиц и динамические симуляции (рис. 1.15).

    Рис. 1.15. Для реализации данного эффекта использовались инструменты из набора Space Warps (Объемные деформации) и системы Particle Flow (Поток частиц)

    Цветовые схемы и форматы выходных файлов

    Конечно, для профессиональной работы с трехмерной графикой и декорирования помещений одного знания соответствующего программного обеспечения недостаточно. Нужно хорошо разбираться в различных цветовых схемах и знать принципы композиции. За рубежом предпочитают брать на работу в студии 3D-анимации художников, а не пользователей графических редакторов. Считается, что проще научить художника работать с программой, чем человека, в совершенстве знающего компьютер, заставить понять принципы изобразительного искусства. Поэтому стоит остановиться на некоторых моментах подробнее.

    Для начала необходимо понять, чем отличаются изображения на мониторе компьютера и на бумаге и почему иной раз возникают трудности с правильным отображением цветов после распечатки. При воспроизведении цветов на экране компьютера или телевизора используется аддитивная цветовая модель. Она оперирует тремя основными цветами (RGB, от англ. red, green, blue — красный, зеленый, синий), при сложении которых получаются новые цвета и оттенки. Результатом смешивания основных компонентов в равных долях является белый цвет. Данная схема была получена на основе спектрального анализа света. Черный цвет в этой модели образуется при отсутствии света или полном его поглощении.

    При печати иллюстраций в полиграфии и изобразительном искусстве применяется субтрактивная цветовая модель. Она описывает синтез печатных красок. Основными цветами в данной схеме являются голубой, пурпурный, желтый и черный. Цвета же, полученные в результате их смешивания, называют дополнительными. Например, смешивание желтого и голубого цветов в данной цветовой модели дает зеленый, а смешивание красного и желтого – оранжевый цвет. Каждый цвет, полученный из двух основных, является производной от их яркости и насыщенности. В реальной жизни данную модель можно представить следующим образом: если осветить какой-либо предмет, часть спектра белого света будет поглощена. Длина, а значит, и цвет отраженной волны зависят от того, в какой части спектра произошло поглощение. Таким образом, цвет образуется вычитанием из белого света определенных участков спектра.

    Человек, занимающийся компьютерной графикой, должен учитывать различные цветовые модели при создании сцен и при выводе изображений. Впрочем, на сегодняшний день многие графические редакторы позволяют использовать в работе обе цветовые модели и без особых трудностей конвертируют изображения, созданные с помощью одной цветовой модели, в другую.

     

    После визуализации трехмерной сцены получившиеся двумерное изображение или анимационную последовательность нужно сохранить в одном из графических форматов. Многие трехмерные редакторы позволяют сохранять изображения в наиболее распространенных графических форматах. На свойствах некоторых из них остановимся подробнее:

    • BMP (BitMap) – дословно переводится как «битовая карта». Является стандартным форматом растровых файлов. Был разработан компанией Microsoft и используется в среде Windows. Данный формат использует 8-разрядную глубину на каждый цветовой канал RGB.

    • TIFF (Tag Image File Format) – применяется с 8– и 16-битным разрешением на каждый канал. Позволяет наиболее качественно воспроизвести цветовые полутона и детально отобразить оттенки серой шкалы. Из-за этого данный формат широко используется в полиграфии. Графические файлы в этом формате имеют довольно большой размер, который, впрочем, при архивировании сжимается в несколько раз.

    • JPEG (Joint Photographic Expert Group) – разработан Объединенной группой экспертов по обработке фотографических изображений. Является одним из самых популярных форматов графических файлов с глубиной цвета 8 бит на канал. Использует очень эффективную систему сжатия изображений, которая позволяет получить растровый файл небольшого размера, правда, с некоторой потерей качества.

    • TGA (TARGA) – как и вышеперечисленные форматы, использует глубину 8 бит на каждый цветовой канал. Считается удобным форматом для переноса цифровых данных графических файлов в видеосистему.

    • GIF (Graphic Interchange Format) – формат графического обмена, применяется в основном в сети Интернет. Использует технологию сжатия без потерь, а также позволяет создавать небольшие анимированные файлы невысокого разрешения.

    • QuickTime – применяется для создания анимационных последовательностей, состоящих как из графических, так и звуковых данных. Является межплатформенным форматом. Использует несколько видов сжатия с разным качеством и скоростью компрессии. Поддерживает потоковое видео и совместим со звуковым цифровым интерфейсом музыкальных инструментов MIDI.

    • AVI (Audio Video Interleaved) – как и BMP, был внедрен компанией Microsoft в качестве формата воспроизведения видеофайлов. При сохранении файлов в этом формате необходимо выбрать тип компрессии данных в зависимости от вида дальнейшего использования анимационного файла.

    Каждый из вышеописанных форматов был разработан для определенных задач и является наиболее приемлемым для своей цели. Кроме того, существует возможность при помощи растрового графического редактора преобразовать графические файлы из одного формата в другой.

    Принципы композиции

    Нелишним будет напомнить, что любой, кто хочет заниматься 3D-дизайном, равно как и другими видами компьютерной графики, должен иметь понятие об основах композиционного построения (кстати, у многих, кто занимался фотографией, обычно есть соответствующие практические навыки и опыт). Композицию можно определить как взаимосвязь художественных впечатлений, предопределяемых сочетанием элементов сцены, где все элементы находятся во взаимном и гармоническом единстве. Важнейшими средствами композиции являются объемно-пространственная структура, симметрия и асимметрия, контраст, ритм.

    Объемно-пространственная структура характеризуется внутренним строением предмета и его связью с внешней средой. Ритм обусловлен строением формы, являющимся следствием чередования элементов или равномерного движения.

    Существуют правила и принципы компоновки элементов сцены. Начинать следует с поиска нужного фона. Фон должен подчеркивать выразительность предметов. В расположении и окраске объектов следует избегать пестроты, если она не оправдана художественным замыслом. Загромождать сцену лишними предметами также не стоит. В сцене имеет смысл использовать не более четырех основных цветов.

    Перечислим принципы композиции.

    1. Важно выбрать композиционный центр сцены и правильно акцентировать внимание зрителя на ее основных элементах.

    2. Объединяйте характерные элементы по однородным признакам – форме, цвету, текстуре; включайте предметы, создающие в сцене контрасты, например керамику и хрусталь.

    3. Используйте ограничения по материалу, цвету, форме.

    4. Основа динамической композиции – неравносторонний треугольник, а статичной – симметрия.

    5. Группируйте элементы по два-три предмета (например, диван и два кресла).

    6. Достаточное количество свободного пространства в сцене позволяет облегчить композицию.

    7. Важные элементы помещают на самое видное место.

    8. Не следует забывать о взаимосвязи между группами предметов, линиями и пластикой, а также связи со зрителем.

    9. Следуйте законам перспективы и подчеркивайте объемность предметов.

    10. Соблюдайте зрительное равновесие сцены, правильно выбирая положение тяжелых предметов относительно легких.

    11. Расположение и форма предметов должны быть естественными.

    12. Импровизируйте! Иногда эксперимент со стандартными формами позволяет получить собственное композиционное решение.

    Еще на этапе подготовки эскизов (сделать карандашом несколько набросков, безусловно, необходимо – это улучшает художественное видение и позволяет заранее проработать возможные варианты) нужно выбрать форму и положение сцены. Для увеличения глубины пространства потребуется панорамное изображение. Если на переднем плане расположены высокие объекты, сосредоточить внимание имеет смысл именно на них. Положение сцены должно быть таким, чтобы все ее объекты попадали в поле зрения наблюдателя.

    Вначале необходимо дать несколько определений. За более подробными сведениями можно обратиться к справочной литературе. Согласно книге Л. Н. Макаровой «Перспектива» (М.: «Просвещение», 1989), прежде всего нужно правильно определить основные элементы сцены: главную точку, фокусное расстояние и линию горизонта. Условная линия горизонта может располагаться вверху, внизу и посередине сцены (рис. 1.16). Высокий горизонт обращает внимание зрителя на передний план. При изображениях интерьера высокий горизонт подчеркивает поверхность пола и стоящих на нем невысоких предметов. Низкий горизонт используют для показа заднего плана сцены. В интерьере это демонстрация стен, потолков и придание массивности объектам. Таким образом, правильно выбрав условную линию горизонта, можно произвести на зрителя определенное впечатление. При построении открытой сцены с четко выраженной линией горизонта определить ее не составляет труда, однако если создается модель закрытого от внешнего мира пространства, корректно определить ее положение бывает непросто. В программе трехмерного моделирования эта операция осуществляется с помощью координатной сетки и правильного нацеливания камеры. Кроме того, 3ds Max позволяет включать отображение виртуальной линии горизонта установкой соответствующего переключателя в настройках программной камеры.

    Рис. 1.16. Среднее, высокое и низкое положение горизонта в сцене

    Следующим важным элементом построения сцены является выбор главной точки. В трехмерной графике этой точкой будет служить цель виртуальной камеры в сцене или точка ее фокусировки на каком-либо объекте. Она, как правило, располагается на середине линии горизонта или в ее средней трети. Иногда бывает оправдано смещение главной точки в сторону. К примеру, чтобы акцентировать внимание на правой стене комнаты, главную точку смещают вправо. При определении этой точки важно, чтобы все объекты сцены были хорошо видны, а их форма не искажалась. Лучше всего будет поместить главную точку условно на уровне глаз человека среднего роста (около 1,55 м, в зависимости от того, какая система единиц используется в программе трехмерной графики).

    Классически правильным решением будет составление композиции сцены по принципу «золотого сечения». Прежде всего, камера устанавливается таким образом, чтобы основные элементы сцены образовывали геометрические фигуры (квадрат, прямоугольник, треугольник) (рис. 1.17, а). По правилу третей финальное изображение мысленно делится на 9 равных прямоугольников, а положение камеры и объектов выбирается таким образом, чтобы в точках пересечения воображаемых линий находились наиболее важные элементы сцены (рис. 1.17, б ). В крайнем случае они могут располагаться на вертикальных или горизонтальных линиях, делящих изображение. Существует и другая схема деления финального изображения – в соответствии с принципом «золотого сечения». Необходимо провести воображаемую диагональ, а затем из угла, расположенного напротив этой диагонали, опустить перпендикуляр (рис. 1.17, в). В результате изображение будет разделено на три прямоугольных треугольника. Именно в них должны располагаться основные элементы сцены.

    Рис. 1.17. Схемы композиционного построения

    При создании сцены и установке камер, через которые она транслируется, нужно стремиться к получению перспективного изображения, соответствующего зрительному восприятию человека. Исследования физиологов и психологов показали, что четкое восприятие предметов глазом человека возможно при угле обзора 28–37° (рис. 1.18). При угле обзора 28° фокусное расстояние составит примерно два диаметра поля ясного зрения. При настройке виртуальных камер нужно учитывать тот факт, что угол обзора обратно пропорционален фокусному расстоянию. В противном случае у зрителя может сложиться впечатление нереальности сцены из-за неточно построенной перспективы. Неправильный выбор фокусного расстояния может придать изображению комнаты слишком сильную глубину (рис. 1.19, а, б) или сделать его слишком плоским (рис. 1.19, д, е), несмотря на корректность перспективных построений. Чтобы зритель, смотрящий на сцену, становился как бы ее участником (рис. 1.19, в, г), фокусное расстояние камеры должно примерно в полтора раза превышать размер основания конуса, определяемого углом обзора камеры. Некорректный выбор любого из двух вышеупомянутых параметров выводит очертания сцены за пределы поля ясного зрения человека, что не позволит зрителю получить точное представление об объектах сцены.

    Рис. 1.18. Уменьшение угла обзора с увеличением фокусного расстояния камеры


    Рис. 1.19. Сцена, снятая при различных фокусных расстояниях камеры: а – 10 мм; б – 20 мм; в – 23 мм; г – 28 мм; д – 35 мм; е – 45 мм

    Таким образом, чтобы избежать перспективных искажений, необходимо вовремя вносить соответствующие корректировки. Впрочем, иногда избежать явных перспективных искажений в изображении интерьера не удается. Обычно такая ситуация возникает при необходимости охватить все пространство сцены при моделировании помещения небольших размеров. В некоторых случаях подобные искажения придают сцене некоторую экспрессию.

    Одна из особенностей компьютерного построения заключается в необходимости самостоятельно придумывать, как же должны выглядеть элементы сцены. Поэтому процедуре моделирования и сборки сцены должны предшествовать следующие действия.

    • Определение общей характеристики моделей будущей сцены.

    • Определение основных пропорций объектов и пространства в целом.

    • Анализ конструкции моделей, связей и зависимостей между их частями.

    • Определение положения моделей в пространстве.

    • Выбор методов, позволяющих упростить процедуру построения объектов.

    • Характеристика поверхностей объектов: фактура покрытия, цвет, освещенность.

    Управление цветом

    Отдельного внимания заслуживает информация о цвете. Основы цветоведения должен изучить как начинающий дизайнер интерьера, так и любой человек, имеющий отношение к графике, дизайну, изобразительному искусству. Мелани и Джон Эвис пишут в своей книге «Интерьер: выбираем цветовой дизайн» (агентство «Ниола-Пресс», 1997): «Цвет – наиболее важный элемент вашего интерьера. Он сразу же бросается в глаза и прочнее всего запоминается. А самое главное – цвет выражает вашу индивидуальность». Цвет создает атмосферу, дает информацию о назначении каждого помещения. В том, что у человека возникает определенное эмоциональное настроение, когда он находится в том или ином интерьере, тоже большая заслуга цветовых сочетаний, используемых в нем.

     

    В реальной жизни цвет приписывают окружающим объектам и рассматривают как свойство материала: снег – белый, уголь – черный, помидор – красный. Конечно, цвет становится видимым только при освещении рассматриваемого предмета естественным или искусственным светом. Если говорить научным языком, цветом называется свойство тела вызывать определенное зрительное ощущение в соответствии со спектральным составом отражаемого или испускаемого излучения. Поэтому привычный цвет предметов – это не более чем реакция человеческого глаза на отраженный поверхностью свет.

    Видимость предметов обусловлена освещением. Именно свет выявляет форму объектов. Распространяясь по поверхности предмета в зависимости от его рельефа, свет меняет оттенки – от самого светлого до самого темного. В зависимости от формы граница между светом и тенью на поверхности может быть как резкой, так и плавной. Сказанное выше касается однородно окрашенных предметов. Для цветных предметов существует такое понятие, как тон. Тон зависит от окружающей среды, степени удаленности предмета от зрителя и, конечно, от интенсивности света и его окрашенности.

    Человеческий глаз различает несколько десятков тысяч цветов, поэтому для ясности требуется сначала понять, чем цвета отличаются друг от друга. Первым отличительным признаком является цветовой тон. Он определяет оттенок цвета. Именно цветовой тон описывается словами «красный», «желтый», «синий» и т. п. Два цвета, одинаковые по цветовому тону, могут различаться насыщенностью и светлотой.

    Цвета, у которых присутствует цветовой тон, называются хроматическими. Отдельное место занимают ахроматические, или «бесцветные», цвета. К ним относятся белый, черный и оттенки серого. Существует набор цветов с неярко выраженным цветовым тоном, которые являются переходными от хроматических к ахроматическим. Все прочие цвета называют насыщенными.

    По такой характеристике, как насыщенность, судят о доле чистой хроматической составляющей в общем цвете предмета. Она определяет чистоту цвета, которая выражается в процентном отношении к чистому спектральному. Цвета одинакового тона и насыщенности могут отличаться друг от друга светлотой (или яркостью).

    Предметы по-разному отражают свет. Белые поверхности отражают световые лучи полностью и окрашиваются в цвет этих лучей. Чем темнее предмет, тем больше падающих на него лучей он поглощает. Предельным случаем, как несложно догадаться, являются тела черного цвета, поглощающие весь падающий на них свет.

    Описанные выше явления нашли свое применение в дизайне, изобразительном искусстве, кино.

    Замечено, что при искусственном освещении объекты белого, серого и зеленого цветов приобретают желтоватый оттенок, а синие и фиолетовые объекты становятся более темными. Предметы начинают отбрасывать резкие тени, а вид предметов, оказавшихся в тени, плохо различим.

    Цвет объектов зависит также от расстояния, с которого наблюдается сцена. Ведь воздух имеет определенную плотность, кроме того, не стоит забывать о взвешенных в нем частицах различного происхождения. Издалека практически все предметы кажутся голубоватыми. Исключением являются ярко освещенные объекты, которые приобретают оттенок падающего на них света. Темные предметы светлеют и кажутся мягче, а светлые, наоборот, темнеют.

    Выбор цветового решения имеет большое значение во всех областях изобразительного искусства и дизайна, так как давно доказано психологическое влияние цвета на человека. Определенными цветовыми сочетаниями можно создать возбуждающую или умиротворяющую атмосферу в интерьере, так как в большинстве своем те или иные цвета вызывают у людей схожие ассоциации.

    Одной из задач декоратора является соблюдение гармонии в сочетании цветов, используемых в интерьере. То есть яркие контрастные цвета должны уравновешиваться приглушенными мягкими оттенками. Таким образом создается определенное настроение, которое можно менять путем смещения цветовых тонов в сторону контрастных либо приглушенных.

    При выборе цветов для оформления помещения нужно учитывать специфику его использования. Если это квартира, то стоит узнать любимые цвета хозяев, при создании проекта офиса нужно быть осведомленным, есть ли у занимающей его фирмы свои цвета. Например, цветами шведской компании Oriflame являются белый и темно-синий. Соответственно, при взгляде на подобное сочетание у человека могут возникнуть определенные ассоциации. При оформлении витрины магазина имеет смысл узнать ассортимент продаваемых товаров и сочетать цветовое решение витрины с продаваемым продуктом. Цвет должен подчеркивать лучшие качества предмета, обеспечивать престижность, как, например, красное дерево, золотистые светильники, зеленое сукно придают помещению торжественность и монументальность.

    Говоря о цветоведении, нельзя обойти вниманием технику сочетания цветов. Для этого используется цветовой круг Гете (рис. 1.20). Естественные цвета в нем сочетаются с субтрактивной цветовой схемой, о которой было сказано выше. В круг вписаны два треугольника, первый из которых соответствует первичным, а второй – вторичным цветам. Промежуточные цвета являются смешанными цветами второго порядка. Подобное расположение позволяет выделить определенные сочетания, хотя мода на них менялась с течением времени.

    Рис. 1.20. Круг естественных цветов Гете

    1. Контрастные сочетания. Цвета расположены друг напротив друга (например, С и О). В теории цвета считаются взаимно дополняющими друг друга. Вспомните, как красив затухающий оранжевый закат на фоне темнеющего синего неба. Однако в интерьере подобные контрастные сочетания следует применять очень осторожно, так как в некоторых случаях они недопустимы.

    2. Сочетания цветов, расположенных по углам основного и перевернутого треугольников, также являются контрастными и считаются допустимыми, а в некоторых случаях даже более приемлемыми, чем первые.

    3. Для подбора сочетаний в два или три цвета имеет смысл выбирать цвета, расположенные под углом 90° (например, КФ и О или СФ и К).

    Все цвета с точки зрения восприятия их человеком делятся на холодные (синий, фиолетовый и их оттенки) и теплые (красный, оранжевый, желтый). Хроматические теплые цветовые тона лучше всего сочетаются с ахроматическим черным, а холодные – с белым. В оформлении, как правило, главную роль играют теплые и светлые тона, а холодные и темные – подчиненную. Хотя иногда, если это оправдано авторским замыслом, все может быть наоборот.

    В комбинации красок становится видно, что одни цвета производят приятное впечатление, а другие являются несовместимыми. Для поиска наиболее удачных сочетаний был придуман цветовой круг Освальда (рис. 1.21). Он позволяет подбирать цвета близко расположенных предметов с целью улучшения цветовой композиции.

    Рис. 1.21. Цветовой круг Освальда

    Наиболее распространенными следует считать следующие типы цветовых композиций: однотонная двухцветная, контрастная двухцветная, однотонная трехцветная, контрастная трехцветная и в редких случаях – четырехцветная. Композиции, содержащие более четырех цветов, следует применять в исключительных ситуациях – только при соответствии общему замыслу оформления пространства. В других случаях излишняя пестрота нарушает целостность восприятия среды.

    И конечно, необходимо помнить о влиянии цвета на восприятие человеком той или иной сцены. Правильно выбранный фон позволяет улучшить как композицию в целом, так и ее отдельные объекты. Белый, черный и серый цвета фона считаются нейтральными и открывают возможности для полета фантазии дизайнера. Но не следует забывать, что светлые предметы на белом фоне выглядят плоскими. На сером фоне недостаточно ярко смотрятся оттенки желтого. Маленькие помещения не стоит оформлять в темных или интенсивных тонах, так как это зрительно уменьшает их объем. Исключение составляют прихожие и холлы – здесь темные тона создают ощущение строгости и служат фоном для восприятия дальнейшей цветовой гаммы. Холодные голубые тона оптически раздвигают стены и потолки, создают ощущение простора. Сцена, основой которой являются теплые бежевые оттенки, освещенная ровным мягким светом, создаст у человека ощущение спокойствия, уюта и тепла. Интерьер детской комнаты с потолком и стенами цвета неба, обоями с имитацией джунглей и изображением героев известного мультфильма, декором в виде бабочек будет создавать атмосферу веселой непринужденности и сказочного мира (рис. 1.22). Напротив, сцена, объекты которой окрашены в локальные цвета холодных оттенков и неравномерно освещены (имеется в виду резкое разделение на темные и светлые области), вызовет у человека чувство беспокойства и неприятные ощущения. Данное свойство человеческой психики используют создатели современных компьютерных игр. Возьмем в качестве примера недавно вышедшую игру жанра экшен – «INFERNAL». Неповторимый антураж, созданный ее разработчиками, игра светотени вкупе со спецэффектами заставят провести несколько незабываемых часов за монитором компьютера.

    Рис. 1.22. Детская, главная тема оформления которой – «джунгли»

    3D визуализация интерьера, лучшая цена и качество от Multiplex

    3D визуализация интерьера — это максимально приближенное к реальности изображения внутреннего вида помещения.  Визуализация интерьера в 3D max формате позволяет оценить полный вид будущего дизайна интерьера с учетом расстановленной в нем мебели и других предметов интерьера. Визуализация интерьеров в 3D позволяет разрабатывать рекламные буклеты и презентации, которые в дальнейшем демонстрируются клиентам.

    Визуализация создает эффект присутствия, дарит возможность повернуться на 360 градусов, чтобы рассмотреть каждую деталь. Она позволяет совершить виртуальную прогулку по внутренним помещениям бизнес-центра, загородного дома или квартиры, понять, как все будет выглядеть в итоге, оценить, насколько гармоничным получится пространство с отделкой в выбранном стиле, мебелью, декоративными элементами.

    Наши услуги по визуализации интерьеров:
    • 3D моделирование интерьера квартиры
    • Визуализацию квартир;
    • 3D визуализация гостиной;
    • 3D для спальни;
    • 3D для кухни;
    • 3D визуализация мебели;
    • Визуализацию офисных помещений;
    • Визуализацию промышленных помещений;

    Стоимость 3D визуализации интерьера зависит от сложности проекта. Так, например, визуализация в классическом, готическом и романском стиле потребует проработки элементов лепнины, мебели, витиеватых узоров, мельчайших деталей, вплоть до пилястр и резьбы. На это необходимо затратить гораздо больше времени и усилий, чем на визуализацию интерьера в стиле минимализм или хайтек. Соответственно на более простую в исполнении работу цены будут ниже, а так же помещения с большой квадратурой и свободным пространством тоже оцениваются дешевле.

      Profildors Интерьер кафе
      Hunter House Классический интерьер
      Мы делаем свою работу качество и профессионально.

      В штате наших сотрудников работают специалисты с большим опытом работы по интерьерной визуализации. Используем в своей работе программу 3D max и рендеры vray или corona в зависимости от задач. Мы четко и слаженно подходим к каждому своему заказу, поэтому Вы получаете желаемый результат при минимальных временных затратах и за адекватную плату.

      У нас вы можете сделать заказ интерьера 3D max в любое удобное для Вас время и уже в оговоренные ранее сроки получить нужный результат. Мы работаем не для количества, а для качества, поэтому не гонимся за новыми заказами, мы привыкли качественно выполнять свою работу от А до Я. Стоимость визуализации интерьера в нашей веб-студии является доступной и даже минимальной для каждого желающего. Мы создали максимально выгодные условия взаимного сотрудничества. Наша цена в Москве является одной из самых привлекательных на всем рынке подобных услуг.

      Вы с легкостью можете узнать на нашем сайте, сколько стоит визуализация интерьера или архитектурной визуализации. Для этого Вам следует обратиться к нашим специалистам, которые произведут подсчет стоимости визуализации для вас с учетом параметров вашего помещения и его индивидуального строения. Мы работаем со всеми стилями и формами сооружений, гарантируем высокий результат всем своим клиентам.

      Какие материалы нужны от клиента?

      1. Планировка.
      2. Развёртки стен.
      3. Перечень отделочных материалов (колеровка, примеры текстур, сканы из каталогов и т.п.)
      4. План расстановки мебели, указания по материалу и цвету отделки мебели.
      5. В случае необходимости моделирования требуемой по проекту мебели – чертежи, снимки с разных ракурсов, габаритные размеры.
      6. Рекомендации по освещению визуализируемого помещения (искусственное, естественное).
      7. Информация о желаемых видах отображения визуализируемого помещения.
      8. Рекомендации по деталировке и наполнению.

      Все эти материалы есть в дизайн проекте интерьера, который вы так же можете заказать в нашей студии удаленно и получить весь пакет документов, вертежей и визуализации для последующего ремонта вашего помещения.

      * Выполнение заказа возможно, даже если необходимых материалов не хватает! Такая ситуация особенно характерна для проектов, которые находятся на стадии разработки, но их, тем не менее, необходимо презентовать клиентам и партнёрам. В этом случае работа по созданию визуализации Вашего проекта будет выполнена на основе Ваших рекомендаций. 

      Стоимость наших услуг существенно меньше, чем приносимая польза. Окончательная цена за каждый проект считается индивидуально и зависит от типа конкретной задачи, ее сложности и требуемого времени. Обычно стоимость визуализации интерьера озвучивается за квадратный метр.

      Нужен ли дизайнеру 3ds-Max

      НУЖЕН ЛИ ДИЗАЙНЕРУ
      3ds-Max

      ЧТО ЭТО

      3ds Max — компьютерная программа, в которой создают фотореалистичные картинки интерьера (3D-визуализации)

      Она очень сложная, в ней много настроек и функций. Это отдельный мир. В 3ds Max создают интерьеры, рисуют мультики и проектируют драконов

      Чтобы создавать фотореалистичные картинки интерьеров, на 3ds Max интенсивно учатся 5-6 месяцев. Люди, которые это делают, называются визуализаторы. Они создают визуализации.
      См также: бесплатный вебинар «Как стать визуализатором?»

      Чтобы создавать фотореалистичные картинки интерьеров, на 3ds Max интенсивно учатся 5-6 месяцев. Люди, которые это делают, называются визуализаторы. Они создают визуализации.
      См также: бесплатный вебинар «Как стать визуализатором?»

      Но дизайнер интерьеров — другая профессия. Дизайнер разрабатывает интерьер под задачи клиента: проектирует планировки, продумывает коммуникации, подбирает стиль и цвета, следит за воплощением на месте

      Но дизайнер интерьеров — другая профессия. Дизайнер разрабатывает интерьер под задачи клиента: проектирует планировки, продумывает коммуникации, подбирает стиль и цвета, следит за воплощением на месте

      МОЖНО БЕЗ 3ds-Max

      Дизайнер интерьеров может не владеть 3ds Max. Я знаю дизайнеров, которые так делают. Я сама так делаю. И в нашей студии работает несколько дизайнеров без этого навыка.
      В реальности навык проектирования важнее.

      МОЖНО БЕЗ 3ds-Max

      Дизайнер интерьеров может не владеть 3ds Max. Я знаю дизайнеров, которые так делают. Я сама так делаю. И в нашей студии работает несколько дизайнеров без этого навыка.
      В реальности навык проектирования важнее.

      НЕЛЬЗЯ БЕЗ ВИЗУАЛИЗАЦИЙ

      Но вести проект без визуализаций — нельзя. Визуализации — картинки будущего интерьера. Они необходимы, потому что невозможно залезть в голову заказчика.

      Вот вы с клиентом обсуждаете синий диван. Вы и он представили разные диваны:
      Вы — синий как вода. Он — черничный.
      Вы — угловой. Он — прямой.

      Когда вы купите не тот диван, будет скандал. И виноваты вы, потому что клиент платит за синий в его представлении, а не в вашем. Поэтому без визуализаций никак.

      ЧТО ДЕЛАТЬ

      Нанимайте визуализаторов. Благо их много.

      Есть люди, которым просто нравится рисовать визуализации.
      Есть люди, которые пошли на курсы 3ds Max, думая, что станут дизайнерами. Не стали. И теперь подрабатывают визуализациями.

      Сама я в 3ds Max работать не умею и думаю, что каждый должен заниматься своим делом. Заказчик, когда ему нужен дизайн, нанимает дизайнера. Дизайнер, когда ему нужны картинки, нанимает визуализатора.

      ЧТО ДЕЛАТЬ

      Нанимайте визуализаторов. Благо их много.

      Есть люди, которым просто нравится рисовать визуализации.
      Есть люди, которые пошли на курсы 3ds Max, думая, что станут дизайнерами. Не стали. И теперь подрабатывают визуализациями.

      Сама я в 3ds Max работать не умею и думаю, что каждый должен заниматься своим делом. Заказчик, когда ему нужен дизайн, нанимает дизайнера. Дизайнер, когда ему нужны картинки, нанимает визуализатора.

      Лучше сделать больше проектов, отдавая работу визуализатору, чем своими силами, но меньше. В любом случае перед визуализациями сделайте коллаж с примерами. Это легко и поможет лучше понять клиента и сверить картинки.
      В некоторых случаях хватит только коллажей. Подробнее в Платформе «Визуализации».

      Лучше сделать больше проектов, отдавая работу визуализатору, чем своими силами, но меньше. В любом случае перед визуализациями сделайте коллаж с примерами. Это легко и поможет лучше понять клиента и сверить картинки.
      В некоторых случаях хватит только коллажей. Подробнее в Платформе «Визуализации».

      ЧТО ИЗУЧАТЬ СНАЧАЛА

      Если вы хотите стать дизайнером интерьера, то нужно изучать дизайн.

      Бывает кажется, что дизайнер интерьера должен уметь создавать визуализации. Это потому, что картинки легче всего продемонстрировать, и они повсюду. Визуализации — упаковка, обёртка работы дизайнера. Но кроме обёртки важно и то, что внутри.

      Сложно показать «продуманность» или «удобство жизни». Особенно через интернет. Но именно эти качества интерьера — основная ценность дизайнера.

      3ds Max — колоссальная программа. И разбираться в этой программе, когда ты еще в дизайне не разобрался, — рано.
      Именно поэтому мы не включили ее в Платформы. Она «взорвет мозг» начинающему дизайнеру и уведет от сути работы.

      3ds Max — это один из навыков дизайнера. Но когда других навыков еще нет (проектирование, продажа себя, технические знания и т.д.), изучать софт рано.

      Какой смысл уметь рисовать красивый фотореалистичный потолок, если ты даже не знаешь, можно ли его так реализовать или нет.

      Если очень хочется
      Мы открыли направление по обучению визуализаторов. Если вам
      интересно освоить этот софт и зарабатывать, то посмотрите
      бесплатный вебинар «Как стать визуализатором и зарабатывать»

      Если очень хочется
      Мы открыли направление по обучению визуализаторов. Если вам интересно освоить этот софт и зарабатывать, то посмотрите бесплатный вебинар «Как стать визуализатором и зарабатывать»

      СМОТРИТЕ ТАКЖЕ

      Как расставить акценты в светлой комнате

      Необычный опыт — посетить ISaloni 2 года подряд!

      Как развить вкус и чувство стиля

      Взаимодействие дизайнера и визуализатора

      Какие программы должен знать дизайнер интерьера

      Сколько работ должно быть в портфолио у дизайнера, чтобы предлагать свои услуги заказчикам

      Какой компьютер выбрать дизайнеру интерьера

      Как вести несколько проектов одновременно и не запутаться в них

      Надо ли дизайнеру знать программы для черчения

      Эко-стиль в ремонте и дизайне квартир

      Как искать клиентов и как правильно взаимодействовать с ними

      Нужно ли встречаться с клиентом, как и где должны происходить встречи?

      Что же выбрать – ванна или душ?

      Кто такой дизайнер интерьера

      Мифы о работе дизайнера интерьеров

      Как стать дизайнером интерьеров. Краткая инструкция

      Зачем дизайнеру переговоры

      Оформление заказа

      Школы дизайна и интерьера Маши Черной

      Топ-7 ошибок дизайнеров

      Популярные стили

      Магия перепланировок

      Спальная зона. Ошибки

      Нужен ли дизайнеру 3ds-Max

      Нужно ли уметь рисовать, чтобы стать дизайнером

      Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

      На чем зарабатывает дизайнер интерьера

      Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

      Как дизайнеру справиться со страхами

      Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

      Что в кухне совсем НЕ обязательно

      Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

      Как правильно работать с дизайн-проектом квартиры под сдачу в аренду

      Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

      Ошибки в дизайне интерьера спальных зон

      Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

      Взаимодействие с заказчиком: 5 правил эффективной работы

      Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

      Дизайн-проект загородного дома: этапы работы

      Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

      Показать еще

      Дизайн интерьера в 3ds Max | Создавайте и совершенствуйте футуристический дизайн интерьера

      3ds Max — это программа для 3D-моделирования, которую широко используют профессионалы в области графики для 3D-моделирования. Он был разработан Autodesk Inc. в 1996 году. Мы используем это программное обеспечение для различных видов работ, таких как проектирование интерьеров, используемое разработчиками видеоигр для моделирования персонажей и разработки игр, используемое архитекторами для архитектурных работ и для других цифровых медиа. работает. Здесь, в этой статье, мы очень интересно обсудим «Что такое дизайн интерьера?» и «Как мы можем создать дизайн интерьера в программном обеспечении 3ds max?».

      Дизайн интерьера – это идея для украшения любой архитектурной области или включения чего-либо в эту область. Здесь мы разберемся в дизайне интерьера на примере и изучим основы дизайна интерьера, чтобы лучше понять это.

      Как создать дизайн интерьера?

      Мы научимся этому, выполнив несколько простых шагов очень простым способом обучения. Итак, начнем:

      Шаг 1: Это пользовательский интерфейс программного обеспечения 3ds max. Его область пользовательского интерфейса имеет четыре окна просмотра: окно просмотра сверху, окно просмотра спереди, окно просмотра слева и окно просмотра в перспективе. Это окно просмотра помогает вам найти ваш 3D-объект под разными углами.

      Шаг 2: Вы можете сделать полноэкранный режим любого окна просмотра, нажав кнопку Alt + w на клавиатуре и снова нажав Alt + W , чтобы вернуться к обычному экрану.

      Шаг 3: Перед началом любого моделирования в этой программе мы должны установить единицы измерения. Для настройки устройства перейдите к параметру «Настроить» в строке меню, которая находится в верхней части рабочей области, и щелкните параметр «Настройка единиц» в раскрывающемся списке.

      Шаг 4: Откроется окно настройки устройства. Здесь в блоке настроили коробку; у нас есть различные типы параметров единиц, такие как метрические, стандартные для США, пользовательские и общие единицы.

      Шаг 5: Мы нажмем на общий блок и выберем в нем опцию International. Мы выбираем эту опцию, чтобы когда мы импортировали любой план расположения из другого программного обеспечения в это программное обеспечение, это не повлияло бы на единицу этого плана расположения. Теперь нажмите кнопку «ОК» в диалоговом окне настройки этого устройства, чтобы применить настройки:

      Шаг 6: Давайте освободим место для обучения дизайну интерьера. Для создания макета помещения я возьму линейную команду с панели управления этой программы. Вы можете импортировать заранее разработанную планировку помещения из программы AutoCad.

      Шаг 7: Теперь нажмите на окно просмотра Top и нажмите кнопку Alt + W для полноэкранного просмотра этого окна:

      • Для команды линии перейдите в панель управления. Нажмите на параметр формы.

      • Здесь выберите команду «Линия».

      Шаг 8: Я сделаю двухмерную привязку «Вкл» для лучшего выравнивания, которая находится в верхней части рабочей области этой программы.

      Шаг 9: Теперь сделайте разметку стен комнаты вот так. Когда вы закроете фигуру линии, она спросит, хотите ли вы закрыть фигуру или нет, показывая диалоговое окно, подобное этому. Затем нажмите на вкладку «Да» в этом поле:

      Шаг 10: Теперь выберите компоновку стены, снова перейдите на панель управления и нажмите кнопку «Изменить».

      • Теперь нажмите клавишу со стрелкой вниз опции «Изменить список».

      • И найдите параметр Extrude.

      Шаг 11: Как только вы нажмете кнопку «Extrude», высота будет добавлена ​​к макету области стены.

      Шаг 12: Теперь укажите высоту стены в соответствии с вашими параметрами. Вы можете указать значение высоты вручную, если делаете профессиональный проект.

      Шаг 13: Теперь выберите другую область стены и добавьте высоту в этом разделе, как мы делали в предыдущем шаге.

      Шаг 14: Я сделаю окно в этой комнате; Я буду использовать простой рубанок для изготовления окна. Для плоскости перейдите на панель управления этого программного обеспечения и щелкните параметр «Геометрия» на этой панели.

      Шаг 15: Включите 2D-привязку и нарисуйте плоскость из левого окна просмотра.

      Шаг 16: Теперь отрегулируйте положение плоскости, управляя ею из разных окон просмотра.

      • Вы можете добавить стекла, двери и другие акценты в оконной части этой комнаты в любой момент своей работы.
      • Вы также можете использовать готовые окна и двери из опции «Стандартные примитивы». Нажмите на клавишу со стрелкой вниз этой опции и выберите опцию «Windows» здесь:

      Шаг 17: Выберите тип окна из раздела типа объекта и нарисуйте его в области окна:

      Шаг 18: И настройте его по своему выбору, если он не находится на этом параметре.

      Шаг 19: Теперь мы добавим дверь в эту комнату. Опять же, для предварительно спроектированной двери щелкните параметр «Геометрия» и нажмите клавишу со стрелкой вниз для параметра «Стандартный примитив». Теперь выберите вариант двери здесь.

      Шаг 20: Выберите тип двери из секции типа объекта двери и нарисуйте дверь, указав высоту и ширину этой двери: инструмент и отрегулируйте дверь по своему усмотрению, управляя ею из другого окна просмотра.

      Шаг 22: Вы можете сделать различные предметы для размещения в комнате, такие как стеллажи, телевизоры, столы, стулья и другие предметы для украшения. Вы познакомитесь с этими вещами после практики в этом программном обеспечении.

      Шаг 23: Вы также можете добавить света в комнату. Чтобы добавить свет, нажмите на значок света на панели управления и выберите тип света, который вы хотите использовать в своей комнате.

      • Разместите светильник в желаемом месте.

      • Теперь нажмите на опцию Rendered Frame Window, чтобы увидеть эффект света в комнате.

      • Нажмите на кнопку рендеринга открытого окна, и вы сможете увидеть эффект света в своей комнате.

      Это основы дизайна интерьера. Используя эту идею, вы можете сделать очень профессиональный дизайн интерьера любой планировки.

      Заключение

      После этой статьи вы легко поймете «Что такое дизайн интерьера?» и «Как создать дизайн интерьера в программе 3ds max»? Вы можете улучшить свои навыки дизайна интерьера, практикуясь в нем, и как только вы освоите его, вы сможете легко создать высокопрофессиональный дизайн интерьера.

      Рекомендуемые статьи

      Это руководство по дизайну интерьера в 3ds Max. Здесь мы шаг за шагом обсудим, как создавать и улучшать дизайн интерьера в программе 3ds max. Вы также можете ознакомиться с другими нашими статьями по теме, чтобы узнать больше —

      1. Сплайн в 3ds Max | Инструменты в команде сплайнов
      2. Как создать 3D-архитектуру в Max?
      3. Применение эффекта Mental Ray к нашему объекту
      4. Учебники по текстурам в 3Ds Max

      Курс 3ds Max: Моделирование реалистичных интерьеров

      • Дом
      • Обзор
      • Курсы

      Расширенная библиотека

      Эндрю Райан Паркер

      На этих уроках мы рассмотрим, как создать интерьер с нуля. Требуемое программное обеспечение: 3ds Max 2014, Marvelous Designer 4, V-Ray 2.4, Debris Maker 2, Honeycomb, Floor Generator.

      Предварительный просмотр этого курса

      Попробуйте бесплатно

      Получить это курс, а также лучшие подборки технических навыков и других популярных тем.

      Начало работы

      45,00 $

      в месяц после 10-дневного пробного периода

      Ваша 10-дневная бесплатная пробная версия Premium включает

      Расширенная библиотека

      Этот курс и более 7000 дополнительных курсов из нашей полной библиотеки курсов.

      Библиотека для практических занятий

      Практикуйтесь и применяйте знания быстрее в реальных сценариях с проектами и интерактивными курсами.

      *Доступно только в версии Premium

      Для команд

      Предоставьте до 10 пользователям доступ к нашей полной библиотеке, включая этот курс бесплатно на 14 дней

      Информация о курсе

      Чему вы научитесь

      На этих уроках мы рассмотрим, как создать интерьер с нуля. Мы будем моделировать архитектуру, архитектурные детали, мебель, реквизит и ткани, используя комбинацию 3ds Max и Marvelous Designer. Мы также развернем столько моделей, сколько сможем, когда дело доходит до текстурирования и материалов. Наконец, мы настроим базовое освещение с помощью HDRI, чтобы добиться нужного нам мягкого рассеянного вида. Во второй части этой серии руководств мы будем визуализировать и текстурировать нашу сцену. Требуемое программное обеспечение: 3ds Max 2014, Marvelous Designer 4, V-Ray 2.4, Debris Maker 2, Honeycomb, Floor Generator.

      Содержание

      Моделирование реалистичных интерьеров в 3ds Max и Marvelous Designer

      323 мин